- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 08:50:26.62 ID:PTscymuS.net]
- RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。 次スレは >>980 が立てて下さい。 ■WOLF RPGエディター公式サイト ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ■開発者サイト SilverSecond ttp://www.silversecond.net/ ■エディター説明書 ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ ■WOLF RPGエディターWiki ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/ ■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ 前スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の47 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1391160529/ 以下、公式サイトから抜粋。 ○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。 ○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。 また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備! ※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 09:09:24.23 ID:Fj4nr+fa.net]
- 最後の一行わろた
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 19:04:48.34 ID:nBKSDHHj.net]
- うまく説明できんが
各仲間キャラのデータに戦闘で変化する要素の分だけ項目増やしてDBのコピーはしない 仲間ID=CDB[パーティメンバー:0:項目番号人目の仲間ID] CDB[キャラでータ:仲間ID:項目]って感じで代入して直接読み込み形式なんてどう 敵さんはキャラデータのところにでも7キャラ分確保しといて戦闘開始時に今やってる(?)ようにコピーしてやればいい
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 21:52:53.35 ID:TKKK39A/.net]
- 正直でよろしい
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 22:50:05.87 ID:IlMkcI7U.net]
- 逆に清々しいなw
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 23:08:13.56 ID:nySQu/aB.net]
- 公式素材データ集がバグってる?
投稿日確認してみたけど、一定日時(2013/12後半?)以降の投稿作品が無くなったような。 どこから知らせりゃ良いのかわからんから、誰かウルフたんに伝えておくれ
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 00:41:05.35 ID:NRRWmBL4.net]
- >>167
「タイトル画面と同じ校舎を、屋上と同じ高さから俯瞰した画像」 ですが、この絵はおかしな絵になってしまいますよ? 俯瞰とは上から下を見下ろした構図の絵になります
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 01:05:36.95 ID:eG0kEqju.net]
- なんだこの基地害
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 01:32:56.67 ID:Eo84iK0H.net]
- どう見てもただの誤爆なんだが…
それだけでキチ扱いですか…
- 185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 01:54:10.00 ID:jCEnYVC0.net]
- 校舎を屋上から俯瞰したら、
足下しか見えないな。
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 07:04:47.83 ID:SuhsoDAG.net]
- その発言した奴が実際にキチだったから反応に困る
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 10:41:24.19 ID:+WVkV2Ip.net]
- まだまだウディタにゃこういう機能がほしいなーって思うところは割と
でてくるんだけど、フリーツールだけに要求しづらい面があるんだよなぁ
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 11:10:43.77 ID:Oj2Y4wOo.net]
- 何よりもイベント複製機能が一番欲しい
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 12:07:14.65 ID:11e09AeF.net]
- あれ普通にコピペ出来無かったっけ?
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 12:14:31.84 ID:qy4I7SpA.net]
- >>185
C押してV押したら複製できるよ!
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 12:30:38.82 ID:Oj2Y4wOo.net]
- いやそうじゃなくてコマンド入力からのイベントコピーの方というか
シンボルエンカRPGやARPGやSRPGやローグライクやら労力少なく作れるし 修正の手間もかなり省けるし演出の幅も広がると思うんだよね 空イベントの挿入でもいいんだけど
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 12:50:01.20 ID:Mobm+bQv.net]
- 個人的にほしいのはピクチャ関係のエフェクト拡充かなぁ
色や拡大率だけじゃなくて、透明度や角度も変更できるのがほしい あと自動拡大縮小みたいな休フレームが全エフェクトにほしい
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 15:47:29.23 ID:+WVkV2Ip.net]
- やはり俺だけじゃなく、みんなこういう機能がほしいって考えはあったのか
俺はピクチャが重なってるのを判別するイベントをつくってほしいな
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 19:53:32.30 ID:IEbitXCP.net]
- 実装されてもどうせ使いこなせないくせに
クレクレいう乞食が多いよね。
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 19:56:30.41 ID:SuhsoDAG.net]
- やはりっつーか、望むものが無い奴なんてそういないだろ
要望するほどじゃないって思い至ってるだけの話
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 20:56:22.64 ID:+WVkV2Ip.net]
- だいたいのものは自分でイベント組むなり、別の手段を講じるなりで
実現できるからな。 実現されれば手間がはぶけるだけ相当便利なんだけど
- 197 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/17(木) 00:44:18.48 ID:16u1hoxt.net]
- ピクチャの合成がほしい(´・ω・`)
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 10:04:20.33 ID:ViboxuIJ.net]
- 俺はツクールXPから出てきたタイルセットの設定の★1〜★5の機能が欲しいな
FSM規格のキャラチップとマップチップだと▲と★だけじゃちょっとやり辛い時がある
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 11:50:10.19 ID:2tyNdQXq.net]
- XPもってないから詳しくは知らんけど、タイルセット設定を
一括だったりより詳細に設定だったりできればいいなとは俺も思う
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 12:23:08.42 ID:c9C3vvhQ.net]
- セルフ変数の割り当ての、イベント内一括変更機能をぜひ…
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 12:46:46.22 ID:T/wwtAqA.net]
- 寝てるあいだに妖精さんが勝手に作ってくれる機能もほしいです
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 15:57:00.87 ID:NU/l+Dni.net]
- タイルセットの横8チップ縦任意って横に狭くね?
横16くらいまで広げて欲しいわ
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 17:05:45.72 ID:7lyoBhwN.net]
- キャラチップ素材作ってる人って、使う(見る)側の解析度とか考えてる?
ふとディスプレイ解析度変えて自作素材見たら、やけに縦長で悲しくなった 一般的なのは1300×700辺りのやつなんだろうか
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 17:16:57.92 ID:omT9rP/d.net]
- >>197
コードでコピペしてテキストエディタで置換して戻せばいい
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 17:17:31.47 ID:EP+SwJry.net]
- 公式の低能どもに匹敵する意味不明さなんだけど
まず解像度とアスペクト比でググって意味を理解してこい
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 17:34:38.01 ID:7lyoBhwN.net]
- >>202
意味不明でごめんよ アスペクト比の主流が分かれば良いのかな 自分のPCが4:3で、変えて見た(HPのアクセス解析で一番多い解析度)のが16:9のやつだったんだ。 今度から解析度じゃなくて、アスペクト比で見てみる! アスペクト比なんて知らなかったから、凄く為になったよ。本当にありがとう
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 17:57:24.36 ID:Fn3kN9qp.net]
- まず解像度とアスペクト比でググって意味を理解してこい
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 18:05:43.66 ID:c9C3vvhQ.net]
- >>201
HAHAHAそんな簡単にいくわけ…って、できたああああああああああああありがとおおおおおおおお これですっげ捗るわ
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 21:22:09.13 ID:fhbgBFch.net]
- >>203
親切な俺が教えてやるよ 4:3のディスプレイで16:9表示にしたらそりゃ縦長になるっての 難しい事は考えずにそのまま普通にキャラ素材作っとけ 16:9ディスプレイの人にもちゃんと普通に見えてるから
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 23:59:25.06 ID:7lyoBhwN.net]
- アスペクト比とか教えてくれてありがとう
気にせず作るよ! いつか自分の素材に巡り逢ったら宜しくね
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 02:09:21.27 ID:PATCUlzu.net]
- >>200
うわあ・・・
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 21:33:34.10 ID:7E6BckeY.net]
- ファミコンウォーズみたいなの作ってるんだけど、
改めてウディタの懐の広さと敷居の高さを実感したよ・・・。 ある程度できたらここに上げても問題ないかな・・・?
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 21:34:23.47 ID:ZwvP0RUF.net]
- 追加機能なんて何でもいいんだ、ただバージョンアップに飢えてるだけなんだ
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 21:44:52.04 ID:V9YX+aJD.net]
- >>209
私は一向にかまわんッッ!!
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 23:10:54.78 ID:PATCUlzu.net]
- >>209
そんなことも人に聞かなきゃわかんないほどアホなの? 誰かがダメって言ったら上げるの止めるの? ある程度ってどの程度? そんな曖昧な目標だからエタるんじゃないの? アップ期限目標定めて制作したほうがいいんじゃないの?
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 23:20:40.23 ID:FgtWwFYA.net]
- ある程度できたらあげてもいいよ
見てみたいし
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 23:32:12.27 ID:7E6BckeY.net]
- >>212
>そんなことも人に聞かなきゃわかんないほどアホなの? 一応聞いておこうと思っただけです。 >誰かがダメって言ったら上げるの止めるの? 禁止されているのであれば。 >ある程度ってどの程度? ある程度。 >そんな曖昧な目標だからエタるんじゃないの? まだエタってないし、制作途中なんですが・・・。 >アップ期限目標定めて制作したほうがいいんじゃないの? ある程度できた時に上げましょう。
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 23:58:28.07 ID:YlRlupyT.net]
- うわあ・・・
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 00:08:51.99 ID:1Vz7d9Fb.net]
- (とくに2chで)創作物公開するのに煽り耐性ゼロってのがすごくヤバい
この様子なら2chで公開するのは絶対にやめた方がいいし もし2chと無関係に一般公開するにしても後腐れない匿名(捨てハン)でやらないと それが原因で人生がgdgdになるレベルに取り返しのつかないことになるぞ
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 00:13:16.10 ID:I26Ed/pb.net]
- うわぁって俺も思ったから言っとこう
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 00:23:32.94 ID:TuFYAvbr.net]
- これはうわあですわ
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 01:22:43.51 ID:2Sigqhll.net]
- 煽りですらないんだよなあ
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 02:29:43.08 ID:j+I7UJ5P.net]
- >>214
ゲーム製作に限らず、あなたはまだネットを使うには幼すぎます どうしてもネットを使うのであれば「見るだけ」にしましょう それでもあなたの精神では極端な意見、過激な思想を跳ね返せませんので、調べ物をするくらいにとどめるべきです 少なくとも2chを見るのはもうやめましょう
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 03:29:14.29 ID:XR3qUlgQ.net]
- 煽りを入れるものに、煽り耐性を云々する資格はない。
自らの行為を恥じよ。
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 06:00:40.20 ID:++JrUVUs.net]
- >>221
良心から言うとここで公開するのやめといたほうがいいと思うよ 多分誰も得しないから
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 06:11:41.85 ID:I26Ed/pb.net]
- 明らかに為になるであろう親切なアドバイスを煽りと認識して暴れるこの認知不全っぷり
結局自業自得で公式アク禁食らうまでに発展した BLACK CROSS作者のカイザー先生を思い出すんだが 大丈夫か?別人だよな?
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 06:31:17.55 ID:qE7bpsS6.net]
- 著しくどうでもいい
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 08:20:29.73 ID:hccqdIES.net]
- どうみても俺にゃ親切なアドバイスじゃなくて
単に煽りたかっただけにもみえるが・・w 最後にちょびっとでもアドバイス風にみえる文章がくっついてりゃ なんでもアドバイスにすり替えられるんだろうけどここじゃw
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 08:48:08.67 ID:zxSKOb/v.net]
- ちゃんと言葉を選んで言えなければアドバイスもただの煽りになるだけだと思うが
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 10:27:02.72 ID:1Vz7d9Fb.net]
- 他のまともなレス全スルーで煽りにだけ反応して、しまいには否定的レスすべてが煽りにしか見えなくなるってのは、
ほんとにマジで2chに創作者として参加するのはヤバい(くだらん屁理屈から始まる件のレス自体はどうでもいい) 煽りで「煽りに釣られる低能乙www」とか言うんじゃなくて、マジでその幼さは(2ch利用者全体でみても)ヤバい
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 11:07:37.85 ID:EosaRPvC.net]
- どうでもいいからウディタの話しようぜ
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 11:17:58.51 ID:gnTSjKdA.net]
- じゃ質問
文字列変数 S0 に入ってるのが改行のみ("\n")かどうか判別したいんだが 改行入りの文字列変数 S1 を作ってそれと比較するしかない? 条件(文字列)だと右辺に改行が入れられないわけだが
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 12:02:28.92 ID:HW3RH/ea.net]
- イベントコードを吐き出して直接編集で出来た
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 13:12:41.30 ID:gnTSjKdA.net]
- 一瞬ナニを言ってるか分からなかったが分かった
("<\n>","","","")とすれば右辺に改行入れられるわけだな ウディタ側で見ると空の文字列変数と区別つかないけど シンプルでいいな使わせてもらうわthx
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 13:36:34.91 ID:g/YPTwVs.net]
- >>212 意訳
作品公開がダメだなんてルールはないから好きに上げろよ ダメと言うやつがいても気にすんな 完成度を目安にすると、こだわりすぎてエタることもあるから 日付を目安にして適度に妥協するのがオススメだぞ
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 15:03:47.24 ID:MGzdjUne.net]
- なんだ、ただのツンデレか
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 17:50:09.15 ID:++JrUVUs.net]
- タイトル画面作るの楽しすぎるんだけどその作業で既に燃えつきてしまってるのか今までずっとエターナってきた
でも今回すごく可愛いタイトル画面が出来たしせっかくだからちゃんと誰かにプレイしてほしくなった 頑張るかーこんちくしょー
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 19:28:22.21 ID:hccqdIES.net]
- がんばれー
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 00:05:28.79 ID:dBCM0zIE.net]
- かわいいタイトル画面に興味がある
よかったらタイトル画面だけでもうpしてくれないか
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/21(月) 18:18:43.77 ID:CjzoUFci.net]
- なんていうかこうゲームスタートとかのボタンにカーソル合わせるとボタンがにゅんにゅんて動くんだ
それが可愛くできたかなって感じだから画像上げても多分伝わらないと思う
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/21(月) 19:09:20.09 ID:Y7JCtd0e.net]
- >>237
そのコモンを公式コモン集にアップしてクレクレ 使ってあげるから
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/21(月) 20:07:14.06 ID:kjr5c3j/.net]
- 239 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2014/04/21(月) 19:09:20.09 ID:Y7JCtd0e
>>237 そのコモンを公式コモン集にアップしてクレクレ 使ってあげるから
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/21(月) 21:24:31.04 ID:EQL26GdK.net]
- 多分カーソル重なってる番号のピクチャ動かして重なってなかったら戻すってだけだろうから数分で作れると思うよ
コモン貰うより自分で作った方が早い
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/21(月) 21:52:37.00 ID:S5Wjc+jM.net]
- むしろ238が可愛い
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/21(月) 23:26:47.66 ID:IWP4KZKU.net]
- ぷよぷよのタイトル画面みたいなイメージかな
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 01:18:22.81 ID:aezxnrMX.net]
- >>238乞食すぎワロリッチ
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 04:39:54.19 ID:rNTi8Gw2.net]
- にゅんにゅん♪
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 07:24:44.75 ID:ksVEu179.net]
- 去勢された雄しかおらんのか、ここは。
実に軟弱でけしからん。
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 12:01:07.20 ID:aMDz1TLV.net]
- SRPG作ってるんだけど、マップ製作移動アビリティここら辺は超簡単だったんだけど
敵AIで投げそうだわ ガンビットやカルネージハートみたいな感じで思考させてるけど くっそアホか効率よすぎて難易度上がりすぎかの2択ばっかになるwww
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 16:05:56.87 ID:lxP7bxkZ.net]
- アホAIと優秀AIを作って確率で分岐すればいい
俺は固体にAIランクつけて 必要なキャラ(ボス等)だけ優秀とかにしてるけど
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 20:30:03.46 ID:7rg1y/TC.net]
- はえ〜、やっぱカシコはちゃいまんなぁ
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 20:36:46.98 ID:f45CFYi+.net]
- SRPGって普通敵AIにランダム性入れなくね
範囲内の一撃で倒せる敵を攻撃する、死にかけの味方を回復するみたいな行動を キャラクターそれぞれに優先順位割り振っておく方が一般的だと思う
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 23:20:06.32 ID:eO4OiR2e.net]
- >>246
障害物を避けての移動範囲とか、難しくね アルゴリズムいるだろ すごいな
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 13:19:00.67 ID:smvyXXfe.net]
- そして無視され続けるアーマーナイト
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 16:13:28.81 ID:Qhk5/Xxk.net]
- 難しいか?>障害物
仕様にもよるだろうけど、高低差なしで石(とかの障害物)の上は通行できないってだけなら ・進入不可作ってそこ移動不可指定 ・障害物あったルートを通る時の回り道と移動力減少 おおざっぱに言ったらこれだけだし 高低差や沼地なら移動力低下とか使いたいなら その都度移動力とかのパラ増減する挙動入れるだけ
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 22:37:12.72 ID:7lnIgkuz.net]
- アルゴリズムとしては基本的だろうけど、
2次元配列使えないウディタだと面倒だなとは思う
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 22:40:22.89 ID:vgrpgV7T.net]
- \cdb[にじげんはいれつ:X:Y]
- 258 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/25(金) 01:05:19.02 ID:0LFRvrcc.net]
- tkool2wolfで200kマップチップを変換したときに
s00〜s03の4ファイルに分割されて、ウディタでは200kと同じには使えないオートタイルを、 ちゃんと使えるように元画像から手動で並べ替えてるんだが、 この部分tkool2wolfで対応してくれないものか 並べ替えのパターンは複雑ではないが、手作業でやるのは面倒だ
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 01:07:03.02 ID:R8K1ppH9.net]
- >>255
マクロ組めよ
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 02:12:29.87 ID:kwjQZ5AW.net]
- SRPGの移動経路は普通にダイクストラ法でやってたけど
Aスターアルゴリズムの方が処理が軽いとか聞いてちょっと調べてみて 結局よく分からなくて諦めたことあったな まあSRPGならそこまで重視する必要もないんだけど ホラゲーとかで敵に正確な追尾させたいときとかは絶対軽い方がいいしなあ
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 02:27:16.01 ID:TjT8D5Qk.net]
- 必要になるまで最適化はするなという格言があるがそんなに重いか?
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 02:35:24.10 ID:kwjQZ5AW.net]
- いやSRPGだと別に何の問題もなかったし、だからこそ諦めた
ホラゲとかだと並列でかつ主人公か敵が一歩動く毎にデータベース丸ごと書き換えなきゃならないし 数体動かすだけでわりと重くなるんじゃね やったことないから分からないが
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 07:38:36.23 ID:g2W34ETk.net]
- 「敵が動く瞬間に主人公位置が前回計算時と異なってたら再計算」じゃねーか普通
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 07:42:35.35 ID:K6zHP1Ee.net]
- ホラゲごときでそんな面倒な計算してる奴いねぇよ
全部「主人公に向かって移動」だ 障害物をよけるかどうかは専用のコモンがあるかどうか DBなんて毛ほどもいらんわ
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 07:48:11.26 ID:oBZLSjnw.net]
- 既存のホラゲで一般的にやってるかつったらそりゃやってないだろうよ
前提がずれてね? んでそろそろウディコンまで3ヶ月切りそうなんだけどお前ら調子はどうよ?
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 07:52:48.09 ID:scf0YUBf.net]
- 通常は決められた順路を歩いて、拡大した接触範囲に触れたらページを切り替え
主人公に向かって突進してくる、ミサイル方式が一般的
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 11:54:39.68 ID:kwjQZ5AW.net]
- >>260
ああそうか確かに >>261 DBなしで最短経路計算する方法あるならむしろ教えて欲しいわ 面倒な計算する人がいないから障害物で簡単に止まるホラゲだらけの現状なんだろうけど 個人的にホラゲには殆ど必須だと思う
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 12:21:01.06 ID:8Fzay9FH.net]
- >>264
必須だと思うなら、自分で勝手に開発すればいい。 人頼る気満々で何寝言ほざいてんの?
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 13:16:46.45 ID:RgHy0wj1.net]
- カスタム、ルート指定、イベント動作指定のX.Y,座標に移動でえぇやろ
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 13:40:22.83 ID:SNfBqsSA.net]
- ホラゲーの追跡キャラクターは狭い特定マップだけを移動すればいいし、
各マップの出入りやイベントタイミングごとに異なるキャラクターとして設置することになるから、 不特定の範囲や地形に対応するような汎用の追跡アルゴリズムで実装しても効果が薄いか (ルート設定の労力は軽くなるかもしれんが、段差地形をジャンプして追ってくる演出とかは 自動追跡じゃなくて地道にルート手動設定する方がシンプルというか一貫性があるかも) 追跡がシビアすぎても場合によっては問題だろうしな ホラゲーじゃなくて見下ろしマップのアクションゲーなんかだと有用だと思う
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 13:49:24.68 ID:3fKZDJfw.net]
- 使えるとしたらゾンビゲーだな、壁の向こうに居るキャラを正確に追尾とか
ゲーム的にはアリでも理不尽だろ
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 13:53:04.61 ID:lPQUetd7.net]
- >>264
俺は並列コモン内で常時主人公位置特定でそれをイベント(敵)に変数で直接振り込んでる
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 13:59:56.23 ID:WX6EHYJH.net]
- >>267
>追跡がシビアすぎても場合によっては問題だろうしな そう、正直ハメられるくらいガバガバなくらいのほうがウケるんだよな 実際鬼追跡なのいくつかやったけどしんどかった >>268 商業のバイオシリーズとかだと見た目は同じでも行動パターン違ってて渋滞防止とかしてるみたいだな
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 14:08:34.08 ID:J33zjd+j.net]
- 上のAIでもそうだけど、求められる難易度的にも色々あるからなあ
たまにエロ同人とかでガチ難易度あるけど、不評だったりするし (まあ逆にやりこめない内容でも不評だったりするけど)
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 16:01:43.76 ID:PfgBO90P.net]
- ・主人公に近付く
・主人公のX座標に自分のX座標が合わさるように動く ・主人公のY座標に自分のY座標が合わさるように動く ・主人公に近付く ・主人公のY座標に自分のY座標が合わさるように動く ・主人公のX座標に自分のX座標が合わさるように動く この順番で移動できなくなるたびに動作を切りかえればそれなりに
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 16:51:57.04 ID:fp7bMLCy.net]
- >>254
それだとxかyが100までしかできないよね その範囲で充分なら構わないけど
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 17:20:44.38 ID:K6zHP1Ee.net]
- >>264
逆にどうしてDBに格納しないといけないレベルの計算をする必要があるの? お前がどんな迷路の中でも正確無比に主人公を追ってくる糞鬼を作りたいというなら 確かにDBは必須だろうな だがプレイヤーはそれを求めてるのか?それ作って何が面白いの? プレイヤーが満足するには障害物で引っかかる脳筋AIで十分なんだよ それに多少の引っ掛かりを防止するコモンを作ればプレイヤーは阿鼻叫喚だろう それが難しさと面白さを両立させる限界になる お前が作ろうとしてるのは絶対逃げれないストレスゲーだよ そういうジャンルを目指すなら話は別だがな
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