- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/16(木) 00:00:31.27 ID:w6WW3hAo.net]
- ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。
元スレ DXライブラリ 総合スレッド その17 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/ 前スレ C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/ C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/ C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/ C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 12:40:36.19 ID:RKONZ/AN.net]
- スマポって仕組みよくわからんのだけど参照カウントという奴をオペレーターに仕込むのか?
プログラマが代入するたびにカウント++するわけじゃないだろうし
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/24(土) 02:12:28.67 ID:+nV/dxKWG]
- >>837
スマポ=参照カウンタではない C++11のスマポはunique,shared,weakの3種類ある
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 14:02:34.45 ID:pt28O8XW.net]
- UIならシーンの初期化の時に全部読み込むだろうし、その時にソートしとけばいいんじゃないの
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 14:07:29.29 ID:tkJLCxRy.net]
- そもそも2Dの優先順位の決定にレイを飛ばす理由が不明、
画像のインスタンスを見るというのも意味不明。
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 15:23:55.84 ID:yGlWShIZ.net]
- レイ撃ってヒットの逆順に描画するんじゃないの
無駄過ぎて鼻水吹き出しそうな話だけど 画像のインスタンスって言ってんのはスプライトの事かな
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 19:22:29.67 ID:8RotVtW9.net]
- クリックした要素が何かを探したいんだろうけど
画面を経由する必要があるほど不定形でぐにゃぐにゃしたUIなんだろうか もしどうしてもやる場合は 俺ならオフスクリーンバッファにどのUIがトップかを書くかな
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 22:43:04.22 ID:vGgKRzGn.net]
- z値をインデックスにすれば深度マップで取得できるんじゃね?
と思ったけど、vramアクセスはパフォーマンス悪そうだな
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 13:50:23.16 ID:z2Jj9BRG.net]
- OpenGLのポリゴン描画で影を描画すると、影が赤くなるんだけど、黒くする方法ってある?
スレチだったらごめん・・・
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 15:07:01.85 ID:F4+Sq4Or.net]
- 方法も何も、そもそも赤くするコードを書かない限り赤くならない。
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 15:12:29.18 ID:HlN0nBf5.net]
- 「プログラムは思ったとおりには動かない。書いた通りに動く」ってな
物凄いレアケースでハードウェア絡みかもしれんが もう一度コードを見直しが先決かねえ
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 18:40:16.51 ID:EHfKfPgC.net]
- エスパーするが
色構造体のバイトオーダー間違ってないか
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 22:51:10.63 ID:OtG7NFYQ.net]
- OpenGLで通常のモデルはちゃんとでて、影だけおかしいとかだと、
LIGHTINGやTEXTUREのEnable/Disableの切り替え忘れとかがありがちかなぁ
- 874 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/09(月) 23:44:28.20 ID:hvcdW5Tu.net]
- DXライブラリをEclipseで使うやり方を教えて下さい。
詳細に教えてなんて言わないんで、解説してくれているサイトを教えて下さい。 情報が少なすぎるのか、調べ方が悪すぎるかのどちらかで、
- 875 名前:アホな初心者にはできません。 []
- [ここ壊れてます]
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 23:45:24.91 ID:6mNjaANt.net]
- GL_REDの影テクスチャをそのまま掛けてるとか?
vec3 out = in * texture2D(shadow, uv).rrr; みたいにする。
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 23:53:17.10 ID:Cpf1syLL.net]
- >>849
「exlipse DXLib」の検索ワードだけでゴロゴロ出てきたんだが?
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 00:12:02.20 ID:U4gTkVOf.net]
- >>851
ageてしまった。 それは以前にやったのですが、よく理解できませんでした。 ttp://moge32.jugem.jp/?eid=136 検索2位(1位は繋がらない)ここに書いてあることは直接Eclipseのことを書いてないように思うのですが、 これが必要最低限の情報だったりするんですか?
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 00:57:17.61 ID:SZhDftiM.net]
- そのキーワードでググって1位見れたよ。
何か重くて表示されなかっただけでね。 キャッシュからも表示できたし。
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 07:35:08.91 ID:iWwQEe0D.net]
- よく知らないが、Eclipseで、
ライブラリのパスを参照設定するだけじゃないの? 他に、何かすることがあるの?
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 10:32:37.64 ID:+XEl/HM2.net]
- デバッグや配布時に設定が必要くらいでね
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 10:47:00.49 ID:WVu4972r.net]
- EclipseよりVisualStudioのほうがいいんだけどね
きっとインストール権限ない環境かハードディスク残量の問題なんだろうね
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 15:15:51.09 ID:YWMLszVd.net]
- 宗教上使えない人もいるのです
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 19:07:12.75 ID:O01gD3CA.net]
- 棄教しろバカ。
棄教できなければ.NET framework神に詫びながら死ね。
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 21:45:01.86 ID:8Lf3BwfT.net]
- EclipseもNetBeansもクソ
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 09:08:28.52 ID:0bKjwM6R.net]
- Win以外の開発はどうするのさ
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 09:16:03.77 ID:WKLN/gkV.net]
- でた!屁理屈。Window以外でDXライブラリでゲームを作成されてるのですね。
でしたら、お好きな環境を選択されればよろしいとおもいますよ?
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 09:21:09.41 ID:0bKjwM6R.net]
- いやdxでとは言ってないが
OpenGLでいいでしょ マルチプラットフォーム対象にするときどうすんの?
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 09:25:44.99 ID:WKLN/gkV.net]
- >848
てか、だから好きにすればいいよ
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 09:27:05.23 ID:x/9Nmlpu.net]
- 実際のところゲーム会社ってWindowsとMacだったらどっちが多いの?
あと、プログラミング言語とかライブラリとか そもそもUnityの会社だってあるし・・・
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 09:47:50.90 ID:z9TU/419.net]
- スマホ向けは大概Mac
MacのXCodeじゃないとiOS向けにコンパイル出来ないので その環境でAndroidアプリも作るからeclipseも入れる Unityも結局iOS向けはコンパイルにMac必要だからMacになる Win向けはまあVisual Studioでしょ コンシューマはわからんけど箱むけならVisual Studioなんじゃない
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 09:54:53.44 ID:EKg7DQSq.net]
- VisualStudioが強すぎるのと周辺ツールの関係からWindowsが圧倒的
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 09:55:26.50 ID:7EYJGMHz.net]
- >>864
コンシューマは基本C++で、ライブラリはそれぞれのプラットフォーム用に作られたライブラリ使ってる。 Windows上でデバッグするときは苦肉の策でOpenGLとかで似たように作る。
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 09:59:16.67 ID:a2WXiZKM.net]
- ゲームエンジンならだいたい両方用意されてる。
今なら、Unrealengine4とかCryengineとか。 開発環境ではなくてゲーム本体でPCなら圧倒的にwindows
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 11:58:39.64 ID:kbUVkmhq.net]
- >>863
つまりVSはWindows用の開発以外は使えないって事? 個人開発ならそれでいいけどコンシューマ向けだとキツいと思うんだが 実際の現場ってどうなってんの
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 12:36:38.52 ID:0cMdPBr+.net]
- コンシューマではXBOXのことも忘れないであげてください
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 12:36:48.51 ID:korZFgLA.net]
- >>869
ソニーはVisualStudioで動くやつとgccでのコマンドラインでの開発が選べるのが定番
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 12:48:01.72 ID:kbUVkmhq.net]
- >>870-870
じゃあとりあえずVS使えればゲームプログラマにはなれそうな感じなのかな
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 13:04:58.50 ID:korZFgLA.net]
- >>872
いや、VS使うだけなら出来て当然なので あんま意味ない 使えればプログラムかけるかっつーとそんなことはないわけで APIとかだいたい独自なので、マニュアル読んで理解して使いこなす能力がないとお話にならない
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 13:42:18.25 ID:7WXZfC9n.net]
- なんで皆そんなに業界に詳しいの?
プロなの? それとも聞きかじり情報?
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 17:05:26.88 ID:0icQ1bsR.net]
- 妄想
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 19:56:24.00 ID:ZrP26BdU.net]
- VSとかEclipseとかXCodeとかUnityとかUEが使える使えないじゃなくて
どんな環境でもプログラム書いて動かすものが作れるっていうのが重要なわけで 弘法筆を選ばず
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 21:51:51.20 ID:WrX8Es+8.net]
- でも成熟した産業だし、デファクトスタンダードとかあるんじゃないの
OSX•iOSならXCode、Androidならeclipseで鉄板だし コンシューマは各プラットフォームのライブラリ使えればVSで行けるみたいだし 学習するならとりあえずターゲット絞った方がいいと思うけど ゲーム会社に就職するなら、だけど
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 21:55:19.66 ID:7WXZfC9n.net]
- >>876
弘法じゃない凡人は一本の筆を使いこなせるようになるにも一苦労なので筆を選ばざるをえない。
- 905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 22:00:45.16 ID:SywAyYwT.net]
- どれか一つのIDEをしばらく使ってみて、ビルドの工程が理解できてくれば、
どんなIDEでも基本的な操作は出来るようになるよ
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 23:04:20.34 ID:7MaR9GBn.net]
- 特定のIDEに習熟しようとしたって、
どうせ習得してはまた新たな壁にぶつかるという ラッキョウの皮をむくようなことになるだけだけどな。 IDE らっきょ
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 23:08:17.00 ID:V2TD8Zeq.net]
- >>877
Xcode とかバージョンかわるたびに前のプロジェクトがうまく動かなくなるとかざらにあるので、求められるのは与えられたものを調べてすぐつかいこなす能力
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 23:22:36.32 ID:6wElIYFK.net]
- NetBeansなんてなかった
- 909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 23:30:44.92 ID:SywAyYwT.net]
- >>880
言いたいことは分かるけど、 >ラッキョウの皮をむく って例え、経験がないから分からんかったわww 通だなwww
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 06:43:31.61 ID:L8Vso62K.net]
- 個人でコンシューマーゲーム作ってみようと思うんだけど、個人でもライブラリが手に入るハードってある?
できればVSで動くライブラリだと助かる 一応ゲーム制作経験はあるから、リファレンスがあれば作れると思う
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 07:17:39.83 ID:vRgUoWDI.net]
- そういう質問をするレベルの人間がコンシューマの開発をしようと考えること自体が、馬鹿の極み。
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 07:39:46.78 ID:WfpU2RZu.net]
- 今時のメジャーなゲームハードでは
個人に対しては制限された環境しか与えられていない
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 07:56:48.31 ID:0sQ/4i7b.net]
- XBoxでXNAで作ったゲーム配信出来るサービスなかったっけ
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 09:00:44.47 ID:E66MRmQE.net]
- XNAはC#とかで、C++ではない
VITAのPSMもC#
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 09:25:52.94 ID:zPikE+yO.net]
- unreal
- 916 名前:でもやっとけ。個人でもライセンス契約すればコンシューマー開発できるぞ。
ライセンス料がいくらかは知らない [] - [ここ壊れてます]
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 10:16:44.91 ID:eRzlOATi.net]
- まあ簡単な開発環境いっぱいあるし、1からゲームエンジン作るくらいの気概ないとC で作る意味ないよな
- 918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 14:02:33.71 ID:CRNljBu4.net]
- >>884
PSPならPSP版DXライブラリもあるし割となんでもできるんじゃね
- 919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 15:39:57.02 ID:idpLfuQS.net]
- >>884
一応きくけど作れたとしてそれを売ろうとしたらライセンス料いるって知ってる?
- 920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 17:13:06.20 ID:EGqf6ecZ.net]
- >>884
monogame辺りがフリーかな PSMとかPS4も対応するみたいだけどライセンス大変そう 仕様はまんまXNAなんでそれらサンプルや資料がそのまま使える 開発活発はただしC#
- 921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/13(金) 02:31:14.01 ID:BxeyyLjb.net]
- プラットフォームのロイヤルティと
ライブラリやエンジンの利用料をごっちゃにするな 売上なくても固定費取られるんだっけ?
- 922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/13(金) 15:25:42.09 ID:O3W0ptm6.net]
- PSMは年間8千円くらいだって以前ここで読んだ
PS4のインディーはどうなってるのかな?
- 923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/13(金) 23:11:27.36 ID:NBfAH6Dj.net]
- PlayStationMobileのパブリッシャーライセンスなら、今は無料じゃないかな(期間限定、終了日未定)
- 924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 01:29:28.56 ID:u1apXmDd.net]
- それ先に言えよ!
登録してくる
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 08:02:38.08 ID:cW1M/S3K.net]
- LeadWerksじゃだめなん?
\10,000前後で再配布無料だし
- 926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 14:15:25.01 ID:6iOYhCEE.net]
- ヘッダーファイルの相互参照を回避するために
class "MapAnimationAdmin"; と前方宣言したんですが forward declaration of 'struct MapAnimationAdmin' という構造体と勘違いされているのかエラーが出て出来ません VisualStudioだと出来たと思うんですが、Eclipseだと出来ないんでしょうか?
- 927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 14:40:49.76 ID:37JUYTf3.net]
- 1) ヘッダ内でnew MapAnimationAdmin()しているのが原因 → cppの中でやる
2) #includeの順番がおかしい事に起因している → 順番を正しくする チェックする場所はこんな所かな
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 15:56:40.17 ID:6iOYhCEE.net]
- すいません、cppのほうでincludeしたら何故かh側のエラーが無くなりました
- 929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 17:18:02.71 ID:uMwrWsOs.net]
- cppでincludeするのは大前提というかなんというか
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 17:54:22.34 ID:6iOYhCEE.net]
- includeされた側にincludeした側のエラーが出るとは思ってもいなくて
- 931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 18:46:03.04 ID:37JUYTf3.net]
- まぁ、c系のエラーメッセージは判り難いからね。
- 932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/18(水) 19:56:58.90 ID:ma8cg4mp.net]
- 今からゲーム作るとしたらDirectX11でいいのかな
まだXP持っててもゲーム用じゃ使わないだろうし
- 933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/18(水) 20:07:43.69 ID:CzJGNNdh.net]
- 1から作るならそれがベストだと思う。
なかなか過去の遺産って捨てらんないよね…
- 934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/18(水) 20:16:18.23 ID:N8Tb0KHM.net]
- 他のプラットフォームに移行を考えてOpenGLていう選択肢も
DirectX12で軽量化やGPU活用の為にまた変わるみたいだし 直よりパフォーマンスは落ちるけどレンダラーだけ切り替えられるマルチプラットフォームの グラフィックスライブラリやゲームエンジンも有り
- 935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/18(水) 20:37:44.57 ID:FAN59TRz.net]
- ゲーム作るときの選択肢コピペ誰かつくったら?自分的には↓
DirectX9...古いけど十分、でも古い DirectX11...現行なので普通はこっち、ゲームエンジンやプログラミングの学習も兼ねるなら迷わずこれ OpenGL(CP3.2)...マルチプラットフォームなので他機種での動作が可能、ただしライブラリ設計がクソ、他のライブラリにかなり頼る Ogre3D...将来性も情報量もなし、使うべきでない Unity...上位機能を望まなければ簡単なプログラミングでゲームが作れる、簡単にゲームを作りたいだけならこれ C#だがSharpDXやMonoGameもおすすめ
- 936 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/18(水) 23:31:34.64 ID:a3SIvP3s.net]
- OpenGL = Direct3D - D3DX
って感じでシンプルだけどクソではないだろ
- 937 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 00:13:10.79 ID:nLPcoi9X.net]
- 普及の問題からDirectX9使っとけば間違いないって時代は終わったのか
- 938 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 00:23:12.04 ID:lO1Eej6E.net]
- OpenGLがクソな理由
cpplover.blogspot.jp/2014/05/opengl.html XNAもかなりよかったんだが開発停止して昔のVisualStudioを使わないといけないから、もう古いな
- 939 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 00:40:27.02 ID:D4AdegVY.net]
- DirectXは何度か改修してるからな10の時にも一気に整理されたし
12でまた同じような事するんだろうな (・・・・もう覚えるの面倒です)
- 940 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 01:05:20.37 ID:6/D2oQWW.net]
- >>911
そこに書いてあることを理由にクソと言い切るのは ゲーム製作を始める初心者に誤解を招くだけ
- 941 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 01:29:04.41 ID:lO1Eej6E.net]
- >>913
OpenGLも選択肢にはなるのは分かるけど…… なによりもオブジェクト指向な書き方ができないのがツラい 技術発表はOpenGLでの実装が多いから先端の技術に興味ある人はいいんだろうけど
- 942 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 08:14:04.04 ID:31au4KtM.net]
- >>908
Ogreが情報量少ないて何の冗談だ?将来性は今も開発進んでてIrrlichtよりマシだし SharpDXとかMonoGameてDirextX9相当だし今時のシェーダーが組めない
- 943 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 08:27:50.13 ID:BMdZ3LEO.net]
- SharpDXがDirectX9相当とか
お前こそ何言ってんだ
- 944 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 08:49:07.49 ID:6/D2oQWW.net]
- >>914
自分でステータス管理、バッファ管理その他諸々の処理書けばオブジェクト指向で書けるじゃん DirectXでもAPI直叩きは気持ち悪くて同じような処理書くことになるし
- 945 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 09:03:30.40 ID:31au4KtM.net]
- すまん本当に何言ってたんだろう、SharpDX使った事あるのになんかDXライブラリと勘違いしてたかもしれない
- 946 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 10:23:59.18 ID:88xd9jEp.net]
- そもそもレイヤの違うもの並べてどうするのと
- 947 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 11:41:58.64 ID:ioG87yMm.net]
- DirectXは手続きがめんどくさくてラップすることはあるけど
OpenGLはラップしてると何故か気持ち悪くなる
- 948 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 15:49:23.76 ID:5ywlWImO.net]
- マリオカートみたいなの作るとして
キャラクターごとにクラス作るか、キャラクターというクラス作ってパラメーターとかモデルを登録する方式にするか迷うんだけどどうしますかね
- 949 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 16:22:56.31 ID:OzKIEc04.net]
- 後者でしょ
- 950 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 19:46:32.64 ID:OSALf3vF.net]
- >>922
>>922が言うようにキャラクタークラス作ってパラメーターやモデルを登録する方式が良い ただ、キャラクタークラスを継承したキャラクター毎のクラスが在ってもいいとは思う
- 951 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 19:56:52.61 ID:c9nisOjB.net]
- キャラクター毎に全く挙動が変わるならそれぞれクラス作るのもありだと思う
- 952 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/21(土) 00:11:03.73 ID:tuXXF6Tj.net]
- 問題は、ゲーム時ループ中などの速さが要求される箇所で、
個体複雑性に起因する条件分岐が増えるのをどう回避するか、か。 末端(=キャラ個体)に複雑さを集約するか、 流れ制御側(=タスクシステム、メイン
- 953 名前:求[プ)に複雑さを押し付けるかだな
どちらも楽しそうだな [] - [ここ壊れてます]
- 954 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/21(土) 00:30:22.54 ID:EKUWcmyO.net]
- その程度の分岐で処理落ちが起きたりせんよ
ロジックとして分かりやすく簡潔にかける方を選んどけ 速さを求めるのは衝突判定とか描画部分だけで良い
- 955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/21(土) 07:10:24.87 ID:5/Sd9UCE.net]
- 最近、フィルレートにばっかり処理の比重を取られて、CPUがかなり遊んでいる状態。
- 956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/21(土) 11:22:51.25 ID:iamZ/Ql4.net]
- >>925
クラスに細分化した所で関数呼び出しがvtable一個分の呼び出しロスぐらいで 分岐は生成時位しかしなくない? 状況で変わるようなのはステートパターンだろうし 挙動だけ別クラスでキャラクタークラスに差し込みしても同じ程度だろう
- 957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/21(土) 15:35:14.32 ID:29GFkBgY.net]
- ゲームループ内で毎回どのキャラか判定するつもりなのかもしれない
- 958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/21(土) 18:38:49.94 ID:ATU6QwSf.net]
- 無能な奴ほど、最適化しても誤差に吸収されてしまいそうな部分にこだわるんだよね。
- 959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/21(土) 20:19:11.38 ID:tuXXF6Tj.net]
- 「無能な奴」でない奴の作品を検証させろよ^^
- 960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/21(土) 23:30:52.31 ID:mvCTHax3N]
- ^^つけないと会話できんのか!!!
- 961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/22(日) 01:29:43.57 ID:0HERkbyf.net]
- >>930
「早すぎる最適化は諸悪の根源である」ってやつだね。 そういうのは遅さが気になってから手をつける部分なのにね。
- 962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/22(日) 08:34:06.04 ID:csKh83iE.net]
- コードの最適化は最後でいいけど、設計の最適化はコーディング前にやっとかないと修正で地獄見るぞ
|

|