- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 08:50:26.62 ID:PTscymuS.net]
- RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。 次スレは >>980 が立てて下さい。 ■WOLF RPGエディター公式サイト ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ■開発者サイト SilverSecond ttp://www.silversecond.net/ ■エディター説明書 ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ ■WOLF RPGエディターWiki ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/ ■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ 前スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の47 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1391160529/ 以下、公式サイトから抜粋。 ○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。 ○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。 また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備! ※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 12:11:35.98 ID:Sbu4xfWP.net]
- 気にしない。
他人の作ったコモンって癖があって意図がみえないときもあるんで 変にいじってバグでて直せないよりは、自分で0から作ったほうがいいと思う
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 12:42:31.60 ID:pLWonUno.net]
- そりゃコモン作者次第だろ
使えるのは使えるし使えないのは使えない ゴミは目に見えてるから問題ないけど、一見使えそうなコモンでも なんでこんな作り方にしてるんだと思うようなのはある
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 12:47:46.95 ID:DNsE4Rah.net]
- 俺も自分でつくる方がいいとおもうな
どんなコモンか、なにができるコモンか、という発想だけを輸入して自分でつくる
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 13:00:17.03 ID:wFXW5CsO.net]
- 作者次第って言うけど
バグなし&2.0〜で使える奴とか片手で数えるぐらいだと思う 少なくとも公式コモンだけ使っていろんなゲーム実装とかは 最終的にどっかに不具合100パー抱えてるだろうからおすすめしない
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 13:40:31.37 ID:c5G/Gu5q.net]
- それ以前に、あんだけ高機能な命令セット?がある時点で、他人のコモンに頼る必要はないよな
演算系は若干面倒だけど
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 13:43:45.05 ID:d4Doz/QN.net]
- 公式コモンってのもなんか誤解を生む表現だな。
全部wolf氏がチェックしてOK出してるようにも聞こえる。
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 14:05:59.43 ID:y54LxZXH.net]
- コモン集もう大量にありすぎてろくに探せないよな
大半が完全にゴミでしかないコモンとか殆ど同じようなコモンだらけだし
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 14:51:01.29 ID:XiaNqTuj.net]
- 本体の方にsincosが実装される前はピクチャ曲線移動のコモンに非常にお世話になってました
実装された後はsinカーブそのまま使った方が処理も早いので自作したけど
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 16:14:53.91 ID:6W+EquNT.net]
- ウディタに絶対付け加えて欲しいシステムってなに?
コモンいじればできるような物はなしな
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 16:20:35.87 ID:DNsE4Rah.net]
- 絶対というほどのもんはない
あれば良い
- 473 名前:ニ思う機能はあるが、別になくても全然構わない []
- [ここ壊れてます]
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 16:23:57.25 ID:Ux13Qsnl.net]
- 絶対ってのが意味不明すぎるわな
これから先対応して欲しいってならスマホや解像度上げるぐらいか あと、今でも出来なくはないけど動画再生周りぐらい 結論としては現状そこまで困ってない
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 16:26:24.52 ID:c5G/Gu5q.net]
- >>463
あればいいもの? 配列変数かな? 工夫すればなんとかなるが
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 16:48:30.26 ID:nZwitet0.net]
- >>463
RPGツクール4のマップレイヤーの高低差の設定
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 17:40:38.89 ID:XiaNqTuj.net]
- >>463
ピクチャの合成かな、メモリに仮想ピクチャ作ってそこから画像を読み込むって感じの 処理速度的な意味ではあらかじめ合成しておいた画像を読み込む方がいい 素材の管理や修正的な意味ではバラバラの画像を用意しておいて、ピクチャを重ねて表現する方がいい 今はあちらを立てればこちらが立たずって状態だけど ウディタ側で複数のピクチャを重ねた画像を一枚のピクチャとして扱えれば両立できるし
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 18:50:05.32 ID:gdZbsa7M.net]
- XX番のピクチャ番号のカラー情報呼び出し
吉里吉里のクリッカブルマップのようなもの、正確な当たり判定が作れる
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 19:56:25.59 ID:5A8+VY0z.net]
- ピクチャー合成の要望はちょくちょく聞くな
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 20:31:33.36 ID:d4Doz/QN.net]
- ウディタは多分今後も互換性を維持していくと考えると無理くさいけどね。
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 20:54:31.07 ID:ged2Fcb1.net]
- テクスチャ合成はDirectXの機能だろ、ナンバーは忘れた
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 21:08:15.09 ID:KWHhyu86.net]
- ピクチャの表示優先順位の任意指定ができると、ピクチャ周りの自由度が上がるね。
- 483 名前:472 mailto:sage [2014/05/03(土) 21:15:20.70 ID:d4Doz/QN.net]
- 仕様とか構文上無理でねと思ってたけどよく考えたらそうでもない気がしてきた。
予め(透明でも)表示してあるピクチャに追加で合成とか 合成画像を一時ファイルで保存する機能を付けて改めてそこから読み込みとか。
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 21:36:35.73 ID:y54LxZXH.net]
- 現状のバグさえ直してくれればもう何もいらないわ
接触判定で向き取得できないのとか
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 21:44:51.65 ID:gYdLwo4v.net]
- バグは正直どうでもいい、プラスになる事が何もない
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 21:56:27.11 ID:pc1vsudF.net]
- システム組もうと思ってもちょっと触ったら気抜けて
もう今日はドット絵作りでいいやとかいう流れになるバグも修正してほしい
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 21:57:46.13 ID:6W+EquNT.net]
- いらん人には全くいらんけどジャンルによってはかなり重要だから
セーブファイルの複製不可出るかと思ってたけど全然出ないもんだな
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 22:03:17.34 ID:LQG+FnUy.net]
- ローカルでセーブデータを保管する以上、
複製不可なんてできないんじゃないのかな
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 22:23:54.16 ID:z1cnmNkc.net]
- 今のところ機能に不足は感じてない
強いて言えば俺の根気と能力をアプデしてほしい
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 22:33:22.65 ID:6W+EquNT.net]
- 出来なくはないよ
そういうシステム持ったゲームもあるしね 煙狼が好きなジャンルじゃ必要ないから望み薄やが
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 23:10:01.48 ID:LQG+FnUy.net]
- ウディタのゲームってインストールするタイプでもないし
フォルダコピーで簡単にゲーム自体の複製をPC内に作成できちゃうじゃん。 それなのにセーブデータの複製をできないようにするってどういう理屈なの?
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 23:21:48.90 ID:8EO+jHRL.net]
- ローグ系はレベルもアイテムも全てリセットされることに意味があるのだから
途中データをコピペしてセーブデータ扱いにして遊ばれるのは困るだろう 特
- 493 名前:にランキングデータとかあったらなおさらだ []
- [ここ壊れてます]
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 23:25:48.17 ID:XiaNqTuj.net]
- 適当な変数を2つ3つくらい用意する
所持金なりHPなりレベルなり、何か改造の対象になりやすそうな数値を使って 所持金+HPとした数値を変数1に、レベル×所持金とした数字を変数2に入れておく(セーブする時にやる) ロードした直後に所持金+HPを変数1と、レベル×所持金を変数2と比較するコモンを呼ぶ どれか一つでも違ってたら警告メッセージの後タイトルに戻るで強制リセット 絶対にこの時点では入手できないアイテムを所持していないかチェックするコモンを作る 適当なタイミング(メニュー開く時やマップ移動の時など)でこのコモンを呼び出し チートしてるようなら警告の後強制リセット こんな感じの工夫をするしかないな
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 23:34:45.47 ID:LQG+FnUy.net]
- データ改造とデータ複製の話は別物なんだけど。
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/03(土) 23:41:52.92 ID:6u7FaqvD.net]
- ローグ系をそんな風に遊ぶ奴は
どうせローグ系自体そんなに楽しんでないか、そもそもあそばねぇよ ネトゲじゃあるまいし、コピー対策なんて考えるだけ無駄よ ランキングがどういうランキングかわからんけど、 イニシエダンジョンみたいにここで死んだわみたいに 結果が出たら強制的にログを送ったりすればいいんじゃね
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 01:49:20.70 ID:O/cFFkm7.net]
- というかセーブ複製できないスタンドアロンゲームなんてあるのか?
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 07:08:35.97 ID:r1PwGAIh.net]
- そういう機構を考えるのは楽しいけどな
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 07:16:15.05 ID:B7UmWJB1.net]
- セーブできないようにすれば、セーブ複製もできない。
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 07:17:29.22 ID:yNCZ+Kpk.net]
- 面白いと思って言ってんの
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 07:50:56.54 ID:Firo7Uex.net]
- だが一理ある
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 07:58:13.48 ID:B7UmWJB1.net]
- 面白いというか、
そこまでして複製してほしくないなら、 任意でセーブできないようにすればよいと思う。 結構、本気で。
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 08:04:00.16 ID:1nk3IQeH.net]
- オートセーブだろうと複製余裕
本気で言ってるなら知能に問題があるから真面目に学校行け
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 09:00:19.61 ID:TNGXcomd.net]
- ID:B7UmWJB1
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 09:53:26.95 ID:n85xri/9.net]
- elonaとかでも何のツールも使わず、セーブデータ切り貼りでアイテム複製とか出来るしなあ
正直、考えるだけリソースの無駄だとは思う
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 11:29:50.54 ID:00i2dk94.net]
- elonaはセーブデータでいじれなきゃもっと神ゲーになってたと思うんだけどな
まあ十分神なんだけどネ 俺みたいに無駄に完璧主義だといじれば別ゲーになっちゃうって分かってても嫌なのに完璧求めてやっちゃう システムで封じてくれてるとありがたいわ セーブデータ複製できないゲームならだんえたってのあるよ
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 11:57:01.70 ID:n2a5NM2f.net]
- ダウンロード先を除いて基本的にゲームフォルダ内で完結するウディタゲーに
セーブデータ複製不可なんて無理だよ。
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 12:07:44.69 ID:pOgUNGkx.net]
- 無駄に気にしすぎだな
そんなことよりゲームを面白くしろや
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 12:18:00.58 ID:njUty9HB.net]
- 無駄なことを気にしたからといって責めることでもないがな
所詮同人の創作活動だ。法に触れない限り作り手の好きにするのが最優先だ
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 12:30:10.34 ID:50uJsTzK.net]
- マップ作るのが本当に苦手だわ
毎作ここで一番時間かかる
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 12:36:14.21 ID:n85xri/9.net]
- ウディタのマップチップの使い方は確かに面倒だけど
家や町、世界マップとかはサンプルとして1マップ作っておいてそれを拡張って形にすれば応用利くぞ あとはピクチャ使うと超楽
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 17:25:01.76 ID:r1PwGAIh.net]
- セーブデータを切り刻んで散りばめて
バックアップに1時間かかるようにすれば良い
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 17:43:13.13 ID:kvrfhz+R.net]
- 面白いと思って言ってんの
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 17:59:59.97 ID:waZCVNpS.net]
- だが一理ある
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 19:31:47.21 ID:z0WBRmq+.net]
- 面白いというか、
そこまでして複製してほしくないなら、 任意でゲームできないようにすればよいと思う。 結構、本気で。
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 19:36:08.12 ID:q6COZjMF.net]
- 一枚絵に透明チップ使うのが一番楽だわ
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 20:26:13.02 ID:rtnKoFXe.net]
- ローグライクは死んだらプレイヤーの経験しか残らないのが基本
従って、セーブなし、死んだらオールロストでオケ
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 20:46:04.12 ID:r7tDVtKs.net]
- そんなんしてもユーザーの不評買って人離れるだけじゃない?
せっかく作って晒すのに誰もやらないなんて虚しいから自分はそういうとこ甘くしてるな
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 22:44:13.77 ID:00i2dk94.net]
- 実装して欲しいコモンじゃできないシステムを聞いてるんだから
使えないシステムを前提にしたゲームをどう作るかなんて言い合ったってしょうがない これはないと作れないジャンルが出てくる要望だから どれくらい望む人がいるのか知りたかったんよ あんまいなかったね
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/04(日) 22:59:13.01 ID:z0WBRmq+.net]
- そりゃ複製可能だと作れなくなるジャンルなんてそうそう無いし
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 00:57:24.46 ID:lWRlrcNz.net]
- >>496
複製対策はしているが やろうと思えば複製できるぞ
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 04:15:47.75 ID:dY5UYPG+.net]
- 上であがってたような、「楽に実践可能だとつい誘惑に駆られるけど、できない方が楽しい」っていう層の
カジュアルな複製に歯止めをかける程度なら、対策自体には意味は十分あるかもね ただ、実行データの再編集阻止・困難化などとは事情が違うから、副作用(誤爆)もあるだろうし、 標準実装するとなると余計に対策が楽になっちゃうしで、あんまり標準実装には向かないかもしれん
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 05:58:12.46 ID:Xm8kMXqH.net]
- 根絶できなくとも減れば意味がある。そのためにハードルを上げる、という考え方は割と普通
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 07:17:24.81 ID:U6Dm+wwR.net]
- そもそもセーブコピーしてまで必死にプレイしてくれるほど面白いゲームが作れない
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 11:09:52.67 ID:9/vVfu7P.net]
- うーん、シームレスバトルじゃないエンカウント系で
犯罪(ピッキングや強盗、殺人)出来る自由度の奴の雛形を作ったけどやっぱテンポ悪いなあ
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 11:58:19.03 ID:A/USKJZJ.net]
- >>515
完成したらやってみたい
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 12:37:03.62 ID:sG2yU0PB.net]
- Wizardry#5が徘徊するNPCとエンカウントしたり
NPC相手に戦ったり盗んだりできるよね。 ああいう感じはテンポ悪くないとは思うけど。
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 12:44:22.30 ID:6xQi7Rt6.net]
- どうテンポ悪いかkwsk
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 12:52:24.92 ID:TCboGO08.net]
- プレイヤーが他のことをしたいときに戦闘を避けやすいかどうかだと思う
シームレスだとしても戦闘したくないときに戦闘するハメになるとストレスなのは変わらないだろうし 避けやすいシンボルエンカとかアクションにするとか、そういうマップはエンカウントしないようにするとかが無難じゃね 強制的にエンカウントさせなくても戦闘をどれだけさせるかはボスの強さで調整できるし
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 13:08:32.75 ID:9/vVfu7P.net]
- 今のところは
・町でピッキング見つかったりしたら犯罪者 ・店やNPC襲うかどうか選択肢あり、襲うと犯罪者 ・犯罪者になると町マップでエンカウントあり(そこそこレベル高い兵士系が敵)&NPC挙動変化 って感じだけど 今のところ、襲う選択肢面倒くせえ、エンカウント全く避けられないってのが面倒くせえ、ある程度無双できるレベルになると緊張感なくなる って感じかな 襲うためやピッキングのためのボタン別配置、隠密スキルとかでエンカウント確率変動、こっちの強さで敵も変わる ここらへん実装でどうにかできるかなあと思いつつ、それでもテンポ悪そうな気がする 何かいいアイデアねーかなあ
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 13:54:48.30 ID:TCboGO08.net]
- 俺だったら決定キーは普通に話しかけて、サブキーで目の前の敵を襲うか選択肢出して
兵士は速度遅いシンボルエンカにして戦闘したら即死亡くらいの強さにするかな 悪人プレイをすると街が簡単な避けゲー気味になるとか ある程度悪人プレイにマイナス面入れなきゃいけないのは分かるけど、自由度謳うゲームで悪人プレイの欠点が多すぎて実質善人プレイ一択みたいなものをよく見るし あんまり面倒にしすぎない方がいいと思う
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 15:56:14.75 ID:vTQsfEOz.net]
- 似たようなの作って挫折したけど、
こういうNPC殺せる系ってどこまで殺せて良いのかなあ? 例えば武器屋やNPC殺したら、そのうち復活させるのか、二度戸利用や話しかけたり出来ないようにするべきか? 善人モードのクエスト関係あるやつまで殺せていいのか? ここらへんのバランスがいまいちどう望まれてるのかが解らなかったなあ
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 16:43:19.74 ID:ZIOIgdIZ.net]
- 単純に復活させるだけだとせっかく殺した甲斐がない気がするから
グラ変えて遺族ってことにしたら悲壮感漂うんじゃないか?
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 17:15:01.88 ID:km8ic3mW.net]
- >>522
1人目殺すと兄弟がでてきて売ってるもの値段アップ。さらに殺すとまた、値段アップの繰り返しとか 殺したくないやつなら殺せないようにしておけばOK 殺すまでいかなくても殴ると殴り返されてダメージ受けるとかでもよかとよ?
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 17:28:16.32 ID:Qv2FZ/Mj.net]
- wiz5.6とかウルティマやってみたらいいんじゃね
殺すとどういうふうにイベント攻略することになるのか 殺さなかった場合どうなるのか、いろいろ参考に出来ると思うぞ 悪人プレイしたい奴なら一人でも殺せないキャラがいると イラッとするから、可能なら全部できるようにしたいな
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 17:34:13.94 ID:uhBOiRl9.net]
- 殺すたびに友好度が下がって
友好度が0を切ると見ただけで攻撃してくるとかで良いんじゃね NPC毎に友人NPCを作って、その友人の友好度も下げると面白いかもしれない 逆に敵対NPCを殺すと友好度が上がるとかさ ゲーム的に人間関係を生成できたら面白そう
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 17:58:53.31 ID:b3d+0jjK.net]
- これとか参考にしてみりゃいいんでない
www.freem.ne.jp/win/game/4442
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 20:01:59.54 ID:KKLDeaqv.net]
- >>522
NPCを殺す手段があるならNPCを復活させる手段があってもいい
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/05(月) 22:03:07.67 ID:Inq2FUGm.net]
- wiz5だとカント寺院で蘇生できるみたい。
んで比較的古いウルティマは勝手に復活するっぽい。
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 01:20:11.62 ID:UaBPhMEn.net]
- ルナドンとか悪人プレイ面白かったな
武器屋とか殺すとその筋のマフィアとかが出てきて裏で繋がってることがわかるんだよな そいつらも殺しつづけるとボスにスカウトされる でも善側の聖霊殺しても魔法の資質なくなるだけなのはガッカリだった
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 03:44:29.19 ID:zZmfl8ra.net]
- メインクエストに都合の悪いヤツは不死にすればいいのさ〜
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 05:10:56.06 ID:hds0qke6.net]
- アンデッド神聖君主とな
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 14:39:25.87 ID:P2Noitqe.net]
- いっそ強くてニューゲームを簡単にできるようにして(要するにやり直しの敷居を低くして)、重要NPC殺すと進行不可とかでもいいと思う
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 19:36:19.70 ID:gdPuWjAQ.net]
- 強くてニューゲームって普通クリア特典だと思うんだが
まぁでもリトライしやすければ大した問題じゃないってのはその通りかな
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 19:47:28.28 ID:RQvyVhxf.net]
- そこまでしてNPCを殺せる仕様にするメリットは?
本当にそれで楽しいゲームになるのかな?
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 19:53:02.67 ID:cWYd97Eg.net]
- すぐ死んで何度もリトライが必要なゲームは
最プレーが楽になる仕組みをほんの少しづつ開放していくという手段をとる 片道勇者なんかその辺うまいのでは?
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 20:13:26.84 ID:bJfsP2oC.net]
- 自由度というのは基本的に手段の自由度、例えば家に入るという目的に対し
・鍵で開ける・ピッキングする・蹴破る・ドアを破壊する・壁を破壊する・窓から入る・魔法で開錠する とか色々出来る訳だ、TRPGでは これを・特定の鍵でしか開かないとすると難易度が増すし あのアイテムを手に入れてこっちへ、このアイテムをこっちで、とシナリオもおつかい&一本道になる
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 20:44:35.85 ID:xK2T3+KB.net]
- リトライゲーとなると、テンポの良さと繰り返し見て辛くない演出を
通常作品以上のレベルで両立・完備する必要があるから、ハードルがさらに高くなるな とくにテンポのよさに対する要求(≒達成しないとクソゲー確定)は厳しいものになる
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 21:07:05.98 ID:cWYd97Eg.net]
- >>537
実際は1本道でもユーザーには複数ルートがあるようにみえる設計するのが うまいゲームデザインなんだが。
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 21:12:44.40 ID:RQvyVhxf.net]
- >>539
素人が小手先だけ真似しても、 「うまい」ゲームデザインなんてできるわけないだろ、 この抜け作があ。
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 21:15:45.47 ID:xK2T3+KB.net]
- ゲーム部分の設計デザインじゃなくて演出の分野な気がする
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 21:20:49.78 ID:UoxZqGBr.net]
- NPCを殺せるのは製作者の作ったキャラクターを拒絶できる、プレイヤー側の権利
ゲームというのは漫画や映画とは違う双方向性を持つので 生理的に受け付けないキャラクターとのストレスフルな冒険を強要されなくともよく 「コイツなんかムカツクな」と思ったらストーリー上から強制排除できる
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 21:24:15.76 ID:RQvyVhxf.net]
- そこまでしてプレイする意味が分からない。
厭ならやめりゃいいだろ、 この抜け柵があ。
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 21:26:49.02 ID:UoxZqGBr.net]
- プレイヤーの自由意志を無視してる時点でゲームじゃないし
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 21:36:14.29 ID:ebjVcqW7.net]
- ゲームに自由意志は必要なくね
どうやったって製作者の用意した「正解」からは逸せないんだから 嫌だからやめるはある意味もっとも自由な選択だが
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 22:56:06.65 ID:Y8RYGuDb.net]
- 制限の中で試行錯誤するのがゲームだろ。
NPCを殺すことに意味がないなら、そんなもの手間暇かけて実装する意味はない。 その労力と時間を他に使ったほうが、 よほどプレイヤーに対して誠実だよ。 この抜け作画。
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/06(火) 23:12:14.16 ID:5qPe6dUn.net]
- プレイヤーの自由意志を全て尊重できるゲームなんて存在しないもんね
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 00:17:53.31 ID:XZkr8Qld.net]
- ゲームってのはポーカーや麻雀のことだがな
RPGはTRPGのダイスロールをコンピューターが代行してるだけ
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 00:32:00.71 ID:i7KGmVdb.net]
- GはGameの略語なんだ。知ってたか?
そもそもここは何の板だ? この抜け作がッ!
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 00:38:59.98 ID:ilb/3L2p.net]
- お前等がやってるのはゲームじゃなくて映画だろ
ストーリーを一度観た映画は二度観ないじゃん? だから中古屋にゴロゴロ並ぶんだよ Elonaでレシマス迷宮クリアで止めたり、ポケモンで図鑑埋めただけで止める奴とかいんのかよ
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 00:52:02.68 ID:2IlhJNO9.net]
- 糞の役にも立たないNPC潰すのはともかく
パーティ枠潰して割り込んでくる雑魚はマジで埋めたい、主人公の場合外せないのでムカツキ倍増
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 00:52:21.36 ID:i7KGmVdb.net]
- 良い映画を何度も観る人は大勢いるし、
中古屋にはゲームも並んでる。 レシマス迷宮前に止める人もいるし、 ポケモンを図鑑を埋めることなく止めるやつもいる。 ゲームは制約の中で遊ぶもの。 ルールのないものはゲームとは言えない。
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/07(水) 00:55:11.07 ID:vSbB7Hzg.net]
- シナリオと言う名の自作ポエム読ませたいだけやろw
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