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【SB】Shooting Game Builder ver17【シューティング】
- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/25(金) 19:34:00.90 ID:BYXTf5lP.net]
- SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ
ShootingGameBuilder公式サイト blog.livedoor.jp/stgbuilder/ Twitter twitter.com/StgBuilder アップローダー ・1(現在メインで使用されている) SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER www.esc-j.net/stg/ アップローダー ・2(サブ) Stg Uploader stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ ニコニコ動画チュートリアル www.nicovideo.jp/watch/sm8707904 www.nicovideo.jp/watch/sm8711074 www.nicovideo.jp/watch/sm8728404 前スレ 【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362471670/
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 13:20:28.51 ID:aFqbDwek.net]
- もっと検証して、マニュアル化してくれ〜
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 14:26:04.95 ID:48Vicz9T.net]
- いっそのことマニュアルを自分で作ってしまえばいい説
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 16:14:59.36 ID:vpXWL0Lf.net]
- 仕様かたまってないですしおすし
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/09(土) 09:26:03.28 ID:bouTxuS4.net]
- この間の検証の続きはまだ〜
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/11(月) 00:20:47.80 ID:8K26HIla.net]
- 初回プレイってBGM切り替わるときなど大きいデータ読むときに
HDでも微妙にゲームがとまると思うのですが コレのうまい回避方法ってないものでしょうか 一回動かすとキャッシュきいてロード無くなるのでテストしづらい…
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/13(水) 12:55:23.07 ID:ZsY52jc9.net]
- >>186
1回読み込みゃいいのならステージ開始時に使う曲全部読み込んだらいいんじゃね?
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 16:17:24.58 ID:ktI9jrfl.net]
- >>187
やっぱそうなりますかね、一瞬だけながせばいけるかな ととりあえず仕込んでおきます
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/17(日) 21:46:22.15 ID:5Y+5Tg57.net]
- チンコが自機のお下劣シュー
開発頓挫
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/18(月) 17:53:01.73 ID:k0zdTUgi.net]
- その手の奴って開発長いと「何やってんだ俺」ってなるよな
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/19(火) 16:30:23.04 ID:+db7DbwF.net]
- 初めてこれで作ってみようとしてるんだが
皆は開発してるとき最初から グラフィックとかの素材全部用意してから始めてる? それとも仮素材でシステムだけ作って後から差し替えてる?
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/19(火) 16:48:44.31 ID:MBnCSf9K
]
- [ここ壊れてます]
- 198 名前:.net mailto: 最初は落書きとかフリー素材で動かすのがいいよ []
- [ここ壊れてます]
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/19(火) 22:17:38.66 ID:sCHJDiDM.net]
- ガチなら最初から素材用意してる
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 00:02:11.95 ID:UeYJqKvi.net]
- 僕は自機の絵だけ先に描いて、後は同封のゲーム素材を借用して動きを確かめながら、徐々に絵を増やしていきました。
「たたかえ橘花さん」の3面を作りました。 皆様よろしければやってみてください☆↓ oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html >>186 そんな現象がある事自体、知りませんでした。僕のゲームでもそうなのでしょうか。
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 13:11:38.67 ID:WU+DUxVk.net]
- 完全に計画立てれる人でもないと
いきなり絵描いてもサイズが納得いかないことになりがち
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 20:45:15.01 ID:sgvSrY5Q.net]
- >>191
初めは簡単なゲーム1本完成させて慣れてから 本格的に開発に取り掛かるといいよ じゃないとスクリプトとデフォ機能が混在して素晴らしくカオスになる
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 22:00:42.25 ID:twHZKPrT.net]
- プログラム少しでも出来る奴なら最初からスクリプトのみをお勧めしたい。
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 23:55:48.66 ID:JNZmXU28.net]
- レスありがとうございます
とりあえず仮素材で簡単なゲーム1本を目指します
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 06:09:22.46 ID:wWuhB1Xn.net]
- スクリプトのみ制作でどうしても解決しない部分って
ポーズ機能とリプレイ機能ぐらいかな やっぱり最初は簡単なの作って使える部分はスクリプト吐き出しで移植がいいよね
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 08:45:11.67 ID:ZQqMw3m+.net]
- ポーズは普通に作れると思うけど。
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 09:02:16.24 ID:wWuhB1Xn.net]
- まじめにポーズ作るとすると毎フレームいつでも割り込んでもいいような構造を
全キャラとに入れればいけるかな? xフレームで動作させるような部分でバグ出ないようにするの大変そう
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 12:45:37.37 ID:ZQqMw3m+.net]
- 経験上では変数の受け渡しタイミングを良く考えて作るのがコツだと思う。
自分はタスク0でその手の処理を一括してやってるけど。
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 15:59:12.43 ID:AXiboZFY.net]
- ポーズでBGMも一時停止する事はできないのでしょうかね。
デフォルトのポーズ機能は、BGMの音量が0になってるだけで実際は流れてますよね。 ぼくは敵の出現位置とか音楽にあわせてるつもりなので、ポーズするたびに音楽がずれていくのは、ちょっと問題です。
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 16:04:06.77 ID:kwqf3z4J.net]
- マニュアルかドキュメントにゲーム中にポーズすんなハゲって書いとく
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 16:22:59.76 ID:AXiboZFY.net]
- なるほど。
・・・え?
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 16:53:23.15 ID:GwNOOn49.net]
- ポーズ禁止とかもそうだけど
特定のキー入力を受け付けないってできたらいいのに
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 17:42:31.90 ID:wWuhB1Xn.net]
- ポーズ禁止ならもうポーズボタン未設定にしておけばいいねん…
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 19:44:23.36 ID:AXiboZFY.net]
- ああ、それもそうですね☆
そうしよう。
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/23(土) 12:46:31.56 ID:jUIzwr1n.net]
- 保存される変数を節約したいんですが
たとえば9876543210という数字の32部分や76部分だけ 取り出すような計算ってできないものでしょうか
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/23(土) 12:54:28.84 ID:1dxTbWt9.net]
- そういう計算はあるけどSBでできったけかな〜?
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/24(日) 13:31:02.58 ID:J/KQAlaK.net]
- 左右シフトとANDを使う方法、割り算の商(÷)と余り(MOD)を使う方法があります
www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/420.html
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/24(日) 13:37:22.11 ID:J/KQAlaK.net]
- @商と余りで、「9876543210
- 219 名前:から 32 を抜く方法」
9876543210 ÷ 100 = 98765432(SBは切り捨てのはず) 98765432 MOD 100 = 32 A右シフトとAND演算で、「1010101 から 01(右から4桁目と3桁目) を抜く方法」 (論理演算は、2進数で使用します) 1010101 右シフト 2 = 10101 10101 AND 00011 = 01 [] - [ここ壊れてます]
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/24(日) 13:37:40.29 ID:8MCY6R3k.net]
- 論理だと10進数のケタで抽出は難しくね?
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/24(日) 16:41:20.64 ID:2qKIq7kH.net]
- 論理は、2進数(あるいは、16進数を2進数に直して使用)では?
10進数は、MOD演算で十分では??
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 07:27:46.99 ID:sbAKfIMV.net]
- フラグ管理用に、2進数で入力できるビット演算用パネルが欲しいわ
not not □ [数値(101011)or変数] [AND,OR,XOR] □ [数値(101011)or変数] = [変数] そんで、数値の2入力欄は上下2段にして、 上に2進数で入れると、自動で下に10進数が表示されて、 下に10進数で入れると、自動で上に2進数が表示されるみたいな・・・
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 07:53:34.22 ID:45XtM+vi.net]
- 多い桁からループで引きながらカウントしていって0になったら下の桁に移動
で桁別に数字取り出してたわ… これの問題は1fで全工程できないのだ… 名前入力みたいなのスクリプトでつくろうとすると保存変数消費しまくるよね
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 21:41:27.38 ID:sbAKfIMV.net]
- 桁を取り出すメリット
条件分岐を0〜9だけ用意して、ジャンプで飛ばせば同じ条件分岐ルーチンを再利用できる点 例えば、123の場合、 000〜100〜〜900で分岐して、 その後にそれぞれを00〜10〜〜90で分岐して、 さらにその後にそれぞれを0〜1〜〜9で分岐してでもできるけど、 桁の数×10種類の分岐ルーチンが必要になっちゃう
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 21:22:34.45 ID:t25eRcYH.net]
- SBは、構造上、条件分岐に弱い気がする
2択分岐しかないので基本原理は単純な代わりに、 多分岐では分岐パネルだけでもスペースをかなり選挙してしまう点、 複合条件での分岐が、似た条件の分岐パネルが重複配置されて無駄が多い点がネック 数値の分岐なら、「数値Aから数値Bの範囲」とか「数値を複数同時に指定」なんかが欲しい 変数の分岐なら、「条件A AND/OR 条件B」の判定が欲しい あるいは、ジャンプ命令と複合して、 「数値AならOUT Aへ、数値BならOUT Bへ、それ以外なら下へ」とかあれば、便利だが・・・
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 02:44:48.48 ID:UaaRxLSr.net]
- パネルと言う構造上その辺はしょうがない気がする…
パネルとパネルの間の矢印もうちょっと目立ってもいいと思うんだが… いかにもつながってますぐらいで
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/05(金) 16:45:59.56 ID:5R07k0pm.net]
- 識別IDってこれ何かを作成した分増えていく一方ということでいいのかな
なにげに5000超えてるわ
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/05(金) 16:51:52.67 ID:46F1zrom.net]
- 一度使用した識別IDは二度と使われないみたいなので、
増えてく一方なのではないでしょうか。 ちなみに僕は今、3170です。
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/05(金) 17:18:58.08 ID:5R07k0pm.net]
- 考えたら番号使いまわすとファイルの誤動作の原因になりかねませんな
上限心配しちゃうけど10万もあれば不足する気はしないな
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 22:05:41.36 ID:riTD25/v.net]
- 回転中のキャラの当たり判定って
当たり判定表示した時に見える通り 四角が散らばった感じになってると思っていいのかな? 見えたとおりとなるなら回転する敵弾など判定用の子つけるべきか…
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/08(月) 00:46:23.40 ID:aszQYqei.net]
- 弾が円なら、それに内接する四角形の判定にする
なるべく正方形の判定枠にする
- 232 名前:回転速度を上げるとか
物理演算なら円の判定枠も使えるけど [] - [ここ壊れてます]
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 13:29:06.61 ID:OgjsFaO4.net]
- 進行方向向く弾の当たり判定とか悩ましいね
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 14:35:04.30 ID:BIa292a+.net]
- 2D時代のACシューティングで矩形以外の判定持ってる敵弾なんてなかったし問題ない
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 10:55:51.46 ID:MK91QykN.net]
- 回転させると矩形が崩れるって話じゃないのか
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 20:21:05.88 ID:d6eswx2V.net]
- >>194
いい感じに作りこんでるね。 自機を少し小さくした?のは良いね。 難点を挙げるなら敵が後ろから来すぎてストレス溜まるとこかな。 作者から見て簡単すぎるくらいがちょうどいいかもね。
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/17(水) 00:22:57.02 ID:cveC/N+Wi]
- >>223
の人が言ってることは「回転機能を使ったときの当たり判定が 当たり判定表示にチェックを入れた時の見た目通りになるなら 自分の思っている当たり判定にならないから別キャラ作ろうかな」 ということなんじゃないかなぁ・・・ (グラIIIみたいな詐欺判定が出て困ってるとかそういう)
ところで、SBって一度タスク13(破壊時)が発動してしまうと それ以降は小キャラも含めて防御判定拾ってくれなくなる仕様だったりする? 例えが悪いかもしれないけど、忍者くんで一度倒したキャラを追撃してボーナス みたいな再撃墜をする事って不可能なのかな?
- 238 名前:229 mailto:sage [2014/09/20(土) 01:24:16.50 ID:9QuGWgM+q]
- 破壊時はタスク13じゃなくてタスク11だった・・・orz
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/20(土) 01:36:11.51 ID:1N8JlW9+.net]
- の人が言ってることは「回転機能を使ったときの当たり判定が
当たり判定表示にチェックを入れた時の見た目通りになるなら 自分の思っている当たり判定にならないから別キャラ作ろうかな」 ということなんじゃないかなぁ・・・ (グラIIIみたいな詐欺判定が出て困ってるとかそういう) ところで、SBって一度タスク11(破壊時)が発動してしまうと それ以降は小キャラも含めて防御判定拾ってくれなくなる仕様だったりする? 例えが悪いかもしれないけど、忍者くんで一度倒したキャラを追撃してボーナス みたいな再撃墜をする事は不可能??
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/20(土) 03:37:36.55 ID:ZzaiJ+Z+.net]
- >>231
そういうのは破壊時以外の部分で処理させれば終わりだと…
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/21(日) 03:42:24.07 ID:eV0dlge1.net]
- 数字だけつかうフォントでなぜ俺はアルファベット他をつくっていたんだ…
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/23(火) 13:07:03.15 ID:n4Kl47nO.net]
- それは、超魔術なんて代物じゃないな・・・
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/24(水) 05:20:20.69 ID:msvdCY7R.net]
- やっぱ点数などは表示優先度下げたほうがいいんだろうか…
作ってるぶんには敵の後ろに点数があると落ち着かないぜ
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/24(水) 14:14:51.32 ID:qCF9xpo/.net]
- スコアは表示優先度を高くして自機の座標が近くなったら半透明にするようにしてる
個人差はあるだろうけど自分にはこの方がカッコ良く見えるかな?
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/24(水) 15:24:13.28 ID:XMzzIQd5.net]
- 格好良いというか丁寧
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/24(水) 22:27:51.06 ID:msvdCY7R.net]
- 自機の周りの視認性だけあげるというのもありか
- 247 名前:名前は開発中のものです。 [2014/09/26(金) 04:30:52.31 ID:SzFB1gVF.net]
- >>228
ありがとうございます。 >自機を少し小さくした?のは良いね。 並べて見比べても分からないくらい微妙に小さくしました。よく気付きましたね。 >敵が後ろから来すぎてストレス溜まる ご尤もです。 今回の更新で後ろから来る敵を減らして、あんまりしつこく追ってこないようにしました。 >作者から見て簡単すぎるくらいがちょうどいいかもね。 そうですね。作る方は当然、敵の出現位置などを熟知しているので「簡単だなあ」などと思っていたのですが、 作者と初プレイの人とでは、全く感覚が違うのだという事を常に意識しなければなりませんね。 今回の更新で、敵弾の速度をやや遅くして、画面をワイドにしました。 という事で、最新版はこちらです↓ oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html 気が向いたら、またご意見などお
- 248 名前:キかせください。 []
- [ここ壊れてます]
- 249 名前:名前は開発中のものです。 [2014/09/26(金) 10:31:32.69 ID:Xdfq5jX1.net]
- >>239
ドッグファイト的な表現をしたかったのかも知れないけど、 プレーヤー側が自分から背後に回る手段がないので後ろを取ろうとする敵を相手にするとストレスがマッハ
- 250 名前:名前は開発中のものです。 [2014/09/26(金) 10:37:51.44 ID:Xdfq5jX1.net]
- あと、BGMとかの著作権がらみはなんとかしたほうがいい
使ってもいいかわからないなら使える代替素材をさがすべきそうすべき >>228 開発者三倍段という言葉を思い出したw
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/26(金) 15:51:41.80 ID:P7K9ZPD5.net]
- おお、早速のお返事ありがとうございます☆
>プレーヤー側が自分から背後に回る手段がないので あ、ええ。あそこの敵は、出現直後に刀で斬りつけるか、敵艦砲の範囲内におびき寄せて殺すしか無いです。 無理に回り込もうとすると、ええ、ストレスが貯まります。 そもそもシューティングゲームなのに弾を撃ち込めない敵がいるというのは趣旨に反する事かも知れませんが、 や、なんというか、そういう敵がいても良いんじゃないかなあと・・・だめですかね >使ってもいいかわからないなら使える代替素材をさがすべきそうすべき あ・・・やっぱり、そうですよね。 はい。大変なことにならないうちに、なんとか、代替素材をさがしてみます。はい。 ご指摘どうもです。 >開発者三倍段 な、なるほど。 昔、「ムリゲー」などと呼ばれてるゲームが市販されてるのを見て「なんでこんなふうにしたんだろう」などと思ったりしたものですが、 無意識に作っていると「こんなふう」になっちゃうものなんですね。
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/27(土) 12:28:53.28 ID:A5TQLoqh.net]
- 製作者は敵の出る位置とか有効な攻撃方法とかの情報を完全に把握してるというのが大きいよな
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/28(日) 07:45:18.89 ID:5qWwZ1qL.net]
- 配置テストの時点で同じ場所何十回もやってるからの…
初プレイの人はそもそも何もわからない手探り状態なので 一面はめっちゃシンプルにした方がいいね
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/29(月) 01:02:58.12 ID:B12TBsTl.net]
- >一面はめっちゃシンプルにした方がいいね
確かにそうですね。 一面がクリアできるとそれなりに達成感が湧くので「またやってみよう」という気になりますしね。 そういえば、一面はスイスイ進めるけど二面中盤辺りから「殺し」に掛かってくるアーケードゲームが、昔は結構ありましたね。
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/29(月) 02:10:59.60 ID:i1/SbrNJ.net]
- グラIIの開発者が1面は最後に作るもんだと言ってた
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/29(月) 03:17:00.04 ID:B12TBsTl.net]
- なるほど。確かに。1面というのは一番多くの人がプレイするステージですからね。
それなら開発者の技術が最大限構築された状態にある「最後」に作った方が良いかもしれませんね。 ただ、プロである彼らは「モチベーション」と「締め切り」という強敵とも同時に戦う事になったと思いますが。 ええ。グラIIの1面は、本当に素晴らしいと思いますよ。
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/29(月) 14:46:11.64 ID:OZCUDW9d.net]
- 当たり判定の話が出ていたのでささやかなアドバイスを
レーザー等の長い判定の角度や向きを変えると細かいパーツ単位に分割されて 90度回転した世にも悲惨な判定になる。 これを防ぐには要は自機が素通りできなくなればいいわけなので 自機の当たり判定より狭くした間隔で1ドットの攻撃判定を並べてやればいい。 ちょっと見辛いけど参考画像 i.imgur.com/rR6oPE5.png
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/01(水) 01:21:57.39 ID:ES1osF/M.net]
- >>248
これはレーザー用キャラの上に判定用キャラを出してるってことかな
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/01(水) 11:12:19.54 ID:gn8Db/7v.net]
- 普通にスプライト編集で判定を置いてるんじゃないの?
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/01(水) 16:35:
]
- [ここ壊れてます]
- 261 名前:43.80 ID:CXcnug2e.net mailto: 滑らかに変形するように1ドットずつ判定を強いていくってことだと思う
自動化されてないのは何か理由でもあるのかね [] - [ここ壊れてます]
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/01(水) 19:26:20.12 ID:jvL4z//R.net]
- レーザーのデフォ化が望まれるな〜
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/01(水) 19:36:47.00 ID:hhBGFmWu.net]
- 2Dスプライトベースのゲームで角度ついたレーザーも単純な矩形で判定やってたと思うんだけどな
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/02(木) 10:31:41.55 ID:byqSUJeP.net]
- >>249
自機の当たり判定が7ドットの正方形なので6ドットの間隔をあけて1ドットの攻撃判定が設定してある これならレーザーの角度を変えても各攻撃判定の相対位置が変わるだけでツールの処理による 無茶な変形は起こらない
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/02(木) 10:37:48.72 ID:Sds1QPec.net]
- >>248は1ドット判定の細かいキャラを並べてレーザーを作るって話か
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/02(木) 13:06:07.17 ID:UVpjRIoy.net]
- そこまで判定に神経質になる必要あるのかね?
標準のままだとそこまでおかしくなるかなー
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/02(木) 16:27:15.88 ID:rAN+TXK9.net]
- むしろおかしくなったからこんな手法を考え出したんじゃね?
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/02(木) 18:42:54.87 ID:Sds1QPec.net]
- でかくて丸いキャラはもう自機との距離でヒット判定ということにするのも手なのかもしれない
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/02(木) 19:34:44.96 ID:aZQ9IDWs.net]
- 最大限ずれた状態を基準に大きさを設定するという妥協案
あとは無敵時間中に中に入り込めたりしなければもういいかなと
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/02(木) 20:40:14.18 ID:UVpjRIoy.net]
- >>257
自分もレーザー出しまくってるけど困ったこと無いんだが…
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/02(木) 21:09:56.14 ID:MbjZOJEP.net]
- まあ趣味でやってる事ですからね。
必要性や効率よりも「作る楽しさ」が優先されるのです。 自分の思い通りの物が出来ればそれで良いのです。
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/03(金) 03:46:13.03 ID:Bz0lBqRS.net]
- >>248の攻撃判定をグラフィック通りの長さで設定して角度を変えると実はこうなってしまう
i.imgur.com/C3IMO4I.png 初めて見たときはビックリしたよ
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/03(金) 08:51:28.72 ID:EJPDJ77h.net]
- >>262
それキャラの進行方向が間違ってるだけだと思うけど…
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/03(金) 09:27:40.35 ID:T/SasT8e.net]
- 横スクロールにすると意識して設定しないとだめだっけ
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/03(金) 10:32:06.65 ID:Bz0lBqRS.net]
- >>263
何を言っているのかよくわからないが 横シュー作る時でも弾丸・レーザー等は縦に描いて登録しておかないと 角度や移動方向が正しく機能しないぞ そして当然それはやっている
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/03(金) 12:54:21.86 ID:EJPDJ77h.net]
- 縦長のキャラに縦長の当たり判定を設定してキャラの角度を進行方向に同期すれば判定も普通に傾いてくれるでしょ。
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/03(金) 14:04:27.61 ID:W52rDtjc.net]
- 当たり判定をもつぐるぐる回転するキャラつくって
判定出してみればわかるよ
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/03(金) 14:59:18.03 ID:Qpt9rI0R.net]
- こういうのは実際に見てみるのが早い
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/03(金) 19:58:25.64 ID:EJPDJ77h.net]
- SBはキャラの方向と画像の方向を別々にいじれる、だから上のレーザーは進行方向とキャラの方向が一致してない、ゆえに当たり判定がおかしなことに…それを補うためにワザワザ変態チックな当たり判定を実装しているという感じだと思うけどさ。
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/03(金) 22:12:50.39 ID:nywgLnMy.net]
- SBの判定は、いくつかの四角形に振り分けられて回転時にそれらが独立して移動しながら変形するんだけど、割り振られた最小の四角形自体が回転することはない
上の画像の状態は、判定が1つの四角形として処理されていて変形も出来ないから、キャラが回転しても判定だけがはみ出る
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/03(金) 22:20:17.63 ID:nywgLnMy.net]
- 特に解像度が低いゲームの場合は珍しくない
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/03(金) 23:30:34.60 ID:EJPDJ77h.net]
- 物凄く低解像度で作ってるのね…
このご時世にあえて小さく作る人の気持ちが知りたいわ。
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/03(金) 23:35:27.46 ID:S/dr7QIa.net]
- 目に見えて四角いドットがいいんじゃないか
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/04(土) 01:12:55.93 ID:LtnBPxvH.net]
- 味もあるけど、解像度上がるとドット打ちの要求技量が跳ね上がる
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/04(土) 01:41:39.08 ID:b57k/96f.net]
- 単純に作業増えるのが辛すぎる
低解像度のまま表示倍率いじれる設定があればよかったのになぁ
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/04(土) 14:05:44.57 ID:XTqF2QlT.net]
- 個人的に一番欲しい機能だそれ
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/10/04(土) 20:59:37.26 ID:higKUlIa.net]
- 窓の倍角表示?
解像度640x480で作って、ゲーム画面は各辺2倍の1280x960のウインドウで表示みたいな?
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