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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の48



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 08:50:26.62 ID:PTscymuS.net]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の47
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1391160529/
以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 12:23:08.42 ID:c9C3vvhQ.net]
セルフ変数の割り当ての、イベント内一括変更機能をぜひ…

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 12:46:46.22 ID:T/wwtAqA.net]
寝てるあいだに妖精さんが勝手に作ってくれる機能もほしいです

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 15:57:00.87 ID:NU/l+Dni.net]
タイルセットの横8チップ縦任意って横に狭くね?
横16くらいまで広げて欲しいわ

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 17:05:45.72 ID:7lyoBhwN.net]
キャラチップ素材作ってる人って、使う(見る)側の解析度とか考えてる?
ふとディスプレイ解析度変えて自作素材見たら、やけに縦長で悲しくなった
一般的なのは1300×700辺りのやつなんだろうか

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 17:16:57.92 ID:omT9rP/d.net]
>>197
コードでコピペしてテキストエディタで置換して戻せばいい

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 17:17:31.47 ID:EP+SwJry.net]
公式の低能どもに匹敵する意味不明さなんだけど
まず解像度とアスペクト比でググって意味を理解してこい

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 17:34:38.01 ID:7lyoBhwN.net]
>>202
意味不明でごめんよ
アスペクト比の主流が分かれば良いのかな
自分のPCが4:3で、変えて見た(HPのアクセス解析で一番多い解析度)のが16:9のやつだったんだ。
今度から解析度じゃなくて、アスペクト比で見てみる!

アスペクト比なんて知らなかったから、凄く為になったよ。本当にありがとう

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 17:57:24.36 ID:Fn3kN9qp.net]
まず解像度とアスペクト比でググって意味を理解してこい

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 18:05:43.66 ID:c9C3vvhQ.net]
>>201
HAHAHAそんな簡単にいくわけ…って、できたああああああああああああありがとおおおおおおおお
これですっげ捗るわ



209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 21:22:09.13 ID:fhbgBFch.net]
>>203
親切な俺が教えてやるよ
4:3のディスプレイで16:9表示にしたらそりゃ縦長になるっての
難しい事は考えずにそのまま普通にキャラ素材作っとけ
16:9ディスプレイの人にもちゃんと普通に見えてるから

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 23:59:25.06 ID:7lyoBhwN.net]
アスペクト比とか教えてくれてありがとう
気にせず作るよ!
いつか自分の素材に巡り逢ったら宜しくね

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 02:09:21.27 ID:PATCUlzu.net]
>>200
うわあ・・・

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 21:33:34.10 ID:7E6BckeY.net]
ファミコンウォーズみたいなの作ってるんだけど、
改めてウディタの懐の広さと敷居の高さを実感したよ・・・。
ある程度できたらここに上げても問題ないかな・・・?

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 21:34:23.47 ID:ZwvP0RUF.net]
追加機能なんて何でもいいんだ、ただバージョンアップに飢えてるだけなんだ

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 21:44:52.04 ID:V9YX+aJD.net]
>>209
私は一向にかまわんッッ!!

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 23:10:54.78 ID:PATCUlzu.net]
>>209
そんなことも人に聞かなきゃわかんないほどアホなの?
誰かがダメって言ったら上げるの止めるの?
ある程度ってどの程度?
そんな曖昧な目標だからエタるんじゃないの?
アップ期限目標定めて制作したほうがいいんじゃないの?

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 23:20:40.23 ID:FgtWwFYA.net]
ある程度できたらあげてもいいよ
見てみたいし

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 23:32:12.27 ID:7E6BckeY.net]
>>212
>そんなことも人に聞かなきゃわかんないほどアホなの?
一応聞いておこうと思っただけです。
>誰かがダメって言ったら上げるの止めるの?
禁止されているのであれば。
>ある程度ってどの程度?
ある程度。
>そんな曖昧な目標だからエタるんじゃないの?
まだエタってないし、制作途中なんですが・・・。
>アップ期限目標定めて制作したほうがいいんじゃないの?
ある程度できた時に上げましょう。

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 23:58:28.07 ID:YlRlupyT.net]
うわあ・・・



219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 00:08:51.99 ID:1Vz7d9Fb.net]
(とくに2chで)創作物公開するのに煽り耐性ゼロってのがすごくヤバい

この様子なら2chで公開するのは絶対にやめた方がいいし
もし2chと無関係に一般公開するにしても後腐れない匿名(捨てハン)でやらないと
それが原因で人生がgdgdになるレベルに取り返しのつかないことになるぞ

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 00:13:16.10 ID:I26Ed/pb.net]
うわぁって俺も思ったから言っとこう

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 00:23:32.94 ID:TuFYAvbr.net]
これはうわあですわ

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 01:22:43.51 ID:2Sigqhll.net]
煽りですらないんだよなあ

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 02:29:43.08 ID:j+I7UJ5P.net]
>>214
ゲーム製作に限らず、あなたはまだネットを使うには幼すぎます
どうしてもネットを使うのであれば「見るだけ」にしましょう
それでもあなたの精神では極端な意見、過激な思想を跳ね返せませんので、調べ物をするくらいにとどめるべきです
少なくとも2chを見るのはもうやめましょう

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 03:29:14.29 ID:XR3qUlgQ.net]
煽りを入れるものに、煽り耐性を云々する資格はない。
自らの行為を恥じよ。

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 06:00:40.20 ID:++JrUVUs.net]
>>221
良心から言うとここで公開するのやめといたほうがいいと思うよ
多分誰も得しないから

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 06:11:41.85 ID:I26Ed/pb.net]
明らかに為になるであろう親切なアドバイスを煽りと認識して暴れるこの認知不全っぷり
結局自業自得で公式アク禁食らうまでに発展した
BLACK CROSS作者のカイザー先生を思い出すんだが

大丈夫か?別人だよな?

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 06:31:17.55 ID:qE7bpsS6.net]
著しくどうでもいい

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 08:20:29.73 ID:hccqdIES.net]
どうみても俺にゃ親切なアドバイスじゃなくて
単に煽りたかっただけにもみえるが・・w
最後にちょびっとでもアドバイス風にみえる文章がくっついてりゃ
なんでもアドバイスにすり替えられるんだろうけどここじゃw



229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 08:48:08.67 ID:zxSKOb/v.net]
ちゃんと言葉を選んで言えなければアドバイスもただの煽りになるだけだと思うが

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 10:27:02.72 ID:1Vz7d9Fb.net]
他のまともなレス全スルーで煽りにだけ反応して、しまいには否定的レスすべてが煽りにしか見えなくなるってのは、
ほんとにマジで2chに創作者として参加するのはヤバい(くだらん屁理屈から始まる件のレス自体はどうでもいい)
煽りで「煽りに釣られる低能乙www」とか言うんじゃなくて、マジでその幼さは(2ch利用者全体でみても)ヤバい

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 11:07:37.85 ID:EosaRPvC.net]
どうでもいいからウディタの話しようぜ

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 11:17:58.51 ID:gnTSjKdA.net]
じゃ質問

文字列変数 S0 に入ってるのが改行のみ("\n")かどうか判別したいんだが
改行入りの文字列変数 S1 を作ってそれと比較するしかない?

条件(文字列)だと右辺に改行が入れられないわけだが

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 12:02:28.92 ID:HW3RH/ea.net]
イベントコードを吐き出して直接編集で出来た

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 13:12:41.30 ID:gnTSjKdA.net]
一瞬ナニを言ってるか分からなかったが分かった

("<\n>","","","")とすれば右辺に改行入れられるわけだな

ウディタ側で見ると空の文字列変数と区別つかないけど
シンプルでいいな使わせてもらうわthx

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 13:36:34.91 ID:g/YPTwVs.net]
>>212 意訳
作品公開がダメだなんてルールはないから好きに上げろよ
ダメと言うやつがいても気にすんな
完成度を目安にすると、こだわりすぎてエタることもあるから
日付を目安にして適度に妥協するのがオススメだぞ

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 15:03:47.24 ID:MGzdjUne.net]
なんだ、ただのツンデレか

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 17:50:09.15 ID:++JrUVUs.net]
タイトル画面作るの楽しすぎるんだけどその作業で既に燃えつきてしまってるのか今までずっとエターナってきた
でも今回すごく可愛いタイトル画面が出来たしせっかくだからちゃんと誰かにプレイしてほしくなった
頑張るかーこんちくしょー

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 19:28:22.21 ID:hccqdIES.net]
がんばれー



239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 00:05:28.79 ID:dBCM0zIE.net]
かわいいタイトル画面に興味がある
よかったらタイトル画面だけでもうpしてくれないか

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/21(月) 18:18:43.77 ID:CjzoUFci.net]
なんていうかこうゲームスタートとかのボタンにカーソル合わせるとボタンがにゅんにゅんて動くんだ
それが可愛くできたかなって感じだから画像上げても多分伝わらないと思う

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/21(月) 19:09:20.09 ID:Y7JCtd0e.net]
>>237
そのコモンを公式コモン集にアップしてクレクレ
使ってあげるから

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/21(月) 20:07:14.06 ID:kjr5c3j/.net]
239 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/04/21(月) 19:09:20.09 ID:Y7JCtd0e
>>237
そのコモンを公式コモン集にアップしてクレクレ
使ってあげるから

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/21(月) 21:24:31.04 ID:EQL26GdK.net]
多分カーソル重なってる番号のピクチャ動かして重なってなかったら戻すってだけだろうから数分で作れると思うよ
コモン貰うより自分で作った方が早い

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/21(月) 21:52:37.00 ID:S5Wjc+jM.net]
むしろ238が可愛い

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/21(月) 23:26:47.66 ID:IWP4KZKU.net]
ぷよぷよのタイトル画面みたいなイメージかな

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 01:18:22.81 ID:aezxnrMX.net]
>>238乞食すぎワロリッチ

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 04:39:54.19 ID:rNTi8Gw2.net]
にゅんにゅん♪

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 07:24:44.75 ID:ksVEu179.net]
去勢された雄しかおらんのか、ここは。
実に軟弱でけしからん。



249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 12:01:07.20 ID:aMDz1TLV.net]
SRPG作ってるんだけど、マップ製作移動アビリティここら辺は超簡単だったんだけど
敵AIで投げそうだわ

ガンビットやカルネージハートみたいな感じで思考させてるけど
くっそアホか効率よすぎて難易度上がりすぎかの2択ばっかになるwww

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 16:05:56.87 ID:lxP7bxkZ.net]
アホAIと優秀AIを作って確率で分岐すればいい

俺は固体にAIランクつけて
必要なキャラ(ボス等)だけ優秀とかにしてるけど

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 20:30:03.46 ID:7rg1y/TC.net]
はえ〜、やっぱカシコはちゃいまんなぁ

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 20:36:46.98 ID:f45CFYi+.net]
SRPGって普通敵AIにランダム性入れなくね
範囲内の一撃で倒せる敵を攻撃する、死にかけの味方を回復するみたいな行動を
キャラクターそれぞれに優先順位割り振っておく方が一般的だと思う

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 23:20:06.32 ID:eO4OiR2e.net]
>>246
障害物を避けての移動範囲とか、難しくね
アルゴリズムいるだろ すごいな

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 13:19:00.67 ID:smvyXXfe.net]
そして無視され続けるアーマーナイト

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 16:13:28.81 ID:Qhk5/Xxk.net]
難しいか?>障害物
仕様にもよるだろうけど、高低差なしで石(とかの障害物)の上は通行できないってだけなら

・進入不可作ってそこ移動不可指定
・障害物あったルートを通る時の回り道と移動力減少
おおざっぱに言ったらこれだけだし

高低差や沼地なら移動力低下とか使いたいなら
その都度移動力とかのパラ増減する挙動入れるだけ

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 22:37:12.72 ID:7lnIgkuz.net]
アルゴリズムとしては基本的だろうけど、
2次元配列使えないウディタだと面倒だなとは思う

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 22:40:22.89 ID:vgrpgV7T.net]
\cdb[にじげんはいれつ:X:Y]

258 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/25(金) 01:05:19.02 ID:0LFRvrcc.net]
tkool2wolfで200kマップチップを変換したときに
s00〜s03の4ファイルに分割されて、ウディタでは200kと同じには使えないオートタイルを、
ちゃんと使えるように元画像から手動で並べ替えてるんだが、
この部分tkool2wolfで対応してくれないものか
並べ替えのパターンは複雑ではないが、手作業でやるのは面倒だ



259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 01:07:03.02 ID:R8K1ppH9.net]
>>255
マクロ組めよ

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 02:12:29.87 ID:kwjQZ5AW.net]
SRPGの移動経路は普通にダイクストラ法でやってたけど
Aスターアルゴリズムの方が処理が軽いとか聞いてちょっと調べてみて
結局よく分からなくて諦めたことあったな

まあSRPGならそこまで重視する必要もないんだけど
ホラゲーとかで敵に正確な追尾させたいときとかは絶対軽い方がいいしなあ

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 02:27:16.01 ID:TjT8D5Qk.net]
必要になるまで最適化はするなという格言があるがそんなに重いか?

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 02:35:24.10 ID:kwjQZ5AW.net]
いやSRPGだと別に何の問題もなかったし、だからこそ諦めた

ホラゲとかだと並列でかつ主人公か敵が一歩動く毎にデータベース丸ごと書き換えなきゃならないし
数体動かすだけでわりと重くなるんじゃね
やったことないから分からないが

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 07:38:36.23 ID:g2W34ETk.net]
「敵が動く瞬間に主人公位置が前回計算時と異なってたら再計算」じゃねーか普通

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 07:42:35.35 ID:K6zHP1Ee.net]
ホラゲごときでそんな面倒な計算してる奴いねぇよ
全部「主人公に向かって移動」だ
障害物をよけるかどうかは専用のコモンがあるかどうか
DBなんて毛ほどもいらんわ

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 07:48:11.26 ID:oBZLSjnw.net]
既存のホラゲで一般的にやってるかつったらそりゃやってないだろうよ
前提がずれてね?

んでそろそろウディコンまで3ヶ月切りそうなんだけどお前ら調子はどうよ?

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 07:52:48.09 ID:scf0YUBf.net]
通常は決められた順路を歩いて、拡大した接触範囲に触れたらページを切り替え
主人公に向かって突進してくる、ミサイル方式が一般的

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 11:54:39.68 ID:kwjQZ5AW.net]
>>260
ああそうか確かに

>>261
DBなしで最短経路計算する方法あるならむしろ教えて欲しいわ
面倒な計算する人がいないから障害物で簡単に止まるホラゲだらけの現状なんだろうけど
個人的にホラゲには殆ど必須だと思う

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 12:21:01.06 ID:8Fzay9FH.net]
>>264
必須だと思うなら、自分で勝手に開発すればいい。

人頼る気満々で何寝言ほざいてんの?



269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 13:16:46.45 ID:RgHy0wj1.net]
カスタム、ルート指定、イベント動作指定のX.Y,座標に移動でえぇやろ

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 13:40:22.83 ID:SNfBqsSA.net]
ホラゲーの追跡キャラクターは狭い特定マップだけを移動すればいいし、
各マップの出入りやイベントタイミングごとに異なるキャラクターとして設置することになるから、
不特定の範囲や地形に対応するような汎用の追跡アルゴリズムで実装しても効果が薄いか
(ルート設定の労力は軽くなるかもしれんが、段差地形をジャンプして追ってくる演出とかは
 自動追跡じゃなくて地道にルート手動設定する方がシンプルというか一貫性があるかも)
追跡がシビアすぎても場合によっては問題だろうしな

ホラゲーじゃなくて見下ろしマップのアクションゲーなんかだと有用だと思う

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 13:49:24.68 ID:3fKZDJfw.net]
使えるとしたらゾンビゲーだな、壁の向こうに居るキャラを正確に追尾とか
ゲーム的にはアリでも理不尽だろ

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 13:53:04.61 ID:lPQUetd7.net]
>>264
俺は並列コモン内で常時主人公位置特定でそれをイベント(敵)に変数で直接振り込んでる

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 13:59:56.23 ID:WX6EHYJH.net]
>>267
>追跡がシビアすぎても場合によっては問題だろうしな
そう、正直ハメられるくらいガバガバなくらいのほうがウケるんだよな
実際鬼追跡なのいくつかやったけどしんどかった
>>268
商業のバイオシリーズとかだと見た目は同じでも行動パターン違ってて渋滞防止とかしてるみたいだな

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 14:08:34.08 ID:J33zjd+j.net]
上のAIでもそうだけど、求められる難易度的にも色々あるからなあ
たまにエロ同人とかでガチ難易度あるけど、不評だったりするし
(まあ逆にやりこめない内容でも不評だったりするけど)

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 16:01:43.76 ID:PfgBO90P.net]
・主人公に近付く
・主人公のX座標に自分のX座標が合わさるように動く
・主人公のY座標に自分のY座標が合わさるように動く
・主人公に近付く
・主人公のY座標に自分のY座標が合わさるように動く
・主人公のX座標に自分のX座標が合わさるように動く

この順番で移動できなくなるたびに動作を切りかえればそれなりに

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 16:51:57.04 ID:fp7bMLCy.net]
>>254
それだとxかyが100までしかできないよね
その範囲で充分なら構わないけど

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 17:20:44.38 ID:K6zHP1Ee.net]
>>264
逆にどうしてDBに格納しないといけないレベルの計算をする必要があるの?
お前がどんな迷路の中でも正確無比に主人公を追ってくる糞鬼を作りたいというなら
確かにDBは必須だろうな
だがプレイヤーはそれを求めてるのか?それ作って何が面白いの?
プレイヤーが満足するには障害物で引っかかる脳筋AIで十分なんだよ
それに多少の引っ掛かりを防止するコモンを作ればプレイヤーは阿鼻叫喚だろう
それが難しさと面白さを両立させる限界になる
お前が作ろうとしてるのは絶対逃げれないストレスゲーだよ
そういうジャンルを目指すなら話は別だがな

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 17:34:41.25 ID:pZydFU/7.net]
素早く大雑把に追いかけてくるか、ゆっくり正確に追いかけてくるかのバランスの問題、というより演出の問題か
凝ったことしようとするなら面倒なことしないといけないというだけの話



279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 17:52:52.58 ID:kwjQZ5AW.net]
>>274
DBなんて毛ほどもいらないと言うから方法を聞いただけだし、まずそもそも俺はホラゲ作る気もない
何が怒りの琴線に触れたのか分からないけど、必須という単語が原因だったなら言い過ぎたと謝るわ

でも自分の考えがさもプレイヤーの総意のように語るのはどうと思う
机挟んだだけで動かなくなったり、それを回避するために基地外みたいなランダム移動してたり
怖がらせることが目的のホラゲでそういう現実的なゲームの仕様丸出しな動作見たくない人も少なからずいるでしょ

それにどうも主人公と同じかそれ以上の速度で休まず追ってくるAIを想定してるように感じるけど、そんなもの調整次第じゃね
隠れるポイント設置するとか一定時間逃げ続けたら諦めるとか移動速度を可変にするとか多少思考する動作を入れるとか

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 17:58:10.98 ID:hZuWOzAI.net]
匿名掲示板で攻撃的な書き込みをしてる奴の相手はしない方が良いと思うぞ
個人のためにも全体のためにも

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 18:05:54.50 ID:dWLtalT/.net]
追跡AIを完璧にしたいって質問を飽きるほど見てきたけど
そんなAIが必要になってる時点で
マップ側に下手な窪み作って鬼が嵌ってしまったか
壁1マス通路1マスで1画面にびっしり詰まってるゴミみてーな迷路を想定してるかの
どっちかじゃねえのと思ってしまう

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 20:00:44.75 ID:pE7NmCyu.net]
正確に追いかけてくる鬼はむしろ避けるのは簡単
まず上に寄せて通路を開けた後に下から回り込めばいい
道のド真ん中に立ってローラー作戦してくる鬼は回避不能

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 20:10:48.36 ID:g2W34ETk.net]
ホラゲの話してるからジリジリ確実に追い詰めてくる系統のAIの作り方では
最近フリーで何故か流行りの鬼ごっこゲームならそんな複雑なAIなんぞ要らんけど
でもそれ一般的に言うホラゲじゃないよな

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 20:14:00.62 ID:qGUVNR3F.net]
SRPGも下手に動かずに待ちに徹した方が強い
全員突っ込ませると足の速い順から各個撃破されるアホAIになる

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 21:28:39.42 ID:K6zHP1Ee.net]
>>276
俺も強く言い過ぎたとは思うわ
でも俺は自分の意見を変える気はないし総意のように扱えとも思っていない
どのみちホラゲを作らないのなら無駄話をしたにもほどがあるな
とんだ時間の無駄遣いだったよ

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 00:42:25.73 ID:T6Uw0b7e.net]
SRPGは敵釣ってタコ殴りが最適戦略になりがちで要解決だなあ的なことは狼煙氏も言ってたな

話と関係ないけど、ウディタ作者にウディタ関連スレで言及するときなんと呼ぶべきか毎回悩む
よそのスレなら文脈にあわせた○○作者でいいんだけど
ウディタ関連スレだと○○作者でも氏でもさんでも敬称略でも不自然な気がしてしかたがない

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 04:38:19.28 ID:j+B2BPbF.net]
○○の作者でも氏でもさんでも○○の人でもなんでもいいんじゃね

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 05:25:58.34 ID:NpQlLN3n.net]
作者か製作者でいいんじゃないの



289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 12:42:10.72 ID:N509xc4t.net]
SRPGのAIでインパクトが強いのは魔神転生のミノタウルス面かな。

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/26(土) 14:09:48.41 ID:Ir9nhltS.net]
しっこくハウス一択

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 10:25:20.93 ID:dd41HZLf.net]
SRPGの敵はじゃんじゃん殺すのに味方は一人も殺

292 名前:オてはいけない
みたいなルールが戦略性を壊してる気がする
[]
[ここ壊れてます]

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 10:29:02.23 ID:dd41HZLf.net]
クリア後は必ず生き返るようにして
どこでどう死なせるかを選択するみたいなSRPGやってみたいな
弱いキャラも囮役として使えるわけじゃん

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 10:47:25.65 ID:1BlYwoZs.net]
金でいくらでも補充できるモブユニットのみで戦うSRPG
ユニークキャラの扱いは、仲間にすると雇えるモブユニットの種類が増える、という具合にする

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 11:24:27.23 ID:vmYORdzQ.net]
鬼畜王ランスが大将+部下何千人と雇えるゲームだった
まずは部隊同士でガチンコして最後に大将がでてくる。大将にもHPはある。
たぶん戦国ランスも似たような感じな気がする。

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 11:58:31.21 ID:4dNCTlqr.net]
味方殺しちゃいけないのってFE(と名前忘れたけど同じ開発者のやつ)だけじゃね?
お金減ったり多少はペナルティあっても、殺してもそこまでデメリットないタイプの方が多い気が

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 16:23:26.05 ID:RUx+/UYq.net]
最近のFEって復活ありモード搭載してるよな
FFTとか一応キャラロストあるけど>>289の言ってるのに近いような

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 17:31:11.51 ID:9yhxh/Bo.net]
ロストはしないけどバッドエンドフラグが立ったり(逆にグッドエンドが消えたり)とかは稀によくある



299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 17:35:25.81 ID:z/cbqjKu.net]
味方ユニットを一人でも殺すとバッドエンドでペンギンにされるやつなら

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/29(火) 18:02:27.41 ID:W1/ojAIY.net]
あーかいつーきー
あかいつきー






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