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【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/25(金) 19:34:00.90 ID:BYXTf5lP.net]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
www.esc-j.net/stg/

アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362471670/

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 15:52:00.29 ID:gajCP5yJ.net]
「制御・ゲーム速度」ってそれか!?
覚聖デキちゃったりするんかな?
さっそく使ってみるしか!

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 15:59:13.39 ID:575uqJO0.net]
モード限定で「制御・ゲーム速度」でLを押しているとゲームがスローになる救済仕様なら作った
PS版怒首領蜂にあったやつな

559 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/05(火) 16:33:39.81 ID:eTI8TjEL.net]
どどどどどどどどどんぱち!

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 18:28:57.31 ID:ac0cQqAR.net]
PS版怒首領蜂はエスプガルーダだった…?

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/05(火) 18:58:13.56 ID:0GRYy+IP.net]
>>544
俺も試しにやってみた、1分で組み込めてスゴイ

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 12:26:45.01 ID:YSH2fqpy.net]
なんで皆、処理落ちスローが好きなんだろ・・・

今のスペックのPCでは処理落ち前提のSTGはもうないだろうに

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 13:04:27.30 ID:A1rZUw9u.net]
基板の表示限界やら処理能力を上回ったゲームデザイン、プログラムミス、バグ
むしろそれを逆手に取った表現や攻略
また限界まで回しているという所が魅力的に見えるだけであって、
当初から全く処理落ちしないゲームが蔓延していたなら、むしろ処理落ちは完全悪な風潮になっていたよ
処理落ちするからこそ攻略しやすい面もあるし
内部的には余裕があっても、擬似的に処理落ちしているかのように見せるのも
そういった攻略やらゲームデザインの側面を持たせている。

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 15:40:57.71 ID:5F3Nz8zS.net]
グラIII・・・

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 16:24:23.72 ID:cY6N4FOv.net]
サターン怒首領蜂も処理落ちしないせいでムズくなってんじゃなかったっけ



566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/06(水) 22:33:40.64 ID:U/Hjdn45.net]
ボス死ぬときだけスローってのもいいもんだよ

567 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/07(木) 16:38:00.35 ID:zSPXV6gm.net]
どどどどどどどどどんぱち!

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 16:51:38.75 ID:mjQb6kvG.net]
危機的状況スローは映画でも良く使われる手法

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 18:42:41.61 ID:O/EmHO5R.net]
アクション映画とかでよくあるな

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/07(木) 22:48:13.39 ID:/xV5q1TC.net]
SCはまだゲーム一本作れるクオリティーに達してないんじゃない?

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 02:03:43.32 ID:ZJ0dYKne.net]
グラVは表示オブジェクトが多いときは「処理落ちさせる処理」をしていたらしいな
ソース失念
グラVじゃないかもしれんが
あの出鱈目なクソバランスでそんな細かいこと気にするかなーと思って見てた記憶が

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 02:20:52.21 ID:zsVmP4JI.net]
PS2に移植されたときのインタビューでそんな話出てたような気もする

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 02:37:54.63 ID:ZJ0dYKne.net]
それかも
2面でスローモーションになると余計に泡の角が目立つんだが、あんたら何も思わんかったのかと
(SB的に言うと丸い泡の判定を登録通りの矩形でとってるので、斜めの位置で触れてもないのに死ぬ)

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/08(金) 04:09:09.85 ID:1VpUyf2r.net]
>2面でスローモーションになると余計に泡の角が目立つんだが、あんたら何も思わんかったのかと
どうせ死んだ時止まるし…

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/09(土) 17:35:27.71 ID:daiK1qkd.net]
よしエスプガルーダ作る



576 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/10(日) 13:09:02.90 ID:/9fT4PJ5.net]
無理だな

577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 13:50:38.39 ID:SuLa0+e3.net]
>>524
スプライトのアニメプレビューはスプライトウィンドウのプルダウンに
(未実装)って書いてあるからまだ無いと思う。
3Dアニメのプレビューはモデルウィンドウでアニメリストをクリックすると
プレビューがアニメーションする。

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 14:37:30.60 ID:ABcnVgg4.net]
今回の更新で覚醒絶死界を発動させた時の演出は作れる様になったな

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 18:17:46.03 ID:cQO7FpnA.net]
>>564
敵機を破壊したときにその敵が撃った弾のみを消滅させるって今の環境でできる?

580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 18:54:01.18 ID:ABcnVgg4.net]
>>565
だから「発動させた時の演出」は作れると書いている

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 18:56:30.98 ID:ABcnVgg4.net]
ちょいわかり辛い表現だったわ
ボタン長押しして効果音が鳴り終わるまでの絶死に突入するときの表現ね
どの敵が撃った弾なのか判別できる様になったとは言ってない

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 19:15:06.66 ID:f1g1Yxvy.net]
>>565
横からだがそれはできる
敵弾を子にしとけばいい

>>567
「発動させた時の演出」ってことはやっぱ覚醒そのものはまだ無理か

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 20:12:46.13 ID:RmWSy8lH.net]
子として多量にばら撒いた弾って
親が消えるときにフッときえず消失のエフェクト出させることって可能かな?
同一IDをもつ子らにシグナル送っても一個しか反応しないよね

584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 20:17:35.96 ID:f1g1Yxvy.net]
それも可能
大量のオブジェクト扱うなら言ってるとおり親子じゃむり
パラメータか変数使え

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 20:50:59.74 ID:SMJr1TtW.net]
SCだと誰に攻撃されたとか判別出来るようになってるよね。



586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 22:13:28.76 ID:SuLa0+e3.net]
>571
そんなんあったっけ?
どこで判別できるの?

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 23:09:38.48 ID:SMJr1TtW.net]
変数関係がかなりゴージャスになったからその辺の事を言ってるんだけど。
ロックオンも出来るようになってるし。

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/10(日) 23:26:27.52 ID:SuLa0+e3.net]
あ〜なるほど。
パネル範囲もほぼ無限だし、大体のことはできるかもね。
でも親子でない相手と情報のやりとりする時はグローバル変数使うしかないから
グローバル変数の数は余裕がほしいところ。

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 01:51:16.80 ID:q7I7S3u5.net]
ボタン設定にLスティックRスティックってあるけど
キーボードに対応したキーはないのかな

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 10:57:26.82 ID:3IHRSaql.net]
>>574
PARAMに変数乗っけれるようになったらガルーダ完全再現できるんだけどなぁ

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 23:00:50.37 ID:q7I7S3u5.net]
PARAM変数があればショットキャラで数値の受け渡しできるもんね…
システム変数経由だと複数キャラ同時に処理させるの

592 名前:ェ大変 []
[ここ壊れてます]

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/11(月) 23:24:25.35 ID:ZGIGE+Sj.net]
大変というか確実に狂うから無理だと。

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 01:11:02.51 ID:2zh/FvGv.net]
SBだとPARAMに変数乗っけられんだっけ?
今度試してみっか

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 03:28:54.53 ID:kSeKeizk.net]
新機能入れるのはいいんだけど、説明が無さ過ぎて???だわ



596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 05:03:41.07 ID:EkBXA057.net]
現状で謎の機能って何かあるかな

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 06:46:03.97 ID:/qN0Z6LZ.net]
>>580
何がわからないんだ?
質問すれば兄貴たちが教えてくれるかもしれないぜ

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 07:35:24.82 ID:oXa17U8y.net]
>>580
昔から説明らしい説明が無いのがこのソフト。
作者は苦手なんだと…。

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 10:23:28.90 ID:MmXHP2lj.net]
>>580
考えるな感じろ

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/12(火) 13:04:57.43 ID:EkBXA057.net]
負荷の通常キャラと重要キャラって
キャラ数数える対象キャラAとBぐらいに思っておけばいいのかな

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 00:08:06.56 ID:LHxBzlT3.net]
説明書的なものは俺たちで作るんだよ
Wiki的なやつをさ

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 06:52:49.23 ID:i+4sSNXT.net]
そうだね、ただ苦労してツールに機能を実装してるのに説明が無さすぎて理解されない。
結果、使われない事も多々あるだろうから作者はそれで良いのだろうか?といつも思うけどな。
説明ベタはプログラマーにありがちだけど。

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 07:38:49.02 ID:Xp2l5xco.net]
自分で作れる程度の人なら理解できるんだろうけどな・・・
プログラムできないからSB使ってます、って人にはつらい

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 19:56:57.15 ID:86gzbDkG.net]
やりたいことに対して何をどうすりゃいいんだろうって時はあるけど
各パネル自体は項目見れば何に使うかはわかるんじゃないかな

605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 21:23:31.91 ID:i+4sSNXT.net]
自分はプログラムできるけど、そうでない人だとスクリプトパネルを使おうとした際に結構?な部分は多いのではないかと思うよ。
フリーソフトにあまり求める訳にもいかないけど。



606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 21:39:16.70 ID:5HMBODx2.net]
分からんことくらい聞いたらいいんじゃないの

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/13(水) 23:36:50.78 ID:LHxBzlT3.net]
習うより慣れろで簡単かつ単純なサンプルが多ければ多いほどいいんだぜ

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 01:42:13.87 ID:jBOVIhVD.net]
やりたいことが出来るかどうかで触ったこと無い機能を探し始めることは割とある

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 01:48:56.44 ID:qHQeQYzv.net]
やりたいことがすぐできればモチベ上がるよな。
実現できるか不明なまま作業しつづけるのはライトな俺には無理だ。
逆にそれができなきゃSTG1本完成させるなんて夢のまた夢なんだけどね。

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 12:47:49.92 ID:HUCjUD80.net]
今のバージョン表記だと1.00までに
あと19回しか更新できないのではというのが地味に気がかり

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 17:14:01.49 ID:AYNPu8h3.net]
バーロー
小数点三位以下とアルファベットが残ってるぜ

切りよくSC開発に移行するのもありだと思うがな!

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 17:23:51.81 ID:708hquNZ.net]
そうだな!

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 19:29:47.03 ID:fLGzV3Nr.net]
2015年1月〜5月までに4回の更新
2014年1月〜12月までに2回の更新
2013年1月〜12月までに5回の更新

ここ3年間で11回(年に3〜4回)の更新

あと19回なら、単純計算で5年はもつので、
SB ver1.00になるのは、2020年までは大丈夫かと思われます

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/14(木) 23:59:29.71 ID:M+Xs3WN ]
[ここ壊れてます]

615 名前:p.net mailto: おk、
あと5年は付き合えるな!
[]
[ここ壊れてます]



616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 00:38:11.81 ID:2OnBuoFx.net]
スレ埋め立てのように、猛烈なラッシュで、ラストスパートをかけてきたらどうするの!!

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 01:10:40.87 ID:dMPkQmuI.net]
それはそれで嬉しい

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 03:00:32.48 ID:GQFUjGQs.net]
左右アナログレバー対応に地味に期待したいが
プレイヤーキャラの移動やスクリプトの移動の仕組み考えると無理かな

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/15(金) 15:23:22.03 ID:YYsXHZ02.net]
アレ別にむずかしい事やっちゃいないだろうに
SC仕様側の問題か?

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 10:57:46.52 ID:yhL6L+pcr]
もういい加減そろそろスピードインデックスを自分で指定できるようになったんだろうか?

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 11:10:22.94 ID:1T6qCl5j.net]
STGでアナログレバーって必要なくね?
アクションとか作る時は便利そうだけど

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/16(土) 15:58:59.04 ID:RAWUgctX.net]
洋シューの大半はダブルレバー操作の印象あるよ

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 00:11:33.00 ID:iOpBfIhM.net]
新たな入力デバイスは新たなゲームの可能性を作るのだ

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 00:51:21.30 ID:UmTx0u3b.net]
アナログならアクションゲームなんだろうけどw
SBの全方位がもう少し作りやすければ…
期待していたSCも完全にシューティング特化だったのは残念だった。

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 11:54:13.13 ID:Qw9D3mRj.net]
昔で言えばロストワールドみたいなローリングスイッチ使うようなゲームも
ダブルレバーのほうがわかりやすいわね
代用するなら4ボタンつかって8方向にするかMD版みたいに右回り左回り操作にするかかな



626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 21:35:38.14 ID:E9iwjHb8.net]
ローリングスイッチでサテライトをぐりんぐりん回す感覚がよかった
他のデバイスだと評価が変わっていただろう
デバイスの多様性は重要と思う

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 21:36:25.34 ID:agUwlwfc.net]
しかも脳波コントロールできる

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/18(月) 22:04:12.02 ID:1lUVC76g.net]
マウス対応してるけどこれはガンシュー的な操作したい時向けかな

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/19(火) 06:59:15.70 ID:A62wG50n.net]
発想と運用しだい

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 05:52:17.29 ID:AYxk+U6w.net]
ブラー機能増えてんじゃねえか

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 06:26:49.82 ID:AYxk+U6w.net]
触ってみたけどブラー専用のキャラ作ってそいつの動きで画面全体が影響受ける感じなのかな
WORNING表現なんかはかどりそう?
で、弾幕でこのキャラ発射してみようと思うとフリーズしたんだけど
どうやら最新バージョンは弾幕テスト自体がフリーズするっぽいので報告

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 07:28:19.86 ID:AYxk+U6w.net]
左右フリースクロールあると表示がうまくいかないのと
ブラーキャラの待ちフレーム中?にポーズはいっても画面が動き続けるというのも念のため報告
うまくはまるとスゴイスピード感だしたり画面ぼかしたり出来るね

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 13:45:02.97 ID:Vjk24Mtt.net]
報告乙
完全に見落としてた
全く一人でやってると機能の理解がおっつかないぜ

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/20(水) 23:59:03.04 ID:Vjk24Mtt.net]
新システムのサンプルとかあったら頼むよ
俺も頑張るから

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 08:52:36.94 ID:k2XeodHB.net]
頑張れよ



636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 09:01:40.28 ID:HURc4uSp.net]
BGMもポーズされるようになってたのが地味に嬉しいわ

>618
とりあえず最近のシステムの振動と速度と負荷ぶんは
サンプルゲーム(GS)の自機のタスク0と1見ればいいとおもうよ
パネル一枚の指定だし導入簡単なはず

ブラーは挙動がわかるようでわからん…

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 14:23:55.20 ID:HURc4uSp.net]
倍角表示、テストプレイ画面じゃシャープな拡大だけど
ビルドするとバイリニアになっちゃうのね…

638 名前:名前は開発中のものです。 [2015/05/21(木) 17:07:25.23 ID:ojcjbVhm.net]
うおおおおお!
パソコン欲しい

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 20:14:02.28 ID:3krL3YmN.net]
>>621
地味に気になるよなああれ
折角細かく書き込んでもボケちゃう
テストプレイで拡大してる時はシャープだから特に気になってしまう
まあプレイする人には微々たる差なのかもしれないけれど

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/21(木) 23:36:16.06 ID:Wi1J70Wu.net]
バグ報告しとくべ

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/22(金) 07:20:13.98 ID:cRF4sxoe.net]
8ドットぐらいのフォントだと補完拡大されると読みづらくなっちゃうよね…
シャープなまま倍角できるなら今作ってる奴レトロな解像度にしてしまいたい

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/23(土) 16:22:46.64 ID:4AfPBz0x.net]
普通にテストプレイ時と食い違ってるわけだし不具合なのかね
可能ならどちらも選択できるのが理想だが

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 13:31:23.51 ID:1ox6TgMj.net]
ウインドウサイズの倍率設定追加されたからおお!ってなったけど
やっぱりボケてた 無念

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 13:43:05.43 ID:prd3bVwk.net]
そりゃー画像が引き伸ばされるんだから仕方ないでしょ。

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 16:16:57.32 ID:GdWkEGlD.net]
テストプレイと見え方が違うから気になるって話ですよ



646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 19:32:14.22 ID:UHHR65th.net]
>シャープなまま倍角できるなら

「バイリニア」で大きくなっていると、辺縁が平均されてぼやける

「バイキュービック」は画質が良いが計算量が多くて遅いからSTG向けではない

ドットが大きくなっても良いなら、「ニアレストネイバー」を搭載してもらうと良い

ドットごと大きくするだけだから、計算は速いし、実装は一番単純

SBのゲーム画面ごと「ニアレストネイバー」で拡大すれば、皆の大好きな低ドットSTGのまま表示拡大できるよ

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 21:33:34.35 ID:gXZc1UK+.net]
DirectXにニアレストネイバー補間ってあったっけ?

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 23:04:02.78 ID:lbsVAP3j.net]
DirectX のグラフィックスとゲーミング > Direct2D > API リファレンス > インターフェイス > ID2D1BitmapBrush インターフェイス > SetInterpolationMode メソッド

DirectX のグラフィックスとゲーミング

Direct2D

ID2D1BitmapBrush インターフェイス

ID2D1BitmapBrush::SetInterpolationMode メソッド

ブラシのビットマップのサイズ調整または回転が行われるときに使用される補間モードを指定します。

パラメーター
interpolationMode D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE
ブラシのビットマップのサイズ調整または回転が行われるときに使用される補間モード。

解説
このメソッドは、ビットマップの補間モードを設定します。
設定される値は、D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE 列挙型で指定されている列挙値です。
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_NEAREST_NEIGHBOR は、ニアレストネイバー フィルタリングを表します。
これは、現在レンダリングされているピクセルに最も近いビットマップ ピクセルを検索して、その正確な色を選択します。
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_LINEAR は線形フィルタリングを表し、最も近い 4 つのビットマップ ピクセルから 1 色を補間します。

また、ビットマップの補間モードは、サブピクセル単位の移動に影響します。
サブピクセル単位の移動では、バイリニア補間によって、アプリケーションの要求に対してより厳密にビットマップが配置されますが、処理中にビットマップがぼやけます。

649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 23:10:55.71 ID:lbsVAP3j.net]
Direct3D

IDirect3DDevice9::SetSamplerState メソッド

D3DTEXTUREFILTERTYPE 列挙型

テクスチャ ステージに対するテクスチャ フィルタリング モードを定義する。

定数
D3DTEXF_NONE
ミップマップ処理を無効にする。ラスタライザは代わりに拡大フィルタを使う。
D3DTEXF_POINT
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング。
目的のピクセル値に最も近い座標を持つテクセルを使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、最近点ミップマップ フィルタである。
ラスタライザは最も近いミップマップ テクスチャのテクセルからの色を使う。
D3DTEXF_LINEAR
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われるバイリニア補間フィルタリング。
目的のピクセルを囲む 2 × 2 領域のテクセルの重み付き平均を使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、トライリニア ミップマップ補間である。
ラスタライザは、最も近いミップマップ テクスチャ 2 点からのテクセルを使って、ピクセル色を線形補間する。
D3DTEXF_ANISOTROPIC
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる異方性テクスチャ フィルタリング。テクスチャ ポリゴンとスクリーン平面間の角度の相違により起こる歪みを補正する。
D3DTEXF_PYRAMIDALQUAD
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使う 4 サンプルのテント フィルタ。
D3DTEXF_GAUSSIANQUAD
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使う 4 サンプルのガウス フィルタ。
D3DTEXF_FORCE_DWORD
この列挙型を強制的に 32 ビット サイズにコンパイルする。この値は使われていない。

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/24(日) 23:33:24.57 ID:prd3bVwk.net]
こういうコピペは困るなー

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 00:50:22.72 ID:vV0Pft8M.net]
なんで?

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 01:58:09.90 ID:f1RB+ER1.net]
ニアレストネイバー使えるのはDirect2Dのみか
SBだとだめじゃね?

653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 02:43:41.29 ID:+GSfUvWA.net]
現状の機能で何とかできないかなってことで
stgdu0000475でブラーを使った画面拡大例アップしてみました。
1フレーム遅れてしまうのが欠点ですがなんらかの応用は期待できるかも?

654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 18:12:57.24 ID:/gfffGU5.net]
Direct3Dの

D3DTEXF_POINT
テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング。
目的のピクセル値に最も近い座標を持つテクセルを使う。
ミップマップ レベル間で使われるテクスチャ フィルタは、最近点ミップマップ フィルタである。
ラスタライザは最も近いミップマップ テクスチャのテクセルからの色を使う。

これは「ニアレストネイバー」じゃないかな

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 19:18:25.10 ID:+GSfUvWA.net]
最新版でキャラ設定のメインタブで多関節チェック+多関節タブで節の設定がされてない
この状態だとSB強制終了するっぽいので念のため報告しときます。

あと>>637のやつミスで二回アップしてしまいましたがどっちも同じです
パスワード入れてなかったせいか削除できないのです。



656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 23:03:54.55 ID:wnO3asqK.net]
>>638
画面拡大してどこでミップマップ使われるの?

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/25(月) 23:48:58.76 ID:/gfffGU5.net]
>テクスチャの拡大フィルタまたは縮小フィルタとして使われる点フィルタリング

・・・3Dの場合は、拡大フィルタとして利用されるからじゃないの?






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