1 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/10(月) 20:41:34.44 ID:xK0J6QXw.net] 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。 Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。 フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3他 次スレは>>970 を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980 か>>990 が建てて下さい。 ■前スレ 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド7 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1389102625/ ■本スレ 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド21 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1388200821/ ■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集) www24.atwiki.jp/unity2ch/ ●リンク ・Unity(日本公式サイト) unity3d.com/japan/ ・ユーザーガイド&リファレンス japan.unity3d.com/developer/document/ ・チュートリアル japan.unity3d.com/developer/document/tutorial/ ・スクリプトリファレンス docs-jp.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/ ・FAQ answers.unity3d.com/index.html ・MSDN msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103 ←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/18(火) 19:21:48.23 ID:oxPpYWWq.net] 何か素晴らしい新機能でもついてるのか?
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/18(火) 19:26:23.18 ID:rKb58tri.net] ああDevDayで発表してるのか。 いろんな所で記事になってるからUnity5がすぐ来るのは本当らしいや。 こんだけメジャーアップが早いと、Proの更新タイミング難しいな。 venturebeat.com/2014/03/17/unity-technologies-unveils-next-version-of-its-game-development-engine-to-make-thousands-of-3d-games-more-realistic/
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/18(火) 20:09:56.86 ID:p9/r2rsO.net] 英語がわからないせいで諸々の規約などがチンプンカンプンなのですがどうしたらいいでしょうか? web翻訳を利用しようかと最初は思っていたのですが、細かい部分を誤解していたりすると 途上での製作中止やトラブルに巻き込まれたりしそうで二の足を踏んでいます
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/18(火) 20:13:23.76 ID:QbLk1yXx.net] >>150 それはunity Japanのセールス担当にメールしてみた方がいいよ 回答のレポヨロ
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/18(火) 22:37:00.29 ID:YmT1wzFE.net] たいした進化もせずバージョンだけ上がっていくな
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/18(火) 23:26:40.30 ID:P/D14p+m.net] 広く浅く金をしぼろうと思っていたけど、思っていたより広さが確保できなかったから 深く金をしぼろうとし始めているのか……? これでさらにユーザーが離れた場合、半年に一回メジャーバージョンアップするようになる? firefoxが一時期毎月メジャーバージョンアップしてたけど、Unityも……w
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/18(火) 23:51:56.37 ID:hcNoBiy2.net] Adobeは2年、Autodeskは毎年バージョンアップして市場を独占してるから Unityもその道を行くのかな
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/18(火) 23:55:58.34 ID:BE05TWya.net] そしてアセットでチョンが稼ぐ ここの底辺どもは売国奴 底辺で売国奴ってひどくね?w
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/19(水) 01:18:02.78 ID:2G6YNL7a.net] >>145 いや単に質問者のやりたかったであろうことを書いただけで 別に自分でそういうやりかたでアニメーション制御を しようと思っている訳ではないw メカニムは悪くないがスタイリッシュな手付けアニメーションには 使えんよな〜。ルートの動作を無視するのはそれはそれで 都合悪い面もあって現状どうにも扱い辛いという感じ。 配布してるメカニム用のデータ使って手早く作りたい場合には すごくいいけどね
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/19(水) 01:41:01.37 ID:wDPoGAy0.net] そう、便利機能使ってると細かく制御したい場合とかにやたら制限があって使えねーんだよな スクリプトから触れない部分がある分、全部スクリプトからやるしか無い
161 名前:Animationの方がまだ マシに思える FootIKとかLocomotionとか言ってるからフットプレースメント自動でやってくれるのかと思ったら IKどころかLookAtもProのみ、しかも自分で実装しろだし 触る前からなんとなくそうじゃないかと思ってたけど、方向性がコレだとバージョンアップに期待 持てないな [] [ここ壊れてます]
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/19(水) 02:02:08.05 ID:VG97fKdy.net] 今UnityのPro版を買ったら、Unity5が出た時にまた15万必要になるの?
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/19(水) 02:29:36.86 ID:2G6YNL7a.net] 今買えば5のProも使える、んじゃないかな
164 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/19(水) 02:47:34.16 ID:SDSqNHTe.net] Unity使うときの言語ってみなさん何使ってます? やっぱりC#? そもそもJavaScriptでファイル入出力とかネットワークとかって実装されてるんですか?
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/19(水) 02:51:22.35 ID:slHDE+1D.net] >>160 Boo一択
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/19(水) 06:03:40.27 ID:2G6YNL7a.net] どうせ中間言語に変換されるんだからなんでもいっしょ 最初から「その人がわかりやすい」ことだけが選択の基準
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/19(水) 07:50:52.86 ID:RPRrKser.net] Unity5だと、かなりメカニム便利になるっぽいな
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/19(水) 08:27:12.87 ID:X/tsZDyC.net] そんなに?
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/19(水) 08:28:43.07 ID:2G6YNL7a.net] え?そう?メカニムの話ってそんなになかったような…。 ルートアニメーションをいじって、とかはできるようになるみたいだが。 あとブレンドシェイプは多分ある程度キー打ったら補完とかはしてくれそう。 今までは自分で補完だったからなw
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/19(水) 08:40:55.28 ID:X/tsZDyC.net] キャラアニメグリグリさせたい人には嬉しいバージョンアップなのか?
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/19(水) 08:50:30.36 ID:RPRrKser.net] ごめん、かなりって言うのは言い過ぎだったようだ でもFeaturePreviewのムービーの3:40あたりをみると、 アニメーションの細かいステートに対して、個別にスクリプト付けれるみたいだから、自分的には便利機能。
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/19(水) 10:17:06.06 ID:THOa4Ppp.net] >>167 >アニメーションの細かいステートに対して、個別にスクリプト付けれるみたいだから、自分的には便利機能。 マジか!
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/19(水) 11:26:50.49 ID:YsWXBeum.net] UnityコールバックでUpdate -> コルーチン -> LateUpdateと呼ばれる中で、 複数のコルーチンのうちで常に最後に呼ばれるコルーチンを登録する良い方法ないでしょうか。 今のところは新しくStartCoroutineをしたコルーチンから先に呼ばれるのを利用して、 ゲーム開始時にDontDestroyなGameObjectでそれ用にコルーチンを走らせて用意しておくって手が浮かんだんですが、他にもないかなと思いまして。
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/19(水) 15:12:59.70 ID:Vx0M5hZZ.net] コルーチンを呼ぶコルーチンを作る
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/19(水) 16:17:11.80 ID:2IaDzqEd.net] >>168 だったらいっそステートマシンクラス用意してスクリプトで遷移でええやん それなら糞UIでパラメータの型や条件式制限される事も無いし
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/19(水) 16:52:32.63 ID:/GU4WbeQ.net] どっちにしろメカニムは単純なアニメーション管理にしか使えない
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/19(水) 17:10:23.11 ID:THOa4Ppp.net] >>172 人形限定で大量にアニメーション買っ たり作ったりしたものを繋ぐのにはすごい向いてるんよ で、ちょっと特殊なことするのにステートにスクリプトはれるとものすごく楽ができそうってのが魅力
178 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/20(木) 02:58:20.98 ID:v1/C7TpB.net] 00000100001000 00000100001000 00000000000000 11111111111111 こういうのをオブジェクトに変える(実体化する?)のってどうすれば できますか? 以前どこかのサイトで見た気がしたんですが、忘れてしまいまして・・・。
179 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/20(木) 07:03:00.21 ID:7BlISmN8.net] こんにちは。 javaスクリプト初心者です。 unity上で、設定したトリガーに、「point」とタグがついたオブジェクト が入った時、”Mot_run”というモーションが流れているキャラAに、 ”Mot_ide”というモーションを流したいのですが、 どのように指定すればよいでしょうか。 トリガーが入った判定まではかけたのですが、 モーションを流す書き方がわかりません。 下記のスクリプトをトリガーに設定しています。 すみませんが宜しくお願いします。
180 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/20(木) 07:04:18.06 ID:7BlISmN8.net] 175です javaスクリプトは以下の記述になります。 ”if (cleared == true) {”からどう書けばいいかわかりません。。。 private var ballCount : int; // pointの総数。 private var counter : int; // ゴールに触れたボールを数えるカウンター。 private var cleared : boolean; // trueならクリアした状態。 // 初期化。 function Start() { // "point"タグが付いているゲームオブジェクトの個数を調べる。 ballCount = GameObject.FindGameObjectsWithTag("point").length; } // トリガーにゲームオブジェクトが入ったときに実行される関数。 function OnTriggerEnter(other : Collider) { // まず、相手がpointであるかどうかを調べる。 if (other.gameObject.tag == "point") { counter++; // カウンターがボールの数に等しくなり、 // なおかつ、またクリアしていない状態だったら…… if (counter == ballCount && cleared == false) { // クリア成立。 cleared = true; } } } function OnGUI () { // クリアした状態であれば…… if (cleared == true) { animation.Play("Mot_ide”) } }
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/20(木) 07:51:17.82 ID:SgGcRy2D.net] これがプレイヤーにつけるスクリプトだと仮定して ゲームクリアはプレイヤーにつけた変数や関数で 判定すべきなのだろうか、 それはOnGUI()でやるべきことなのだろうか、 あとそのやり方だと同じポイントに何度も触れただけで 回数をこなせばそれでクリアにならないだろうか、 という話を別にすればクリアーフラグを使って モーションを分岐させればいいんじゃね? function Update(){ if(cleared==false){ animation.Play("Mot_run"); } else animation.Play("Mot_ide"); }
182 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/20(木) 08:22:58.76 ID:7BlISmN8.net] >>177 175です ご指摘、ありがとうございます。 OnGUI() →こちら、もともと「クリア」という文字を表示させようとして 使っていたものなので、確かに違いますね。 また、ご連絡いただきました記述に変更すると モーションがないという指定が出てしまいます。 こちらのスクリプトはトリガーに設定しするので、 アニメを流す対象の指定が必要だと思うのですが、 その記述方法がわかりません。 宜しくお願いします。
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/20(木) 08:29:09.41 ID:SgGcRy2D.net] どうしてもOnGUI()でやりたいなら ステートを設定してそれでモーションを 管理すればいい。 private var charaStatus=0; Update(){ if(Input.Get switch(charaStatus
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/20(木) 08:30:39.41 ID:SgGcRy2D.net] しまったw うっかりしてミスったw
185 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/20(木) 08:39:17.58 ID:7BlISmN8.net] >>179 175です OnGUI()は使わなくて大丈夫です。 ちょっとこんがらがってきましたが、 function Update(){ if(cleared==false){ animation.Play("Mot_run"); } else animation.Play("Mot_ide"); } こちらの指定を、現在のスクリプトに追記するとしたら、 "Mot_ide"を流すキャラ指定はどうしたらよいでしょうか? それとも、このやり方では難しいですか?
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/20(木) 08:39:34.06 ID:SgGcRy2D.net] ゴール側に設定するスクリプトなら むしろそれをプレイヤー側から 参照してアニメーションを分岐させた方が いい気はする。 どっちにしてもプレイヤーのUpdate()の中に animation.Play("Mot_run")が記述されてたら それに上書きされてしまうんで
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/20(木) 08:47:10.21 ID:SgGcRy2D.net] ゴール側からコントロールするなら プレイヤーオブジェクトにPlayerタグを設定して var PlyObj:GameObject; (略) function Start(){ if(!PlyObj){ PlyObj=GameObject.FindGameObjectsWithTag("Player"). (略) } function Update(){ if(cleared==false){ PlyObj.animation.Play("Mot_run"); } else PlayObj.animation.Play("Mot_ide"); } とでもしとけば動くかも。 ちょっと試してないからわからんが。 いずれにしてもプレイヤー側のUpdate()に animation.Playで他の
188 名前:アニメーション再生が 記述されてたらどうしようもないとは思う。 [] [ここ壊れてます]
189 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/20(木) 08:49:17.32 ID:7BlISmN8.net] >>182 175です。 アドバイスありがとうございます。 それでは、プレイヤー側から参照するには、 どのようにすれば宜しいでしょうか? 度々お聞きする形で申し訳ないです。
190 名前:177 mailto:sage [2014/03/20(木) 12:35:28.28 ID:q0+N0x+8.net] >>184 ゴールオブジェクトにGoalタグを設定して スクリプト名はGoalScriptだとして clearedはprivateじゃないとして var goalObj:GameObject;//←ここにインスペクタでゴールオブジェクト設定してもいい private var goalScript; function Start(){ if(!goalObj){ goalObj=GameObject.FindGameObjectsWithTag("Goal");//複数あるならFind("Name") } goalScript=goalObj.GetComponent("GoalScript"); } function Update(){ if(goalScript.cleared==false){ animation.Play("Mot_run"); } else animation.Play("Mot_ide"); } とかで動かん?
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/20(木) 13:08:24.36 ID:LTHxr9yn.net] >>174 配列にして処理する
192 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/20(木) 13:45:29.36 ID:NfUKts76.net] >>185 175です ご連絡いただきましたスクリプトを試しますと 下記のエラーが出てしまいます。 設定としては、 ・先ほどの式を「GoalScript」とする ・「GoalScript」をアニメーションを流したいオブジェクトに設定 ・トリガーに「Goal」タグを設定 になります ・Assets/Scripts/GoalScript.js(6,42): BCE0022: Cannot convert 'UnityEngine.GameObject[]' to 'UnityEngine.GameObject'. ・Assets/Scripts/GoalScript.js(12,15): BCE0019: 'cleared' is not a member of 'Object'.
193 名前:177 mailto:sage [2014/03/20(木) 13:48:25.75 ID:q0+N0x+8.net] 悪いw goalObj=GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal"); に直してくれw FindGameObjectsWithTagだとゲームオブジェクト配列が返ってくるっていうエラーだそれは
194 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/20(木) 13:55:27.31 ID:NfUKts76.net] >>188 175です 一つ目のエラーは消えましたが ・Assets/Scripts/GoalScript.js(12,15): BCE0019: 'cleared' is not a member of 'Object'. が直らないですね…
195 名前:177 mailto:sage [2014/03/20(木) 14:22:31.15 ID:q0+N0x+8.net] ああ〜すまない。説明不足だった気がする。 まずトリガーオブジェクトにGoalタグを設定する。 OnGUI()の部分を除いた176のスクリプトをGoalScriptという名前にしてclearedはprivateを外す。 var cleared:boolean; になるってことね。 で、185に書いたスクリプトは名前は何でもいいけどプレイヤーにつける。 ということ。
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/20(木) 14:53:05.43 ID:csxXQxSq.net] 175はまずプログラムの基礎やらんとどもならんぞ
197 名前:177 mailto:sage [2014/03/20(木) 15:55:29.72 ID:q0+N0x+8.net] ちょっと調べたんだが確かにおかしくなるな。 #pragma strictが書いてあるならとりあえず外してみてくれ。 そしたら ・Assets/Scripts/GoalScript.js(12,15): BCE0019: 'cleared' is not a member of 'Object'. がなくなると思う。 どうもネームスペース関係のエラーなんだがjsでどうすりゃいいのかわからんw
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/20(木) 16:07:59.75 ID:YcsT/uUP.net] お、また底辺どもの質問なのかい? なになに?配列がわかりません?w だからBasicから勉強しろよwおまえら いくらUnityがおもちゃでも失礼すぎるぞw
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/20(木) 16:08:59.59 ID:csxXQxSq.net] BASICとかBrain Damagedな言語ありえねぇ
200 名前:177 mailto:sage [2014/03/20(木) 16:29:16.93 ID:q0+N0x+8.net] なんか訳わからなくなってきた。 なんかのバグじゃねぇのかこれw とりあえず試してみたものを上げておいた ttp://www1.axfc.net/u/3199313 手前の直方体をwasdで立方体に 触れさせればアニメーションが変化する。
201 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/20(木) 17:55:36.16 ID:7BlISmN8.net] >>192 >>195 175です そうですね、 「#pragma strict」は消しているのですが、 ご連絡いただいた設定をしてみましたが、上手くいきませんね。。。 unityの入門書を見ながら作成しておりますが、 ちょっと別のことをやろうとすると、すぐに分からなくなってしまいます。 初めて1ヶ月2ヶ月じゃ中々難しいです。 厚かましい質問ばかりして、本当に反省しております。
202 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/20(木) 17:57:59.50 ID:7BlISmN8.net] >>195 175です ご連絡いただきましたデータ、 ためさせていただきます!
203 名前:177 mailto:sage [2014/03/20(木) 18:06:10.38 ID:q0+N0x+8.net] ・Assets/Scripts/GoalScript.js(12,15): BCE0019: 'cleared' is not a member of 'Object'. に関してはMonoDevelopかなんかのバグだと思う。 195であげたものではそのままの構造で動い
204 名前:ているので。 実はまったく同じエラーが出てよくわからなかったのだが #pragma strictからvar cleared:boolean;の行まで消して 書き直したらエラーが出なくなったんで#pragma strictのなんかか? と思ったんだけどその後書き足してもエラーでなかったんだよねw 上げた奴ではまた消してあるけど。 とにかくそれは理解できてないからとかじゃないよ。 明らかにソフトウェアがおかしな動作をしている。 自分が悪いとか思うべきではない。 [] [ここ壊れてます]
205 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/20(木) 18:10:55.46 ID:v1/C7TpB.net] >>186 ありがとうございます!! 配列について勉強してみます
206 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/21(金) 14:55:12.25 ID:u714flnR.net] >>195 175です 遅くなりましたが、 無事動かすことができました。 サンプルデータまで作成していただき、誠に有り難うございます。 こちらを参考に、学ばせていただきます!
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 15:43:04.93 ID:YBntm0MA.net] AnimationでPositionを現在位置から相対的に操作するのって 空のオブジェクトの子要素にする以外に方法がありますか?
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 16:14:20.74 ID:I/tIA+/9.net] スクリプト内で基準位置を記録して操作しても 勿論できると思うが結局のところ 「どうであれ座標計算はしなければならない」 ということを考えれば子供にするのが一番楽なら それでいいんじゃないか。 Unityがネイティブで計算してくれてるなら 多少なりともスクリプト上での計算よりは早いだろうし。 まぁ何がやりたいのかさっぱりわからんからアレだが
209 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/21(金) 16:25:45.85 ID:fBTRNxEa.net] var ob[4] : GameObject; function FixedUpdate(){ if(Time.frameCount % 200 == 1){ var x : int = Random.Range(0,4); Instantiate(ob[x],transform.position,transform.rotation); } } これはどうして動かないんですか?
210 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/21(金) 16:28:51.04 ID:fBTRNxEa.net] >>203 自決しました
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 16:47:39.72 ID:7DZfmW2a.net] ↑また死人がでたのか
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 16:49:52.23 ID:xb823en3.net] 大航海時代がUnityでワロタ
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 17:14:32.04 ID:a7pMEZ2l.net] void Update () { if (Mathf.Abs(Input.GetAxisRaw("Vertical")) > 0.5) { rigidbody.MovePosition(transform.position - transform.up * Input.GetAxis("Vertical") * speed); } if (Mathf.Abs (Input.GetAxisRaw ("Horizontal")) > 0.5) { Quaternion nowAngle = Quaternion.Euler( transform.rotation.eulerAngles.x, transform.rotation.eulerAngles.y, transform.rotation.eulerAngles.z ); Quaternion afterAngle = Quaternion.Euler( nowAngle.eulerAngles.x, nowAngle.eulerAngles.y + circle_speed * Input.GetAxis("Horizontal"), nowAngle.eulerAngles.z ); rigidbody.MoveRotation(afterAngle); } } 水平方向のみに移動したいのでFreeze PositionのYとFreeze RotationのXとZをONにしています。 WASDで前進後進旋回をしたいのですが、壁にぶつかるとキーを入力していなくても勝手に旋回をしてしまいます。 どうすれば壁にぶつかっても勝手に移動しなくなりますか?
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 18:19:47.49 ID:I/tIA+/9.net] なんかどう動いてるのか想像がつかんけどw 回転は全てキーでやりたければRigidbodyの RotationはYもフリーズすればいい。
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 19:13:13.60 ID:I/tIA+/9.net] >>201 一応書いとくが 相対位置の基準になるオブジェクトを RelationObjとして void LateUpdate(){ transform.position=RelationObj.transform.transform.TransformPoint (transform.position); transform.rotation=RelationObj.transform.rotation*transform.rotation; } とかやってやればキーが打たれていることが前提だが 子供付けしなくても一応相対位置を保持してくれる。 LateUpdateだとカメラとかとのバッティングがありえるからExcuteOrder とかを指定しておいた方がいいかとは思う。 <
216 名前:br> オブジェクトなしで指定した座標、回転からの相対位置も 勿論全てMatrix4x4とかを使って計算で出せるが 正直めんどくさいだけだと思う。 まぁどうしてもやりたければ座標変換でググれば いくらでもやり方はでてくる。 [] [ここ壊れてます]
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 20:10:15.66 ID:q8oBe3Mc.net] >>207 ↓みたいに角速度ベクトルを減衰させればどうだろうか rigidbody.angularVelocity *= 0.75f;
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 22:22:09.86 ID:YBntm0MA.net] >>209 単にオブジェクトが一つ増えるのが嫌だなと思ったのですが、これ以上シンプルな方法もないみたいですね ありがとうございました
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 06:54:16.23 ID:FMoiJd5j.net] 質問です。GuiTextはタイムラインでのアニメーション操作はできないのでしょうか。 通常gameObjectなら、アニメーションパレットの赤丸をonにして タイムラインの位置を変えてからオブジェクトの大きさを変更すれば、アニメーション再生でオブジェクトの大きさが変わるのに、 GuiTextはアニメーションパレットを赤丸onにしてパラメーターを変更しても、その変更がタイムライン上に反映しません。
220 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/22(土) 07:52:30.63 ID:UaRwS5Mc.net] Unityだけで、GAMECENTER対応、アドオン課金対応、広告表示というのは出来ますか?
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 08:01:53.56 ID:hGPjZKiD.net] 出来ますよ
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 08:26:40.10 ID:Oc/yIiPA.net] >>213 アセットストアで売ってるよ
223 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/22(土) 12:42:11.51 ID:3A38vlrO.net] javaスクリプトに関して質問です。 キャラを通常danceというモーションを流し、 シフトキーでjumpというモーション を流す式を書いたのですが、 これを、シフトキーを押すと、danceを一時停止して jumpを流し、その後danceの一時停止した状態から再会としたいのです。 「Time.timeScale」などを調べてみましたが、 どう書けばよいかわかりません。 宜しくお願いします。 #pragma strict var Jumpflg=false; function Update () { if(Jumpflg==false){ animation.Play("dance"); if(Input.GetButtonDown("Jump")){ Jumpflg=true; StartCoroutine("Jumping"); } } } function Jumping(){ animation.Play("jump"); yield WaitForSeconds(1.0); Jumpflg=false; }
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 12:44:39.69 ID:esBUPJvD.net] チョンアセット買えばいいと思うよ これで君も売国奴だね!w
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 13:23:14.54 ID:uKl8qWYD.net] >>216 この辺とか。 ttp://ganablo-games.blogspot.jp/2013/07/unity.html これは一筋縄には行かないものなので 正直この情報から自分で解決できない程度の プログラミング能力なら素直にあきらめたほうがいい。
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 13:28:25.69 ID:+eg+Kse2.net] もしかして喧嘩売ってる?
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 13:48:38.76 ID:VXAt0l5X.net] >>216 animation["jump"].Play()する直全にanimation["dance"].timeを保存しておいて Coroutine側でjumpflagをfalseにするタイミングでanimation["dance"].timeに再設定して animation["dance"].Play()を行う
228 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/22(土) 14:12:08.14 ID:3A38vlrO.net] >>218 ありがとうございます。 そうですね、現状厳しいです。。。 >>220 ご連絡いただきました式をいれましたが、 こういうことでは無いですよね。。。 #pragma strict var Jumpflg=false; function Update () { if(Jumpflg==false){ animation.Play("dance"); if(Input.GetButtonDown("Jump")){ Jumpflg=true; StartCoroutine("Jumping"); } } } function Jumping(){ animation["dance"].time animation.Play("jump"); yield WaitForSeconds(1.0); Jumpflg=false; animation["dance"].Play() }
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 14:26:25.72 ID:VXAt0l5X.net] >>221 いや、もちっとプログラム勉強しようや function Jumping(){ var lastDanceTime = animation["dance"].time; animation.Play("jump"); yield WaitForSeconds(1.0); Jumpflg=false; animation["dance"].Play() animation["dance"].time = lastDanceTime; }
230 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/22(土) 14:45:37.54 ID:3A38vlrO.net] >>222 で、出来ました! ちなみに 「animation["dance"].Play()」 の記述が 「'Play' is not a member of 'UnityEngine.AnimationState'. 」 とエラーがでましたので、 消しましたが、一応動きました。 勉強します。。。 本当にありがとうございます。
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 14:52:23.78 ID:esBUPJvD.net] 勉強なんてしなくていいよ チョンアセットが全部面倒見てくれるよ Unity最高だね!
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 15:56:47.25 ID:lw2w/fcS.net] >>224 もうあきた、もっと面白く
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 16:02:19.74 ID:VXAt0l5X.net] >>224 おまえ絵柄に惹かれて買ったらジャパニメーション風のチョンモデルだったんでファビョってる在日だろwww コード支援やビルダー系だと朝鮮人アセットなんかほとんどないわ(FX Makerがチョンアセットだがコレはヨクできてるぞ)
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 16:59:09.53 ID:uKl8qWYD.net] >>221 キミそれと同じように提示された式をコピペして 「コピペしただけじゃ動きませんでしたけど?」 みたいなことしてひたすら他人にコード書かせて この先も続けるんか…
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 17:01:00.84 ID:esBUPJvD.net] >>226 などと、チョンがわけわからないことを言っている模様です。 以上、糞売国奴スレから中継でした
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 17:06:45.40 ID:VXAt0l5X.net] >>228 と本物のチョンが何か言っている模様 鮮人にまともな奴はあんまり居ないがアセット売って頑張ってる奴は>>228 より真面目だと思うぞ
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 17:16:58.05 ID:lw2w/fcS.net] もうあきたのでチョンアセットスレで語り合ってください。
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 17:43:54.29 ID:+eg+Kse2.net] 本体がチョンUnityになるのに怒るとこじゃねーだろアホJAP 日本だけ+αで金取られてから泣き叫ぶんだったらよしよししてやんよ
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 17:55:39.92 ID:esBUPJvD.net] >>229 真性チョンがほざいてるねえ アセットを作ってるいるチョンはいいチョンだってw 死んでいるチョンがいいチョンなんだよ 在日はさっさと本国に帰っていいチョンになって下さい それが世界のためですw
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 18:06:41.62 ID:04xcC+P1.net] >>232 との比較でそうなってしまうんだよ。
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 18:07:58.20 ID:VXAt0l5X.net] >>232 はマジキチだwwww DQNとかヨシフとか芝木隊以下
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/22(土) 18:08:16.62 ID:6Nf4WO+i.net] チョンをNGに入れとくわ
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/23(日) 04:10:56.77 ID:6lNYnrB4.net] Dark爺さん(在日)のつぶやき(自演)を イチイチ相手にせんで宜しい
244 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/23(日) 11:58:30.72 ID:baFuJm+T.net] toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175423459/719 ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/23(日) 22:45:10.72 ID:SSn+aP/e.net] 中身の詰まったオブジェクトを「作成する」あるいは「取り込む」ことはできますでしょうか? 物体の断面を表示するアプリを作りたいと思っています。 例えば心臓のオブジェクトに対してカメラの位置を動かして様々な断面が映るようにしたいです。 123D Designで作成した中身のあるオブジェクトをエクスポートし、 Blenderに取り込み、Unityに取り込める形式でエクスポートすればいいのではないかと思っているのですが、各エクスポートの形式はどれにしたら良いのかがわかりません。 教えて頂ければ幸いです。
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/23(日) 23:16:10.93 ID:uGCXmdeo.net] 断面可能、fbx。
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/23(日) 23:18:13.60 ID:bdtnxtsK.net] カメラの位置動かすよりnear cliping plane動かしたほうが楽じゃね?と思った
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/23(日) 23:32:43.37 ID:35/oEzLq.net] ボリューメトリックなオブジェクトなんてサポートされてないだろ ポリゴンオブジェクトってのは皮一枚の紙風船みたいなもんで中にカメラ入れても皮を裏から 見る事になるだけで断面図なんか写せねーよ
249 名前:177 mailto:sage [2014/03/23(日) 23:50:00.07 ID:nLSt65Tl.net] そもそも123Dは中身の詰まったオブジェクトなど 作っていない。 Blenderはそのままでも読み込んでくれるが 内部的にFBX変換してるだけなので 基本的に通常のポリゴンモデルでしかありえない。 要は断面が生成できればいいということであれば 有料でそういうアセットはあるが例に挙げられたようなモノが できるかどうかはわからない。 ttp://noblemuffins.com/?page_id=320 この辺とか。 あと粗くていいならボクセル表現とかもありえる。 質問内容自体がコンピュータグラフィックを 全く理解していないド素人レベルだと思うので とりあえずユーザーレベルではなくコンピューターで 画像を生成するということがどういうことなのか 学んだほうがいいだろうな〜とは。
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/24(月) 17:15:44.55 ID:Pixs0X2t.net] Unityで彼女作れますか? 3Dがいいです
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/24(月) 19:47:50.79 ID:A433FqO5.net] >>243 AmidとプロジェクターでOK