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【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/25(金) 19:34:00.90 ID:BYXTf5lP.net]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
www.esc-j.net/stg/

アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362471670/

51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/29(木) 18:08:50.96 ID:EqHRVQ86.net]
動画は幾つか前のバージョンから追加されたと思う
動画をキャラクターとして登録して演出とかに使うって事なんじゃない
ヘルプに書いてあるから読んでごらん

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/01(日) 16:41:33.94 ID:0hNwDU73.net]
親子座標の同期なしをONにした時の0,0座標固定ってもうこれ仕様なんだろうか?
これのせいでせっかく便利な機能なのに全く使えない
なんとかその時点の座標基準で同期OFFにできないもんだろうか?

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/01(日) 16:44:38.91 ID:0hNwDU73.net]
>>50の追記
フラグチェック入れる前に変数で座標取得してローカルでぶっ込んでも0,0から動かなかったです
もうどうすりゃいいんだこれ

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/01(日) 22:02:36.13 ID:074TV//s.net]
>>50
それは思った
でも、そうなると子生成でなくて、ショットでやった方が早かったりする

ローポリエディタでトーンカーブとか導入されてるのみると、
移動の加速と減速も、加速度の調整をS字カーブ調整でできたら良かった

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/01(日) 22:41:42.27 ID:Whybkm6m.net]
>>51
親の座標をシグナルで送ればOK

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/01(日) 22:51:36.43 ID:Whybkm6m.net]
座標といえば進行に対して左右に移動幅があるゲームでの
ゲーム外キャラの座標って取れないものかな…
拾ったスコアキャラを集計場所までじゃらじゃらっと移動させたいけど
移動先の座標ひろえなくて挫折した

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/01(日) 22:52:11.17 ID:0hNwDU73.net]
>>52
ショットだとシグナルが使えない
シグナルは別キャラ同士で同期を取るのにものすごく便利な機能なのに
親子縛りでかなり損をしてる

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 12:03:58.45 ID:Ay+am4Ju.net]
キャラ間の変数のやり取りが極端に苦手なのがSBだからなー、この欠点があるから今一歩凝った事が出来ないのが難点だとは思うよ。

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/04(水) 13:22:41.27 ID:GLOJ+EoQ.net]
なんかおかしいと思ったら変数って使えるの9桁までなのね…
それ以上入力すると0になってた



60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/05(木) 20:31:57.84 ID:aITLy8T+.net]
自機の弾を自分で選んだ画像にできないのでしょうか?
スプライトに登録すると弾が出なくなってしまいます。

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/05(木) 22:16:41.27 ID:t8/xQQpV.net]
>>58
ヘルプを読むのです

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 18:52:25.55 ID:cG850l59.net]
>>58
プレイヤー設定で撃つ弾(キャラクター)のグラフィクや攻撃力などは
キャラクターじゃなくてプレイヤー設定のほうが優先されるので注意ね
最初は引っかかりやすい

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 19:45:54.10 ID:7DVbQT37.net]
背景のマップサイズって1024までなんですよね…
高速面作りたい場合はチップサイズを大きくするべきか…

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 14:55:09.70 ID:U3RA8Kl+.net]
多関節のオプションキャラクターや編隊などにもPARAM使えるといいな

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/15(日) 01:24:41.04 ID:ZeFn3cdQ.net]
これ同じ症状出る人いる?
ビルドしたゲームデータをwindows8でフルスクリーンで起動、
ゲームをやめようと思ってescキー押して終了→はいで決定すると
SBがフリーズしてしまう
タスクマネージャーで強制終了するしかない
グラボあたりの可能性もありそうだけど、XPでも7でも不具合無かったから気になった

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/15(日) 07:45:55.60 ID:GquhNvU7.net]
8は知らんけど他は普通に動くけどなー
サンプル程度の物でもそうなるのか?
自作した特定の処理が原因なのかとか調べてみたら?

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/16(月) 18:15:40.73 ID:/11PZc0/.net]
スプラッシュ画像消してあるのに真っ白のスプラッシュ画像が出てしまうのですが
コレは仕様なんでしょうか

68 名前:63 mailto:sage [2014/06/16(月) 20:54:14.83 ID:lfFOLqov.net]
あれからいろいろ試してみたんだが、なったりならなかったりで再現性がないので
原因がよくわからない
ちょっと様子を見てみることにするが、もしwindows8でSB触ってる人がいたら
問題なく使えてるか聞きたい
自分のPCのせいならそれはそれで安心できるんだが…

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/17(火) 22:27:45.61 ID:lzMqj4I3.net]
SCでテクスチャ設定したモデルを読み込んだらUVが上下逆さまになるんだが…こんなもんなのかね?



70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/21(土) 13:27:57.07 ID:8x5w0Dl8.net]
>67
三角ポリゴンにしてからエクスポートしてる?
四角のままだと勝手に三角に切られるから反転するかもしれない

それでダメならSB氏にメールでプロジェクトを送ってみては?
colladaエクスポータの名前も教えてあげるといいかも

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/21(土) 19:18:38.32 ID:N9r3RLaY.net]
>>68
そうかー有り難う、今度テストしてみる。

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/22(日) 22:55:08.85 ID:qBejKGtO.net]
さっそく試してみたが駄目だったよ…
COLLADA1.41のバージヨンで書き出してるんだが。
今は書き出すときにUVをいちいち上下逆さまにしてやってるんだが正直変だなと思うなw

あと背景を3Dにするときに特別にモデルを配置するモードが欲しい。
2Dマップチップは等間隔でペタペタ出来る訳だけど、3Dだと背景用のモデルまでキャラ扱いで並べていくのは無理があるよね、完成してもこういう仕様のままなのだろうか不安だな。

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/23(月) 23:37:17.86 ID:sBpARewY.net]
>70
あー背景配置ね。それは俺も思う。でもいい案が浮かばないんだよな。
ポリゴンのポイントスナップとかグリッドスナップは欲しいね。

CTRLで視点を回した時に配置後の移動のマウス操作が難しいのもつらいな

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/24(火) 00:53:24.78 ID:2zSyX9Lh.net]
そうなんだ背景画像はキャラ化しなくても配置出来るけど3Dは無理だ、そこだけでも何とかならないかなー
今のままだとリッチな見た目にする場合、背景と敵キャラが入り乱れてとんでもないことにw
今後どうなるか待つしかないけど3D関係の機能は軒並使いにくいのが正直なところ。
あと当たり判定も円のみなのが地味に辛い…

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/24(火) 23:44:01.07 ID:70s6x+4U.net]
>72
キャラはレイヤーごとに切り替えできるよ。背景と敵キャラは別々に管理できる。
でもそれだと3D背景見ながら3Dキャラ置くってのが無理だけどね。。。

質問とか要望はバンバンメールしていいと思う。テスト中だからか結構回答してくれる。

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/25(水) 15:53:36.28 ID:i1CqJ8Kf.net]
もうSBのほうは開発終了で新しいほうに集中するのかな?
まだ改善して欲しい部分いっぱいあるのに…

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/25(水) 23:39:18.32 ID:WBoAYoNO.net]
ver1.00未満はダテじゃないから当面開発は続けるんでない?
SB氏がSC氏を名乗るようになったらいよいよかな、とは思うが

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 08:36:26.24 ID:f8PxsD/K.net]
>>73
うんレイヤー管理は便利になったと思う。
ただ実寸の3Dモデルを見ながら配置出来ないのは背景として3Dを使う場合致命的な欠陥だと思うだよな。

ここはSB氏も見てるみたいだから、やんわりと希望を書いていこうと思う。
開発も大変だろうから直接メールするのは避けたいんだよ。

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 00:07:57.65 ID:gjCiAA+r.net]
>76
なるほど!みんなメール送ったらパンクしちゃうもんね。
自分もメールは少し自重してみようかな。

SCの3D関係は未開拓の部分が多すぎる!
ここで情報をシェアしてもらえると助かるわ。



80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 02:15:29.42 ID:DF+o75wS.net]
むしろSC関係は別のスレでやって欲しいと思うんだが…

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/27(金) 12:56:04.34 ID:CRTM5AfJ.net]
SBの内容すらここしばらく殆ど書き込まれないからなー
別けても良いけど過疎化が進むだけかもね。

SCの3D機能は未知数だな、ロードマップが発表されてる訳ではないからまったりと待つしかないね。
使ってみて何か気付いたら書き込む感じでいければと思っているよ。

まだユーザーも少ないだろうからこれから盛り上がってくれれば嬉しいけど。

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 00:52:36.49 ID:QpVORUlm.net]
ところで>79はSCの機能では何が足りないと思う?

俺は旧SBにあったスクリプトパネルの描画>カラーが無いのが地味に痛いと思う。

あとエフェクトに「進行方向を向く」がほしい。
細長いエフェクトが平行に飛んでくのは萎える。

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 20:21:37.34 ID:P6gyBJoZ.net]
>>80
そうだねスクリプト関係はまだ実装されてない機能が多い、というかソフトとして未完成だからまだまだこれからだとは思うけど。
最初は敵の挙動も直線しか出来なかったけど最近のバージョンアップで誘導にも対応したりしてるから、しばらくは開発が進むのを見守るしかないかと思うよ。
あと変数がSBよりも格段に使い勝手が良くなりそうなのでそこは期待しているんだが。

気になるのは当たり判定が円のみなのが…これから変わるのかが不安だが。
細長いキャラだと円のみだと限界があるんだよな。
3Dのアニメーションも現段階では複数切り替えられないのも不満だな。

84 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/28(土) 21:37:18.98 ID:HqT5nwig.net]
解像度を320×240にして作っているのですが、
フルスクリーンにするとすごくぼやけてしまいます
これはビルダーでは仕方ないのでしょうか

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 21:55:43.29 ID:dGCGass+.net]
ビルダーじゃなくても320x240でフルスクリーンなら普通ぼやけると思うよ

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 22:03:40.39 ID:N+BsSfyw.net]
バイリニアなしの倍角表示機能はあるとべんりそうね
RPGツクールやってても思うことある

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/28(土) 22:18:59.86 ID:FR5VHzug.net]
>>82
まず液晶の特性上規定の解像度以外はぼやける
それからグラフィゥクドライバが拡大するときにフィルタをかけてぼやかす
これは大抵ドライバの設定で切れる

ぼやけるのはSB側じゃなく環境側の問題

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/29(日) 00:18:15.55 ID:3KzkqpNw.net]
XP以降くらいからのビデオチップって640x400以下はVGAに変換して出力するんだっけ?
そのへん生で出せるのって15年くらい前のビデオカードだと思う

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/29(日) 01:25:42.17 ID:hWaluDc1.net]
>>81
細長いのは小さい円をたくさん置くしかないよな
確かにそれは辛いから矩形の当たり判定は欲しいとこだね。

変数はサブ変数とか追加されてるね。即値の入力が死ぬほどありがたい。
タスク数とかパネル数は制限なし?になったし、地味に進化してるよな。



90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/29(日) 09:48:45.19 ID:aWivcPpI.net]
>>87
うん地味に進化してる、まだSCでは本格的に作れないからそこまで細かくさわれていないんだけど。

SBの時から思っていた事だけど、2Dのアニメーションを指定する時にプラスボタンでアニメ画像を指定する枠を追加していくけど、
例えば1から10まで画像を指定するときに最初の1を指定した後にプラスボタンを押すと2、3、4、5って自動的に番号が加算されつつ枠が増えてくれると楽だと思うんだ。

それのみだと困る場合もあるから通常のモードと切り替えられるとか。
大量のアニメーションを使うゲームを作ろうとするとかなり辛いんだよね。

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/29(日) 10:42:54.47 ID:hWaluDc1.net]
>89
それな。ほしいよな連番機能。
昔1キャラ数百パターン打ち込んだことあるけど、それだけで1時間かかったからね。
しかもそれを数キャラとかだと半日仕事だった。途中で修正が見つかって口から泡吹いた記憶があるw

おかげで左手のテンキー打ち込み速度がプロ並みになったよ。

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/29(日) 13:17:07.65 ID:aWivcPpI.net]
そうなんだよ、せめてTABキーで下の枠にフォーカスが移動してくれるだけでもかなり違う、それだとテンキーでの入力も楽に。
あくまで希望は連番自動入力だけど…

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/29(日) 19:16:20.74 ID:hWaluDc1.net]
>90
知ってるか知らんが矢印キーで枠移動できるから
一応マウスレスで打ち込みはできるよ。
あとはテンプレスプライト作っといてコピーして参照ファイルだけ差し替えるとか?

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/29(日) 20:10:46.97 ID:aWivcPpI.net]
>>91
あーうん、TAB に馴れてるのでつい。
SBのショートカットは何故かことごとく普通のソフトの一般的な物とは違うので使いにくいと思うんだな。
あとテンプレートにも限界があるので自動連番が確実に幸せになれる。
今後3Dモデルを使うならそういう心配は少なくなるだろうけど。

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 09:35:47.82 ID:EZpTUD6L.net]
今更SBの話題で申し訳ないが
速度変化指定のスクリプト
X軸とY軸それぞれ個別で速度変化できるようにならないもんかな?
それでができたらシューティングじゃなくてジャンプアクションみたいなのも作れそうなのに

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 13:30:32.59 ID:nxg/1nbx.net]
>>94
変数(X速度、Y速度)でできたはず

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 14:21:04.49 ID:EZpTUD6L.net]
>>94
変数とループ使って強制的に書き変えればできるのはわかるんだが
せっかくある速度パネルにその機能がないってのもおかしな話である

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 14:48:52.97 ID:M7n0xeqV.net]
カテゴリビットGJとだけ

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 22:24:02.18 ID:yrxRZtDj.net]
出来合いの部分とスクリプトの部分が噛み合ってないからもういっそスクリプトパネルのみにした方が良いんでないかと思う今日この頃。



100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 23:18:24.58 ID:Yebsuy+5.net]
>97
ありやな。複数のパネルをユニット化できる機能を追加して
デフォルトの複合パネルいくつかの組み合わせで簡単に作れるとかね。

他人作ったのスクリプトを簡単に追加できる機能があれば
みんな作業が捗って幸せになれそう。

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 23:37:17.99 ID:yrxRZtDj.net]
それはよいねー他のゲームエンジンではそういう方向性になってるけど。
独自に組んだスクリプトを簡単にパッケージ出来てしまう

それには外部に参照できるプロパティーを作った人が指定できてユーザーはその数値を変更したりで調整できる。
弾や敵の挙動だの色々とスクリプトパッケージにすれば再利用や他人も使いやすい。

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/01(火) 00:10:09.24 ID:4WJwBK4N.net]
>>9

今は直交移動パネルで、X方向とY方向の速度だけでなくて、加速度も設定できるよ

移動力を直接入力→移動力を相対入力

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/01(火) 00:14:00.41 ID:zzG9g/op.net]
>99
だよね!いいと思うけどSCは時すでにおすしな気がする。
SCの後継と言われているSD(Shooting Game of Desire)に託すしかないかw

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/01(火) 00:16:00.69 ID:4WJwBK4N.net]
シューティングゲームビルダー ver0.99.77

?キャラクタ編集の物理演算項目に、完全物理モードを追加
?スクリプトコマンド、「物理演算:パラメータ」にマスクとカテゴリを追加
?スクリプトコマンド、「物理演算:フォース」「物理演算:インパルス」「物理演算:トルク」を追加


105 名前:`〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

やべー
完全物理モード来たよ
フォースとともに歩めるよ!!
[]
[ここ壊れてます]

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/01(火) 02:43:46.09 ID:Cl/26PQW.net]
いったいどうなるっていうんだってばよ?
後で触ってみるか…
個人的には面の最初だけでなくその場ですぐ重力切り替えできるようになってほしい…

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/01(火) 08:58:06.48 ID:k3wiG0bw.net]
物理で自機が壁キャラのなかに吸い込まれるバグ直ってるかなー
だとしたらバグで挫折したゲーム製作再開できるんだが!

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 00:05:53.00 ID:wfOvCLiP.net]
>102
トルクが追加されたってことは、車のタイヤとかが再現できるってこと?

そういえば物理キャラ同士って連結できるんだろうか?
単純に子にすれば剛結できそうだけど、ヒンジとかラグドールみたいな連結ができれば
ヤバイぐらい可能性広がるよな。

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 00:18:11.28 ID:L+DPwNTG.net]
物理演算パネル(スクリプト)
?フォース
毎フレーム、力を一定方向へ加えることに適したパネルです
?インパルス
一瞬だけ、力を一定方向へ加えることに適したパネルです
?トルク
回転する力を与えます


>>105
Phunの物理エンジンでピタゴラスイッチみたいな??



110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 00:38:59.41 ID:wfOvCLiP.net]
>106
そうそう、そんな感じ
例えばFRで後輪にトルクを発生させるならボディと前輪はそれに連結させる必要があるわけだ。
そしてそれぞれのキャラクターがヒンジ結合(回転にあまり影響されないが座標には追従)
されていればブンブン走り出す。

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 07:26:15.93 ID:Q9Mkocfr.net]
>>107
確認してみたん?

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 07:43:26.58 ID:wfOvCLiP.net]
>108
連結機能があればの話

でも子を使ってもある程度いけそうだから
試してみる価値はあるね

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 11:11:31.92 ID:zbkWpDAe.net]
前やろうとしたけど子キャラに物理は適応されなかった気がする

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 12:56:33.97 ID:Q9Mkocfr.net]
SB氏からの説明がもう少し欲しい。
どの機能もそうだけど説明不足過ぎて使われじまいというパターンが多い気がするんだが…
作っちゃうとそれで満足するのかな?

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 23:53:25.05 ID:38g+xhyY.net]
>110
いま試してみたけど確かに子だと判定されないね。
やり方がわるいのか…新機能も気になるし少し遊んでみるか…

>111
金とるんだったら儲からないからその辺しっかりやるだろうけど無償だからね。
本当にその機能が必要だったら使う方が試行錯誤でなんとかするだろっていう
突き放しっぷりは俺はいいと思うね。

実際はめんどくさいだけだと思うけどw

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 07:22:31.65 ID:wlt3xY7j.net]
>>112
そうね、でも普及しにくいソフトは共通点があって、ざっくりしすぎのマニュアルっていうのがあると思うんだよね。
自分は結構探索しまくるタイプだからかなり使えるようになったけど。

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 12:27:15.18 ID:A6P3ozKG.net]
>>113
その研究するのが仇となってなまじスクリプト編成で何とかなってしまうから
弾幕と編隊の項目が未だに使いこなせない・・・

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 12:46:08.47 ID:5hYDq/G8.net]
スクリプトが万能すぎる
でも複雑な移動くらいはパス編集に頼るかな

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 13:01:21.05 ID:wlt3xY7j.net]
SBはプロパティーに直接変数が入らないからかなりマゾイ組み方になるけどなw
自前で用意した体力バーをスムーズにスライドさせるのに100個Ifを使ったり。



120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 19:06:59.50 ID:dGiIxlEF.net]
今回の更新にはフォースを感じる〜

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 19:10:57.09 ID:fsTPIBfx.net]
>自前で用意した体力バーをスムーズにスライドさせるのに100個Ifを使ったり。
そこはパターン番号を変数にすればいいじゃないの

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 19:45 ]
[ここ壊れてます]

123 名前::24.99 ID:wlt3xY7j.net mailto: >>118
画像を100パターンも用意したくないんだが。
[]
[ここ壊れてます]

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 22:58:38.14 ID:/rtG9C8N.net]
コンボゲージ作る時に一本のゲージ画像をスプライト編集で100分割して、パターン変更を変数に任せたらむっちゃ簡単に作れた記憶

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 23:31:17.40 ID:fsTPIBfx.net]
そそ、分割の分だけ幅の違うスプライト取ればOK
アス比で絵が伸びるようなのならスクリプトで頑張るしかないね

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 01:00:45.65 ID:AQQoiHXo.net]
>120、121
ラップさせるってことか!
まいったぜ。SBスレには、少なくとも天才が二人いる。

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 08:06:51.45 ID:58i9wtLO.net]
自分はアスペクト比率いじる必要があったから大量のif使ったけどw

128 名前:N ◆IMG745rDXiS4 mailto:sage [2014/07/04(金) 12:04:26.60 ID:gghwaDh/.net]
SB製横スクロールシューティングの体験版を作りました
ブレードの方もそのうち出します

ttp://firestorage.jp/download/960961c22a2eafb279058a8ea5295578bc0d7b79
ttps://www.youtube.com/watch?v=JAXrwg96saE

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 00:09:34.65 ID:A57ixka4.net]
グラでのクローンか??



130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 00:10:56.33 ID:/N/ix8xY.net]
>124
開発はやっ!しかもなんちゅうクヲリティだ!
一体どうやってモチベを維持してるのです?

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 02:59:56.19 ID:CktevsMm.net]
この動く滝はアニメパターンなキャラ並べておいてるのかな

132 名前:N ◆IMG745rDXiS4 mailto:sage [2014/07/05(土) 09:51:10.46 ID:ihl8EB10.net]
>>127
滝はすべてアニメ画像を使ったキャラクタを敵と同じように配置しています
奥背景の滝は描画優先度を下げて奥背景と同じ速度で移動させています

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 17:33:10.70 ID:Lcih3MxN.net]
>>124
とりあえず動画しか見てないけど気になった点をいくつか
・奥の背景はもう少し暗くてもいいと思う。

・紹介する動画なのに武器をほぼオプションしか使っておらず他はスルーしてる。
もっと他の武器も使ってどんな兵器なのかを見せるべきでは?

・ボスに体力表示とかもなく体力が尽きると突然死ぬ。
これだと敵にダメージを与えてるというカタルシスが弱く攻撃がヒットしたときもほぼノーリアクションで
追い詰めてるという満足感があまりない。
死んだ時に赤くなる画像が用意してあるのであれば、撃破に近づくにつれ徐々に赤くしていったり
赤く点滅させてその頻度を徐々に上げたり本体の各部から煙を上げる・電気系のショートをさせる等の
演出を入れてもいいのでは?
一見グラディウスのビッグコアも変わらないように見えるがあれは
遮蔽版を破壊させるという点で敵にダメージを与えているという演出をしっかりしている。

134 名前:N ◆IMG745rDXiS4 mailto:sage [2014/07/05(土) 18:12:22.70 ID:FIZJkzDB.net]
>>129
動画の方はもうちょっと武器のアピールが必要ですね
次回からはもう少し工夫してみましょう

あとボスのダメージ表現が足りないのは確かに何とかした方が良いですね

貴重なご意見をありがとうございます

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 10:26:09.27 ID:QfYHwoaN.net]
物理演算重力パネルってプレイヤーキャラのスクリプトに仕込まないと動作しないのかな?
スイッチキャラや切り替えアイテム作っても直に動いてくれないわ…

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 13:21:54.44 ID:VVsw4u+g.net]
説明が無いから誰も使わない、使えないの負のスパイラルかも…

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 13:34:41.60 ID:QfYHwoaN.net]
プレイヤーキャラのスクリプトに入れるとちゃんと反応するのよね…いまいち原因がわかん

138 名前:ネいわ []
[ここ壊れてます]

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 21:19:43.70 ID:QfYHwoaN.net]
原因わかりました、物理演算がオンになってるキャラのスクリプトじゃないと
重力パネルの効果適用されないということでした



140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 22:54:16.71 ID:VVsw4u+g.net]
うっかりミスですなー

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 22:56:57.16 ID:8QF02S39.net]
うっかり。コナミ

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/10(木) 23:34:51.44 ID:VORhajaP.net]
一個チェック入ってないだけのミスはよくある

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 00:43:23.92 ID:EMJ9QJPd.net]
うっかりというか、全体に効果のあるパネルを使うのに
物理演算設定の影響受けるんだなあっていうのがポイントなんだ
同じ所で引っかかることがあったら思い出してほしい

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 19:37:43.85 ID:QTK6chtV.net]
SBがまだ更新を続けているのに、嬉し泣き!

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 04:20:01.13 ID:5YH65uca.net]
物理演算ONにすると子として出現できなくなるのね…
変形ボスのパーツも物理演算にするなら別キャラでうまく同期させなきゃな…

146 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/17(木) 15:13:40.91 ID:x47fKkpJ.net]
やっぱりSC専用スレが必要なのでは?

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 15:18:42.70 ID:9t+qeDxO.net]
必要やろな

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 19:34:29.99 ID:6hb5lwr7.net]
その前にSC使ってる人いるのか?

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 21:48:50.83 ID:5YH65uca.net]
うちはいまやってるの完成するまではSBいじるよ



150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 15:40:21.42 ID:L941nlPi.net]
解像度を倍にして表示できる機能がSBにも欲しい

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 01:49:12.99 ID:7PZ/sJGJ.net]
スプラッシュ画像のサイズも自由にさせてほしいわ…






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