- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/25(金) 19:34:00.90 ID:BYXTf5lP.net]
- SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ
ShootingGameBuilder公式サイト blog.livedoor.jp/stgbuilder/ Twitter twitter.com/StgBuilder アップローダー ・1(現在メインで使用されている) SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER www.esc-j.net/stg/ アップローダー ・2(サブ) Stg Uploader stg.jpn.com/cgi-bin/upload/upload.html SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ ニコニコ動画チュートリアル www.nicovideo.jp/watch/sm8707904 www.nicovideo.jp/watch/sm8711074 www.nicovideo.jp/watch/sm8728404 前スレ 【SB】Shooting Game Builder ver16【シューティング】 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1362471670/
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 15:18:42.70 ID:9t+qeDxO.net]
- 必要やろな
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 19:34:29.99 ID:6hb5lwr7.net]
- その前にSC使ってる人いるのか?
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/17(木) 21:48:50.83 ID:5YH65uca.net]
- うちはいまやってるの完成するまではSBいじるよ
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/18(金) 15:40:21.42 ID:L941nlPi.net]
- 解像度を倍にして表示できる機能がSBにも欲しい
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 01:49:12.99 ID:7PZ/sJGJ.net]
- スプラッシュ画像のサイズも自由にさせてほしいわ…
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 12:27:45.77 ID:3e+KJ/zc.net]
- 純2D-STGなら、SBで十分すぎる
デザエモンよりも汎用性が高く、ツクールよりも操作性が良く信頼性が高い メニューやセレクト画面の作りにくさと、制作工程の進捗状況の把握しづらさが難点 戻り復活、ショップ、全方向スクロールにさえ手を出さなければ、かなり楽に作れる!
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/19(土) 13:52:51.57 ID:O9/r5x3v.net]
- どの種類の弾に当たったかが取得出来ればなおよし。
あと変数を直接プロパティーに代入出来ればー ってここまで見るとそりゃSCに作り直すわなw
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 16:11:20.30 ID:ZGyn+Nry.net]
- >>149
弾の攻撃時タスクの方に、システム変数にコードを送るスクリプトを設けては? (衝突時に、弾を消滅させる前に) 移動とか描画のスクリプトに、変数を指定して代入したいのは、同感! あとは、条件分岐が2分岐ずつしかできないのが、幅のある数の分岐時につらい
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 18:17:40.78 ID:n0Z0f3N9.net]
- >>149
システム変数経由しようとしても 複数の敵に同時に弾が当たる(その反対も)ことなんて多すぎるんで どうしても化けちゃうのよね >あとは、条件分岐が2分岐ずつしかできないのが、幅のある数の分岐時につらい これは分岐の先に更に分岐つくるしかないね
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 18:22:36.31 ID:9tFJXAnC.net]
- >>150
弾の種類によって点数を変えるだけなら、システム変数は経由せずに、 弾側のスクリプトでヒット時に異なるスコアを加算すればよいのでは??
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 18:37:56.61 ID:VZAq9Uso.net]
- スコア操作だけならその単純な仕組みでいけるけど、弾Aと弾Bによって被弾したキャラの挙動を変えたりとかするともう無理だよ。
上でも書いてる人がいるけどシステム変数経由しかない段階で同時ヒットですぐにおかしな挙動に。 裏技的に自機の子供にするとかでこの問題をある程度解決する事も可能だけどそれにも限界があるし。 なので現状のSBはオーソドックスで単純なシューティング以外は作れないという欠点がある。 使い込めば使い込むほど越えられない壁に気付く訳なんだな…。 だからSCには期待しているんだけど。
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 19:28:03.46 ID:d+4J6e2a.net]
- みんな有料になっても使い続けるか?
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/20(日) 19:43:11.23 ID:O7K43dEB.net]
- 他にいくかな
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 00:52:21.86 ID:WyrRK7mr.net]
- 有料になった分、要望が可能な範囲で反映させてもらえるなら課金するな〜
クレジットは無理だが、ウェブマネーくらいなら・・・ SBは、お金ーショップ機能とか、項目はあるけど未実装のものは、 せめて実装して完成させてから、開発終了にして欲しいなあ 条件分岐パネルで、二項目のAND分岐とOR分岐があったらいいのだが
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 14:05:46.48 ID:xjLgbU5e.net]
- >>153
>弾Aと弾Bによって被弾したキャラの挙動を変えたり そもそもSBは親子関係がないキャラクタにシグナルを送る機能がないのが問題 なんか、「グループ登録」機能とかを作って、グループ内のキャラクタ同士は、 IDを指定して直接変数を送れるようにして欲しい あるいは、グループ内のキャラクタ同士の衝突時、互いに自身のIDを送る機能とか・・・ 個人的には、+型に区切られた位置分岐でなく、×型に区切られた位置分岐パネルが欲しい
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 14:51:42.48 ID:WyrRK7mr.net]
- 有料化するなら、使用無料、開発要望は有料とかが良いな
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 16:51:11.04 ID:KatJxG2l.net]
- 開発要望は有料とかになったら世界初だなw
そんな誰得システムを採用する開発元はそもそもありえない。 広く世の中に発表する時点であらゆる要望を一旦は受け入れる用意が無いと。 その要望の中でどれが正しいかを見極める時に、開発者の力量が試されるんだとおもうけどね。
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 17:21:09.09 ID:4gNaMo/s.net]
- 個人で開発してるのに金払ったからといって要望が通るわけでもないし
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/21(月) 21:31:17.65 ID:ac/3/HcZ.net]
- 金の話はデリケート
外野がとやかく言うべきではない
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 01:04:35.79 ID:vVIQPigW.net]
- 未実装項目を補填した上でパッケージ販売されたら、きっとAmazonで購入するね
STGツクール95よりよほど高性能! 必要なのはガイドブックだけだな
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 01:08:25.97 ID:vVIQPigW.net]
- 衝突判定時に、接触した相手のPARAMを変更するスクリプトパネルがあったら、もう言うことはない
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/22(火) 09:12:08.84 ID:LRfKDxB2.net]
- PARAMに変数を代入も欲しいな
PARAMを変数にすることは出来るしさ…
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 08:08:49.99 ID://XKXkXp.net]
- >>153
有料基準で言うとできても良さそうな事が出来ない事が多いこのツール 自機のスピード変えるのにアイテム吐かして食わすとかデザエモンレベルもいいところだ こんなの直接インデックス指定できたっていいだろ あと個人的に不満なのがステージにおける時間設定の上限が短くて一時停止の機能が そのフォローのためだけに犠牲になってる所 初心者がよくメニュー作りでハマる要因としても結構多いこの時間設定 いっそ時間指定無しとかできればいいのにと思う
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 12:23:22.42 ID:ZzP83Cdx.net]
- >>164
そういうのはシステムをスクリプトで自作すると結構解決するんだけどね。 デフォルトのシステムが中途半端なのは個人製作ゆえの作り込みの甘さだとは思う。 フリーソフトは作りたい部分を作るという感じになるのは仕方がない気もするが。
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 12:29:34.66 ID:t0lCJkAR.net]
- アイテムつかわないとダメっての自機の速度変更ぐらいじゃないかな
スクリプトで自機動かすとどうも子がずれるのでここだけはいまだにアイテムつかってるわ 外の部分はほぼスクリプトでやったほうが仕込む手間はかかるけど融通はいい
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 14:47:06.22 ID://XKXkXp.net]
- そういや書き忘れたけど
どうしても我慢できないのが子の位置同期オフにした時の強制座標0,0仕様 全く有難くない上に使い道がさっぱり思いつかん
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 15:55:18.49 ID:Piqq9OP+.net]
- 単純に子自体は0,0でそれに親の座標(+子配置座標)足してると思われるので
位置同期オフにすると同時に親の座標をシグナルで送れば分離したように見せれるよ
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/25(金) 18:55:43.40 ID:ZzP83Cdx.net]
- 子になってる間は子本体の座標は移動してないという計算になるんだろうねー
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 02:20:54.24 ID:TS0C5F6I.net]
- 子自体も移動させたら座標足されていくしね
オフにした時に0,0になるというわけではないんだ
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/26(土) 21:47:54.89 ID:Z0pGUp+v.net]
- 子の座標は、位置同期オンだと、親の位置からの相対座標
位置同期オフにすると、数値はそのままで、画面基準の絶対座標になるから・・・ オフにする際に、最終位置の座標を維持するチェックあれば良いね〜 親の座標+子の相対座標(同期オン時) → 子の座標(同期オフ時)
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/28(月) 16:51:19.93 ID:XUe8QaWW.net]
- 弾幕で弾用のキャラクタ欄空白にしておくと
弾幕の発射分見えなくていつまでも消えないキャラ吐く現象あるんだけどコレ前からあったっけ ちなみにショットの方では起きない
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 00:20:37.49 ID:r7PhUMLC.net]
- 物理演算で質問です!
反発係数は、ふつう物理では、2物体間のパラメータとして与えられるものだけど、 SBでは、個々の物体に設定されるパラメータだから、どうやって計算されるんだろうか? (普通の物理の場合) 物体AとBの間の反発係数E=0〜1 衝突前の物体Aの速度Va,物体Bの速度Vb 衝突後の物体Aの速度Va',物体Bの速度Vb' 「E=(Va'−Vb')/(Vb−Va)」 (SBの場合) 物体Aの反発係数Ea=0〜1 物体Bの反発係数Eb=0〜1 予想1:反発係数E=EaとEbの平均(0〜1) 予想2:反発係数E=EaとEbの積(0〜1) 予想3:物体Aの速度の計算時はEaを使用し、物体Bの速度の計算時はEbを使用
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 01:10:47.00 ID:r7PhUMLC.net]
- 物理演算の衝突判定について
どちらもグループ番号が同じ数字だと、正なら衝突判定あり、負なら衝突判定なしでわかりやすいけど、 問題は、グループ番号が違う数字の時と、どちらも0の時・・・ 自分のマスクビットと相手のカテゴリビットの判定とあるけど、 例えば、自分のマスクビット=01(2進数)、カテゴリビット=10(2進数)で、 相手のマスクビット=00(2進数)、カテゴリビット=11(2進数)の場合 自分の衝突判定は、自分のマスクビット=01(2進数)と相手のカテゴリビット=11(2進数)で判定 →ANDで01だから、衝突判定あり 相手の衝突判定は、相手のマスクビット=00(2進数)と自分のカテゴリビット=10(2進数)で判定 →ANDで00だから、衝突判定なし ・・・って感じになるのかな?
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 11:44:24.67 ID:3BazOnvz.net]
- マスクビットとカテゴリビットはたぶんそうかも
マスクとカテゴリが、A→Bへの判定とB→Aの判定が別々に行われるとすれば、 反発係数もそれぞれ別々に使用されそう ただ、本来は衝突判定の反発係数は揃えなきゃだめだから、 別々の反発係数で計算すると、AとBを合わせた場合に運動量保存則が成り立たなくなる気がする 反発係数がどちらも一致している場合は良いけど、一致していない場合は、 大きい方を使う、小さい方を使う、平均(相加平均や相乗平均)を使って揃えた方が良いと思うが 積だと、どちらも同じ値の時でも、0-1同士を乗算すると、元の値より小さくなるから却下では?
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 21:36:13.05 ID:HKdfgSjr.net]
- 壁とか静止物に衝突する津場合は、運動量保存則が要らないから、
衝突する物体の反発係数だけで、衝突後の速度が決まると思われる 衝突前後の相手の速度項が0だから・・・ 例)kinetics/dynamicsとstaticsの衝突
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 23:04:29.40 ID:HKdfgSjr.net]
- <完全物理モードオフの状態で検証>
密度1.0のdynamic物体Aを速度100で、同じ密度1.0の停止しているdynamic物体Bに衝突させてみた。 反発係数が0でも0.5でも1.0でも、必ず物体Aも物体Bも衝突後は同じ速度50くらい?で一体となって動く。 同質量の衝突では、普通なら反発係数0で一体化、反発係数1なら完全弾性衝突で速度交換するはずなのだが・・・ これでは反発係数を設定する意味なし。
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 23:21:13.47 ID:HKdfgSjr.net]
- <完全物理モードオフの状態で検証>
・static 重力を受けない ショットパネルによる弾速度の設定を受けない kineticやdynamicに衝突されても動かない 衝突したkineticは同速度で通過し、衝突したdynamicは停止する ・kinetic 重力を受けない ショットパネルによる弾速度の設定を受ける kineticやdynamicに衝突されても速度は変わらない(初速を維持、停止時は停止のまま) 衝突したkineticは同速度で通過し、衝突したdynamicはkineticの速度になる(停止時は停止) ・dynamic 重力を受ける ショットパネルによる弾速度の設定を受ける kineticsに衝突されると、衝突したkineticの速度で、kineticと一緒に動く dynamicに衝突されると、衝突したdynamicは減速し、一体化して一緒に動く staticや停止したkineticに衝突させると停止し、衝突されたstaticやkineticは動かない
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 23:33:36.66 ID:HKdfgSjr.net]
- <完全物理モードオフの状態で検証>
密度1.0のdynamic物体Aを速度100で、同じ密度1.0の停止しているstatic物体Bに衝突させてみた。 反発係数が0でも0.5でも1.0でも、必ず物体Aは停止し、物体Bもは動かない。 壁などの静止物のへ衝突では、普通なら反発係数0で反発せず停止、反発係数1なら完全弾性衝突で同速度で逆向きに反射するはずなのだが・・・ これでは反発係数を設定する意味なし。
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 23:50:32.60 ID:HKdfgSjr.net]
- 反発係数は、以前のバージョンは初期値が1000だったから、
現在は1.0にデノミされたけど、内部演算できちんと処理されていないんじゃ・・・ 完全物理モードにすると、ショットパネルで初速を与えられないから、 インパルスかフォースで加速してやる必要があるけど、 フォースを1フレームだけ使うのとインパルスは一緒なのでは・・・・? インパルスは力(質量×加速度)の設定じゃなくて、初速を与えるための力積(質力×速度)の設定にして欲しいな・・・ ちゃんとなっているのかな? トルクも、角加速度を与えるオアネルと角速度を与えるパネルに分けて欲しい 密度設定と形状設定で密度×大きさで、きちんと質量設定されているのだろうか疑問 まして、回転用に質量モーメントも設定されているのか、はなはだ疑問が・・・
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 08:17:50.24 ID:Pph6hIDt.net]
- 前から言ってるだろう、もう少しSB氏がマニュアルに仕様を書いてくれたらこんなことにはならないって…
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 13:20:28.51 ID:aFqbDwek.net]
- もっと検証して、マニュアル化してくれ〜
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 14:26:04.95 ID:48Vicz9T.net]
- いっそのことマニュアルを自分で作ってしまえばいい説
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 16:14:59.36 ID:vpXWL0Lf.net]
- 仕様かたまってないですしおすし
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/09(土) 09:26:03.28 ID:bouTxuS4.net]
- この間の検証の続きはまだ〜
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/11(月) 00:20:47.80 ID:8K26HIla.net]
- 初回プレイってBGM切り替わるときなど大きいデータ読むときに
HDでも微妙にゲームがとまると思うのですが コレのうまい回避方法ってないものでしょうか 一回動かすとキャッシュきいてロード無くなるのでテストしづらい…
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/13(水) 12:55:23.07 ID:ZsY52jc9.net]
- >>186
1回読み込みゃいいのならステージ開始時に使う曲全部読み込んだらいいんじゃね?
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/15(金) 16:17:24.58 ID:ktI9jrfl.net]
- >>187
やっぱそうなりますかね、一瞬だけながせばいけるかな ととりあえず仕込んでおきます
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/17(日) 21:46:22.15 ID:5Y+5Tg57.net]
- チンコが自機のお下劣シュー
開発頓挫
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/18(月) 17:53:01.73 ID:k0zdTUgi.net]
- その手の奴って開発長いと「何やってんだ俺」ってなるよな
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/19(火) 16:30:23.04 ID:+db7DbwF.net]
- 初めてこれで作ってみようとしてるんだが
皆は開発してるとき最初から グラフィックとかの素材全部用意してから始めてる? それとも仮素材でシステムだけ作って後から差し替えてる?
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/19(火) 16:48:44.31 ID:MBnCSf9K
]
- [ここ壊れてます]
- 198 名前:.net mailto: 最初は落書きとかフリー素材で動かすのがいいよ []
- [ここ壊れてます]
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/19(火) 22:17:38.66 ID:sCHJDiDM.net]
- ガチなら最初から素材用意してる
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 00:02:11.95 ID:UeYJqKvi.net]
- 僕は自機の絵だけ先に描いて、後は同封のゲーム素材を借用して動きを確かめながら、徐々に絵を増やしていきました。
「たたかえ橘花さん」の3面を作りました。 皆様よろしければやってみてください☆↓ oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html >>186 そんな現象がある事自体、知りませんでした。僕のゲームでもそうなのでしょうか。
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 13:11:38.67 ID:WU+DUxVk.net]
- 完全に計画立てれる人でもないと
いきなり絵描いてもサイズが納得いかないことになりがち
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 20:45:15.01 ID:sgvSrY5Q.net]
- >>191
初めは簡単なゲーム1本完成させて慣れてから 本格的に開発に取り掛かるといいよ じゃないとスクリプトとデフォ機能が混在して素晴らしくカオスになる
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 22:00:42.25 ID:twHZKPrT.net]
- プログラム少しでも出来る奴なら最初からスクリプトのみをお勧めしたい。
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/20(水) 23:55:48.66 ID:JNZmXU28.net]
- レスありがとうございます
とりあえず仮素材で簡単なゲーム1本を目指します
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 06:09:22.46 ID:wWuhB1Xn.net]
- スクリプトのみ制作でどうしても解決しない部分って
ポーズ機能とリプレイ機能ぐらいかな やっぱり最初は簡単なの作って使える部分はスクリプト吐き出しで移植がいいよね
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 08:45:11.67 ID:ZQqMw3m+.net]
- ポーズは普通に作れると思うけど。
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 09:02:16.24 ID:wWuhB1Xn.net]
- まじめにポーズ作るとすると毎フレームいつでも割り込んでもいいような構造を
全キャラとに入れればいけるかな? xフレームで動作させるような部分でバグ出ないようにするの大変そう
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 12:45:37.37 ID:ZQqMw3m+.net]
- 経験上では変数の受け渡しタイミングを良く考えて作るのがコツだと思う。
自分はタスク0でその手の処理を一括してやってるけど。
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 15:59:12.43 ID:AXiboZFY.net]
- ポーズでBGMも一時停止する事はできないのでしょうかね。
デフォルトのポーズ機能は、BGMの音量が0になってるだけで実際は流れてますよね。 ぼくは敵の出現位置とか音楽にあわせてるつもりなので、ポーズするたびに音楽がずれていくのは、ちょっと問題です。
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 16:04:06.77 ID:kwqf3z4J.net]
- マニュアルかドキュメントにゲーム中にポーズすんなハゲって書いとく
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 16:22:59.76 ID:AXiboZFY.net]
- なるほど。
・・・え?
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 16:53:23.15 ID:GwNOOn49.net]
- ポーズ禁止とかもそうだけど
特定のキー入力を受け付けないってできたらいいのに
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 17:42:31.90 ID:wWuhB1Xn.net]
- ポーズ禁止ならもうポーズボタン未設定にしておけばいいねん…
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/21(木) 19:44:23.36 ID:AXiboZFY.net]
- ああ、それもそうですね☆
そうしよう。
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/23(土) 12:46:31.56 ID:jUIzwr1n.net]
- 保存される変数を節約したいんですが
たとえば9876543210という数字の32部分や76部分だけ 取り出すような計算ってできないものでしょうか
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/23(土) 12:54:28.84 ID:1dxTbWt9.net]
- そういう計算はあるけどSBでできったけかな〜?
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/24(日) 13:31:02.58 ID:J/KQAlaK.net]
- 左右シフトとANDを使う方法、割り算の商(÷)と余り(MOD)を使う方法があります
www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/420.html
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/24(日) 13:37:22.11 ID:J/KQAlaK.net]
- @商と余りで、「9876543210
- 219 名前:から 32 を抜く方法」
9876543210 ÷ 100 = 98765432(SBは切り捨てのはず) 98765432 MOD 100 = 32 A右シフトとAND演算で、「1010101 から 01(右から4桁目と3桁目) を抜く方法」 (論理演算は、2進数で使用します) 1010101 右シフト 2 = 10101 10101 AND 00011 = 01 [] - [ここ壊れてます]
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/24(日) 13:37:40.29 ID:8MCY6R3k.net]
- 論理だと10進数のケタで抽出は難しくね?
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/24(日) 16:41:20.64 ID:2qKIq7kH.net]
- 論理は、2進数(あるいは、16進数を2進数に直して使用)では?
10進数は、MOD演算で十分では??
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 07:27:46.99 ID:sbAKfIMV.net]
- フラグ管理用に、2進数で入力できるビット演算用パネルが欲しいわ
not not □ [数値(101011)or変数] [AND,OR,XOR] □ [数値(101011)or変数] = [変数] そんで、数値の2入力欄は上下2段にして、 上に2進数で入れると、自動で下に10進数が表示されて、 下に10進数で入れると、自動で上に2進数が表示されるみたいな・・・
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 07:53:34.22 ID:45XtM+vi.net]
- 多い桁からループで引きながらカウントしていって0になったら下の桁に移動
で桁別に数字取り出してたわ… これの問題は1fで全工程できないのだ… 名前入力みたいなのスクリプトでつくろうとすると保存変数消費しまくるよね
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/25(月) 21:41:27.38 ID:sbAKfIMV.net]
- 桁を取り出すメリット
条件分岐を0〜9だけ用意して、ジャンプで飛ばせば同じ条件分岐ルーチンを再利用できる点 例えば、123の場合、 000〜100〜〜900で分岐して、 その後にそれぞれを00〜10〜〜90で分岐して、 さらにその後にそれぞれを0〜1〜〜9で分岐してでもできるけど、 桁の数×10種類の分岐ルーチンが必要になっちゃう
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/31(日) 21:22:34.45 ID:t25eRcYH.net]
- SBは、構造上、条件分岐に弱い気がする
2択分岐しかないので基本原理は単純な代わりに、 多分岐では分岐パネルだけでもスペースをかなり選挙してしまう点、 複合条件での分岐が、似た条件の分岐パネルが重複配置されて無駄が多い点がネック 数値の分岐なら、「数値Aから数値Bの範囲」とか「数値を複数同時に指定」なんかが欲しい 変数の分岐なら、「条件A AND/OR 条件B」の判定が欲しい あるいは、ジャンプ命令と複合して、 「数値AならOUT Aへ、数値BならOUT Bへ、それ以外なら下へ」とかあれば、便利だが・・・
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/01(月) 02:44:48.48 ID:UaaRxLSr.net]
- パネルと言う構造上その辺はしょうがない気がする…
パネルとパネルの間の矢印もうちょっと目立ってもいいと思うんだが… いかにもつながってますぐらいで
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/05(金) 16:45:59.56 ID:5R07k0pm.net]
- 識別IDってこれ何かを作成した分増えていく一方ということでいいのかな
なにげに5000超えてるわ
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/05(金) 16:51:52.67 ID:46F1zrom.net]
- 一度使用した識別IDは二度と使われないみたいなので、
増えてく一方なのではないでしょうか。 ちなみに僕は今、3170です。
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/05(金) 17:18:58.08 ID:5R07k0pm.net]
- 考えたら番号使いまわすとファイルの誤動作の原因になりかねませんな
上限心配しちゃうけど10万もあれば不足する気はしないな
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/07(日) 22:05:41.36 ID:riTD25/v.net]
- 回転中のキャラの当たり判定って
当たり判定表示した時に見える通り 四角が散らばった感じになってると思っていいのかな? 見えたとおりとなるなら回転する敵弾など判定用の子つけるべきか…
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/08(月) 00:46:23.40 ID:aszQYqei.net]
- 弾が円なら、それに内接する四角形の判定にする
なるべく正方形の判定枠にする
- 232 名前:回転速度を上げるとか
物理演算なら円の判定枠も使えるけど [] - [ここ壊れてます]
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 13:29:06.61 ID:OgjsFaO4.net]
- 進行方向向く弾の当たり判定とか悩ましいね
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/09(火) 14:35:04.30 ID:BIa292a+.net]
- 2D時代のACシューティングで矩形以外の判定持ってる敵弾なんてなかったし問題ない
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/10(水) 10:55:51.46 ID:MK91QykN.net]
- 回転させると矩形が崩れるって話じゃないのか
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/15(月) 20:21:05.88 ID:d6eswx2V.net]
- >>194
いい感じに作りこんでるね。 自機を少し小さくした?のは良いね。 難点を挙げるなら敵が後ろから来すぎてストレス溜まるとこかな。 作者から見て簡単すぎるくらいがちょうどいいかもね。
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/17(水) 00:22:57.02 ID:cveC/N+Wi]
- >>223
の人が言ってることは「回転機能を使ったときの当たり判定が 当たり判定表示にチェックを入れた時の見た目通りになるなら 自分の思っている当たり判定にならないから別キャラ作ろうかな」 ということなんじゃないかなぁ・・・ (グラIIIみたいな詐欺判定が出て困ってるとかそういう)
ところで、SBって一度タスク13(破壊時)が発動してしまうと それ以降は小キャラも含めて防御判定拾ってくれなくなる仕様だったりする? 例えが悪いかもしれないけど、忍者くんで一度倒したキャラを追撃してボーナス みたいな再撃墜をする事って不可能なのかな?
- 238 名前:229 mailto:sage [2014/09/20(土) 01:24:16.50 ID:9QuGWgM+q]
- 破壊時はタスク13じゃなくてタスク11だった・・・orz
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/20(土) 01:36:11.51 ID:1N8JlW9+.net]
- の人が言ってることは「回転機能を使ったときの当たり判定が
当たり判定表示にチェックを入れた時の見た目通りになるなら 自分の思っている当たり判定にならないから別キャラ作ろうかな」 ということなんじゃないかなぁ・・・ (グラIIIみたいな詐欺判定が出て困ってるとかそういう) ところで、SBって一度タスク11(破壊時)が発動してしまうと それ以降は小キャラも含めて防御判定拾ってくれなくなる仕様だったりする? 例えが悪いかもしれないけど、忍者くんで一度倒したキャラを追撃してボーナス みたいな再撃墜をする事は不可能??
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/20(土) 03:37:36.55 ID:ZzaiJ+Z+.net]
- >>231
そういうのは破壊時以外の部分で処理させれば終わりだと…
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/21(日) 03:42:24.07 ID:eV0dlge1.net]
- 数字だけつかうフォントでなぜ俺はアルファベット他をつくっていたんだ…
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/23(火) 13:07:03.15 ID:n4Kl47nO.net]
- それは、超魔術なんて代物じゃないな・・・
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/24(水) 05:20:20.69 ID:msvdCY7R.net]
- やっぱ点数などは表示優先度下げたほうがいいんだろうか…
作ってるぶんには敵の後ろに点数があると落ち着かないぜ
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/24(水) 14:14:51.32 ID:qCF9xpo/.net]
- スコアは表示優先度を高くして自機の座標が近くなったら半透明にするようにしてる
個人差はあるだろうけど自分にはこの方がカッコ良く見えるかな?
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/24(水) 15:24:13.28 ID:XMzzIQd5.net]
- 格好良いというか丁寧
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/24(水) 22:27:51.06 ID:msvdCY7R.net]
- 自機の周りの視認性だけあげるというのもありか
- 247 名前:名前は開発中のものです。 [2014/09/26(金) 04:30:52.31 ID:SzFB1gVF.net]
- >>228
ありがとうございます。 >自機を少し小さくした?のは良いね。 並べて見比べても分からないくらい微妙に小さくしました。よく気付きましたね。 >敵が後ろから来すぎてストレス溜まる ご尤もです。 今回の更新で後ろから来る敵を減らして、あんまりしつこく追ってこないようにしました。 >作者から見て簡単すぎるくらいがちょうどいいかもね。 そうですね。作る方は当然、敵の出現位置などを熟知しているので「簡単だなあ」などと思っていたのですが、 作者と初プレイの人とでは、全く感覚が違うのだという事を常に意識しなければなりませんね。 今回の更新で、敵弾の速度をやや遅くして、画面をワイドにしました。 という事で、最新版はこちらです↓ oukateitoku.web.fc2.com/tatakaekikkasan0424.html 気が向いたら、またご意見などお
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