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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の48



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 08:50:26.62 ID:PTscymuS.net]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の47
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1391160529/
以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 19:53:02.67 ID:cWYd97Eg.net]
すぐ死んで何度もリトライが必要なゲームは
最プレーが楽になる仕組みをほんの少しづつ開放していくという手段をとる

片道勇者なんかその辺うまいのでは?

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 20:13:26.84 ID:bJfsP2oC.net]
自由度というのは基本的に手段の自由度、例えば家に入るという目的に対し
・鍵で開ける・ピッキングする・蹴破る・ドアを破壊する・壁を破壊する・窓から入る・魔法で開錠する
とか色々出来る訳だ、TRPGでは

これを・特定の鍵でしか開かないとすると難易度が増すし
あのアイテムを手に入れてこっちへ、このアイテムをこっちで、とシナリオもおつかい&一本道になる

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 20:44:35.85 ID:xK2T3+KB.net]
リトライゲーとなると、テンポの良さと繰り返し見て辛くない演出を
通常作品以上のレベルで両立・完備する必要があるから、ハードルがさらに高くなるな
とくにテンポのよさに対する要求(≒達成しないとクソゲー確定)は厳しいものになる

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 21:07:05.98 ID:cWYd97Eg.net]
>>537
実際は1本道でもユーザーには複数ルートがあるようにみえる設計するのが
うまいゲームデザインなんだが。

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 21:12:44.40 ID:RQvyVhxf.net]
>>539
素人が小手先だけ真似しても、
「うまい」ゲームデザインなんてできるわけないだろ、
この抜け作があ。

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 21:15:45.47 ID:xK2T3+KB.net]
ゲーム部分の設計デザインじゃなくて演出の分野な気がする

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 21:20:49.78 ID:UoxZqGBr.net]
NPCを殺せるのは製作者の作ったキャラクターを拒絶できる、プレイヤー側の権利
ゲームというのは漫画や映画とは違う双方向性を持つので
生理的に受け付けないキャラクターとのストレスフルな冒険を強要されなくともよく
「コイツなんかムカツクな」と思ったらストーリー上から強制排除できる

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 21:24:15.76 ID:RQvyVhxf.net]
そこまでしてプレイする意味が分からない。

厭ならやめりゃいいだろ、
この抜け柵があ。

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 21:26:49.02 ID:UoxZqGBr.net]
プレイヤーの自由意志を無視してる時点でゲームじゃないし



555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 21:36:14.29 ID:ebjVcqW7.net]
ゲームに自由意志は必要なくね
どうやったって製作者の用意した「正解」からは逸せないんだから

嫌だからやめるはある意味もっとも自由な選択だが

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 22:56:06.65 ID:Y8RYGuDb.net]
制限の中で試行錯誤するのがゲームだろ。
NPCを殺すことに意味がないなら、そんなもの手間暇かけて実装する意味はない。
その労力と時間を他に使ったほうが、
よほどプレイヤーに対して誠実だよ。
この抜け作画。

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 23:12:14.16 ID:5qPe6dUn.net]
プレイヤーの自由意志を全て尊重できるゲームなんて存在しないもんね

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 00:17:53.31 ID:XZkr8Qld.net]
ゲームってのはポーカーや麻雀のことだがな
RPGはTRPGのダイスロールをコンピューターが代行してるだけ

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 00:32:00.71 ID:i7KGmVdb.net]
GはGameの略語なんだ。知ってたか?
そもそもここは何の板だ?

この抜け作がッ!

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 00:38:59.98 ID:ilb/3L2p.net]
お前等がやってるのはゲームじゃなくて映画だろ
ストーリーを一度観た映画は二度観ないじゃん? だから中古屋にゴロゴロ並ぶんだよ
Elonaでレシマス迷宮クリアで止めたり、ポケモンで図鑑埋めただけで止める奴とかいんのかよ

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 00:52:02.68 ID:2IlhJNO9.net]
糞の役にも立たないNPC潰すのはともかく
パーティ枠潰して割り込んでくる雑魚はマジで埋めたい、主人公の場合外せないのでムカツキ倍増

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 00:52:21.36 ID:i7KGmVdb.net]
良い映画を何度も観る人は大勢いるし、
中古屋にはゲームも並んでる。

レシマス迷宮前に止める人もいるし、
ポケモンを図鑑を埋めることなく止めるやつもいる。


ゲームは制約の中で遊ぶもの。
ルールのないものはゲームとは言えない。

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 00:55:11.07 ID:vSbB7Hzg.net]
シナリオと言う名の自作ポエム読ませたいだけやろw

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 00:57:51.18 ID:i7KGmVdb.net]
だから、嫌いなゲームをする必要ないだろ。
フリゲなんて、はいて捨てるほどあるんだから、
好きなゲームだけやってればいい。

仕事じゃないんだから、それでいいんだよ。



565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 00:59:33.99 ID:5UUYAheD.net]
毎回面白い流れになっても、煽り屋来てグダるなこのスレwwww

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 02:30:01.16 ID:GTzgJhTK.net]
そういうフリーシナリオとかで自由度がメインのゲームって
妄想段階では凄い面白いのに実際に作ろうとするとうまくいかない代表的な例だよな

バランス調整の難易度も他ゲーの比じゃないし、システムが面白さに繋がることが少ない
結局実力以上の物を作ろうとしてエターなったり、何かも半端な浅いゲームしかできなかったりする

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 03:16:04.87 ID:vEnBvNxJ.net]
>>547
それ人生や

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 03:54:32.23 ID:880vaw63.net]
>>557
人生で自由意志を全て尊重できるなんて、
お前、いい身分なんだな。

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 05:20:15.84 ID:/rK8Dt5f.net]
自由度は面白い面白くないの話じゃないでしょ、DQ1のりゅうおうはたけやりで倒せるって話

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 06:31:07.92 ID:Tbx2FCwK.net]
それはプレイヤーがやり込みプレイしただけで、ゲームの自由度とは違うだろw

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 07:16:56.32 ID:pkH0Nhw0.net]
物事の面白さってのは何と何がどう関わってるかってトコロだからな
自由度を上げれば記述しなきゃいけない情報量が膨大になるし
それこそ各オブジェクトに人工知能でも実装しないといけない

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 07:32:21.29 ID:w2jhMdhF.net]
>>556
ゲームデザインとして自由度を選ぶならいっそバランス調整はある程度ガバガバぐらいでも良いと思う
プレイヤーとしてみれば自由というのは面白さと同時に一種負担なので
「とりあえずこれ一択」くらいのバランスなのがむしろ負担軽減になるし
それよりもせっかく自由なんだからむしろ尖ってた方が面白いかも

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 08:03:52.36 ID:pkH0Nhw0.net]
魔王が街を歩いてる時があって
その時にモンスターを倒すと襲い掛かってくるとか
敵の行動も自由にしたら面白いかもしれない

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 12:39:09.52 ID:uTAtKtes.net]
NPCが自由っていうとガンパレードマーチを思い出すな
ああいう感じでNPCが他プレイヤーみたいに話しかけてくるのもいいかも



575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 13:01:27.44 ID:YgVIvtlD.net]
プレイヤーがやれる悪行をプレイヤーも受けないとな

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 15:05:28.05 ID:qgP4fyHa.net]
自由度の話とはちょっとズレるけど個人的には分岐あるゲームやりたいなあ
それこそ独自システムとか搭載されるよりも、
デフォ素材デフォ

577 名前:戦闘でも良いからストーリーやエンディングがガラッと変わるようなのが好きだわ []
[ここ壊れてます]

578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 16:06:02.12 ID:rUP2VREc.net]
最良の結果と、次善の結果と、最悪の結果がある。
君はゲームをプレイし、そして、結果が気に入らなければやり直すことができる。
さて、どの結果が最も選ばれやすいであろうか。

実のところ、いくら結果の分岐を用意しようとも、最良の結果しか選ばれないのだ。
人は愚かしいほどに強欲であるから。
たとえランダム性を取り入れて一期一会のシナリオを目指したとしても
人は確率を乗り越えて最も良いものだけを選ぼうとする

遊ぶ側の立場になってみれば、簡単にわかることだが

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 16:14:28.83 ID:4pcengLp.net]


580 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/07(水) 16:19:18.01 ID:4pcengLp.net]
vxaceとウディタってどっちが簡単にゲーム作れるか教えてください
体験版やってみたところ、aceのほうがマップ製作は簡単だったけど自動イベントとか止めたり動かしたりで結構めんどくさかった
ウディタは簡単なイベントは簡単だったけどマップが面倒。あと凝ったイベントはどうなるか未知数だった

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 16:25:50.91 ID:rUP2VREc.net]
個人的な見解でよければVX Aceの方が作りやすい。
根拠は公開されてる作品数の差。

ただし、突き詰めていくと感想であり人それぞれなので、両方で小規模作品を一つ作って確かめて欲しい。

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 16:28:10.09 ID:pkH0Nhw0.net]
VX Aceは独自のデータベースが作れないのが残念すぎる
スクリプトは神なんだけどな

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 16:56:57.21 ID:gyck9zmQ.net]
単純なRPGならばvxaceのほうが作りやすい
そうではない物を作るならウディタって感じじゃね

584 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/07(水) 17:03:09.38 ID:4pcengLp.net]
ありがとうございます。
やっぱり深いところでウディタは難しいんですね。アマゾンでvxaceのほう買いました



585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 18:02:09.45 ID:Ar5S+NtL.net]
まあ、簡単に「めんどう」って口にするヤツは、完成させることはむりだろうな。
その「めんどう」な部分を楽しいと思う変態が、ゲーム制作を趣味でやるんだから。

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 18:35:21.08 ID:ZIg1L0kv.net]
個人的にツクールの最大のメリットはRTPの素材
特にマップチップ
200X(合わないが)、XPも合わせれば結構な数になる

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 19:02:42.83 ID:vEnBvNxJ.net]
しかし有料の数千円のソフトと張り合えるってウディタ凄いな
ツクールも別に出来が悪いわけじゃないのに

588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 19:06:33.12 ID:w2jhMdhF.net]
>>564
ただフラグ管理はしっかりしてほしいもんだな
ショートカットのねーちゃんと数回話すだけで刺されるとかちょっと…

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 16:01:30.11 ID:QblHiXIt.net]
無茶なレベル上げによって強引に関門を突破しイベントスキップみたいなのも
それはそれで楽しい

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 17:26:27.08 ID:Kmmaa5Ke.net]
その後の展開とか同じでも
一言かわるだけでいいから、そういうのあると楽しいね

FF4はイベント戦闘無理やり撃破とか楽しかったなぁ
セリフすらかわらんけど

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 20:40:32.22 ID:Yt2nZFmZ.net]
余裕を持って勝ったのに何故か息を切らして膝をつくプレイヤーキャラたち

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 23:28:37.51 ID:TUDRhpre.net]
それ嫌だからイベント戦を苦戦したかどうかで会話分岐しようと思うんだけど
かかったターン数か(パーティ合計残りMP/パーティ合計開始時MP)で分岐するのどっちがいいと思う?
もしくはもっといいやり方あるかな

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 23:43:01.14 ID:0NiV8z2U.net]
戦果ゲージみたいなのは?
ダメージ割合でシーソー増減して
中央付近なら僅差、端なら圧勝

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 23:48:37.02 ID:TUDRhpre.net]
うーん申し訳ないけどイマイチよくわからん
敵と味方の与ダメージ合計数値の割合ってこと?



595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/09(金) 00:13:11.93 ID:dp0aIvrO.net]
まぁそんなかんじ
戦闘終了したときにその差が大きければ圧勝って事

あと582のどちらかで選ぶ場合、自分ならターンを選ぶかな

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/09(金) 00:16:48.95 ID:zH0QXZoN.net]
自PTに一定の数値を持たせて、ダメージで減少
それを元に分岐するのはどうかな
割と簡単にできるし、わかりやすいんじゃないかと思うけど

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/09(金) 07:02:55.45 ID:Udoxn8Rq.net]
疲労ゲージで戦闘中から疲れさせれば良いんじゃない

598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/09(金) 07:49:51.72 ID:hKxDj3DY.net]
今ウディタで並列実行でイベントをゆっくりさせようとしてるんだけど
移動速度1、移動頻度5、アニメ頻度4で設定したのに普通にすたすた歩いていってしまう
並列実行だとイベントってもしかしてゆっくり移動させることできないんだろうか?

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/09(金) 08:22:18.75 ID:hkRKx/kP.net]
とりあえずイベントを動かないにして、並列の動作指定の最初に移動速度=1入れて動作完了までウェイトにチェック入れてもう一度やり直してみろ
それでまだ変わらないならどっか別の並列か何かが悪さしてる

あと相談くらいならいいけど
〜が分からないとかはさすがに質問スレでやるべき

600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/09(金) 08:47:12.13 ID:hKxDj3DY.net]
>>588
thx
あとスレ汚しすまん
とりあえずいわれたこと試してだめだったら質問スレいってくる

601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/09(金) 09:57:02.23 ID:g82aqvck.net]
ここ質問禁止だったのか
あぶねー俺も書き込むとこだった

602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/09(金) 10:15:08.25 ID:hkRKx/kP.net]
別に禁止ではないはずなんだけど、質問自体嫌いって人もいるしこっちだとまともな内容でも煽られたりしかねない
質問スレは元々質問する人か答えるつもりのある人しか見ないから普通は向こう行く方が無難
もちろんテンプレ読まないとろくな目に合わないけど

603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/09(金) 11:21:30.69 ID:BwcZJQwE.net]
半年ROMって自分なりに理由を理解すれば良いと思う

604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/09(金) 12:10:23.47 ID:XMdkQ53/.net]
専用の質問スレがあるのに、わざわざ本スレで質問をする意味が分からない。
よって、本スレでの質問は禁止、という認識で間違いない。



605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/09(金) 18:08:48.69 ID:fpzcLA5D.net]
次スレから>>1に質問スレ入れたらいいんじゃね
>>7にあるけどほとんど見ないだろ

606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/09(金) 18:09:33.46 ID:fpzcLA5D.net]
7じゃなくて>>5だった

607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/10(土) 16:45:48.14 ID:MReKRTJg.net]
WOLFRPGエディターで創ったスターオーシャンみたいなゲームないですか?

608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/10(土) 16:54:48.17 ID:lRkW358D.net]
システム的な意味では見たことない
ノリ的な意味なら小生バーとかがそんな感じかも

609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/10(土) 18:42:03.42 ID:zobBIscI.net]
ありがとうございます

610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/10(土) 22:19:53.88 ID:ptv1Jh+G.net]
なんで小生バーで通じるんだw

611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 00:37:27.23 ID:ZTE2h70y.net]
これが知名度というやつか〜

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 00:48:55.81 ID:NXumwaBf.net]
逆に知名度はないけど面白いやつってなんかないかね
コンテストや大手に登録してあるやつ以外で。

自演、ステマ大歓迎です

613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 01:05:35.55 ID:SJPhW7W2.net]
>>601
お断りします

614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 01:16:11.11 ID:Rcm5+0gc.net]
>>601
      ハ,,ハ
     ( ゚ω゚ )  お断りします
    /    \
  ((⊂  )   ノ\つ))
     (_⌒ヽ
      ヽ ヘ }
 ε≡Ξ ノノ `J



615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 14:37:28.85 ID:BFlprv1w.net]
内容も絵も忘れたんだけど、やろうと思ってDLしたゲームが解らない
見たら思い出しそうな確信はあるんだが……
誰かウディタ製の脱出ゲー適当に名前羅列してくれ

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 15:54:23.75 ID:rDHBkb9I.net]
なんだっけ砂漠のツアー中にテロリストに捕まって家から脱出しながら旅行客を探し出すゲーム面白かったよ
名前が出てこんが

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 17:16:27.99 ID:G9blKObT.net]
>>604
お断りします

618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 17:21:13.23 ID:2+uvzXrd.net]
フリーゲーム紹介依頼スレ Part47
maguro.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1390623497/

619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 21:23:09.18 ID:7xdxLbIn.net]
そもそも脱出ゲームってのがどんなのか知らない俺
密室から出るアクション?

620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 21:37:59.89 ID:4iZd9yxk.net]
ウディタ使いは脱出ゲーホラゲーに冷たい

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 22:02:56.43 ID:ek7JtJTt.net]
>>609
ウディタは比較的自作システム作りやすいツールだからRPG作者とかが集まりやすいわけだけど
その人らは苦労して組んだ自作システムで高いゲーム性の渾身の自作RPGより
量産型のカジュアルなホラゲ脱出ゲーの方が遥かにDL数多くて大人気なことに嫉妬してるんだよ

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 22:05:57.82 ID:2+uvzXrd.net]
嫉妬といえばそうかもしれないが
どっちかといえば納得いかんぞって感じなのかもな

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 22:07:20.58 ID:0j2iKrUH.net]
ゲーム作ってない側からしても納得いかない

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 22:22:57.76 ID:p8dI39XZ.net]
>>608
これ日常生活に支障が出るだろって位のからくり屋敷に放り入れられた主人公が
シーフマスターばりにからくりを全て潰して帰るゲーム



625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 23:09:41.20 ID:4/VD24qr.net]
死体が徘徊する警察署かな?

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 23:10:02.60 ID:v4HLaIxt.net]
大量に出回ってるものの類似品を作ってもしょうがないと思うんだ

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 23:12:10.12 ID:M1ae3NIx.net]
RPGは長いからなあ
脱出ゲームは攻略してる感がすぐ味わえる 牛丼みたいに安い早い美味いポイッて感じで

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 23:51:38.03 ID:JWpE4SUI.net]
VXは描画系の問題で狭いマップしか作れないからな

629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 02:12:12.80 ID:vCXMG/9Z.net]
ツールやアイデアや一部素材や宣伝機会をありもの借りて済ませてるのに
 「ありもの(周知)の需要に合わせることでより楽しまれるゲームになる」
ということにだけは納得いかない、ってのは変な話だわな

そこをありもので済ませたくないと拘るなら、それを自前で調達するか生み出すかしなきゃ

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 04:54:18.90 ID:GLc+x71R.net]
それはちょっと極論すぎるなあ
そりゃせっかく色んなゲームが作れてあらゆるシステムを取り入れられるウディタなのに
多少見かけが違うだけで殆ど同じ内容の脱出ゲーホラゲばかり蔓延するのは良いとは言えないだろう

俺自身はエタってばかりでろくにゲーム完成してないけど
ほぼデフォシステムでもう見飽きたようなホラゲとかが持て囃されて
他の作者の凄い作り込んであるRPGとかアクション

631 名前:ニかがろくに日の目を浴びないのを見ると
やっぱりなんだかなあって思うよ
[]
[ここ壊れてます]

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 04:57:01.84 ID:W5Loe5ar.net]
ホラゲが持て囃されてるような界隈を見てるからそう思いこんでるだけじゃないかね
興味がない層にはホントどうでもいいよああいう系

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 07:10:15.67 ID:l6nA+0ED.net]
おまそうを言い出したらキリがないので現実の数字を見ると
ふりーむだと週間ランキングで10作品中7作がホラー脱出ゲー残り三つがRPGでTOP3はホラゲ

累計ランキングは1位が31万DLのホラゲ魔女の家で2位が格ゲーのヴァンガ
RPGはRUINA(21万)やヴァーレン(18万)があるけど流石に5年前のゲーム

それより凄まじいのが今年の3月公開で既に16万ダウンロードされてるホラゲ黒先輩
どこまで伸びるのかはわからんけどこの破竹の勢いだとじきに
ヴァンガRUINAヴァーレン抜いて累計2位になるんじゃないかな

634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 07:33:51.06 ID:klCUsGJL.net]
ホラゲは作るのも簡単、プレイするのも簡単、見るだけなのも簡単と3拍子揃っていて、
製作者の数もプレイヤーの数も視聴専の数も多すぎる上に完全に層が被ってるから、
フリーホラゲっていう一括りで扱われることも多いんだけど、作りこんであるゲームは大体全部その逆で基本的にはそのゲーム単体として評価される
つまり作り込んであるフリゲが一括りで持て囃される界隈なんて存在しづらすぎる



635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 07:38:19.57 ID:+S0Dyw4n.net]
でもホラゲ簡単だし作るかってなるとホラー表現が難しそうなんだよな
大音量キモ顔どアップの怖い(笑)ホラー(笑)は簡単そうだけど
ちゃんとした恐怖はなかなか作れないんじゃないかな

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 07:54:15.65 ID:ZirjAVJT.net]
ただのキャラゲーだろ、ふりーむは女のユーザーが多いから
ゲーム丸出しのタイトルがウケないってだけだ

ホラゲーの謎解きなんてのは、小学生のなぞなぞレベルだから
基本的に詰まることはないし簡単に進める

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 07:56:45.07 ID:8BL0utmd.net]
>>621
黒先輩ちょっと面白そうだったからプレイしてみたけど
これなんてミニスカ羽衣狐

ホラゲーっていうよりパズル系や推理系が流行ってる気がするんだよね
魔女の家はパズル要素、黒先輩は推理要素が強くてホラーは薄め
比較対象がサイレンや零だから偏ってるかも知れんけど

つーわけで謎解きRPGだれか作って

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 08:01:49.62 ID:bkRZbz/a.net]
何気にゲーム作りの取っ掛かりをしてはもっとも適してるんだろうなとは思う
まあその後他ジャンルの制作に興味を持ってくれるかは別だけど

639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 08:14:30.25 ID:tuBxNIka.net]
RPG攻略には気力がいる
本格的な謎解きも気力がいる
謎解きRPGとかダブルの気力が必要となると
相当クオリティーが高い傑作でもプレイヤーは挫折を味わうぞ(ソースは初代アランドラ)

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 18:55:57.27 ID:34BBJFd2.net]
魔女の家は一応驚かし系だけどホラーとしてみて良いんじゃね

作るの簡単って言ってるけど
同じくらいの分量の
短編RPGと比べたら対して変わらないんじゃねーかな

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 20:11:16.56 ID:vCXMG/9Z.net]
>作るの簡単って言ってるけど
「特殊ジャンルとして持て囃されるほど特別な工夫のあるシステムじゃない」とか
「やろうと思えば大抵の作者が作れる安っぽいゲーム」って感じのニュアンスじゃね
実際のところ、完成させて不特定多数にプレイしてもらって好評を得るのが簡単なわけないわな

642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 21:14:16.85 ID:l6nA+0ED.net]
作ったことあるけど実際RPGより簡単につくれる

643 名前:
一般的なRPGのようにデータベースでの数字のゲームバランス調整しなくていいし
必要なグラや音楽もRPGより少なくて済む
追いかけっこなりちょっとしたアクションなりホラゲなりのゲーム要素はあるけど
そこはジャンル的にあまり重要視されてないしRPG作るよりはコストがかからないよ
[]
[ここ壊れてます]

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 21:48:37.19 ID:GLc+x71R.net]
デフォシステムなら同じくらいだろうけど、自作システムならかかる労力はまるで違うと思うよ
ごく普通の短編RPGは最低でもアイテムやらステータスやら装備やら技能やらのメニューと戦闘システムと店処理が必要なのに比べて
よくあるホラゲに必須なのはアイテム、セーブメニューと追いかけっこイベントくらいだし



645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 22:05:39.50 ID:bkRZbz/a.net]
よく言われてんじゃん「クソゲでも完成させたもの勝ち」って
RPGとかで途中から完成度とか評価とかを過剰に気にしだして結局エターナるような事も起こりにくい

ホラー要素については作者のセンスの問題もあるだろうけど、逆に言えば他の強みがあるならホラーにこだわる必要もないし

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/13(火) 00:18:40.55 ID:t+FhHvGW.net]
ストーリーに力入れてもパクられて終わりだろ、ウディタ向きじゃないな






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