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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の48



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 08:50:26.62 ID:PTscymuS.net]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の47
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1391160529/
以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 07:16:15.05 ID:B7UmWJB1.net]
セーブできないようにすれば、セーブ複製もできない。

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 07:17:29.22 ID:yNCZ+Kpk.net]
面白いと思って言ってんの

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 07:50:56.54 ID:Firo7Uex.net]
だが一理ある

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 07:58:13.48 ID:B7UmWJB1.net]
面白いというか、

そこまでして複製してほしくないなら、
任意でセーブできないようにすればよいと思う。
結構、本気で。

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 08:04:00.16 ID:1nk3IQeH.net]
オートセーブだろうと複製余裕
本気で言ってるなら知能に問題があるから真面目に学校行け

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 09:00:19.61 ID:TNGXcomd.net]
ID:B7UmWJB1

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 09:53:26.95 ID:n85xri/9.net]
elonaとかでも何のツールも使わず、セーブデータ切り貼りでアイテム複製とか出来るしなあ
正直、考えるだけリソースの無駄だとは思う

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 11:29:50.54 ID:00i2dk94.net]
elonaはセーブデータでいじれなきゃもっと神ゲーになってたと思うんだけどな
まあ十分神なんだけどネ
俺みたいに無駄に完璧主義だといじれば別ゲーになっちゃうって分かってても嫌なのに完璧求めてやっちゃう
システムで封じてくれてるとありがたいわ

セーブデータ複製できないゲームならだんえたってのあるよ

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 11:57:01.70 ID:n2a5NM2f.net]
ダウンロード先を除いて基本的にゲームフォルダ内で完結するウディタゲーに
セーブデータ複製不可なんて無理だよ。



508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 12:07:44.69 ID:pOgUNGkx.net]
無駄に気にしすぎだな
そんなことよりゲームを面白くしろや

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 12:18:00.58 ID:njUty9HB.net]
無駄なことを気にしたからといって責めることでもないがな
所詮同人の創作活動だ。法に触れない限り作り手の好きにするのが最優先だ

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 12:30:10.34 ID:50uJsTzK.net]
マップ作るのが本当に苦手だわ
毎作ここで一番時間かかる

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 12:36:14.21 ID:n85xri/9.net]
ウディタのマップチップの使い方は確かに面倒だけど
家や町、世界マップとかはサンプルとして1マップ作っておいてそれを拡張って形にすれば応用利くぞ

あとはピクチャ使うと超楽

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 17:25:01.76 ID:r1PwGAIh.net]
セーブデータを切り刻んで散りばめて
バックアップに1時間かかるようにすれば良い

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 17:43:13.13 ID:kvrfhz+R.net]
面白いと思って言ってんの

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 17:59:59.97 ID:waZCVNpS.net]
だが一理ある

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 19:31:47.21 ID:z0WBRmq+.net]
面白いというか、

そこまでして複製してほしくないなら、
任意でゲームできないようにすればよいと思う。
結構、本気で。

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 19:36:08.12 ID:q6COZjMF.net]
一枚絵に透明チップ使うのが一番楽だわ

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 20:26:13.02 ID:rtnKoFXe.net]
ローグライクは死んだらプレイヤーの経験しか残らないのが基本
従って、セーブなし、死んだらオールロストでオケ



518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 20:46:04.12 ID:r7tDVtKs.net]
そんなんしてもユーザーの不評買って人離れるだけじゃない?
せっかく作って晒すのに誰もやらないなんて虚しいから自分はそういうとこ甘くしてるな

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 22:44:13.77 ID:00i2dk94.net]
実装して欲しいコモンじゃできないシステムを聞いてるんだから
使えないシステムを前提にしたゲームをどう作るかなんて言い合ったってしょうがない

これはないと作れないジャンルが出てくる要望だから
どれくらい望む人がいるのか知りたかったんよ
あんまいなかったね

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 22:59:13.01 ID:z0WBRmq+.net]
そりゃ複製可能だと作れなくなるジャンルなんてそうそう無いし

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 00:57:24.46 ID:lWRlrcNz.net]
>>496
複製対策はしているが
やろうと思えば複製できるぞ

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 04:15:47.75 ID:dY5UYPG+.net]
上であがってたような、「楽に実践可能だとつい誘惑に駆られるけど、できない方が楽しい」っていう層の
カジュアルな複製に歯止めをかける程度なら、対策自体には意味は十分あるかもね

ただ、実行データの再編集阻止・困難化などとは事情が違うから、副作用(誤爆)もあるだろうし、
標準実装するとなると余計に対策が楽になっちゃうしで、あんまり標準実装には向かないかもしれん

523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 05:58:12.46 ID:Xm8kMXqH.net]
根絶できなくとも減れば意味がある。そのためにハードルを上げる、という考え方は割と普通

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 07:17:24.81 ID:U6Dm+wwR.net]
そもそもセーブコピーしてまで必死にプレイしてくれるほど面白いゲームが作れない

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 11:09:52.67 ID:9/vVfu7P.net]
うーん、シームレスバトルじゃないエンカウント系で
犯罪(ピッキングや強盗、殺人)出来る自由度の奴の雛形を作ったけどやっぱテンポ悪いなあ

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 11:58:19.03 ID:A/USKJZJ.net]
>>515
完成したらやってみたい

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 12:37:03.62 ID:sG2yU0PB.net]
Wizardry#5が徘徊するNPCとエンカウントしたり
NPC相手に戦ったり盗んだりできるよね。

ああいう感じはテンポ悪くないとは思うけど。



528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 12:44:22.30 ID:6xQi7Rt6.net]
どうテンポ悪いかkwsk

529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 12:52:24.92 ID:TCboGO08.net]
プレイヤーが他のことをしたいときに戦闘を避けやすいかどうかだと思う
シームレスだとしても戦闘したくないときに戦闘するハメになるとストレスなのは変わらないだろうし
避けやすいシンボルエンカとかアクションにするとか、そういうマップはエンカウントしないようにするとかが無難じゃね
強制的にエンカウントさせなくても戦闘をどれだけさせるかはボスの強さで調整できるし

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 13:08:32.75 ID:9/vVfu7P.net]
今のところは
・町でピッキング見つかったりしたら犯罪者
・店やNPC襲うかどうか選択肢あり、襲うと犯罪者
・犯罪者になると町マップでエンカウントあり(そこそこレベル高い兵士系が敵)&NPC挙動変化
って感じだけど

今のところ、襲う選択肢面倒くせえ、エンカウント全く避けられないってのが面倒くせえ、ある程度無双できるレベルになると緊張感なくなる
って感じかな

襲うためやピッキングのためのボタン別配置、隠密スキルとかでエンカウント確率変動、こっちの強さで敵も変わる
ここらへん実装でどうにかできるかなあと思いつつ、それでもテンポ悪そうな気がする
何かいいアイデアねーかなあ

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 13:54:48.30 ID:TCboGO08.net]
俺だったら決定キーは普通に話しかけて、サブキーで目の前の敵を襲うか選択肢出して
兵士は速度遅いシンボルエンカにして戦闘したら即死亡くらいの強さにするかな
悪人プレイをすると街が簡単な避けゲー気味になるとか

ある程度悪人プレイにマイナス面入れなきゃいけないのは分かるけど、自由度謳うゲームで悪人プレイの欠点が多すぎて実質善人プレイ一択みたいなものをよく見るし
あんまり面倒にしすぎない方がいいと思う

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 15:56:14.75 ID:vTQsfEOz.net]
似たようなの作って挫折したけど、
こういうNPC殺せる系ってどこまで殺せて良いのかなあ?

例えば武器屋やNPC殺したら、そのうち復活させるのか、二度戸利用や話しかけたり出来ないようにするべきか?
善人モードのクエスト関係あるやつまで殺せていいのか?
ここらへんのバランスがいまいちどう望まれてるのかが解らなかったなあ

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 16:43:19.74 ID:ZIOIgdIZ.net]
単純に復活させるだけだとせっかく殺した甲斐がない気がするから
グラ変えて遺族ってことにしたら悲壮感漂うんじゃないか?

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 17:15:01.88 ID:km8ic3mW.net]
>>522
1人目殺すと兄弟がでてきて売ってるもの値段アップ。さらに殺すとまた、値段アップの繰り返しとか
殺したくないやつなら殺せないようにしておけばOK
殺すまでいかなくても殴ると殴り返されてダメージ受けるとかでもよかとよ?

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 17:28:16.32 ID:Qv2FZ/Mj.net]
wiz5.6とかウルティマやってみたらいいんじゃね
殺すとどういうふうにイベント攻略することになるのか
殺さなかった場合どうなるのか、いろいろ参考に出来ると思うぞ

悪人プレイしたい奴なら一人でも殺せないキャラがいると
イラッとするから、可能なら全部できるようにしたいな

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 17:34:13.94 ID:uhBOiRl9.net]
殺すたびに友好度が下がって
友好度が0を切ると見ただけで攻撃してくるとかで良いんじゃね
NPC毎に友人NPCを作って、その友人の友好度も下げると面白いかもしれない
逆に敵対NPCを殺すと友好度が上がるとかさ
ゲーム的に人間関係を生成できたら面白そう

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 17:58:53.31 ID:b3d+0jjK.net]
これとか参考にしてみりゃいいんでない
www.freem.ne.jp/win/game/4442



538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 20:01:59.54 ID:KKLDeaqv.net]
>>522
NPCを殺す手段があるならNPCを復活させる手段があってもいい

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 22:03:07.67 ID:Inq2FUGm.net]
wiz5だとカント寺院で蘇生できるみたい。
んで比較的古いウルティマは勝手に復活するっぽい。

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 01:20:11.62 ID:UaBPhMEn.net]
ルナドンとか悪人プレイ面白かったな
武器屋とか殺すとその筋のマフィアとかが出てきて裏で繋がってることがわかるんだよな
そいつらも殺しつづけるとボスにスカウトされる
でも善側の聖霊殺しても魔法の資質なくなるだけなのはガッカリだった

541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 03:44:29.19 ID:zZmfl8ra.net]
メインクエストに都合の悪いヤツは不死にすればいいのさ〜

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 05:10:56.06 ID:hds0qke6.net]
アンデッド神聖君主とな

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 14:39:25.87 ID:P2Noitqe.net]
いっそ強くてニューゲームを簡単にできるようにして(要するにやり直しの敷居を低くして)、重要NPC殺すと進行不可とかでもいいと思う

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 19:36:19.70 ID:gdPuWjAQ.net]
強くてニューゲームって普通クリア特典だと思うんだが
まぁでもリトライしやすければ大した問題じゃないってのはその通りかな

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 19:47:28.28 ID:RQvyVhxf.net]
そこまでしてNPCを殺せる仕様にするメリットは?
本当にそれで楽しいゲームになるのかな?

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 19:53:02.67 ID:cWYd97Eg.net]
すぐ死んで何度もリトライが必要なゲームは
最プレーが楽になる仕組みをほんの少しづつ開放していくという手段をとる

片道勇者なんかその辺うまいのでは?

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 20:13:26.84 ID:bJfsP2oC.net]
自由度というのは基本的に手段の自由度、例えば家に入るという目的に対し
・鍵で開ける・ピッキングする・蹴破る・ドアを破壊する・壁を破壊する・窓から入る・魔法で開錠する
とか色々出来る訳だ、TRPGでは

これを・特定の鍵でしか開かないとすると難易度が増すし
あのアイテムを手に入れてこっちへ、このアイテムをこっちで、とシナリオもおつかい&一本道になる



548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 20:44:35.85 ID:xK2T3+KB.net]
リトライゲーとなると、テンポの良さと繰り返し見て辛くない演出を
通常作品以上のレベルで両立・完備する必要があるから、ハードルがさらに高くなるな
とくにテンポのよさに対する要求(≒達成しないとクソゲー確定)は厳しいものになる

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 21:07:05.98 ID:cWYd97Eg.net]
>>537
実際は1本道でもユーザーには複数ルートがあるようにみえる設計するのが
うまいゲームデザインなんだが。

550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 21:12:44.40 ID:RQvyVhxf.net]
>>539
素人が小手先だけ真似しても、
「うまい」ゲームデザインなんてできるわけないだろ、
この抜け作があ。

551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 21:15:45.47 ID:xK2T3+KB.net]
ゲーム部分の設計デザインじゃなくて演出の分野な気がする

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 21:20:49.78 ID:UoxZqGBr.net]
NPCを殺せるのは製作者の作ったキャラクターを拒絶できる、プレイヤー側の権利
ゲームというのは漫画や映画とは違う双方向性を持つので
生理的に受け付けないキャラクターとのストレスフルな冒険を強要されなくともよく
「コイツなんかムカツクな」と思ったらストーリー上から強制排除できる

553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 21:24:15.76 ID:RQvyVhxf.net]
そこまでしてプレイする意味が分からない。

厭ならやめりゃいいだろ、
この抜け柵があ。

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 21:26:49.02 ID:UoxZqGBr.net]
プレイヤーの自由意志を無視してる時点でゲームじゃないし

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 21:36:14.29 ID:ebjVcqW7.net]
ゲームに自由意志は必要なくね
どうやったって製作者の用意した「正解」からは逸せないんだから

嫌だからやめるはある意味もっとも自由な選択だが

556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 22:56:06.65 ID:Y8RYGuDb.net]
制限の中で試行錯誤するのがゲームだろ。
NPCを殺すことに意味がないなら、そんなもの手間暇かけて実装する意味はない。
その労力と時間を他に使ったほうが、
よほどプレイヤーに対して誠実だよ。
この抜け作画。

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 23:12:14.16 ID:5qPe6dUn.net]
プレイヤーの自由意志を全て尊重できるゲームなんて存在しないもんね



558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 00:17:53.31 ID:XZkr8Qld.net]
ゲームってのはポーカーや麻雀のことだがな
RPGはTRPGのダイスロールをコンピューターが代行してるだけ

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 00:32:00.71 ID:i7KGmVdb.net]
GはGameの略語なんだ。知ってたか?
そもそもここは何の板だ?

この抜け作がッ!

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 00:38:59.98 ID:ilb/3L2p.net]
お前等がやってるのはゲームじゃなくて映画だろ
ストーリーを一度観た映画は二度観ないじゃん? だから中古屋にゴロゴロ並ぶんだよ
Elonaでレシマス迷宮クリアで止めたり、ポケモンで図鑑埋めただけで止める奴とかいんのかよ

561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 00:52:02.68 ID:2IlhJNO9.net]
糞の役にも立たないNPC潰すのはともかく
パーティ枠潰して割り込んでくる雑魚はマジで埋めたい、主人公の場合外せないのでムカツキ倍増

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 00:52:21.36 ID:i7KGmVdb.net]
良い映画を何度も観る人は大勢いるし、
中古屋にはゲームも並んでる。

レシマス迷宮前に止める人もいるし、
ポケモンを図鑑を埋めることなく止めるやつもいる。


ゲームは制約の中で遊ぶもの。
ルールのないものはゲームとは言えない。

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 00:55:11.07 ID:vSbB7Hzg.net]
シナリオと言う名の自作ポエム読ませたいだけやろw

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 00:57:51.18 ID:i7KGmVdb.net]
だから、嫌いなゲームをする必要ないだろ。
フリゲなんて、はいて捨てるほどあるんだから、
好きなゲームだけやってればいい。

仕事じゃないんだから、それでいいんだよ。

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 00:59:33.99 ID:5UUYAheD.net]
毎回面白い流れになっても、煽り屋来てグダるなこのスレwwww

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 02:30:01.16 ID:GTzgJhTK.net]
そういうフリーシナリオとかで自由度がメインのゲームって
妄想段階では凄い面白いのに実際に作ろうとするとうまくいかない代表的な例だよな

バランス調整の難易度も他ゲーの比じゃないし、システムが面白さに繋がることが少ない
結局実力以上の物を作ろうとしてエターなったり、何かも半端な浅いゲームしかできなかったりする

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 03:16:04.87 ID:vEnBvNxJ.net]
>>547
それ人生や



568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 03:54:32.23 ID:880vaw63.net]
>>557
人生で自由意志を全て尊重できるなんて、
お前、いい身分なんだな。

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 05:20:15.84 ID:/rK8Dt5f.net]
自由度は面白い面白くないの話じゃないでしょ、DQ1のりゅうおうはたけやりで倒せるって話

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 06:31:07.92 ID:Tbx2FCwK.net]
それはプレイヤーがやり込みプレイしただけで、ゲームの自由度とは違うだろw

571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 07:16:56.32 ID:pkH0Nhw0.net]
物事の面白さってのは何と何がどう関わってるかってトコロだからな
自由度を上げれば記述しなきゃいけない情報量が膨大になるし
それこそ各オブジェクトに人工知能でも実装しないといけない

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 07:32:21.29 ID:w2jhMdhF.net]
>>556
ゲームデザインとして自由度を選ぶならいっそバランス調整はある程度ガバガバぐらいでも良いと思う
プレイヤーとしてみれば自由というのは面白さと同時に一種負担なので
「とりあえずこれ一択」くらいのバランスなのがむしろ負担軽減になるし
それよりもせっかく自由なんだからむしろ尖ってた方が面白いかも

573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 08:03:52.36 ID:pkH0Nhw0.net]
魔王が街を歩いてる時があって
その時にモンスターを倒すと襲い掛かってくるとか
敵の行動も自由にしたら面白いかもしれない

574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 12:39:09.52 ID:uTAtKtes.net]
NPCが自由っていうとガンパレードマーチを思い出すな
ああいう感じでNPCが他プレイヤーみたいに話しかけてくるのもいいかも

575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 13:01:27.44 ID:YgVIvtlD.net]
プレイヤーがやれる悪行をプレイヤーも受けないとな

576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 15:05:28.05 ID:qgP4fyHa.net]
自由度の話とはちょっとズレるけど個人的には分岐あるゲームやりたいなあ
それこそ独自システムとか搭載されるよりも、
デフォ素材デフォ

577 名前:戦闘でも良いからストーリーやエンディングがガラッと変わるようなのが好きだわ []
[ここ壊れてます]



578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 16:06:02.12 ID:rUP2VREc.net]
最良の結果と、次善の結果と、最悪の結果がある。
君はゲームをプレイし、そして、結果が気に入らなければやり直すことができる。
さて、どの結果が最も選ばれやすいであろうか。

実のところ、いくら結果の分岐を用意しようとも、最良の結果しか選ばれないのだ。
人は愚かしいほどに強欲であるから。
たとえランダム性を取り入れて一期一会のシナリオを目指したとしても
人は確率を乗り越えて最も良いものだけを選ぼうとする

遊ぶ側の立場になってみれば、簡単にわかることだが

579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 16:14:28.83 ID:4pcengLp.net]


580 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/07(水) 16:19:18.01 ID:4pcengLp.net]
vxaceとウディタってどっちが簡単にゲーム作れるか教えてください
体験版やってみたところ、aceのほうがマップ製作は簡単だったけど自動イベントとか止めたり動かしたりで結構めんどくさかった
ウディタは簡単なイベントは簡単だったけどマップが面倒。あと凝ったイベントはどうなるか未知数だった

581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 16:25:50.91 ID:rUP2VREc.net]
個人的な見解でよければVX Aceの方が作りやすい。
根拠は公開されてる作品数の差。

ただし、突き詰めていくと感想であり人それぞれなので、両方で小規模作品を一つ作って確かめて欲しい。

582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 16:28:10.09 ID:pkH0Nhw0.net]
VX Aceは独自のデータベースが作れないのが残念すぎる
スクリプトは神なんだけどな

583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 16:56:57.21 ID:gyck9zmQ.net]
単純なRPGならばvxaceのほうが作りやすい
そうではない物を作るならウディタって感じじゃね

584 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/07(水) 17:03:09.38 ID:4pcengLp.net]
ありがとうございます。
やっぱり深いところでウディタは難しいんですね。アマゾンでvxaceのほう買いました

585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 18:02:09.45 ID:Ar5S+NtL.net]
まあ、簡単に「めんどう」って口にするヤツは、完成させることはむりだろうな。
その「めんどう」な部分を楽しいと思う変態が、ゲーム制作を趣味でやるんだから。

586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 18:35:21.08 ID:ZIg1L0kv.net]
個人的にツクールの最大のメリットはRTPの素材
特にマップチップ
200X(合わないが)、XPも合わせれば結構な数になる

587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 19:02:42.83 ID:vEnBvNxJ.net]
しかし有料の数千円のソフトと張り合えるってウディタ凄いな
ツクールも別に出来が悪いわけじゃないのに



588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 19:06:33.12 ID:w2jhMdhF.net]
>>564
ただフラグ管理はしっかりしてほしいもんだな
ショートカットのねーちゃんと数回話すだけで刺されるとかちょっと…

589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 16:01:30.11 ID:QblHiXIt.net]
無茶なレベル上げによって強引に関門を突破しイベントスキップみたいなのも
それはそれで楽しい

590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 17:26:27.08 ID:Kmmaa5Ke.net]
その後の展開とか同じでも
一言かわるだけでいいから、そういうのあると楽しいね

FF4はイベント戦闘無理やり撃破とか楽しかったなぁ
セリフすらかわらんけど

591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 20:40:32.22 ID:Yt2nZFmZ.net]
余裕を持って勝ったのに何故か息を切らして膝をつくプレイヤーキャラたち

592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 23:28:37.51 ID:TUDRhpre.net]
それ嫌だからイベント戦を苦戦したかどうかで会話分岐しようと思うんだけど
かかったターン数か(パーティ合計残りMP/パーティ合計開始時MP)で分岐するのどっちがいいと思う?
もしくはもっといいやり方あるかな

593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 23:43:01.14 ID:0NiV8z2U.net]
戦果ゲージみたいなのは?
ダメージ割合でシーソー増減して
中央付近なら僅差、端なら圧勝

594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/08(木) 23:48:37.02 ID:TUDRhpre.net]
うーん申し訳ないけどイマイチよくわからん
敵と味方の与ダメージ合計数値の割合ってこと?

595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/09(金) 00:13:11.93 ID:dp0aIvrO.net]
まぁそんなかんじ
戦闘終了したときにその差が大きければ圧勝って事

あと582のどちらかで選ぶ場合、自分ならターンを選ぶかな

596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/09(金) 00:16:48.95 ID:zH0QXZoN.net]
自PTに一定の数値を持たせて、ダメージで減少
それを元に分岐するのはどうかな
割と簡単にできるし、わかりやすいんじゃないかと思うけど

597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/09(金) 07:02:55.45 ID:Udoxn8Rq.net]
疲労ゲージで戦闘中から疲れさせれば良いんじゃない



598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/09(金) 07:49:51.72 ID:hKxDj3DY.net]
今ウディタで並列実行でイベントをゆっくりさせようとしてるんだけど
移動速度1、移動頻度5、アニメ頻度4で設定したのに普通にすたすた歩いていってしまう
並列実行だとイベントってもしかしてゆっくり移動させることできないんだろうか?

599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/09(金) 08:22:18.75 ID:hkRKx/kP.net]
とりあえずイベントを動かないにして、並列の動作指定の最初に移動速度=1入れて動作完了までウェイトにチェック入れてもう一度やり直してみろ
それでまだ変わらないならどっか別の並列か何かが悪さしてる

あと相談くらいならいいけど
〜が分からないとかはさすがに質問スレでやるべき






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