- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 08:50:26.62 ID:PTscymuS.net]
- RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。 次スレは >>980 が立てて下さい。 ■WOLF RPGエディター公式サイト ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ■開発者サイト SilverSecond ttp://www.silversecond.net/ ■エディター説明書 ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ ■WOLF RPGエディターWiki ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/ ■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ 前スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の47 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1391160529/ 以下、公式サイトから抜粋。 ○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。 ○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。 また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備! ※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 12:56:07.79 ID:vSTrI1wB.net]
- アニメやドット動画使ってるようなところは、そもそもウディタすら使ってねえじゃなえか
皆無とはいわないけど極小数だろばーか 調べりゃどれだけ少ないかアホでも解るのに「ウディタじゃないと不可能(キリッ」とか低能すぎて噴くわ
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 14:35:25.58 ID:bPXAdsJB.net]
- >>879
文脈からツクールとウディタの2択の場合、ウディタじゃないと不可能ってことだろ
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 15:07:56.55 ID:Oab66mH1.net]
- >>877
普段の行ないを見抜かれて図星刺されたのが悔しいからって別人のふりしてもな 本当に別人なら別人でいつもの馬鹿と同レベルって言われてるだけだし
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 18:33:32.44 ID:ellDhxl8.net]
- ウディタにできてツクールにデキないことってネットワーク周りだけじゃない?
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 18:34:00.43 ID:ellDhxl8.net]
- マウス周りもウディタのほうが得意だったな
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 18:56:50.19 ID:tvfKdS
]
- [ここ壊れてます]
- 905 名前:ZK.net mailto: 動作速度気にしないならいけるが、ツクールでSTGやACTはキツイ []
- [ここ壊れてます]
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 21:58:28.41 ID:+rNl/W9Z.net]
- まあ突き詰めればUnity最強になるけどな
ところでFSMって結局閉鎖したんかね 理由ははっきりした?
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 23:57:48.04 ID:LaVZmuax.net]
- ツクールよりウディタのほうが名作多い
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/02(月) 23:59:41.28 ID:oiT5pyHV.net]
- サイト名も完全にグーグル検索から外れたしガチ閉鎖っぽいなー
- 909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 09:34:26.43 ID:9GhIjJGh.net]
- 農業システム作ろうと考えてるんだけど、どうにも良いアイディアが浮かばない
種撒いて放っておいたら勝手に育つんじゃあまりにもパッとしなさすぎるし かといって定期的に水や肥料あげ続けないと枯れるとかにすると面倒だし作業感強い気もする なんか商用ゲームでも何でもいいから参考になりそうなシステムないかな
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 09:42:46.73 ID:UUzPLY/A.net]
- 農業をメインにしたいのか、ゲームのサブ的な部分にしたいのかどっちなの?
メインにしたいならその水やりとかがメインな訳で省くとかはまず無いわー サブにするなら、放置でも3割は育つが7割枯れる きちんと世話してやると全部育つだけでなく獲得量UPな風にする RPG(探索やバトル入れる)でやるなら、アイテム合成化あたりのシステムも入れて 宝箱やドロップから各種肥料など、栽培有利にできるアイテム作成も実装する
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 09:46:24.27 ID:xpWgU9Mu.net]
- >>888
スミレの花
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 09:56:10.37 ID:i7T9EJ6B.net]
- プレステでアストロノーカというのがあったが
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 10:03:30.12 ID:gjBSsqVn.net]
- この流れだと牧場物語真っ先に挙げるべきじゃね
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 10:10:07.45 ID:shitfjk8.net]
- >>888
jpn.nec.com/solution/agri/
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 11:45:55.41 ID:gQ/z5DRq.net]
- Elonaだと、種撒いて放っておいたら勝手に育つけどたまに枯れる
枯れるかどうかは栽培レベル次第+肥料あげると枯れる確率低下 って感じだったかな
- 916 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 14:18:43.33 ID:PH7Yb5Mm.net]
- RPGに組み込むなら聖剣伝説LoMの果樹園システムとかいいお手本だと思う
農業メインなら牧物シリーズが毎回新しい要素入れてて参考になる すこしズレるけど、なめこ栽培アプリみたいなコレクション要素があってもいいかもな
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 14:21:19.69 ID:i9rIlSKk.net]
- 複数のキャラに指示を出す経営型にすれば良いんじゃね
得意な作物とか性格とかパラメータ持たせれば良いじゃん
- 918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 14:24:12.76 ID:zpeiknVw.net]
- 牧物+アトリエみたいなゲームは妄想したことある
錬金術師の代わりにコックで、自分のところで育てた野菜使って、リクエストされた料理を作るとか
- 919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 14:58:06.52 ID:Fb9OVnev.net]
- 生産系ゲームを作るなら、まずは朝〜夜までの日付の切り替わりから実装
牧場物語だと大体5分間で1日が終わる
- 920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 17:40:20.30 ID:vSH8wRcf.net]
- 農業ゲームってほんわかした雰囲気とは裏腹に朝から晩まで作業に追われる労働ゲームになりがちだよな
あれなんとかならないのかね
- 921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 17:45:10.04 ID:G9kvxg+U.net]
- 農”作業”
- 922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 18:00:33.06 ID:M1nXb8gl.net]
- 一日の時間を長くするか、農具をパワーアップさせるか、コロボックル奴隷労働の解禁
- 923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 20:30:01.82 ID:yj/K+VeQ.net]
- クッキークラッカーでよくねー?
- 924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 20:30:27.65 ID:9GhIjJGh.net]
- なるほど色々サンキュー
やっぱりある程度の作業感は仕方ないみたいだな 農具なり種なり農業レベルなりをランクアップできるようにして強化してる感を大きくすると人気出やすいのかな
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 20:34:39.25 ID:+QrHlRzi.net]
- 前に海外のインディーズゲーム製作者向けのフォーラムでも話題になってたけど、
あえて完全な導線を用意しないって意見も出てたな 最効率求めるような作りだとどうしても作業ゲーになりやすいと
- 926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 21:41:33.51 ID:CSw8kDFT.net]
- >>904
何を今更というかんじだが 1本道シナリオのゲームであっても 導線をプレーヤーに気付きにくい構成にすれば、勝手に自由度のあるゲームと錯覚してくれる。 とまあ、ローコストで高い満足度を得られる可能性があるわけで もっと研究したほうがいいよ。
- 927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 21:48:44.94 ID:yb22BneM.net]
- 外人は最終装備が全部同じなのが個性がないから嫌なんだろ、同じ理由でモンハンも嫌い
ランダムエンチャだと組み合わせパターンが兆単位になるから、自分だけが持ってる装備が拾える
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 22:04:54.15 ID:G9kvxg+U.net]
- そういうの最初は楽しいんだけどね
セーブコピペ防がないとElonaみたいに最終的には単なるリロ作業推奨ゲーになる 強いランダムエンチャ要素はオンゲならドキドキ感なのに オフゲは作業感って別物になっちゃうんだよな
- 929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 22:10:44.48 ID:BgBILIzM.net]
- ウディタは乱数シードが同じなので基本的にリロードしても無駄
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 23:04:43.57 ID:PhYtJfrD.net]
- いや、乱数のシードに何を使うかであって……
意図せず勝手にシードが変わるシステムがあったらクソでしょ
- 931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 23:06:06.26 ID:+y+ixyAd.net]
- 利点であり欠点でもある
- 932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 23:41:37.38 ID:yo1r6is3.net]
- 乱数には秒をかませて撹乱するとよい
- 933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/03(火) 23:53:38.80 ID:fnmFiuB7.net]
- 言葉の使い方が変な気がするがきっと気のせいだな
自分の言葉選びの不味さを指摘されて顔真っ赤にする奴だったらウゼーし
- 934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/04(水) 01:42:24.20 ID:wVCsuVit.net]
- シードなんて変えなくても
ランダムな数字を並列常時で発生させればいいだけ
- 935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/04(水) 01:56:34.71 ID:jbSeuxJG.net]
- むしろ再現性の高い安直な似非ランダムを用意してプレイヤーに「あー俺このゲームの仕様理解してきたわ
俺ってデキルw」と思わせることでやる気を引き出す家庭教師型ゲームデザイン
- 936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/04(水) 15:30:13.27 ID:K8Fk7oY5.net]
- ドラクエボスのAIはターンごとに予め行動が決まっていて、攻略の余地をあえて残してあると聞いた事がある
- 937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/04(水) 15:36:57.37 ID:fUm1ZJyO.net]
- RPGではないけどカービィのラスボスもマルクとかはパターン固定だったな
- 938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/04(水) 16:43:53.50 ID:mSs8zwet.net]
- すごく初心者な質問で悪いのですがC変数とV変数って、
C変数→(基本的に)そのEv内でだけ使う変数 V変数→ゲーム全体のEvで使う変数 こんな解釈で会ってますか?
- 939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/04(水) 17:07:00.32 ID:SS5vVANn.net]
- >>917
質問スレでききなよ
- 940 名前:ワぁいちいち質問するより、Wikiの基礎知識ってところをよく読むのをオススメするけど []
- [ここ壊れてます]
- 941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/04(水) 17:44:37.69 ID:HWaOXLsq.net]
- >>915
パターンが複数用意してあって、パターン移行タイミングがランダム だからずっとヌルい行動を続けて簡単に倒せる場合もあるし、全体攻撃連打パターンから抜けずにどうしようもなくなることもある
- 942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/04(水) 17:54:19.10 ID:oCuemfDh.net]
- 6のRTAみてるとムーア戦面白いよな
- 943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/04(水) 20:55:58.96 ID:5zpLgkMs.net]
- は?あんなクソゲー妖精の鎧買うとこでやめたけどw
- 944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/05(木) 00:55:45.75 ID:fLZeSSyf.net]
- クソ感性
- 945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 05:13:28.27 ID:tuAV7i3S.net]
- まぁ一見したらこんなの勝てるか!っていうような強敵だけど実は行動にパターンがあって、それを利用すれば案外すんなり勝てますってのを作るのも面白いけどな
ただし乱数やら内部事情に詳しくないと解らないとかになるとつまんなくなるけど
- 946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 06:20:17.76 ID:3z3rN0Fr.net]
- その手のアレは、自力攻略の場合にパターン調べるだるい作業的敗北が入るのが個人的に嫌だな
激戦のすえの敗北を繰り返しつつよりよい戦い方を編み出す、という流れなら普通だけど、 戦い方に失点があったんじゃなく単に負け前提の情報収集を強制されてるだけだと、 「それってメタ的な解法じゃん、いいのそれ?」的な疑問と興ざめ感というか釈然としない感がある STGくらい画面や音や操作が繰り返しのリトライでも楽しめるように凝ってればそこまでダルくはならないけど、 RPGでボス戦繰り返させられる場合は大抵…
- 947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 06:54:15.22 ID:9/6tL3SX.net]
- 同じように、FEだと初回だと前触れなしに急に増援が出てきてなんかなぁと思うことはあるな
何が起ころうが絶対りせしないっていうプレイスタイルなたいいんだが、俺は全員生き残らせようとしちゃうから、泣く泣くリセットということもしばしば
- 948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 07:00:14.38 ID:g5IygV0q.net]
- >>925
最新作の覚醒じゃノーマルモードだと登場1ターン目の増援は動かないぞ あと最近のFEは増援来る前にそれっぽい雰囲気あるから 警戒しとけば回避可能だったりする
- 949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 07:01:04.91 ID:g5IygV0q.net]
- >>925
最新作の覚醒じゃノーマルモードだと登場1ターン目の増援は動かないぞ あと最近のFEは増援来る前にそれっぽい雰囲気あるから 警戒しとけば回避可能だったりする
- 950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 07:02:56.46 ID:g5IygV0q.net]
- >>923
世界樹がそれだな でもパターンゲーって初回時は死に確になりがちなのであんまり面白くない気がする 鬼畜ブームだった以前ならともかく今はあんまはやらないんじゃないかな?
- 951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 07:44:12.53 ID:p9zE1wBb.net]
- 流行りモノは商業にでも任せておけばいい
- 952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 08:33:41.59 ID:g5IygV0q.net]
- 個人とはいえトレンドにはのっておかないと注目さえしてもらえないだろう
- 953 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 10:14:24.43 ID:vLTLvXaU.net]
- どうせ完成する頃には流行遅れになってるから
- 954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 11:24:50.70 ID:vk/++XEP.net]
- 間に合わせようとすれば
できるのは一発ネタのミニゲームだろうな
- 955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 12:16:32.54 ID:A+5mSKVe.net]
- オフラインでネトゲもどきを作ろうと思ってがんばってたら完成しないうちに
携帯型ゲーム機で出現し、第二段もでてしまったでござる
- 956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 18:12:34.84 ID:QYAIhdxC.net]
- お前らのその手の言い訳が一番鬱陶しいわ
何でカッコつけて商業のマネすんの? フリゲには納期なんて存在しないんだから さっさと作りかけの状態で出して、少しづつ更新すりゃいいんだよ Elonaだって最初のバージョンは数週間で出来たんだから
- 957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 18:18:45.83 ID:xE91u6Iw.net]
- 商業のマネも糞もフリゲじゃなくてお金取ってるし
割れ防ぐためにver1.0は未完成ってサークルも多いけど
- 958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 18:24:11.66 ID:GIOnyUJZ.net]
- ミニゲームレベルの内容をちまちま出すのもウザイな
継ぎ足して一つにまとめりゃいいのに
- 959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 18:29:45.73 ID:ZgM54sU4.net]
- >>933
一番に公開することがすごいんじゃなく、あなたが自分のアイデアを形にしたことがすばらしい その作品に値打ちがあることはあなたが一番知ってる たとえパクリと言われようが 完成したら堂々と公開してください
- 960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/06(金) 18:36:09.12 ID:GIOnyUJZ.net]
- 鬼畜難易度といっても、開発期間が半年で納期に間に合わなかったドラクエ2みたいに
単なる作り込み不足だからな、現代みたいにオンラインアップデートもないし
- 961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 08:12:01.82 ID:NVYvU6EU.net]
- 同時に長く作りこめば印象に残る作品ができるとは限らない例
- 962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 16:39:30.07 ID:4ZDu8fuH.net]
- はかぶさの剣がなかったら完全にクソゲー
- 963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 16:52:43.29 ID:zWmZnxGz.net]
- ザラキで全滅するからクソゲー
- 964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 16:56:15.65 ID:AhtrUE/T.net]
- ロンダルキアの洞窟は想定レベル70の難易度だから、レベル上げればいける
まぁ、普通にやってれば逃げまくって抜けるけど
- 965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/07(土) 16:58:01.40 ID:+tf4ToOq.net]
- 最大レベルがそれぞれ50、45、35のゲームで想定レベル70って破綻してるな
- 966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 22:26:15.23 ID:F31NTIjf.net]
- 俺シカみたいなゲームを作りたい。
遺伝的なアレとか、キャラクターが次から次へと世代交代するような感じのやつ。 ウディたんで可能ですか?
- 967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 22:31:59.77 ID:tAOfcaep.net]
- うん
- 968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 22:32:35.44 ID:lExw7wIt.net]
- >>944
お前には無理
- 969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 23:06:19.65 ID:K+vNgTaf.net]
- >>944
>>6
- 970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 23:34:46.14 ID:Syt6VF9p.net]
- >>994
このスレでいうのも何なんだけど 18禁ゲームでウディタ製のまんま俺屍みたいなのがあるんだな 責任持てる年齢で興味があれば探してみ
- 971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 00:41:46.13 ID:O9hIzq/o.net]
- ランダム生成ダンジョン作ったら他マップに比べて移動がやたら重くなった
これもしかしてチップ処理で描写したマップは普通にマップデータ読み込んだマップよりも重かったりする? ただマップ入ったときに部屋と通路と障害物作るだけで並列使ってるわけでもないのに重くなるのが謎すぎる
- 972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 03:38:26.39 ID:O9hIzq/o.net]
- 色々と試行錯誤した結果、レイヤーを3つフルに使ってたのを最高でも2つにまで減らすようにしたらびっくりするくらい軽くなったわ
なんでなのかはさっぱり理解できないままだけど、とりあえずチップ処理でダンジョン自動生成するときはレイヤー少なめを意識した方が良さげ
- 973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 04:01:00.07 ID:E7maej9s.net]
- おつかれ
ノウハウはありがたいけどふつうに謎な挙動だな レイヤーの1枚や2枚が3枚に変わったところでなぜそこまで
- 974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 11:12:07.00 ID:Q1T5Bt0L.net]
- 単体チップ変更かセット切り替えしか使ってなくてそれなら狼煙の組み方に問題ありそうだな
逆にマップチップの上書き駆使して重いって話ならそりゃそうだろとしか ランダムマップ生成なんて組むの大変すぎるから試さずに当てずっぽうで言ってる 間違ってたらすまん
- 975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 18:51:08.54 ID:UR3C7qUX.net]
- ランダム生成コモンが止まってない、リアルタイムでやろうとしている、セット切り替えが頻繁過ぎ の何れか
- 976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 09:06:47.99 ID:o3SaXM3n.net]
- ○○はつくれますか?
↓ お前には無理 の流れはテンプレすぎてもう飽きたわ
- 977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 09:36:08.63 ID:BD4SSMqI.net]
- 1.○○は作れますか?と質問をする人は
2.作れるか作れないかの判断が自分で出来ない人である 3.よってその人自身の能力不足が原因で作れない たぶんどんなツールのスレであろうと当てはまる流れだと思うけど
- 978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 10:12:57.12 ID:6E9UO3i3.net]
- ○○を作りたいので△△の機能が必要なのですがこのツールは△△の機能に対応してますか?とかならまあまだ
そこまで分かってるなら自分で調べろって感じではあるが質問としては分からんでもない
- 979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 11:05:24.14 ID:oovQFfph.net]
- 6年前のウディタゲーをやったんだが当時でこれかと思うくらいクオリティ高かった
やっぱりウディタ凄いんだな
- 980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 11:29:16.30 ID:AhminHnm.net]
- 死にたいんですけどウディタでできますか
- 981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 11:55:14.60 ID:YKUa2DH+.net]
- ただ何もしなければ死ぬよ
- 982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 12:01:52.77 ID:F0A+Y6I4.net]
- 逆に
○○はつくれますか? ↓ なぜつくれないと思うんだ? っていうのもけっこうあるよな
- 983 名前:sage [2014/06/10(火) 13:43:15.40 ID:6cVsO55MZ]
- 逆にほんとに作れないものを作れますか?と聞いてくる人をみてみたいものだ。
- 984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 14:13:12.98 ID:vbvr0lsl.net]
- MMOはつくれますか?
- 985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 17:06:02.60 ID:aTwuOoaW.net]
- 通信の仕様を考えると無理なんじゃね
MMOっぽいシステムのオフゲならコンテストで見た気がするけど
- 986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 17:25:47.15 ID:woz/ufFY.net]
- MMO作れるで
- 987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 17:56:30.63 ID:F0A+Y6I4.net]
- 作れるだけで、作りたかった物が作れるかかどうかは別
このコピペを思い出した フランスの兵器 「何がしたかったのかはわかるが、やりかったことというのはその程度なのか?」 イタリアの兵器 .「どうしてそうなるのかはわかるが、そうするしかないものなのだろうか?」 イギリスの兵器 「何がしたかったのかはわかるが、どうしてこうなったのかはわからない」 ソ連の兵器 .「どうしてこうなったのかはわかるが、何がしたかったのかはわからない」 ドイツの兵器 「こうするしかなかったのはわかるが、そこまでしてやる理由がわからない」 日本の兵器 「こうするしかなかったのはわかるが、まさか本当にやるとは思わなかった」 アメリカの兵器 .「必要なのはわかるが、そこまで沢山作る理由がわからない」
- 988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 20:36:15.01 ID:m+tXtZt3.net]
- 毎回思うんだけどそのコピペって日本の部分はアメリカなんじゃないの
第二次大戦も含めて量だけじゃなくて質に関しても どこの国もアメカスには勝ててないし
- 989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 20:46:44.92 ID:RmlK4e4e.net]
- 戦艦大和の主砲の威力でも調べてみるといい
当時はそうするしかなかった、だが、本当にやるとは思わなかった 第一、アメリカはこうするしかないほど追い詰められたことも無い 原爆に関してだけなら当てはまるかもな
- 990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 22:27:23.40 ID:PB7kFC3V.net]
- 大戦中は下手に技術があって実行できちゃったりすると間違った方向にいっちゃったりする例がもりもりあるな
やりたいこととできたものがなんか違うのは当たり前のこと
- 991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 00:16:16.04 ID:4+EhH0z3.net]
- でもその頃のそういうのってなんか夢があっていいよね
軍事なんて合理主義と現実主義の最たるものなのにね
- 992 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 05:28:25.91 ID:jDxMsm+8.net]
- 軍事に合理性は別にない
公共事業に近いので効率悪い
- 993 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 12:01:06.59 ID:MQvVYxKS.net]
- よそでやれ
- 994 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 12:12:13.00 ID:mXZVUd4T.net]
- >>966
まず有名な零戦があるし、アメリカ本土を山火事にした動力源のない風船爆弾もある アメリカとの国力差10分の1であり、さらに輸入制限までされて厳しい中で驚異的な技術力を見せ付けてると思うが。 技術力は軍事とも直接結びつくから、アメリカは現在でも日本をもっとも恐れていると考えたほうがいいよ。
- 995 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 14:19:41.05 ID:+w5j6g9L.net]
- ウディタの話しろよ
- 996 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/11(水) 14:33:09.18 ID:NwjlHtoY.net]
- スーパードラモンクエストってウディタでつくったんだな
ウディタすげえ
- 997 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 15:52:29.23 ID:KQz77LeO.net]
- む それは失礼した
- 998 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 18:05:55.80 ID:B9GNjHcD.net]
- ウディタで製作しすぎて……腕痛っ ガッハッハッハッハ
- 999 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 20:39:40.49 ID:iuMkVJx6.net]
- なんかすさまじいウディタ製の作品でも見てから
モチべたかめるかな
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