- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/25(金) 19:34:00.90 ID:BYXTf5lP.net]
- SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ
ShootingGameBuilder公式サイト blog.livedoor.jp/stgbuilder/ Twitter twitter.com/StgBuilder アップローダー ・1(現在メインで使用されている) SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER www.esc-j.net/stg/ アップローダー ・2(サブ) Stg Uploader stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ ニコニコ動画チュートリアル www.nicovideo.jp/watch/sm8707904 www.nicovideo.jp/watch/sm8711074 www.nicovideo.jp/watch/sm8728404 前スレ 【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362471670/
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/01(水) 19:26:20.12 ID:jvL4z//R.net]
- レーザーのデフォ化が望まれるな〜
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/01(水) 19:36:47.00 ID:hhBGFmWu.net]
- 2Dスプライトベースのゲームで角度ついたレーザーも単純な矩形で判定やってたと思うんだけどな
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/02(木) 10:31:41.55 ID:byqSUJeP.net]
- >>249
自機の当たり判定が7ドットの正方形なので6ドットの間隔をあけて1ドットの攻撃判定が設定してある これならレーザーの角度を変えても各攻撃判定の相対位置が変わるだけでツールの処理による 無茶な変形は起こらない
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/02(木) 10:37:48.72 ID:Sds1QPec.net]
- >>248は1ドット判定の細かいキャラを並べてレーザーを作るって話か
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/02(木) 13:06:07.17 ID:UVpjRIoy.net]
- そこまで判定に神経質になる必要あるのかね?
標準のままだとそこまでおかしくなるかなー
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/02(木) 16:27:15.88 ID:rAN+TXK9.net]
- むしろおかしくなったからこんな手法を考え出したんじゃね?
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/02(木) 18:42:54.87 ID:Sds1QPec.net]
- でかくて丸いキャラはもう自機との距離でヒット判定ということにするのも手なのかもしれない
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/02(木) 19:34:44.96 ID:aZQ9IDWs.net]
- 最大限ずれた状態を基準に大きさを設定するという妥協案
あとは無敵時間中に中に入り込めたりしなければもういいかなと
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/02(木) 20:40:14.18 ID:UVpjRIoy.net]
- >>257
自分もレーザー出しまくってるけど困ったこと無いんだが…
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/02(木) 21:09:56.14 ID:MbjZOJEP.net]
- まあ趣味でやってる事ですからね。
必要性や効率よりも「作る楽しさ」が優先されるのです。 自分の思い通りの物が出来ればそれで良いのです。
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/03(金) 03:46:13.03 ID:Bz0lBqRS.net]
- >>248の攻撃判定をグラフィック通りの長さで設定して角度を変えると実はこうなってしまう
i.imgur.com/C3IMO4I.png 初めて見たときはビックリしたよ
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/03(金) 08:51:28.72 ID:EJPDJ77h.net]
- >>262
それキャラの進行方向が間違ってるだけだと思うけど…
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/03(金) 09:27:40.35 ID:T/SasT8e.net]
- 横スクロールにすると意識して設定しないとだめだっけ
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/03(金) 10:32:06.65 ID:Bz0lBqRS.net]
- >>263
何を言っているのかよくわからないが 横シュー作る時でも弾丸・レーザー等は縦に描いて登録しておかないと 角度や移動方向が正しく機能しないぞ そして当然それはやっている
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/03(金) 12:54:21.86 ID:EJPDJ77h.net]
- 縦長のキャラに縦長の当たり判定を設定してキャラの角度を進行方向に同期すれば判定も普通に傾いてくれるでしょ。
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/03(金) 14:04:27.61 ID:W52rDtjc.net]
- 当たり判定をもつぐるぐる回転するキャラつくって
判定出してみればわかるよ
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/03(金) 14:59:18.03 ID:Qpt9rI0R.net]
- こういうのは実際に見てみるのが早い
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/03(金) 19:58:25.64 ID:EJPDJ77h.net]
- SBはキャラの方向と画像の方向を別々にいじれる、だから上のレーザーは進行方向とキャラの方向が一致してない、ゆえに当たり判定がおかしなことに…それを補うためにワザワザ変態チックな当たり判定を実装しているという感じだと思うけどさ。
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/03(金) 22:12:50.39 ID:nywgLnMy.net]
- SBの判定は、いくつかの四角形に振り分けられて回転時にそれらが独立して移動しながら変形するんだけど、割り振られた最小の四角形自体が回転することはない
上の画像の状態は、判定が1つの四角形として処理されていて変形も出来ないから、キャラが回転しても判定だけがはみ出る
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/03(金) 22:20:17.63 ID:nywgLnMy.net]
- 特に解像度が低いゲームの場合は珍しくない
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/03(金) 23:30:34.60 ID:EJPDJ77h.net]
- 物凄く低解像度で作ってるのね…
このご時世にあえて小さく作る人の気持ちが知りたいわ。
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/03(金) 23:35:27.46 ID:S/dr7QIa.net]
- 目に見えて四角いドットがいいんじゃないか
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/04(土) 01:12:55.93 ID:LtnBPxvH.net]
- 味もあるけど、解像度上がるとドット打ちの要求技量が跳ね上がる
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/04(土) 01:41:39.08 ID:b57k/96f.net]
- 単純に作業増えるのが辛すぎる
低解像度のまま表示倍率いじれる設定があればよかったのになぁ
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/04(土) 14:05:44.57 ID:XTqF2QlT.net]
- 個人的に一番欲しい機能だそれ
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/04(土) 20:59:37.26 ID:higKUlIa.net]
- 窓の倍角表示?
解像度640x480で作って、ゲーム画面は各辺2倍の1280x960のウインドウで表示みたいな?
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/05(日) 04:04:44.92 ID:2Qiz1wrD.net]
- レゲー解像度で作るとモニタ上じゃ小さすぎるよね
倍角表示で作るのも手だけどキャラの移動が0.5ドット単位(見た目)になっちゃうしね
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/05(日) 04:13:06.38 ID:vmPQqHMS.net]
- XP以前くらいまでは320x240でも普通に原寸フルスクリーン表示できたんだよな
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/05(日) 16:56:15.90 ID:URSELbpt.net]
- 640x480に足りない解像度のとき
640x480フルスクリーンに全体を拡大表示する機能があればいいのに フリップ時に裏バッファを拡大表示するだけだから簡単でしょう
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/05(日) 18:31:45.82 ID:flqcPlxu.net]
- 結構みんな同じ悩みを抱えてるんだな
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/05(日) 21:32:24.77 ID:yYsxGb97.net]
- 画面小さい悩みは窓いじりというフリーソフトで3倍表示とかして解消してる
めんどい時はWinキー+プラスキーで拡大
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/06(月) 07:19:17.77 ID:oeaLdSV6.net]
- うげ
前はできたから 今も640x480以下でも全画面表示できる気満々で作ってたけど 今ビルドして確認したらできなくなってるんだな・・ どうすっかなこれ・・
- 294 名前:名前は開発中のものです。 [2014/10/06(月) 12:33:44.99 ID:kpdIHvs7J]
- 大敵Aが小敵(装着砲台)Bを子生成して、ローカル変数とシステム変数で情報共有しようとすると
どうも小敵のゲート0で変数まとめないと小敵のスクリプトがうまく機能しない (ゲート1以降で変数管理するとスクリプトの一部(変数処理と被る部分?)機能しない) 気がする
完全物理は面白いけどどうも背景の辺り判定にめり込んでしまう(背景を動かない物体キャラにするしかない?) あとフリー横ACTにしようとするとマリオみたいな走って慣性付きのジャンプすら難しい・・・けどさすがにSTGビルダでACT求めるのは野暮かな どうしてもアストロロボみたいな挙動になっちゃうのよね
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/07(火) 06:08:07.44 ID:sZqEFPDM.net]
- 人にやらせてみるととりあえずリターン押して全画面になって
驚かれること多い気がする…
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/07(火) 14:12:54.25 ID:uNPIlEDi.net]
- ん、スト魔女作者来てたのか?
出遅れた!
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/09(木) 13:32:22.75 ID:Se9njlEI.net]
- スト魔女シューの立方体の敵が回転するような表現ってどうやってるんだろ
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/09(木) 19:59:48.72 ID:CUPe6svR.net]
- 回転するパターンアニメ用意すれば良いんじゃー
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/09(木) 20:59:08.06 ID:+WXQi7F1Q]
- ステージ編集のスクロール開始位置の数値に困っています。
0だと途中からスクロールが始まってしまい、背景の一番下からスクロールしてくれません。 何を基準に、どう求めるのか教えていただけないでしょうか。 スレチだったらすみません。 iup.2ch-library.com/i/i1300760-1412854784.png
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/10(金) 03:34:38.00 ID:FKJMgpxw.net]
- 結構でっかいのが滑らかに回ってるけどアレ全部パターンだったのか…
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/10(金) 09:15:00.47 ID:Vlo72jx63]
- >>289
0じゃだめなのか? もしくはステージを途中から始めてしまっているだけか
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/10(金) 13:05:33.07 ID:BkTQgDGM.net]
- 自分はアニメパターンの回転とスクリプトの回転を合わせてやってる。
複雑な回転を擬似的に表現出来るからリアルになるよ。
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/10(金) 14:34:34.87 ID:Dh7D2LRR.net]
- 最近はモデリング取り込みも容易になったよねえ
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/10(金) 19:42:30.29 ID:/T7GcHpqp]
- >>291
はい、付属のチュートリアルの背景もスクロール開始位置が1536から始まっていて、0に直すと背景の終盤あたりからスクロールが始まってしまいます。 何かを元に逆算してるのは間違いないと思うのですが…
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/10(金) 19:40:04.88 ID:BkTQgDGM.net]
- モデルでも良いけど数だすと重くなるぞ
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/10(金) 22:14:50.18 ID:FKJMgpxw.net]
- SBのポリゴンってパース付けれないよね?できたっけ?
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/11(土) 07:36:11.29 ID:ZABd3SGp.net]
- 出来ない
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/11(土) 09:28:49.81 ID:x09MONiOw]
- >>294
ああ失礼… 背景は左上が(0,0)になるのか 横シューしか作ったことないから知らなかった
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/12(日) 23:13:53.09 ID:7r8VsVDJY]
- >>298
直角座標であることはわかっているのですが… 簡潔に言うと何の単位を使っているのかが知りたいです。 チュートリアルの背景は 64(y方向のチップ数)×32(チップ一つあたりのドット数)=2048≠1536 なので、ドットではなさそうでして 横シューだと気にしなくてもいい物なのでしょうか?
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/17(金) 05:08:43.68 ID:pxAqfZ5i.net]
- タイムアタック作ってみてるのだが
60分の1秒以下を計測って不可能かな…思いつかねえ 昔のレースゲームはどうしてたんだろ
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/17(金) 09:01:00.92 ID:/L1h2tPq.net]
- レースゲームの場合はチェックポイントを通過したときに
通過する前、チェックポイント、通過した後の3点から時間を計算する
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/17(金) 10:11:37.02 ID:pxAqfZ5i.net]
- >>301
なるほど、三倍細かくなるわけですな コンマ以下二桁ならそれが無難かな
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/17(金) 10:35:44.86 ID:/L1h2tPq.net]
- ん・・・基本は1/60secで時間管理してチェックポイントだけは
通過前と通過後の座標間のどこで踏んだかを見て計算するってことなんだけど 三倍?
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/17(金) 12:27:19.30 ID:twOeUXy5.net]
- 60単位になることは変わらんだろ。
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/18(土) 11:32:10.96 ID:nCxD9lkm.net]
- やり方思いついた時に「いけそう!」っておもったのに
実際やると全然できないことあるよな…
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/18(土) 16:25:28.66 ID:jo4O+zcK.net]
- ありすぎて作者から見れば当たり前の事例
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/23(木) 09:43:18.42 ID:naZOWPOj.net]
- 縦シュー作るときのメイン領域サイズって悩むね
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/24(金) 00:39:15.20 ID:K4itVjvh.net]
- 昔のアケシューよろしく240*320の解像度で作って、
640*360くらいのウィンドウで周りぜんぶ枠にして、 3倍表示でフルスクリーンとかやりたい
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/24(金) 00:44:15.23 ID:f4lc/pma.net]
- 今どきは解像度自体ワイド仕様で作るのもありなのかな
854×480とか
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/24(金) 06:31:33.40 ID:PdFG5jd5.net]
- 1200×720で作ってる
- 321 名前:名前は開発中のものです。 [2014/10/24(金) 23:43:24.23 ID:FcZvuDFj.net]
- ゲームオーバーってどうやれば実装できるんだろ
分からん・・・・ だれか教えて下さいませ
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/25(土) 10:08:32.99 ID:8tHfPSoV.net]
- >>311
ゲームオーバー画面ですね 実際に実装したことがあるのを書きます 例えばメインステージを ・一面 ・二面 ・ゲームオーバー用面 ・予備(何もない面。全体の長さは問わないが適当に60フレーム程度にしておけばよい) という風に置く SBでは「残機がゼロの時に死ぬ」ことでデフォルトのゲームオーバーが起動してしまう それを防ぐためローカル変数で常に残機数を記録しておき「残機がゼロになった時」にゲームオーバー用面へジャンプするようにする また、二面をクリアするとそのままゲームオーバー用面に移行するので、二面をクリアした時に予備の面にジャンプするようにしなければならない ここで自機のスクリプトを対策しなければゲームオーバー用面にも自機が出現してしまう なので「ゲーム開始時に初期化されるシステム変数」を一つ使い「自機出現用のフラグが立っている時のみ出現」するような自機のスクリプトを組んでおく 分かりにくければ申し訳ないです
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/25(土) 10:22:34.81 ID:1D7b2TMP.net]
- 基本SBは全部自前のスクリプトで組めば良いと思うよ。
その時にデフォのシステムが邪魔をするから完全にOFFに出来るプロモードみたいな物が欲しい。
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/25(土) 15:40:37.27 ID:UuW6n5UJ.net]
- くっそー
すずぬーとの激突要塞のアプリ版の公開に合わせて、SB版の玉系STG出そうとしたら、 先駆者がすでにいたwwwwwwwwww www.nicovideo.jp/watch/sm18866851
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/25(土) 17:26:14.18 ID:qrBeHNtJd]
- ステージ編集の表示優先設定タブに、「スクロール開始位置」とありますが、何の単位をもとに数値を入れていいのかわかりません。
前にもレスしましたが、どうしても知りたいのでもう一度書き込ませていただきました。 どなたか御存知の方はいませんでしょうか?
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/25(土) 18:58:54.18 ID:R8tRl72N.net]
- 後先は問題じゃない
SBでそれをやるのがいいんじゃないか
- 327 名前:名前は開発中のものです。 [2014/10/26(日) 00:40:22.72 ID:9JJfXWw5.net]
- >>303です
本当にありがとうございます。カンシャカンゲキアメアラレ 試してみます。
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/26(日) 01:43:33.34 ID:JSqbpbU3.net]
- SBの物理は親子関係使えないので
副次的な動きが期待できるギミックが作れる気がしないぜ…
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/26(日) 09:01:01.64 ID:/qH29iIi.net]
- ゲームオーバーの話題が出てて思い出したが
ゲーム中・保存用変数それぞれに 全ての数値をクリアするというスクリプトが欲しいな セーブデータを消去するというのを手動で作るとかなりめんどくさいし
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/26(日) 10:14:23.01 ID:nKBGFJIi.net]
- >>318
SBの物理は中途半端だからガチで使おうとすると泣きをみるよ。 ちょっとした演出レベルにしておくのが妥当だと思う。
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/26(日) 22:18:15.67 ID:JSqbpbU3.net]
- >>320
そうですな、拡張当たり判定+αと思うと便利なんですけども >319 システム変数(保存)←変数00 を必要番号ぶんだけ延々並べているキャラを必要なときに発射してリセットしてますね 最大512個パネル並べるだけなので自力で十分だよ
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/01(土) 04:13:10.71 ID:YfklaFh+.net]
- SBってストIIの床みたいなパースで動く背景とか
ダラ外みたいな筒状の奥行きで動く背景みたいな 特殊な動きのラスターを再現することってできるの? アスペクト比の変更とかxy操作で色々試したんだけど 飴細工みたいにもわっと伸ばす程度で詰んだ・・・orz 画像を台形とか菱形に歪めたりができるようにならないかな。
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/01(土) 06:36:45.63 ID:+i2vPOSV.net]
- 左右にループするテクスチャ描いて
縦幅1ドット単位でスプライト分解 これをテクスチャと同じように並べてエフェクトのUVスクロールで適度な速度で流す (テクスチャはリピートにしておくこと) 縦幅によるけど条件分岐使えば1キャラ1テクスチャで収まるかと思います
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/01(土) 07:32:00.22 ID:+i2vPOSV.net]
- 言いっぱなしなのもなんなので
ラスターもどきのサンプルをアップローダー1の方にアップしました 手抜きごめん
- 335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/01(土) 07:38:41.30 ID:b/7PJHRH.net]
- なんだかわからない大変そうだー
別の演出にするかな自分なら…
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/01(土) 14:01:56.98 ID:+i2vPOSV.net]
- 子が使えればもっとシンプルに出来ると思うのですが…このバグ?は治ってほしい…
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/01(土) 14:25:51.91 ID:B9STx4nt.net]
- >>326
乙 参考になる
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/01(土) 21:45:36.33 ID:S1jH3jl5.net]
- >>322
ラスターをうまく設定すればできるよ 色々試してみるんだ
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/01(土) 22:30:56.53 ID:b/7PJHRH.net]
- >>326
バグというか仕様
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/02(日) 01:09:09.89 ID:fJp//dXN.net]
- 子にUVスクロール使うと壊れた画像が画面に出るっての
再現性イマイチ不安定なのが困る…出るもの決まってればなにかに使えそうなのに
- 341 名前:313 mailto:sage [2014/11/02(日) 07:34:31.00 ID:uoq1sotA.net]
- >>323
サンプルありがとう。参考になります。 やっぱり1ラインごとに分割するのが一番手っ取り早いですか・・・ 透過PNGを使えば面白い効果が期待できそうですね。 奥側ほど縮小したいとかなってくると用意する一枚絵と 表示の調整がキツいのでもっといい手があればなぁ。 画像を球形とか台形とかに変形できる機能が欲しい・・・ >>325 >なんだかわからない大変そうだー 一枚絵から「横一本で細切れに分割したキャラ」を ラインごとに「動かないキャラとして表示させて」 「UVスクロールで動いているように見せかけている」 (条件分岐はキャラごとのUVスクロールのスピード) という感じに解釈すると原理は簡単に見える・・・かな? 気力次第で自機の上下移動で水平線移動の動きもやれるかも。 (動きにこだわらないならラインごとに別BGにする方が早いけど) >>328 例えばコロニーみたいな動きを再現するとして どう設定したら中央に向かって窪ませたり盛り上げたりが できるのか全然思いつかないよ・・・orz
- 342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/02(日) 16:18:18.50 ID:fJp//dXN.net]
- 縮小もエフェクトのアスペクト使ってみるとか
- 343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/02(日) 17:43:05.94 ID:fJp//dXN.net]
- ということで横幅も狭めたサンプルアップしてみました
縦幅はまだ一定だけど市松模様がちゃんと揃うと遠近感たかまるね
- 344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/06(木) 23:51:37.32 ID:r5fwhSCN.net]
- これはすごい。
僕もやってみよう
- 345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/07(金) 09:48:48.54 ID:J7bKibhi.net]
- 回転する円柱のような表現やってみようと思ったが結構難しいな…
- 346 名前:名前は開発中のものです。 [2014/11/07(金) 13:09:59.04 ID:ABGmvoSq.net]
- SBが有料になるってまじか?
- 347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/07(金) 13:18:50.62 ID:BVrRNZPS.net]
- そんなことはない
- 348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/07(金) 14:39:35.73 ID:M+a7AsuZ.net]
- よく要望に挙がる機能も実装できて完成度上がるならむしろ有料でもいい位だけど
- 349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/07(金) 19:04:07.14 ID:gW2DIfmS.net]
- 有料になったら、機能別インストールが出来るなら良いな〜
完全体のフル機能エディタで使いたい! 機能毎に課金して基本無料にするとか・・・ ?SB本体 ¥0 □パース機能(台形変形機能) ¥100 ?任意方向スクロール機能 ¥1000 □戻り復活機能 ¥1000 ?円弧パス ¥100 □ビューポート移動型スクロール機能 ¥1500 □ショップ機能 ¥800
- 350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/07(金) 19:29:15.42 ID:o81rscnb.net]
- SB氏は全く有料にするつもり無いみたいだが。
- 351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/07(金) 21:27:09.15 ID:J7bKibhi.net]
- 戻り機能はもう戻りポイントぶんマップつくって死んだらそっちにワープすればいいんじゃないか
- 352 名前:313 mailto:sage [2014/11/08(土) 03:42:19.25 ID:jyB8qIGe.net]
- >>333
サンプルありがとうございます。 こちらでもちょっと手を加えてみたバージョンもアップしてみました。 ややダラ外風。(stgdu0000455.zip)しかし力技なので全くスマートではありません。 これに縦方向の動きを加えたりとなると・・・変数計算でパターン変更とかすればあるいは?? >>335 なんかやれそうでやれない感じありますよね。 一定の位置で幅を安定させられないからどうしても波打つだけになってしまう・・・orz
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/09(日) 16:32:57.93 ID:m51zTLrR.net]
- いわゆるドリル・ミサイルのSBでの作り方を教えて下さい。
ドリルミサイルは、まっすぐ飛んでいき、敵やブロックにぶつかると、 その目の前に一旦とどまってダメージを与え続け、敵やブロックの耐久力が0になると、 その敵やブロックを破壊してその先へまたまっすぐ飛んで行く、一種の貫通弾です。 ダメージを与える際にその場にとどまるところが、通常の貫通弾と異なるところなんですが・・・。
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/09(日) 16:49:29.41 ID:6JW4K5dp.net]
- まずは自分で試してみてからだと思うけど。
全部教えてというのはあまりにも酷い…
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/09(日) 17:47:08.57 ID:xom0xjI9.net]
- ドメル「ゲール君、君はそんなこともわからないのかね?」
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/10(月) 00:17:49.87 ID:5iMKJUxB.net]
- >>343
攻撃がヒットするとタスク9で速度落として しばらくヒットしなきゃまた進むようにすればいいんじゃないかな
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/10(月) 02:48:25.34 ID:zln0X/DW.net]
- 攻撃ヒット時にキャラクタの攻撃判定か防御判定だかが外れたような気がするからキャラクタ自体のフラグ管理も気を付けた方がいいかもね
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/10(月) 17:19:10.61 ID:5iMKJUxB.net]
- ヒットするたびに攻撃判定処理が最初から始まり直すってところに注意するべきだね
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/10(月) 18:10:25.67 ID:NrauMoor.net]
- そういえば同フレームで複数の攻撃判定がヒットすると
一つ分しか受け付けないんだっけこれ
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/11(火) 00:39:15.89 ID:iVZS21BC.net]
- >>343
先ず普通のミサイルサンプル作って挙げてみ。 そいつをいじってもらえば話は早かろうよ。
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/12(水) 11:08:49.92 ID:TvL6U1pN.net]
- >>349
1つのタスクは同時には動きませんな 攻撃タスクで色々やりたい場合はとりあえず攻撃判定止めて処理するべき
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/15(土) 14:31:12.49 ID:6r/3L8Uq.net]
- >>339
台形だけの変形では汎用性が低いから四辺をパスとして変形できる機能が欲しい。 (現行のアスペクト比の変更を性能アップした感じの機能として) 一辺に対して三等分くらいの位置の二点にアンカーポイント追加できるとなおいいんだけど、 角四点だけでもアンカーポイントとしてベジェ変形できたら台形・樽型・くびれ型もいけるし 上下左右の対称・非対称の連動切り替えもあれば円形・三角・菱形への変形だってできる。 表示中にポイント位置(アンカー角度)移動までできたらパース変更とか筒の入口・出口も表現できる。 ついでに変形だけじゃなくて同じパスで画像自体は変形せず切り抜く扱い(マスク)もできたら スーファミでよくあった三角とか楕円とかの切り抜き背景が動くようなエフェクトもやれると思う。
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