1 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/10(月) 20:41:34.44 ID:xK0J6QXw.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389102625/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 19:10:43.14 ID:2pTLx8NW.net] ありがとうございます。 まったくの無駄でなさそうなので勢いで買ってみます。 なんか総合スレは聞きづらい空気で、。
532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 23:06:42.26 ID:0uq424SJ.net] >>503 です 勉強不足で申し訳ないです、教本読み直してきます NGUIのバージョンは2.7.0です UnityよりC#の基礎からやりなおさないと駄目ですね どうしてもソースコードが出てくるとうっとなってしまって、 スクリプトまで書いていただいてありがとうございました!
533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 01:07:22.90 ID:XhwW/S9Y.net] 「You are currently offline」 と表示されてアセットストアからダウンロードできなくなったんですが、何が原因なんですか? Failure when receiving data from the peer url: https://kharma.unity3d.com/ とも表示されます。公式ブログに書いてある対処法も試したのですが。
534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 01:42:31.04 ID:aBgt5Z51.net] >>515 forum.unity3d.com/threads/209158-Unable-to-Access-Asset-Store?p=1408867&viewfull=1#post1408867 「汝の守護神、疑わしき全てを罰さんと欲し候 守護神は汝を守りし時、聖なる足跡を証とせん。 いざ汝守護られざらんと欲すれば 神の証を集めその耳目を封印すべし。」 ってばっちゃが言ってた。
535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 07:45:09.05 ID:ZOF66w1T.net] unityでのゲーム制作に向けて、これからプログラムの勉強を始めたいんだけども、JavaScript とC#、どちらを学ぶのが今後の為に良いかな?
536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 07:56:59.50 ID:xgSg1n62.net] これ見て考えてみ ttp://www.slideshare.net/nobukazuhanada/unity3dus-c-boo 俺はC#
537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 08:09:51.63 ID:okmHo5vO.net] Booってそんなに最強だったのか… もうC#で慣れちゃったからあれだけど
538 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/08(火) 09:27:50.20 ID:Nsc11Wqn.net] Assetにドラッグドロップして登録した画像が、ヒエラルキーにドロップできません(´・ω・`) Webサイト見ながら画像をスプライトに設定しているのに何故なんでしょう。 640 * 960の画像をヒエラルキーにドロップしたら、背景画像になるかと思っていたのですが それもできません(Build & SettingでiPhoneに設定をしています) サンプルで持ってきたUnityの2DゲームAssetでやる
539 名前:と、ドラッグするだけで 背景画像としてSceneに登録されるのですが、自分でプロジェクトを作るとダメで。。 根本的な何かを間違えていると思うのですが、ヒントを頂けないでしょうか? [] [ここ壊れてます]
540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 11:13:51.90 ID:4HKCswhv.net] >>517 俺も最近勉強し始めたけどC♯でやってる JavaScriptは微妙にJavaScriptじゃないらしいし Booは使ってる人少ないっぽいから勉強に使える資料が少なそう
541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 11:57:55.88 ID:F6SQMGjR.net] >>520 GameObjectメニュー -> Create Other -> GUITextureをクリック ヒエラルキーに作られたUnitywatermark-smallをクリック インスペクターの GUITexture : textureに >>520 がプロジェクトに突っ込んだ物をドラッグ
542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 12:52:15.63 ID:c6gCqAFg.net] Boo こそ至高
543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 13:18:12.67 ID:sdKjTBL0.net] Mr.Boo!
544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 13:54:30.43 ID:Nsc11Wqn.net] >>522 丁寧にありがとうございます(つω;`)
545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 14:20:14.39 ID:8wAj/XZJ.net] 俺、Unityでゲーム作ったら彼女に告白するんだ・・・
546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 14:46:53.81 ID:5kwFitDq.net] ゲームの中の?
547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 16:21:44.07 ID:6pHi/JlU.net] Booが最強ってネタじゃなかったのか
548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 16:52:34.05 ID:aS/6RxSj.net] pythonが好きな人には使いやすいんじゃないかね
549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 21:31:49.95 ID:qX+zFtuJ.net] 質問です mecanimでモーションを動かしてるんですけどそのモーションには移動も含まれてます このモーションの移動以外のポーズ部分だけを使って移動は自前のスクリプトで やりたいと思うのですがモーションの移動をオフにする設定とかあるでしょうか?
550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 22:04:24.48 ID:okmHo5vO.net] AnimatorのApplyRootMotionを切る。 もしくはOnAnimatorMove()を書けば HandledbyScriptになる、のかな?w
551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 22:35:07.80 ID:qX+zFtuJ.net] >>531 ApplyRootMotion切ったら出来ました ありがとー
552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 23:45:34.22 ID:jf1a0QKa.net] Animationウィンドウについての質問です docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/animeditor-MultipleParts.html ドキュメントの「複数の動作パーツがあるオブジェクト」のページでは、AnimationView内のリストに複数のオブジェクトが表示されていますが 実際にAnimationウィンドウを開いてみると、選択中のオブジェクトが(アニメーションコンポーネントをもつオブジェクトを複数選択したとしても) 一つだけしか表示されません。 実際に複数のオブジェクトを表示させるにはどうしたら良いのでしょうか?
553 名前:533 mailto:sage [2014/04/09(水) 00:01:39.51 ID:HfHmEghJ.net] すみません自己解決しました 複数編集したいオブジェクトを階層化して、親オブジェクトでAdd curveするとそこから子オブジェクト群の要素(position、rotation等)が追加でき、 追加した要素が、リストに表示されるようです。 リストを整理するために、追加した要素だけを表示するように変更されたのかもしれません。
554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 00:08:00.57 ID:NkM/CncB.net] >>531 うわ、こんな便利なのあったんですね… 横から申し訳ないのですがお聞きしたいことが。 結構基本なことなのでしょうか? もしそうなら、ネット見てかいつまんでなんとなく勉強するのはやめて本を買いたいと思います。
555 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/09(水) 00:08:32.08 ID:uf6S7lJX.net] Unityが最近大流行中みたいですけどUnityで作られた面白いゲームをおしえてくだちい
556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 01:49:55.41 ID:pMmMuCgW.net] >>535 Unityに関する限り公式のリファレンスで十分だと思う。 プログラム自体はちゃんと勉強した方がいい。
557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 04:47:24.27 ID:AypaeFDX.net] すいません、敵キャラが常にプレイヤーの方を向くようなスクリプトを書
558 名前:「て敵キャラに付けたんですが、 うまくいきません。 敵キャラの正面とプレイヤーとの間の角度を出して、差分を埋めてゼロにするようなスクリプトなんですが、 敵キャラとプレイヤーが近づけば近づくほど角度がカクカクと高速で変わってしまいます。 angleの値を見るとマイナスとプラスが交互に切り替わってたりするみたいです。(-6 → +6 → -6 → +6みたいな) Vector3 targetDir = target.position - transform.position; Vector3 forward = transform.forward; float angle = Vector3.Angle (targetDir, forward); Vector3 cross = Vector3.Cross (targetDir, forward); if (cross.y < 0) angle = -angle; float targetAngle = transform.eulerAngles.y - angle; transform.eulerAngles = new Vector3 (0, targetAngle, 0); 後々角度範囲で条件を切り替えたりスムースに動かしたりしたいのでLookAt関数は使わない方向で考えてます どなたかよろしくおねがいします [] [ここ壊れてます]
559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 04:51:39.46 ID:AypaeFDX.net] あ、Vector3 cross は右回りか左回りかを近い方で回るように使ってます。 これがないと、全部右回り?で回って最悪ほぼ360度回転してしまうんで。
560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 05:29:15.62 ID:pMmMuCgW.net] 明確にはわからんが Vector3 targetDir = target.position - transform.position; Vector3 forward = transform.forward; targetDir.y=forward.y=0; float angle = Vector3.Angle (targetDir, forward); Vector3 cross = Vector3.Cross (targetDir, forward); if (cross.y < 0) angle = -angle; float targetAngle = transform.eulerAngles.y - angle; transform.eulerAngles = new Vector3 (0, targetAngle, 0); とでもしてみたら?
561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 05:51:58.39 ID:AypaeFDX.net] >>540 うお、できました!すごい、聞いてよかったです。 プレイヤーと敵の高さ(身長)の差が悪影響を与えてたみたいな感じでしょうか。 自分じゃ気づけなかったと思います、ありがとうございます
562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 05:57:34.41 ID:rjro2ciT.net] そんな事せんでもVector3には回転補完のヘルパー関数豊富にあるのにw
563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 06:07:41.92 ID:AypaeFDX.net] >>542 な、なめらかに回転させるにはMathf.LerpAngleを使うつもりですが、そういうことでしょうか…
564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 06:14:32.94 ID:pMmMuCgW.net] わかるのを使えばいいのさw 敵を1000体出す時には最適化も 考えるべきだろうけど。
565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 06:18:08.56 ID:rjro2ciT.net] Mathfとごっちゃで考えてたな、Vector3には2つしかないわ、2つで十分だけど まぁ、速度面でアレだから自前で長々と実装したかったらすればいいけど、Angle()使ってる 時点で殆ど変わらんか逆に遅いと思う
566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 12:36:07.31 ID:BbXIM9W9.net] 本当に初心者な質問ですみません 今チュートリアルのシューティングゲームを作ってるんですけどsliceした画像をドラッグ&ドロップ出来ません。禁止マークが付いてしまいます。 どうすればドラッグ&ドロップ出来るようになるんでしょう?
567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 12:40:13.84 ID:80LCqOyD.net] Hierarchyの?を展開してみ
568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 12:40:53.43 ID:80LCqOyD.net] ごめん ▲の横向きのマーク
569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 12:58:24.15 ID:BbXIM9W9.net] 今ヒエラルキーにはメインカメラしか入ってません・・・ 再起動しましたが変わりありませんでした
570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 13:11:21.08 ID:80LCqOyD.net] ごめんProjectの方だった 画像の横にマークあるだろ
571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 15:19:33.82 ID:BbXIM9W9.net] よく分からないのでスクショとりました i.imgur.com/DZ1KmYL.png
572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 15:40:39.65 ID:pMmMuCgW.net] ちょっとやってみたが別にチュートリアルの ままD&Dできるなぁ。 それほど手順が進んでる状態でもないし スプライトのデータの状態がどうであれ問題なさそう。 とりあえずそのゲームタブの中に放り込むのではなく ヒエラルキー、もしくはシーンに放り込むべき、 と言えるのはその程度か。
573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 19:14:09.50 ID:Q//SSKEv.net] ドーム型のオブジェクト作りたいんだけどどうすればいい?
574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 19:21:23.45 ID:waP/+/4b.net] >>553 モデラーで普通に作ればいいじゃないか
575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 19:22:11.08 ID:pMmMuCgW.net] そういうのは自分でモデリングするしかない
576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 19:22:26.70 ID:LqbxGKZq.net] >>551
577 名前:Spriteはゲームオブジェクトではない まずは画像を扱えるGameObjectを作るのだ さすがに基礎すぎるので次の質問をする前に公式なり検索なりしてね [] [ここ壊れてます]
578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 19:26:16.47 ID:pMmMuCgW.net] いや、551のは公式のチュートリアルを やってての話っぽいんだよ。 ttp://japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/2d-shooting-game/01.html なので多分なんか勘違いしてるだけだと思う
579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 20:50:25.30 ID:LqbxGKZq.net] >>557 撮ってある画像にメインカメラしかないのでとりあえず指摘したw
580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/10(木) 04:23:11.80 ID:E3I/Y4sy.net] すいません、AssetBundle化したswfを uniSWFで再生できた方はいらっしゃいますか? 公式に記載されているaddAssetBundleへのセットと new MovieClipだけでは、取得できなくて。。
581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/10(木) 07:54:08.30 ID:CNj3F1jN.net] >>559 uniSWFのFAQにまんま "How do I load a SWF from an asset bundle?" とか言うのがあるよ
582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/10(木) 21:20:12.95 ID:a0xSm23B.net] 質問です UnityでSTAP細胞は作れますか? ASSETでもいいです
583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 09:05:36.06 ID:52b8dthd.net] しかしあんたも暇だね。
584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 13:04:15.04 ID:+Afxf3IO.net] UnityでSTAP細胞は作れるんですか? 作れないんですか? レシピはないんですか? 200回以上作った人はいないんですか? いないのでしたら小保方さんはアセットストアで売っていますか?
585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 13:11:41.19 ID:K59Kcu4P.net] 何この必死な人
586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 13:42:53.46 ID:j3flvUAG.net] >>563 バーカ
587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 13:50:09.06 ID:fWPSi3nx.net] 面白いと思ってるんだろうと思うと面白いね
588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 14:02:13.97 ID:DTJXNaS+.net] そんなんで面白いとか思っちゃう君もそれはそれで…
589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 14:15:37.03 ID:fWL5CfLS.net] >>567 俺も面白いと思うけどな 「俺は笑わないぜ? 知性の高い者は笑いの基準も高いのさ」 みたいなスノッブを気取った君の発言も面白い
590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 14:33:24.45 ID:52b8dthd.net] テレビの報道バラエティーが好きなのは別にかまわないけどさ、 そんな下品なゴシップとか全く興味ない人が多そうなこんなスレでわざわざやらなくても。
591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 14:50:15.36 ID:id95k5a7.net] どんな初心者のどんな質問より下らない流れだな ToString国士様がいるみたいだから仕方ないか
592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 17:46:53.71 ID:+Afxf3IO.net] 何ですか、このスレの人たちは! 質問スレなのに質問にも答えずに揶揄するばかり クズしかいないんですね、Unity関連の人というのは ところでToString国士様ってなんです?
593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 20:30:37.73 ID:nL28ANAk.net] 座標変換を行う場合には平行移動→回転か回転→平行移動の順番かで結果が変わってくるけど unityではこの順序はどうやって設定するのでしょうか DirectXやOpenGLでは単にMatrixの掛け算の順番変えるだけだったので勝手が分からず困っています
594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 20:42:16.94 ID:Kf/brypJ.net] >>572 transformのpositionとrotationを設定するだけ Vector3とQuarternionは使うけどMatrixは使いません
595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 20:48:28.35 ID:nL28ANAk.net] それはやっているけど、平行移動(position)→回転(rotation)の順番で座標変換が行われているようです やりたいことは回転(rotation)→平行移動(position)という順番の座標変換です もしかしてunityでは順番は固定?
596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 21:02:58.09 ID:9uxMHVf1.net] そんなに行列計算したきゃMatrix4x4使えばいいんじゃね
597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 21:05:40.93 ID:nL28ANAk.net] 行列が必要なのではなく、平行移動と回転は順番によって結果が変わるという話です どうもunityでは明示的には変えら
598 名前:れなくてユーザに対しても順序があること自体を考えさせないようにしてるみたいですね 順番を変更する方法が見つからなかったので 代替手段として親オブジェクトに対するlocalRotationを指定してひとまず目的の動作は出来ました しかしネイティブ開発に慣れているとこんな基本的なことも自分でいじれないとは・・・ とちょっと驚きますね [] [ここ壊れてます]
599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 21:16:49.48 ID:Kf/brypJ.net] >>576 いや最終的な座標と向きを計算してpositionとrotationに入れるだけです 間違ってるのはあなたのコーディングではないかと
600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 21:19:27.55 ID:pje5xyzA.net] そんないっぺんに変換してくれる機能ってあんの? むしろそれを教えてくれ〜w 何かイチイチTranslate、Rotateとかやるのメンドクサイw
601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 21:53:35.07 ID:9uxMHVf1.net] だから掛ける順番で結果が変わるってのは行列特有の話なんでどうしてもその考え方で やりたいんなら行列使うしかないだろ、アホかと
602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 10:48:48.93 ID:u5FusNce.net] プログラミング初心者です Unity 2Dで脱出ゲームを作っています 視点毎の画像をシーン毎に作り void OnMouseDown() { Application.LoadLevel ("シーン名"); } で画面遷移をしているのですが、シーン上にあるアイテムを取得するにはどうしたらいいでしょうか? シーンAは、背景画像と、その上にアイテム画像を置いたレイヤーにしており アイテムをタップするとDestroy(gameObject)で消すようにしている状態です これだとシーンBからシーンAに遷移するとアイテムを取得していてもまたアイテムがある状態に戻ってしまいます、
603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 11:29:37.39 ID:TsNyzcCQ.net] >>576 もちっとScript Class Referenceよもうや。 Matrix使いたければ普通に使えるし、回転移動の制御もlocalとworld向けに個別に用意されてる。 自分のしってるやりかたと異なるから間違ってるみたいな思い込みは捨てないとだめだぞ。
604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 11:33:55.70 ID:C7GpygEa.net] 管理するゲームオブジェクトを作っておいて >>580 dontDestroyOnLoadを使う。 この辺 ttp://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Object.DontDestroyOnLoad.html この辺からonloadを検索 ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/printable.html あとこの辺とか ttp://terasur.blog.fc2.com/blog-entry-87.html ttp://gamesonytablet.blogspot.jp/2013/01/unitystatic.html
605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 12:29:42.28 ID:C7GpygEa.net] 576の話は子供付けした時に適用される 変換の話ではなかろうか? UnityはDCCツール、要するに デザイナーが使うツールを元にしてるんで まぁ無理もない。 一般的にDCCツールでのマトリクスの掛け合わせは 変更できない、と思う。子供付け、という概念が 複数できるようになって混乱するから。 その辺自分でライブラリとか組んでると なんだよ子供にしたときのマトリクス指定できねぇの? とかなる人もいるかもなぁw
606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 14:20:11.23 ID:6ugy0waEm] >>576 必要なら勝手に自前で行列計算して、Transformへ突っ込めばいい DirectXやOpenGLを使ってた人が、なんでその結論が出ないのか不思議だけど
607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 23:22:11.76 ID:iFAsmdAQ.net] >>580 シーンわけないほうが楽じゃないか? 同じシーンでカメラを移動させるなり、切り替えるなりする どうしても切り替えたいならシーン切換しても残り続けるオブジェクトにデータ管理させるとか
608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 00:10:05.23 ID:yq8VwimK.net] こんな感じのやつなw □ □ □ 背景 ↑ ↑ ↑ カメラ □ □ □ 背景 ↑ ↑ ↑ カメラ
609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 03:10:11.21 ID:AK7n41Lm.net] シーン切り替えは スタート画面→オプション →移動画面→戦闘画面 →アイテム画面 って 感じで
610 名前:使うもの [] [ここ壊れてます]
611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 12:54:39.04 ID:K73MnDUX.net] >>585 Unity 脱出ゲームとかで調べてたらシーン切り替えていく方法にたどり着きまして 同じシーン内に画面を沢山置いてカメラを切り替えていくほうが簡単ですかね? dontDestroyのやつにするとオブジェクトが残り続けてしまって上手くできませんでした、 シーン内でカメラを切り替えるとしたら 画面Aから始まり画面Bのカメラに移動する場合なんですが 最初に全部のカメラを変数として定義するんでしょうか? var cameraA : camera; var cameraB : camera; var cameraC : camera; . . . void start () { cameraA.enabled = true cameraB.enabled = false cameraC.enabled = false 以下カメラfalse 画面Aから画面Bに画面遷移するボタンにカメラの切り替えをするときは OnMouseDown(){ cameraA.enabled = false cameraB.enabled = true cameraC.enabled = false とするんしょうか、 それとも単に画面を横に作っていってカメラのX座標を変えるだけの方がいいでしょうか?
612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 13:02:18.24 ID:FBEyKD1m.net] >>588 >dontDestroyのやつにするとオブジェクトが残り続けてしまって上手くできませんでした、 そういうのは空のゲームオブジェクト(GameObject->Create Empty)に専用のデータ保持スクリプト書いてヒエラルキーのトップに置いておく。 名前も分かりやすくMyGameDataとかにしておく そうするとGameObject.Find("/MyGameData")見たいな検索呼び出しでレベル切り替えの最初に取り出せる。
613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 13:02:20.70 ID:XgfyP78c.net] シーン移動するとイチイチ初期化処理入るからな 1つのシーンで作った方が初心者はラクダと思う
614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 13:12:01.68 ID:K73MnDUX.net] >>589 ボタンにそれやってました! オブジェクトでデータ管理するっていう概念が慣れないです、 残る空のオブジェクトでデータを管理してシーン切り替えで最初に呼び出せば 例えばRPGでHPやMPが減った状態で次のマップいっても初期化されないってことですかね? 今の状態だとそれこそシーン移動で初期化?最初の状態で読み込んでしまって 1つのシーンで作ってみます
615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 13:12:26.48 ID:eB0U3huu.net] >>588 自由度を考えたらカメラごと切り替えた方がいい 横に並べる形式だとあとからサイズ変えたりしたい時とかめんどくさい あと、各画面のオブジェクトはカメラの子供にしとくと切替時にSetActiveでまとめて切り替えられるから便利
616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 14:29:21.27 ID:4oC/XA6G.net] BlenderからUnityにモデルをインポートしようとしています インポートしたいのは2Dゲームに使おうと思っている、テクスチャを貼ったPlaneです Blender側でfbxファイルにエクスポートして、出力されたファイルをUnity側の適当なアセットフォルダに入れているのですが メッシュ・マテリアルが共に真っ黒になってしまいます fbxにエクスポートする際に全選択もしていますし、テクスチャに日本語も使っていないので、ググったら直ぐ出てくる原因ではないようです この現象はどうしたら回避できるでしょうか
617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 14:43:09.59 ID:V3hvkaXQ.net] モデルのインポートを諦めて大人しくAssetを買う
618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 15:13:33.13 ID:ibO2MvdT.net] 回避も糞もMeshRendererのMaterialを自分で設定すりゃいいだけだろ 自動でやりたきゃマニュアルをしっかり読むんだな
619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 15:49:52.76 ID:/lEw+9x2.net] テクスチャを一緒にインポートしてないだけじゃない?
620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 16:18:15.16 ID:sU50br37.net] >>593 今のところマテリアル、というかテクスチャは 現状自分で設定するしかなかったんじゃなかったかな。 ttp://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html
621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 16:44:11.93 ID:V7K5DU+A.net] すみません Unity初心者です。 所謂ネットゲームの様に 沢山の情報ウィンドウを作るのですが、 Unityを使っていなかった頃は 1ウィンドウ1テクスチャでテクスチャのピクセ
622 名前:ルを直接描き変えて作っていました。 Unityでもこうした事は可能なのでしょうか? それともパーツ毎(画像素材毎)に何十何百のGUITextureを用意し組み合わせて 作った方が無難なのでしょうか? [] [ここ壊れてます]
623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 17:41:13.58 ID:FBEyKD1m.net] >>598 >1ウィンドウ1テクスチャでテクスチャのピクセルを直接描き変えて作っていました。 ここまでアホな実装マジでやったん? BitBltで描画領域操作の意味で言ってるならわからんでもないけど、Unityで同じ事するとピクセル単位アクセスしかできないよ? RenderTextureに書き込んでって話になるかもしれないが、そんなことするくらいなら普通にUI系のアセット(NGUIとか)で処理した方が遙かに楽だよ。
624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 18:06:17.32 ID:V7K5DU+A.net] >>599 アホな実装だったんですね。重かったのはそれでなんでしょうか。 NGUIの無料版も商用作品に使っても大丈夫なのかよくわからないので とりあえず自力でパーツ分けてどうにかしてみようと思います。 教えてくれてありがとうー
625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 18:13:06.29 ID:2rVinYcD.net] >>600 条件付きで商用利用OKだったと思う ググればすぐ出てくるんじゃない?
626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 18:21:05.15 ID:FBEyKD1m.net] >>600 割とマジレスで言うけど お金で時間買える状況で自分のパフォーマンスが改善するのは投資なのでAsset買って済むならその方が遙かに良いんだ。 自分の時間当たりの収入を把握して、買って解決するなら買っちまえ>>NGUI 逆に自分の時間かけて作った物が売れると思ったらAssetにして売れってのがUnityの世界。
627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 19:09:38.21 ID:yq8VwimK.net] 時間かけても良い物が作れるならいいけど、Unity標準のGUIは ウインドウを多数作るような場合にはパフォーマンス的にかなり厳しい NGUIに乗り換えてDrawCallが30→7になったよ
628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 20:05:56.99 ID:uUlvFWKV.net] キャラクターコントローラーからリジッドボディに変えたら、 Apply RootMotionのチェック外しても微妙に移動しちゃうんですが、何が問題でしょうか Freeze Rotationは全部チェック入れました、どなたかエスパーよろしくです
629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 20:23:31.39 ID:cCp2fjZV.net] PRO買うといい
630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 20:48:26.35 ID:uUlvFWKV.net] >>605 PROじゃない場合はリジッドボディの挙動が雑になるんですか?
631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 21:04:20.94 ID:FBEyKD1m.net] >>606 んなわきゃない。