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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/25(金) 19:34:00.90 ID:BYXTf5lP.net]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

アップローダー ・1(現在メインで使用されている)
SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
www.esc-j.net/stg/

アップローダー ・2(サブ)
Stg Uploader
stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362471670/

219 名前:から 32 を抜く方法」
9876543210 ÷ 100 = 98765432(SBは切り捨てのはず)
98765432 MOD 100 = 32

A右シフトとAND演算で、「1010101 から 01(右から4桁目と3桁目) を抜く方法」
 (論理演算は、2進数で使用します)
1010101 右シフト 2 = 10101
10101 AND 00011 = 01
[]
[ここ壊れてます]

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/24(日) 13:37:40.29 ID:8MCY6R3k.net]
論理だと10進数のケタで抽出は難しくね?

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/24(日) 16:41:20.64 ID:2qKIq7kH.net]
論理は、2進数(あるいは、16進数を2進数に直して使用)では?

10進数は、MOD演算で十分では??

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 07:27:46.99 ID:sbAKfIMV.net]
フラグ管理用に、2進数で入力できるビット演算用パネルが欲しいわ

not                            not
□ [数値(101011)or変数] [AND,OR,XOR] □ [数値(101011)or変数] = [変数]

そんで、数値の2入力欄は上下2段にして、
 上に2進数で入れると、自動で下に10進数が表示されて、
 下に10進数で入れると、自動で上に2進数が表示されるみたいな・・・

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 07:53:34.22 ID:45XtM+vi.net]
多い桁からループで引きながらカウントしていって0になったら下の桁に移動
で桁別に数字取り出してたわ…
これの問題は1fで全工程できないのだ…
名前入力みたいなのスクリプトでつくろうとすると保存変数消費しまくるよね

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 21:41:27.38 ID:sbAKfIMV.net]
桁を取り出すメリット
条件分岐を0〜9だけ用意して、ジャンプで飛ばせば同じ条件分岐ルーチンを再利用できる点

例えば、123の場合、
000〜100〜〜900で分岐して、
その後にそれぞれを00〜10〜〜90で分岐して、
さらにその後にそれぞれを0〜1〜〜9で分岐してでもできるけど、
桁の数×10種類の分岐ルーチンが必要になっちゃう

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 21:22:34.45 ID:t25eRcYH.net]
SBは、構造上、条件分岐に弱い気がする

2択分岐しかないので基本原理は単純な代わりに、
 多分岐では分岐パネルだけでもスペースをかなり選挙してしまう点、
 複合条件での分岐が、似た条件の分岐パネルが重複配置されて無駄が多い点がネック

数値の分岐なら、「数値Aから数値Bの範囲」とか「数値を複数同時に指定」なんかが欲しい

変数の分岐なら、「条件A AND/OR 条件B」の判定が欲しい

あるいは、ジャンプ命令と複合して、
 「数値AならOUT Aへ、数値BならOUT Bへ、それ以外なら下へ」とかあれば、便利だが・・・

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 02:44:48.48 ID:UaaRxLSr.net]
パネルと言う構造上その辺はしょうがない気がする…
パネルとパネルの間の矢印もうちょっと目立ってもいいと思うんだが…
いかにもつながってますぐらいで

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/05(金) 16:45:59.56 ID:5R07k0pm.net]
識別IDってこれ何かを作成した分増えていく一方ということでいいのかな
なにげに5000超えてるわ



228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/05(金) 16:51:52.67 ID:46F1zrom.net]
一度使用した識別IDは二度と使われないみたいなので、
増えてく一方なのではないでしょうか。
ちなみに僕は今、3170です。

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/05(金) 17:18:58.08 ID:5R07k0pm.net]
考えたら番号使いまわすとファイルの誤動作の原因になりかねませんな
上限心配しちゃうけど10万もあれば不足する気はしないな

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 22:05:41.36 ID:riTD25/v.net]
回転中のキャラの当たり判定って
当たり判定表示した時に見える通り
四角が散らばった感じになってると思っていいのかな?
見えたとおりとなるなら回転する敵弾など判定用の子つけるべきか…

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/08(月) 00:46:23.40 ID:aszQYqei.net]
弾が円なら、それに内接する四角形の判定にする

なるべく正方形の判定枠にする



232 名前:回転速度を上げるとか

物理演算なら円の判定枠も使えるけど
[]
[ここ壊れてます]

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 13:29:06.61 ID:OgjsFaO4.net]
進行方向向く弾の当たり判定とか悩ましいね

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 14:35:04.30 ID:BIa292a+.net]
2D時代のACシューティングで矩形以外の判定持ってる敵弾なんてなかったし問題ない

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 10:55:51.46 ID:MK91QykN.net]
回転させると矩形が崩れるって話じゃないのか

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 20:21:05.88 ID:d6eswx2V.net]
>>194
いい感じに作りこんでるね。
自機を少し小さくした?のは良いね。

難点を挙げるなら敵が後ろから来すぎてストレス溜まるとこかな。
作者から見て簡単すぎるくらいがちょうどいいかもね。

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/17(水) 00:22:57.02 ID:cveC/N+Wi]
>>223
の人が言ってることは「回転機能を使ったときの当たり判定が
当たり判定表示にチェックを入れた時の見た目通りになるなら
自分の思っている当たり判定にならないから別キャラ作ろうかな」
ということなんじゃないかなぁ・・・
(グラIIIみたいな詐欺判定が出て困ってるとかそういう)

ところで、SBって一度タスク13(破壊時)が発動してしまうと
それ以降は小キャラも含めて防御判定拾ってくれなくなる仕様だったりする?
例えが悪いかもしれないけど、忍者くんで一度倒したキャラを追撃してボーナス
みたいな再撃墜をする事って不可能なのかな?



238 名前:229 mailto:sage [2014/09/20(土) 01:24:16.50 ID:9QuGWgM+q]
破壊時はタスク13じゃなくてタスク11だった・・・orz

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/20(土) 01:36:11.51 ID:1N8JlW9+.net]
の人が言ってることは「回転機能を使ったときの当たり判定が
当たり判定表示にチェックを入れた時の見た目通りになるなら
自分の思っている当たり判定にならないから別キャラ作ろうかな」
ということなんじゃないかなぁ・・・
(グラIIIみたいな詐欺判定が出て困ってるとかそういう)

ところで、SBって一度タスク11(破壊時)が発動してしまうと
それ以降は小キャラも含めて防御判定拾ってくれなくなる仕様だったりする?
例えが悪いかもしれないけど、忍者くんで一度倒したキャラを追撃してボーナス
みたいな再撃墜をする事は不可能??

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/20(土) 03:37:36.55 ID:ZzaiJ+Z+.net]
>>231
そういうのは破壊時以外の部分で処理させれば終わりだと…

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/21(日) 03:42:24.07 ID:eV0dlge1.net]
数字だけつかうフォントでなぜ俺はアルファベット他をつくっていたんだ…

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/23(火) 13:07:03.15 ID:n4Kl47nO.net]
それは、超魔術なんて代物じゃないな・・・

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/24(水) 05:20:20.69 ID:msvdCY7R.net]
やっぱ点数などは表示優先度下げたほうがいいんだろうか…
作ってるぶんには敵の後ろに点数があると落ち着かないぜ

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/24(水) 14:14:51.32 ID:qCF9xpo/.net]
スコアは表示優先度を高くして自機の座標が近くなったら半透明にするようにしてる
個人差はあるだろうけど自分にはこの方がカッコ良く見えるかな?

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/24(水) 15:24:13.28 ID:XMzzIQd5.net]
格好良いというか丁寧

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/24(水) 22:27:51.06 ID:msvdCY7R.net]
自機の周りの視認性だけあげるというのもありか

247 名前:名前は開発中のものです。 [2014/09/26(金) 04:30:52.31 ID:SzFB1gVF.net]
>>228
ありがとうございます。

>自機を少し小さくした?のは良いね。

並べて見比べても分からないくらい微妙に小さくしました。よく気付きましたね。

>敵が後ろから来すぎてストレス溜まる

ご尤もです。
今回の更新で後ろから来る敵を減らして、あんまりしつこく追ってこないようにしました。

>作者から見て簡単すぎるくらいがちょうどいいかもね。

そうですね。作る方は当然、敵の出現位置などを熟知しているので「簡単だなあ」などと思っていたのですが、
作者と初プレイの人とでは、全く感覚が違うのだという事を常に意識しなければなりませんね。
今回の更新で、敵弾の速度をやや遅くして、画面をワイドにしました。

という事で、最新版はこちらです↓
oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html
気が向いたら、またご意見などお



248 名前:キかせください。 []
[ここ壊れてます]

249 名前:名前は開発中のものです。 [2014/09/26(金) 10:31:32.69 ID:Xdfq5jX1.net]
>>239
ドッグファイト的な表現をしたかったのかも知れないけど、
プレーヤー側が自分から背後に回る手段がないので後ろを取ろうとする敵を相手にするとストレスがマッハ

250 名前:名前は開発中のものです。 [2014/09/26(金) 10:37:51.44 ID:Xdfq5jX1.net]
あと、BGMとかの著作権がらみはなんとかしたほうがいい
使ってもいいかわからないなら使える代替素材をさがすべきそうすべき

>>228
開発者三倍段という言葉を思い出したw

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/26(金) 15:51:41.80 ID:P7K9ZPD5.net]
おお、早速のお返事ありがとうございます☆

>プレーヤー側が自分から背後に回る手段がないので

あ、ええ。あそこの敵は、出現直後に刀で斬りつけるか、敵艦砲の範囲内におびき寄せて殺すしか無いです。
無理に回り込もうとすると、ええ、ストレスが貯まります。
そもそもシューティングゲームなのに弾を撃ち込めない敵がいるというのは趣旨に反する事かも知れませんが、
や、なんというか、そういう敵がいても良いんじゃないかなあと・・・だめですかね

>使ってもいいかわからないなら使える代替素材をさがすべきそうすべき

あ・・・やっぱり、そうですよね。
はい。大変なことにならないうちに、なんとか、代替素材をさがしてみます。はい。
ご指摘どうもです。

>開発者三倍段

な、なるほど。
昔、「ムリゲー」などと呼ばれてるゲームが市販されてるのを見て「なんでこんなふうにしたんだろう」などと思ったりしたものですが、
無意識に作っていると「こんなふう」になっちゃうものなんですね。

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/27(土) 12:28:53.28 ID:A5TQLoqh.net]
製作者は敵の出る位置とか有効な攻撃方法とかの情報を完全に把握してるというのが大きいよな

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/28(日) 07:45:18.89 ID:5qWwZ1qL.net]
配置テストの時点で同じ場所何十回もやってるからの…
初プレイの人はそもそも何もわからない手探り状態なので
一面はめっちゃシンプルにした方がいいね

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/29(月) 01:02:58.12 ID:B12TBsTl.net]
>一面はめっちゃシンプルにした方がいいね

確かにそうですね。
一面がクリアできるとそれなりに達成感が湧くので「またやってみよう」という気になりますしね。
そういえば、一面はスイスイ進めるけど二面中盤辺りから「殺し」に掛かってくるアーケードゲームが、昔は結構ありましたね。

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/29(月) 02:10:59.60 ID:i1/SbrNJ.net]
グラIIの開発者が1面は最後に作るもんだと言ってた

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/29(月) 03:17:00.04 ID:B12TBsTl.net]
なるほど。確かに。1面というのは一番多くの人がプレイするステージですからね。
それなら開発者の技術が最大限構築された状態にある「最後」に作った方が良いかもしれませんね。
ただ、プロである彼らは「モチベーション」と「締め切り」という強敵とも同時に戦う事になったと思いますが。
ええ。グラIIの1面は、本当に素晴らしいと思いますよ。

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/29(月) 14:46:11.64 ID:OZCUDW9d.net]
当たり判定の話が出ていたのでささやかなアドバイスを
レーザー等の長い判定の角度や向きを変えると細かいパーツ単位に分割されて
90度回転した世にも悲惨な判定になる。
これを防ぐには要は自機が素通りできなくなればいいわけなので
自機の当たり判定より狭くした間隔で1ドットの攻撃判定を並べてやればいい。
ちょっと見辛いけど参考画像
i.imgur.com/rR6oPE5.png



258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/01(水) 01:21:57.39 ID:ES1osF/M.net]
>>248
これはレーザー用キャラの上に判定用キャラを出してるってことかな

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/01(水) 11:12:19.54 ID:gn8Db/7v.net]
普通にスプライト編集で判定を置いてるんじゃないの?

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/01(水) 16:35: ]
[ここ壊れてます]

261 名前:43.80 ID:CXcnug2e.net mailto: 滑らかに変形するように1ドットずつ判定を強いていくってことだと思う
自動化されてないのは何か理由でもあるのかね
[]
[ここ壊れてます]

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/01(水) 19:26:20.12 ID:jvL4z//R.net]
レーザーのデフォ化が望まれるな〜

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/01(水) 19:36:47.00 ID:hhBGFmWu.net]
2Dスプライトベースのゲームで角度ついたレーザーも単純な矩形で判定やってたと思うんだけどな

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/02(木) 10:31:41.55 ID:byqSUJeP.net]
>>249
自機の当たり判定が7ドットの正方形なので6ドットの間隔をあけて1ドットの攻撃判定が設定してある
これならレーザーの角度を変えても各攻撃判定の相対位置が変わるだけでツールの処理による
無茶な変形は起こらない

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/02(木) 10:37:48.72 ID:Sds1QPec.net]
>>248は1ドット判定の細かいキャラを並べてレーザーを作るって話か

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/02(木) 13:06:07.17 ID:UVpjRIoy.net]
そこまで判定に神経質になる必要あるのかね?
標準のままだとそこまでおかしくなるかなー

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/02(木) 16:27:15.88 ID:rAN+TXK9.net]
むしろおかしくなったからこんな手法を考え出したんじゃね?



268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/02(木) 18:42:54.87 ID:Sds1QPec.net]
でかくて丸いキャラはもう自機との距離でヒット判定ということにするのも手なのかもしれない

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/02(木) 19:34:44.96 ID:aZQ9IDWs.net]
最大限ずれた状態を基準に大きさを設定するという妥協案
あとは無敵時間中に中に入り込めたりしなければもういいかなと

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/02(木) 20:40:14.18 ID:UVpjRIoy.net]
>>257
自分もレーザー出しまくってるけど困ったこと無いんだが…

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/02(木) 21:09:56.14 ID:MbjZOJEP.net]
まあ趣味でやってる事ですからね。
必要性や効率よりも「作る楽しさ」が優先されるのです。
自分の思い通りの物が出来ればそれで良いのです。

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/03(金) 03:46:13.03 ID:Bz0lBqRS.net]
>>248の攻撃判定をグラフィック通りの長さで設定して角度を変えると実はこうなってしまう
i.imgur.com/C3IMO4I.png
初めて見たときはビックリしたよ

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/03(金) 08:51:28.72 ID:EJPDJ77h.net]
>>262
それキャラの進行方向が間違ってるだけだと思うけど…

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/03(金) 09:27:40.35 ID:T/SasT8e.net]
横スクロールにすると意識して設定しないとだめだっけ

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/03(金) 10:32:06.65 ID:Bz0lBqRS.net]
>>263
何を言っているのかよくわからないが
横シュー作る時でも弾丸・レーザー等は縦に描いて登録しておかないと
角度や移動方向が正しく機能しないぞ
そして当然それはやっている

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/03(金) 12:54:21.86 ID:EJPDJ77h.net]
縦長のキャラに縦長の当たり判定を設定してキャラの角度を進行方向に同期すれば判定も普通に傾いてくれるでしょ。

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/03(金) 14:04:27.61 ID:W52rDtjc.net]
当たり判定をもつぐるぐる回転するキャラつくって
判定出してみればわかるよ



278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/03(金) 14:59:18.03 ID:Qpt9rI0R.net]
こういうのは実際に見てみるのが早い

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/03(金) 19:58:25.64 ID:EJPDJ77h.net]
SBはキャラの方向と画像の方向を別々にいじれる、だから上のレーザーは進行方向とキャラの方向が一致してない、ゆえに当たり判定がおかしなことに…それを補うためにワザワザ変態チックな当たり判定を実装しているという感じだと思うけどさ。

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/03(金) 22:12:50.39 ID:nywgLnMy.net]
SBの判定は、いくつかの四角形に振り分けられて回転時にそれらが独立して移動しながら変形するんだけど、割り振られた最小の四角形自体が回転することはない
上の画像の状態は、判定が1つの四角形として処理されていて変形も出来ないから、キャラが回転しても判定だけがはみ出る

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/03(金) 22:20:17.63 ID:nywgLnMy.net]
特に解像度が低いゲームの場合は珍しくない

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/03(金) 23:30:34.60 ID:EJPDJ77h.net]
物凄く低解像度で作ってるのね…
このご時世にあえて小さく作る人の気持ちが知りたいわ。

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/03(金) 23:35:27.46 ID:S/dr7QIa.net]
目に見えて四角いドットがいいんじゃないか

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/04(土) 01:12:55.93 ID:LtnBPxvH.net]
味もあるけど、解像度上がるとドット打ちの要求技量が跳ね上がる

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/04(土) 01:41:39.08 ID:b57k/96f.net]
単純に作業増えるのが辛すぎる
低解像度のまま表示倍率いじれる設定があればよかったのになぁ

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/04(土) 14:05:44.57 ID:XTqF2QlT.net]
個人的に一番欲しい機能だそれ

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/04(土) 20:59:37.26 ID:higKUlIa.net]
窓の倍角表示?

解像度640x480で作って、ゲーム画面は各辺2倍の1280x960のウインドウで表示みたいな?



288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/05(日) 04:04:44.92 ID:2Qiz1wrD.net]
レゲー解像度で作るとモニタ上じゃ小さすぎるよね
倍角表示で作るのも手だけどキャラの移動が0.5ドット単位(見た目)になっちゃうしね

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/05(日) 04:13:06.38 ID:vmPQqHMS.net]
XP以前くらいまでは320x240でも普通に原寸フルスクリーン表示できたんだよな

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/05(日) 16:56:15.90 ID:URSELbpt.net]
640x480に足りない解像度のとき
640x480フルスクリーンに全体を拡大表示する機能があればいいのに
フリップ時に裏バッファを拡大表示するだけだから簡単でしょう

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/05(日) 18:31:45.82 ID:flqcPlxu.net]
結構みんな同じ悩みを抱えてるんだな

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/05(日) 21:32:24.77 ID:yYsxGb97.net]
画面小さい悩みは窓いじりというフリーソフトで3倍表示とかして解消してる
めんどい時はWinキー+プラスキーで拡大

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/06(月) 07:19:17.77 ID:oeaLdSV6.net]
うげ
前はできたから
今も640x480以下でも全画面表示できる気満々で作ってたけど
今ビルドして確認したらできなくなってるんだな・・
どうすっかなこれ・・

294 名前:名前は開発中のものです。 [2014/10/06(月) 12:33:44.99 ID:kpdIHvs7J]
大敵Aが小敵(装着砲台)Bを子生成して、ローカル変数とシステム変数で情報共有しようとすると
どうも小敵のゲート0で変数まとめないと小敵のスクリプトがうまく機能しない
(ゲート1以降で変数管理するとスクリプトの一部(変数処理と被る部分?)機能しない)
気がする

完全物理は面白いけどどうも背景の辺り判定にめり込んでしまう(背景を動かない物体キャラにするしかない?)
あとフリー横ACTにしようとするとマリオみたいな走って慣性付きのジャンプすら難しい・・・けどさすがにSTGビルダでACT求めるのは野暮かな
どうしてもアストロロボみたいな挙動になっちゃうのよね

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/07(火) 06:08:07.44 ID:sZqEFPDM.net]
人にやらせてみるととりあえずリターン押して全画面になって
驚かれること多い気がする…

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/07(火) 14:12:54.25 ID:uNPIlEDi.net]
ん、スト魔女作者来てたのか?
出遅れた!

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/09(木) 13:32:22.75 ID:Se9njlEI.net]
スト魔女シューの立方体の敵が回転するような表現ってどうやってるんだろ



298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/09(木) 19:59:48.72 ID:CUPe6svR.net]
回転するパターンアニメ用意すれば良いんじゃー

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/09(木) 20:59:08.06 ID:+WXQi7F1Q]
ステージ編集のスクロール開始位置の数値に困っています。
0だと途中からスクロールが始まってしまい、背景の一番下からスクロールしてくれません。
何を基準に、どう求めるのか教えていただけないでしょうか。
スレチだったらすみません。
iup.2ch-library.com/i/i1300760-1412854784.png

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/10(金) 03:34:38.00 ID:FKJMgpxw.net]
結構でっかいのが滑らかに回ってるけどアレ全部パターンだったのか…

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/10(金) 09:15:00.47 ID:Vlo72jx63]
>>289
0じゃだめなのか?
もしくはステージを途中から始めてしまっているだけか

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/10(金) 13:05:33.07 ID:BkTQgDGM.net]
自分はアニメパターンの回転とスクリプトの回転を合わせてやってる。
複雑な回転を擬似的に表現出来るからリアルになるよ。

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/10(金) 14:34:34.87 ID:Dh7D2LRR.net]
最近はモデリング取り込みも容易になったよねえ

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/10(金) 19:42:30.29 ID:/T7GcHpqp]
>>291
はい、付属のチュートリアルの背景もスクロール開始位置が1536から始まっていて、0に直すと背景の終盤あたりからスクロールが始まってしまいます。
何かを元に逆算してるのは間違いないと思うのですが…

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/10(金) 19:40:04.88 ID:BkTQgDGM.net]
モデルでも良いけど数だすと重くなるぞ

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/10(金) 22:14:50.18 ID:FKJMgpxw.net]
SBのポリゴンってパース付けれないよね?できたっけ?

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/11(土) 07:36:11.29 ID:ZABd3SGp.net]
出来ない



308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/11(土) 09:28:49.81 ID:x09MONiOw]
>>294
ああ失礼…
背景は左上が(0,0)になるのか
横シューしか作ったことないから知らなかった

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/12(日) 23:13:53.09 ID:7r8VsVDJY]
>>298
直角座標であることはわかっているのですが…
簡潔に言うと何の単位を使っているのかが知りたいです。
チュートリアルの背景は
64(y方向のチップ数)×32(チップ一つあたりのドット数)=2048≠1536
なので、ドットではなさそうでして
横シューだと気にしなくてもいい物なのでしょうか?

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/17(金) 05:08:43.68 ID:pxAqfZ5i.net]
タイムアタック作ってみてるのだが
60分の1秒以下を計測って不可能かな…思いつかねえ
昔のレースゲームはどうしてたんだろ

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/17(金) 09:01:00.92 ID:/L1h2tPq.net]
レースゲームの場合はチェックポイントを通過したときに
通過する前、チェックポイント、通過した後の3点から時間を計算する

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/17(金) 10:11:37.02 ID:pxAqfZ5i.net]
>>301
なるほど、三倍細かくなるわけですな
コンマ以下二桁ならそれが無難かな

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/17(金) 10:35:44.86 ID:/L1h2tPq.net]
ん・・・基本は1/60secで時間管理してチェックポイントだけは
通過前と通過後の座標間のどこで踏んだかを見て計算するってことなんだけど
三倍?

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/17(金) 12:27:19.30 ID:twOeUXy5.net]
60単位になることは変わらんだろ。

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/18(土) 11:32:10.96 ID:nCxD9lkm.net]
やり方思いついた時に「いけそう!」っておもったのに
実際やると全然できないことあるよな…

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/18(土) 16:25:28.66 ID:jo4O+zcK.net]
ありすぎて作者から見れば当たり前の事例

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/23(木) 09:43:18.42 ID:naZOWPOj.net]
縦シュー作るときのメイン領域サイズって悩むね



318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/24(金) 00:39:15.20 ID:K4itVjvh.net]
昔のアケシューよろしく240*320の解像度で作って、
640*360くらいのウィンドウで周りぜんぶ枠にして、
3倍表示でフルスクリーンとかやりたい

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/24(金) 00:44:15.23 ID:f4lc/pma.net]
今どきは解像度自体ワイド仕様で作るのもありなのかな
854×480とか






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