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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/16(木) 00:00:31.27 ID:w6WW3hAo.net]
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その17
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/

前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/

884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 19:07:12.75 ID:O01gD3CA.net]
棄教しろバカ。
棄教できなければ.NET framework神に詫びながら死ね。

885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 21:45:01.86 ID:8Lf3BwfT.net]
EclipseもNetBeansもクソ

886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 09:08:28.52 ID:0bKjwM6R.net]
Win以外の開発はどうするのさ

887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 09:16:03.77 ID:WKLN/gkV.net]
でた!屁理屈。Window以外でDXライブラリでゲームを作成されてるのですね。
でしたら、お好きな環境を選択されればよろしいとおもいますよ?

888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 09:21:09.41 ID:0bKjwM6R.net]
いやdxでとは言ってないが
OpenGLでいいでしょ
マルチプラットフォーム対象にするときどうすんの?

889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 09:25:44.99 ID:WKLN/gkV.net]
>848

てか、だから好きにすればいいよ

890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 09:27:05.23 ID:x/9Nmlpu.net]
実際のところゲーム会社ってWindowsとMacだったらどっちが多いの?
あと、プログラミング言語とかライブラリとか
そもそもUnityの会社だってあるし・・・

891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 09:47:50.90 ID:z9TU/419.net]
スマホ向けは大概Mac
MacのXCodeじゃないとiOS向けにコンパイル出来ないので
その環境でAndroidアプリも作るからeclipseも入れる
Unityも結局iOS向けはコンパイルにMac必要だからMacになる
Win向けはまあVisual Studioでしょ
コンシューマはわからんけど箱むけならVisual Studioなんじゃない

892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 09:54:53.44 ID:EKg7DQSq.net]
VisualStudioが強すぎるのと周辺ツールの関係からWindowsが圧倒的



893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 09:55:26.50 ID:7EYJGMHz.net]
>>864
コンシューマは基本C++で、ライブラリはそれぞれのプラットフォーム用に作られたライブラリ使ってる。
Windows上でデバッグするときは苦肉の策でOpenGLとかで似たように作る。

894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 09:59:16.67 ID:a2WXiZKM.net]
ゲームエンジンならだいたい両方用意されてる。
今なら、Unrealengine4とかCryengineとか。

開発環境ではなくてゲーム本体でPCなら圧倒的にwindows

895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 11:58:39.64 ID:kbUVkmhq.net]
>>863
つまりVSはWindows用の開発以外は使えないって事?
個人開発ならそれでいいけどコンシューマ向けだとキツいと思うんだが
実際の現場ってどうなってんの

896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 12:36:38.52 ID:0cMdPBr+.net]
コンシューマではXBOXのことも忘れないであげてください

897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 12:36:48.51 ID:korZFgLA.net]
>>869
ソニーはVisualStudioで動くやつとgccでのコマンドラインでの開発が選べるのが定番

898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 12:48:01.72 ID:kbUVkmhq.net]
>>870-870
じゃあとりあえずVS使えればゲームプログラマにはなれそうな感じなのかな

899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 13:04:58.50 ID:korZFgLA.net]
>>872
いや、VS使うだけなら出来て当然なので
あんま意味ない
使えればプログラムかけるかっつーとそんなことはないわけで

APIとかだいたい独自なので、マニュアル読んで理解して使いこなす能力がないとお話にならない

900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 13:42:18.25 ID:7WXZfC9n.net]
なんで皆そんなに業界に詳しいの?
プロなの? それとも聞きかじり情報?

901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 17:05:26.88 ID:0icQ1bsR.net]
妄想

902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 19:56:24.00 ID:ZrP26BdU.net]
VSとかEclipseとかXCodeとかUnityとかUEが使える使えないじゃなくて
どんな環境でもプログラム書いて動かすものが作れるっていうのが重要なわけで
弘法筆を選ばず



903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 21:51:51.20 ID:WrX8Es+8.net]
でも成熟した産業だし、デファクトスタンダードとかあるんじゃないの
OSX•iOSならXCode、Androidならeclipseで鉄板だし
コンシューマは各プラットフォームのライブラリ使えればVSで行けるみたいだし
学習するならとりあえずターゲット絞った方がいいと思うけど

ゲーム会社に就職するなら、だけど

904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 21:55:19.66 ID:7WXZfC9n.net]
>>876

弘法じゃない凡人は一本の筆を使いこなせるようになるにも一苦労なので筆を選ばざるをえない。

905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 22:00:45.16 ID:SywAyYwT.net]
どれか一つのIDEをしばらく使ってみて、ビルドの工程が理解できてくれば、
どんなIDEでも基本的な操作は出来るようになるよ

906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 23:04:20.34 ID:7MaR9GBn.net]
特定のIDEに習熟しようとしたって、
どうせ習得してはまた新たな壁にぶつかるという
ラッキョウの皮をむくようなことになるだけだけどな。

IDE らっきょ

907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 23:08:17.00 ID:V2TD8Zeq.net]
>>877
Xcode とかバージョンかわるたびに前のプロジェクトがうまく動かなくなるとかざらにあるので、求められるのは与えられたものを調べてすぐつかいこなす能力

908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 23:22:36.32 ID:6wElIYFK.net]
NetBeansなんてなかった

909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 23:30:44.92 ID:SywAyYwT.net]
>>880
言いたいことは分かるけど、
>ラッキョウの皮をむく
って例え、経験がないから分からんかったわww
通だなwww

910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 06:43:31.61 ID:L8Vso62K.net]
個人でコンシューマーゲーム作ってみようと思うんだけど、個人でもライブラリが手に入るハードってある?
できればVSで動くライブラリだと助かる
一応ゲーム制作経験はあるから、リファレンスがあれば作れると思う

911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 07:17:39.83 ID:vRgUoWDI.net]
そういう質問をするレベルの人間がコンシューマの開発をしようと考えること自体が、馬鹿の極み。

912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 07:39:46.78 ID:WfpU2RZu.net]
今時のメジャーなゲームハードでは
個人に対しては制限された環境しか与えられていない



913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 07:56:48.31 ID:0sQ/4i7b.net]
XBoxでXNAで作ったゲーム配信出来るサービスなかったっけ

914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 09:00:44.47 ID:E66MRmQE.net]
XNAはC#とかで、C++ではない
VITAのPSMもC#

915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 09:25:52.94 ID:zPikE+yO.net]
unreal

916 名前:でもやっとけ。個人でもライセンス契約すればコンシューマー開発できるぞ。
ライセンス料がいくらかは知らない
[]
[ここ壊れてます]

917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 10:16:44.91 ID:eRzlOATi.net]
まあ簡単な開発環境いっぱいあるし、1からゲームエンジン作るくらいの気概ないとC で作る意味ないよな

918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 14:02:33.71 ID:CRNljBu4.net]
>>884
PSPならPSP版DXライブラリもあるし割となんでもできるんじゃね

919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 15:39:57.02 ID:idpLfuQS.net]
>>884
一応きくけど作れたとしてそれを売ろうとしたらライセンス料いるって知ってる?

920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 17:13:06.20 ID:EGqf6ecZ.net]
>>884
monogame辺りがフリーかな
PSMとかPS4も対応するみたいだけどライセンス大変そう
仕様はまんまXNAなんでそれらサンプルや資料がそのまま使える
開発活発はただしC#

921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/13(金) 02:31:14.01 ID:BxeyyLjb.net]
プラットフォームのロイヤルティと
ライブラリやエンジンの利用料をごっちゃにするな

売上なくても固定費取られるんだっけ?

922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/13(金) 15:25:42.09 ID:O3W0ptm6.net]
PSMは年間8千円くらいだって以前ここで読んだ
PS4のインディーはどうなってるのかな?



923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/13(金) 23:11:27.36 ID:NBfAH6Dj.net]
PlayStationMobileのパブリッシャーライセンスなら、今は無料じゃないかな(期間限定、終了日未定)

924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 01:29:28.56 ID:u1apXmDd.net]
それ先に言えよ!
登録してくる

925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 08:02:38.08 ID:cW1M/S3K.net]
LeadWerksじゃだめなん?
\10,000前後で再配布無料だし

926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 14:15:25.01 ID:6iOYhCEE.net]
ヘッダーファイルの相互参照を回避するために
class "MapAnimationAdmin";
と前方宣言したんですが
forward declaration of 'struct MapAnimationAdmin'
という構造体と勘違いされているのかエラーが出て出来ません

VisualStudioだと出来たと思うんですが、Eclipseだと出来ないんでしょうか?

927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 14:40:49.76 ID:37JUYTf3.net]
1) ヘッダ内でnew MapAnimationAdmin()しているのが原因 → cppの中でやる
2) #includeの順番がおかしい事に起因している → 順番を正しくする

チェックする場所はこんな所かな

928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 15:56:40.17 ID:6iOYhCEE.net]
すいません、cppのほうでincludeしたら何故かh側のエラーが無くなりました

929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 17:18:02.71 ID:uMwrWsOs.net]
cppでincludeするのは大前提というかなんというか

930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 17:54:22.34 ID:6iOYhCEE.net]
includeされた側にincludeした側のエラーが出るとは思ってもいなくて

931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 18:46:03.04 ID:37JUYTf3.net]
まぁ、c系のエラーメッセージは判り難いからね。

932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/18(水) 19:56:58.90 ID:ma8cg4mp.net]
今からゲーム作るとしたらDirectX11でいいのかな
まだXP持っててもゲーム用じゃ使わないだろうし



933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/18(水) 20:07:43.69 ID:CzJGNNdh.net]
1から作るならそれがベストだと思う。
なかなか過去の遺産って捨てらんないよね…

934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/18(水) 20:16:18.23 ID:N8Tb0KHM.net]
他のプラットフォームに移行を考えてOpenGLていう選択肢も
DirectX12で軽量化やGPU活用の為にまた変わるみたいだし

直よりパフォーマンスは落ちるけどレンダラーだけ切り替えられるマルチプラットフォームの
グラフィックスライブラリやゲームエンジンも有り

935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/18(水) 20:37:44.57 ID:FAN59TRz.net]
ゲーム作るときの選択肢コピペ誰かつくったら?自分的には↓
DirectX9...古いけど十分、でも古い
DirectX11...現行なので普通はこっち、ゲームエンジンやプログラミングの学習も兼ねるなら迷わずこれ
OpenGL(CP3.2)...マルチプラットフォームなので他機種での動作が可能、ただしライブラリ設計がクソ、他のライブラリにかなり頼る
Ogre3D...将来性も情報量もなし、使うべきでない
Unity...上位機能を望まなければ簡単なプログラミングでゲームが作れる、簡単にゲームを作りたいだけならこれ

C#だがSharpDXやMonoGameもおすすめ

936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/18(水) 23:31:34.64 ID:a3SIvP3s.net]
OpenGL = Direct3D - D3DX
って感じでシンプルだけどクソではないだろ

937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 00:13:10.79 ID:nLPcoi9X.net]
普及の問題からDirectX9使っとけば間違いないって時代は終わったのか

938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 00:23:12.04 ID:lO1Eej6E.net]
OpenGLがクソな理由
cpplover.blogspot.jp/2014/05/opengl.html

XNAもかなりよかったんだが開発停止して昔のVisualStudioを使わないといけないから、もう古いな

939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 00:40:27.02 ID:D4AdegVY.net]
DirectXは何度か改修してるからな10の時にも一気に整理されたし
12でまた同じような事するんだろうな

(・・・・もう覚えるの面倒です)

940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 01:05:20.37 ID:6/D2oQWW.net]
>>911
そこに書いてあることを理由にクソと言い切るのは
ゲーム製作を始める初心者に誤解を招くだけ

941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 01:29:04.41 ID:lO1Eej6E.net]
>>913
OpenGLも選択肢にはなるのは分かるけど……
なによりもオブジェクト指向な書き方ができないのがツラい
技術発表はOpenGLでの実装が多いから先端の技術に興味ある人はいいんだろうけど

942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 08:14:04.04 ID:31au4KtM.net]
>>908
Ogreが情報量少ないて何の冗談だ?将来性は今も開発進んでてIrrlichtよりマシだし
SharpDXとかMonoGameてDirextX9相当だし今時のシェーダーが組めない



943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 08:27:50.13 ID:BMdZ3LEO.net]
SharpDXがDirectX9相当とか
お前こそ何言ってんだ

944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 08:49:07.49 ID:6/D2oQWW.net]
>>914
自分でステータス管理、バッファ管理その他諸々の処理書けばオブジェクト指向で書けるじゃん
DirectXでもAPI直叩きは気持ち悪くて同じような処理書くことになるし

945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 09:03:30.40 ID:31au4KtM.net]
すまん本当に何言ってたんだろう、SharpDX使った事あるのになんかDXライブラリと勘違いしてたかもしれない

946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 10:23:59.18 ID:88xd9jEp.net]
そもそもレイヤの違うもの並べてどうするのと

947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 11:41:58.64 ID:ioG87yMm.net]
DirectXは手続きがめんどくさくてラップすることはあるけど
OpenGLはラップしてると何故か気持ち悪くなる

948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 15:49:23.76 ID:5ywlWImO.net]
マリオカートみたいなの作るとして
キャラクターごとにクラス作るか、キャラクターというクラス作ってパラメーターとかモデルを登録する方式にするか迷うんだけどどうしますかね

949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 16:22:56.31 ID:OzKIEc04.net]
後者でしょ

950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 19:46:32.64 ID:OSALf3vF.net]
>>922
>>922が言うようにキャラクタークラス作ってパラメーターやモデルを登録する方式が良い

ただ、キャラクタークラスを継承したキャラクター毎のクラスが在ってもいいとは思う

951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 19:56:52.61 ID:c9nisOjB.net]
キャラクター毎に全く挙動が変わるならそれぞれクラス作るのもありだと思う

952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/21(土) 00:11:03.73 ID:tuXXF6Tj.net]
問題は、ゲーム時ループ中などの速さが要求される箇所で、
個体複雑性に起因する条件分岐が増えるのをどう回避するか、か。

末端(=キャラ個体)に複雑さを集約するか、
流れ制御側(=タスクシステム、メイン



953 名前:求[プ)に複雑さを押し付けるかだな
どちらも楽しそうだな
[]
[ここ壊れてます]

954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/21(土) 00:30:22.54 ID:EKUWcmyO.net]
その程度の分岐で処理落ちが起きたりせんよ
ロジックとして分かりやすく簡潔にかける方を選んどけ

速さを求めるのは衝突判定とか描画部分だけで良い

955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/21(土) 07:10:24.87 ID:5/Sd9UCE.net]
最近、フィルレートにばっかり処理の比重を取られて、CPUがかなり遊んでいる状態。

956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/21(土) 11:22:51.25 ID:iamZ/Ql4.net]
>>925
クラスに細分化した所で関数呼び出しがvtable一個分の呼び出しロスぐらいで
分岐は生成時位しかしなくない?
状況で変わるようなのはステートパターンだろうし
挙動だけ別クラスでキャラクタークラスに差し込みしても同じ程度だろう

957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/21(土) 15:35:14.32 ID:29GFkBgY.net]
ゲームループ内で毎回どのキャラか判定するつもりなのかもしれない

958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/21(土) 18:38:49.94 ID:ATU6QwSf.net]
無能な奴ほど、最適化しても誤差に吸収されてしまいそうな部分にこだわるんだよね。

959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/21(土) 20:19:11.38 ID:tuXXF6Tj.net]
「無能な奴」でない奴の作品を検証させろよ^^

960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/21(土) 23:30:52.31 ID:mvCTHax3N]
^^つけないと会話できんのか!!!

961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/22(日) 01:29:43.57 ID:0HERkbyf.net]
>>930
「早すぎる最適化は諸悪の根源である」ってやつだね。
そういうのは遅さが気になってから手をつける部分なのにね。

962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/22(日) 08:34:06.04 ID:csKh83iE.net]
コードの最適化は最後でいいけど、設計の最適化はコーディング前にやっとかないと修正で地獄見るぞ



963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/22(日) 12:42:14.46 ID:EwYApkfm.net]
RPGの技ってどうやってるの?
やっぱりラムダ式をmapに入れてるの?

964 名前:421 mailto:sage [2014/06/22(日) 17:30:21.94 ID:So0IxHSH.net]
スプライトアニメーションのアルゴリズムを作っているのですが、
拡大・角度・移動の情報を格納した構造体を3次元配列で保持したいです。
当初は
SAnimationNode animations[MOTION_NUM_SIZE][FRAME_NUM_SIZE][IMAGE_NUM_SIZE];
としていたのですが、よく考えたらキャラクターごとに画像の枚数やアニメーションのフレーム数が違いました
動的配列の部分をvector型にしようとしたら
vector< vector<SAnimationNode> > animations[MOTION_NUM_SIZE];
となったんですが、これは
SAnimationNode animations[FRAME_NUM_SIZE][IMAGE_NUM_SIZE][MOTION_NUM_SIZE];
こういう意味になってしまわないでしょうか?

965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/22(日) 18:17:04.62 ID:6teQhgwq.net]
>>936
vector< vector<SAnimationNode> > animations[MOTION_NUM_SIZE];
 ↓
animations[MOTION_NUM_SIZE][FRAME_NUM_SIZE][IMAGE_NUM_SIZE]
となるんじゃない?

966 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/24(火) 13:14:27.79 ID:Uog3JQdr.net]
いまいち文字コードについてがわからん。
Windows上でUTF8,UTF16LE,CP932を相互変換したいんだけど、
マルチバイト?ワイド文字?で混乱

967 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/24(火) 13:33:03.26 ID:IbY2i7BW.net]
マルチバイト、ワイド文字と、文字コードは別。
windowsでは単に、8ビット単位と16ビット単位で扱うかどうかの差。

968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/24(火) 13:58:16.35 ID:Uog3JQdr.net]
>>939
マルチバイト文字→ShiftJis,UTF8,EUCJP
ワイド文字→UTF16,UCS-2
でいいの?

969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/24(火) 14:27:45.13 ID:GPkpIMQJ.net]
字義的には、一文字をあらわすのに複数の可変長のバイトをつかうのがマルチバイト
同じサイズのワード値をつかうのがワイド文字
ワイド文字は固定長なのでプログラムが
単純になるので楽、というのが本来の想定

windows は歴史的に16bitのユニコード
(UCS2)を内部コード兼ワイド文字としてつかってたんだけど
ユニコード

970 名前:が拡張されて、16bit 可変長(UTF16)になってしまい、
ワイド文字自体は拡張せずそのまま16bitとしたのでの「ワイド文字」を使ってても
マルチバイトと同じことする必要があってプログラム上のメリットは薄れてしまってます

ワイド文字は環境固有の内部データで
統一仕様が無いので、外部とのやりとりは
かならずマルチバイト文字列を使うのが原則
Unix系だとワイド文字は普通32bitです

そういう意味では、そこにでてる名前は全部規格で仕様決まってるのでマルチバイトです。たまたま固定長なだけ

Win環境に限ればAPIで「ワイド文字」
というとUTF16のことで、変換関数で
指定のマルチバイトと変換できます。
UCS2は可変長部分をのぞけばUTF16と合致します

他のOSではそうとは限らないので注意が必要。
マルチバイトのファイルは共有できるけど、ワイド文字はあくまでプログラム内部でつかうもの。
完全に環境依存しないためには、
ポータブルな文字コード変換ライブラリの準備と、
ワイド文字仕様を自分で決めて対応する必要があります
[]
[ここ壊れてます]

971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/24(火) 14:34:10.01 ID:GPkpIMQJ.net]
長々かいちゃつたけど、ワイド文字は、その環境で使える全ての文字を含むことになってるので

指定のマルチバイト→ワイド文字→指定のマルチバイト

とすれば文字コード変換できることになります

972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/24(火) 16:00:12.61 ID:F5vPhfmG.net]
マルチプラットフォーム前提のゲームの場合、
文字列はwstring型でUTF16で格納しておくのが最善策かな?



973 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/24(火) 16:03:01.31 ID:IbY2i7BW.net]
マルチプラットフォームだったらUTF8では。
UTF16を使ってるのはWindowsくらいで。
Windowsを使ってるならUTF16でいい。

974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/25(水) 03:34:26.90 ID:tRPy5vnQ.net]
C++でUTF8は面倒だ

975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/25(水) 07:19:47.27 ID:i6nom8bR.net]
簡単に文字コード変換出来るライブラリはないのかね
ググった感じだとICUってのが良さそうだけど、ライセンスがよくわからん
誰か要約してくれ
source.icu-project.org/repos/icu/icu/trunk/license.html

976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/25(水) 23:42:32.69 ID:sN1oXLi0.net]
Unityが便利なのはわかるんだけど、プログラミングが好きだから
全部コード書いてるって人は少なからずいる・・・よね・・・

977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 00:08:17.74 ID:2eOLOr66.net]
unity使ったことないけど凝ったことやろうとすると結局コード書かないといけないって話は聞いた

978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 00:12:12.19 ID:G3Ghr1l9.net]
>>947
俺もそれしたいんだけど重くなりそうじゃないか?
もともと遅いのに素材の最適化効かないし

979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 01:31:37.50 ID:KO+8FPHu.net]
Unityってよく知らんのだがコード書かずにゲーム作れるのか?
すげぇな。

980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 04:40:53.24 ID:BP57VnwG.net]
C#とかでコード書かんと

981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 05:42:45.22 ID:AmOKqMVz.net]
RPGツクールならコード書かなくてもゲーム作れるね

982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 07:52:49.33 ID:vdSX1b1y.net]
>>948
まぁ凝ったことするなら結局自分で実装しなきゃいけないけど
凝らないところはぺいぺいってできるよ

>>949
処理速度とかは自分ができる範囲でいいかな
商用じゃないなら製作者が好きなようにすればいいと思う



983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 08:15:53.02 ID:rGvRjoRE.net]
いつからゲームはツクールみたいなツールで作るようになってしもうたん
もはやプログラマーじゃないじゃん
コードを書いてなんぼだろ
マウスでぽちぽち画面操作してるだけでゲームができてしまうなんて許されんだろこれは

984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/26(木) 08:29:15.09 ID:RxAyclSt.net]
マシンの性能が昔とは比較にならないので、カリカリにチューニングするより汎用エンジンで生産性をあげた方がコストかかんないし品質も上げやすいだろうね
限界までパフォーマンス突き詰める






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