- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/16(木) 00:00:31.27 ID:w6WW3hAo.net]
- ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。
元スレ DXライブラリ 総合スレッド その17 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/ 前スレ C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/ C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/ C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/ C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
- 835 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 09:01:24.07 ID:UZe2P6GU.net]
- 多人数やチームで作るなら保守性とか高いし必要だとは思うんだけど
個人製作なら手続きが多い分無駄な気がするんだよね>C++
- 836 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 09:24:40.27 ID:J41CukcG.net]
- 複数のゲームオブジェクトが相互作用するような場合はポリモーフィズム使うと楽になる
継承して独自の部分実装すれば新しいオブジェクト作れるしメンテもしやすい
- 837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 09:25:32.36 ID:gVP8nGPF.net]
- 準備されてるクラスライブラリが圧倒的にC++の方が便利
- 838 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 09:32:14.08 ID:mJ3PfvgI.net]
- スマートボインタとかCじゃできないしな
- 839 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 09:40:35.21 ID:61iiZtPG.net]
- 構造体でオブジェクト表現してるのか
- 840 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 10:13:18.75 ID:UZe2P6GU.net]
- 構造体でほとんど間に合うと思うんだよな。
トリッキーに何しても怒られないし。
- 841 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 10:19:18.29 ID:3Qz0nlZE.net]
- C++使ったらコードの見通し良くなって楽ってだけで、Cに慣れてるならそりゃCの方が楽
ミニゲーム程度ならどっち使っても変わらん
- 842 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 10:21:23.05 ID:u1Ct/Di+.net]
- 構造体を引数としてとる関数は文が長くなりがち
構造体に関数ポインタ入れるより仮想関数のが簡潔に書けるし分かり易い 名前空間がないと名前の衝突が起こるから冗長なプリフィクスが必要になる DirectXとかCOM周りはC++のが簡潔に書ける
- 843 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 10:35:11.17 ID:UZe2P6GU.net]
- 慣れてるせいなんだろうけど関数ポインタで簡潔に書けちゃうんだよな。
むしろ手続きや決まりごとの分C++の方が長くなっちゃうんだよ。 スマートポインタも俺からするとプログラマが解放し忘れてても勝手に解放って逆に怖いと思うんだよ。 メモリの使用状況なんかデバッグ画面かなんかで常に確認するべきだしメモリの解放は意識してやりたいなあ。
- 844 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 10:48:05.07 ID:u1Ct/Di+.net]
- 意識してスマートポインタ使うんだから開放されるタイミングは判る
気にしないのは実装部分だけ いくら自前で管理しようとも例外をsetjump/longjumpで無理やり組むしかないCには容易には出来ない安全性もある 逆にオーバーロードとかコピーが複雑なので頼ったほうが良いC++の悪さの部分でもあるが
- 845 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/23(金) 10:50:19.88 ID:WZOW9ZIo.net]
- 自動開放で平気だ。
かなりの言語が強制て自動開放を取り入れている。 パフォーマンスだけの問題だろう。
- 846 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 10:59:56.27 ID:UZe2P6GU.net]
- 俺がアセンブラ時代から組んでるせいなんだろうけど自動解放って怖いんだよな。
メモリの管理状況やクリアも全部自前のプリミティブな関数でやりたいと思っちゃうんだよな。 まあ気にし過ぎなのかもしれないね。 昔はCも最適化が甘くてオーバーヘッドが酷かったからどうも知らない間にメモリを触られてたりするのが信用できなくてなあ。
- 847 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 11:06:17.74 ID:u1Ct/Di+.net]
- スタックの自動開放も怖いのかい?寿命で消えるのは同じことだよ
アセブンブリ出力みてりゃ大したことやってないよ
- 848 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/23(金) 11:12:25.32 ID:WZOW9ZIo.net]
- C言語のauto変数も勝手に開放するな
- 849 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 11:14:29.88 ID:UZe2P6GU.net]
- ま、俺の気にし過ぎなんだろうね。
初心者が構造体のコピーとか平気で書いちゃってんの見てビックリしたりする方だからさ。 記述は簡潔だけどその一文でどのくらいオーバーヘッドかかってるかわかって書いてんのか?とか思っちゃうんだよ。 簡易なコード記述の生産性と実行速度は別なんで、その辺はなるべくコワモテでいいんじゃないかと思うんだよ。
- 850 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/23(金) 11:15:51.86 ID:WZOW9ZIo.net]
- CとC++の話で自動開放の話になるのがそもそもおかしいな。
C++はガベージコレクションを取り入れたわけでなく、メモリ管理についてはCと大差ないだろ。 Cでもスマートポインタ使えるだろ。
- 851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 11:16:04.73 ID:wh7XodOP.net]
- ID:UZe2P6GU
わかる。deleteのタイミングって自分で管理したい。 そもそも、スマートポインタに頼ろうという発想が出る時点で、 そのソースはすでにごっちゃになってないかと問いたい。
- 852 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 11:25:27.68 ID:LtRYMhK0.net]
- スマポのソース見ればどうなるかきっちりわかるんだから見てみりゃいいじゃん
- 853 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 11:28:39.46 ID:u1Ct/Di+.net]
- >>826
好きな時にnullptrを入れて開放してもいいんだぜ スマートポインタのオブジェクトの寿命=解放のタイミング、一部がコピーで寿命が移動するだけなんだから Cでmallocしたポインタの値を見失うことがないようなプログラムの組み方ならごっちゃにならない
- 854 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 11:33:42.15 ID:CnVFPzVq.net]
- 関数のデストラクタとかあれば良いのにな
- 855 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/23(金) 11:33:43.66 ID:WZOW9ZIo.net]
- Boehm GC を使う
The Boehm-Demers-Weiser conservative garbage collector (Boehm GC) は、C言語用のメジャーなガベージコレクタ。 さまざまなソフトウェアがこのライブラリを使っている。 ガベージコレクタを使うと、メモリを好きなだけ確保するだけでよく、解放は自動的にしてくれる。 巨大なメモリを明示的に解放するような場合のほかは、メモリを解放するコードを書く必要はない。 Boehm GCは、保守的GCという方法でガベージコレクトする。定期的にメモリ内を走査し、使われていないと見られるオブジェクトのメモリを回収していく。 Boehm GC以外では、boost::shared_ptrが参照カウント方式を用いている。 www.nslabs.jp/boehmgc.rhtml
- 856 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 11:38:28.27 ID:Q1W0mucT.net]
- プログラマがコントロール出来ないGCは処理落ちの原因になるからやめた方がいい
- 857 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 11:41:53.89 ID:UZe2P6GU.net]
- >>831
同感。こういうのが嫌なんだよ。 記述上だけでスマート・簡潔に組めたつもりで実際は実行速度がグダグダになってる。
- 858 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 11:45:53.20 ID:wh7XodOP.net]
- >>827
? >>828 そもそもの動機だよ。誰がスマートポインタをなぜ欲しがるのかってこと。 既にnew/delete対応なんてスッキリハッキリ管理されてるはず。 スマートポインタが活躍する一部場面がある、というのなら限定的に使っていいと思うが、 それはそれ、それだけのこと。 あとたぶん、ID:WZOW9ZIoはもう喋らないほうがいいな。 >>831 たとえばC#でゲームつくってるとGC動かさないように気をつかったり、 GCの実装に振り回されたり、なんとも滑稽な事態に陥るw
- 859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 12:03:37.45 ID:HE2P9lkw.net]
- >>833
標準ライブラリとかboostのソースコードにスマポのソースコードあるでしょ? それ見ればどういうタイミングで解放されるかわかるんだからきっちり自分でコントロールできる
- 860 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 12:04:27.91 ID:u1Ct/Di+.net]
- >>832
他所の実装の関数呼び出しで見た目だけ簡潔に組めたとしても、その関数が遅いかは不明だからな スマートポインタと全く違うGCは要らないけどな >>833 動機なんて解放のコードがあちこちにあるより最初に決めておいた方が楽だろ newは一個でも同じような解放コードのdeleteがあちらこちらの関数に書かれていて 分岐によりそれが実行されるかは不明よりはいいと思うので デストラクタのおかげで関数後半にfreeが消えるだけでも記述、確認の手間も省ける コストも結局開放するのなら軽いunique_ptrみたいのならCと変わらんよ shared_ptrをスマートポインタと想定して言ってるのかもしれんが スマートポインタなくてもCよりC++のが楽にはなったと思うけどな Cから移行したときは同名関数の引数違いのオーバーロードですらありがたいよ
- 861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 12:19:19.44 ID:wh7XodOP.net]
- >>835
new/deleteの対応がおぼつかないようなコードは既に臭ってる。 俺の言いたいことはアンタには十分伝わっている気がするんで終わる。 > 引数違いのオーバーロードですらありがたいよ それよ。名前空間とオーバーロード。 これだけで名前に関する負担が減って十分嬉しい。
- 862 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/23(金) 12:40:36.19 ID:RKONZ/AN.net]
- スマポって仕組みよくわからんのだけど参照カウントという奴をオペレーターに仕込むのか?
プログラマが代入するたびにカウント++するわけじゃないだろうし
- 863 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/24(土) 02:12:28.67 ID:+nV/dxKWG]
- >>837
スマポ=参照カウンタではない C++11のスマポはunique,shared,weakの3種類ある
- 864 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 14:02:34.45 ID:pt28O8XW.net]
- UIならシーンの初期化の時に全部読み込むだろうし、その時にソートしとけばいいんじゃないの
- 865 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 14:07:29.29 ID:tkJLCxRy.net]
- そもそも2Dの優先順位の決定にレイを飛ばす理由が不明、
画像のインスタンスを見るというのも意味不明。
- 866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 15:23:55.84 ID:yGlWShIZ.net]
- レイ撃ってヒットの逆順に描画するんじゃないの
無駄過ぎて鼻水吹き出しそうな話だけど 画像のインスタンスって言ってんのはスプライトの事かな
- 867 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 19:22:29.67 ID:8RotVtW9.net]
- クリックした要素が何かを探したいんだろうけど
画面を経由する必要があるほど不定形でぐにゃぐにゃしたUIなんだろうか もしどうしてもやる場合は 俺ならオフスクリーンバッファにどのUIがトップかを書くかな
- 868 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/08(日) 22:43:04.22 ID:vGgKRzGn.net]
- z値をインデックスにすれば深度マップで取得できるんじゃね?
と思ったけど、vramアクセスはパフォーマンス悪そうだな
- 869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 13:50:23.16 ID:z2Jj9BRG.net]
- OpenGLのポリゴン描画で影を描画すると、影が赤くなるんだけど、黒くする方法ってある?
スレチだったらごめん・・・
- 870 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 15:07:01.85 ID:F4+Sq4Or.net]
- 方法も何も、そもそも赤くするコードを書かない限り赤くならない。
- 871 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 15:12:29.18 ID:HlN0nBf5.net]
- 「プログラムは思ったとおりには動かない。書いた通りに動く」ってな
物凄いレアケースでハードウェア絡みかもしれんが もう一度コードを見直しが先決かねえ
- 872 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 18:40:16.51 ID:EHfKfPgC.net]
- エスパーするが
色構造体のバイトオーダー間違ってないか
- 873 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 22:51:10.63 ID:OtG7NFYQ.net]
- OpenGLで通常のモデルはちゃんとでて、影だけおかしいとかだと、
LIGHTINGやTEXTUREのEnable/Disableの切り替え忘れとかがありがちかなぁ
- 874 名前:名前は開発中のものです。 [2014/06/09(月) 23:44:28.20 ID:hvcdW5Tu.net]
- DXライブラリをEclipseで使うやり方を教えて下さい。
詳細に教えてなんて言わないんで、解説してくれているサイトを教えて下さい。 情報が少なすぎるのか、調べ方が悪すぎるかのどちらかで、
- 875 名前:アホな初心者にはできません。 []
- [ここ壊れてます]
- 876 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 23:45:24.91 ID:6mNjaANt.net]
- GL_REDの影テクスチャをそのまま掛けてるとか?
vec3 out = in * texture2D(shadow, uv).rrr; みたいにする。
- 877 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/09(月) 23:53:17.10 ID:Cpf1syLL.net]
- >>849
「exlipse DXLib」の検索ワードだけでゴロゴロ出てきたんだが?
- 878 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 00:12:02.20 ID:U4gTkVOf.net]
- >>851
ageてしまった。 それは以前にやったのですが、よく理解できませんでした。 ttp://moge32.jugem.jp/?eid=136 検索2位(1位は繋がらない)ここに書いてあることは直接Eclipseのことを書いてないように思うのですが、 これが必要最低限の情報だったりするんですか?
- 879 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 00:57:17.61 ID:SZhDftiM.net]
- そのキーワードでググって1位見れたよ。
何か重くて表示されなかっただけでね。 キャッシュからも表示できたし。
- 880 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 07:35:08.91 ID:iWwQEe0D.net]
- よく知らないが、Eclipseで、
ライブラリのパスを参照設定するだけじゃないの? 他に、何かすることがあるの?
- 881 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 10:32:37.64 ID:+XEl/HM2.net]
- デバッグや配布時に設定が必要くらいでね
- 882 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 10:47:00.49 ID:WVu4972r.net]
- EclipseよりVisualStudioのほうがいいんだけどね
きっとインストール権限ない環境かハードディスク残量の問題なんだろうね
- 883 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 15:15:51.09 ID:YWMLszVd.net]
- 宗教上使えない人もいるのです
- 884 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 19:07:12.75 ID:O01gD3CA.net]
- 棄教しろバカ。
棄教できなければ.NET framework神に詫びながら死ね。
- 885 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/10(火) 21:45:01.86 ID:8Lf3BwfT.net]
- EclipseもNetBeansもクソ
- 886 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 09:08:28.52 ID:0bKjwM6R.net]
- Win以外の開発はどうするのさ
- 887 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 09:16:03.77 ID:WKLN/gkV.net]
- でた!屁理屈。Window以外でDXライブラリでゲームを作成されてるのですね。
でしたら、お好きな環境を選択されればよろしいとおもいますよ?
- 888 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 09:21:09.41 ID:0bKjwM6R.net]
- いやdxでとは言ってないが
OpenGLでいいでしょ マルチプラットフォーム対象にするときどうすんの?
- 889 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 09:25:44.99 ID:WKLN/gkV.net]
- >848
てか、だから好きにすればいいよ
- 890 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 09:27:05.23 ID:x/9Nmlpu.net]
- 実際のところゲーム会社ってWindowsとMacだったらどっちが多いの?
あと、プログラミング言語とかライブラリとか そもそもUnityの会社だってあるし・・・
- 891 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 09:47:50.90 ID:z9TU/419.net]
- スマホ向けは大概Mac
MacのXCodeじゃないとiOS向けにコンパイル出来ないので その環境でAndroidアプリも作るからeclipseも入れる Unityも結局iOS向けはコンパイルにMac必要だからMacになる Win向けはまあVisual Studioでしょ コンシューマはわからんけど箱むけならVisual Studioなんじゃない
- 892 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 09:54:53.44 ID:EKg7DQSq.net]
- VisualStudioが強すぎるのと周辺ツールの関係からWindowsが圧倒的
- 893 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 09:55:26.50 ID:7EYJGMHz.net]
- >>864
コンシューマは基本C++で、ライブラリはそれぞれのプラットフォーム用に作られたライブラリ使ってる。 Windows上でデバッグするときは苦肉の策でOpenGLとかで似たように作る。
- 894 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 09:59:16.67 ID:a2WXiZKM.net]
- ゲームエンジンならだいたい両方用意されてる。
今なら、Unrealengine4とかCryengineとか。 開発環境ではなくてゲーム本体でPCなら圧倒的にwindows
- 895 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 11:58:39.64 ID:kbUVkmhq.net]
- >>863
つまりVSはWindows用の開発以外は使えないって事? 個人開発ならそれでいいけどコンシューマ向けだとキツいと思うんだが 実際の現場ってどうなってんの
- 896 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 12:36:38.52 ID:0cMdPBr+.net]
- コンシューマではXBOXのことも忘れないであげてください
- 897 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 12:36:48.51 ID:korZFgLA.net]
- >>869
ソニーはVisualStudioで動くやつとgccでのコマンドラインでの開発が選べるのが定番
- 898 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 12:48:01.72 ID:kbUVkmhq.net]
- >>870-870
じゃあとりあえずVS使えればゲームプログラマにはなれそうな感じなのかな
- 899 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 13:04:58.50 ID:korZFgLA.net]
- >>872
いや、VS使うだけなら出来て当然なので あんま意味ない 使えればプログラムかけるかっつーとそんなことはないわけで APIとかだいたい独自なので、マニュアル読んで理解して使いこなす能力がないとお話にならない
- 900 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 13:42:18.25 ID:7WXZfC9n.net]
- なんで皆そんなに業界に詳しいの?
プロなの? それとも聞きかじり情報?
- 901 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 17:05:26.88 ID:0icQ1bsR.net]
- 妄想
- 902 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 19:56:24.00 ID:ZrP26BdU.net]
- VSとかEclipseとかXCodeとかUnityとかUEが使える使えないじゃなくて
どんな環境でもプログラム書いて動かすものが作れるっていうのが重要なわけで 弘法筆を選ばず
- 903 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 21:51:51.20 ID:WrX8Es+8.net]
- でも成熟した産業だし、デファクトスタンダードとかあるんじゃないの
OSX•iOSならXCode、Androidならeclipseで鉄板だし コンシューマは各プラットフォームのライブラリ使えればVSで行けるみたいだし 学習するならとりあえずターゲット絞った方がいいと思うけど ゲーム会社に就職するなら、だけど
- 904 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 21:55:19.66 ID:7WXZfC9n.net]
- >>876
弘法じゃない凡人は一本の筆を使いこなせるようになるにも一苦労なので筆を選ばざるをえない。
- 905 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 22:00:45.16 ID:SywAyYwT.net]
- どれか一つのIDEをしばらく使ってみて、ビルドの工程が理解できてくれば、
どんなIDEでも基本的な操作は出来るようになるよ
- 906 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 23:04:20.34 ID:7MaR9GBn.net]
- 特定のIDEに習熟しようとしたって、
どうせ習得してはまた新たな壁にぶつかるという ラッキョウの皮をむくようなことになるだけだけどな。 IDE らっきょ
- 907 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 23:08:17.00 ID:V2TD8Zeq.net]
- >>877
Xcode とかバージョンかわるたびに前のプロジェクトがうまく動かなくなるとかざらにあるので、求められるのは与えられたものを調べてすぐつかいこなす能力
- 908 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 23:22:36.32 ID:6wElIYFK.net]
- NetBeansなんてなかった
- 909 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/11(水) 23:30:44.92 ID:SywAyYwT.net]
- >>880
言いたいことは分かるけど、 >ラッキョウの皮をむく って例え、経験がないから分からんかったわww 通だなwww
- 910 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 06:43:31.61 ID:L8Vso62K.net]
- 個人でコンシューマーゲーム作ってみようと思うんだけど、個人でもライブラリが手に入るハードってある?
できればVSで動くライブラリだと助かる 一応ゲーム制作経験はあるから、リファレンスがあれば作れると思う
- 911 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 07:17:39.83 ID:vRgUoWDI.net]
- そういう質問をするレベルの人間がコンシューマの開発をしようと考えること自体が、馬鹿の極み。
- 912 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 07:39:46.78 ID:WfpU2RZu.net]
- 今時のメジャーなゲームハードでは
個人に対しては制限された環境しか与えられていない
- 913 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 07:56:48.31 ID:0sQ/4i7b.net]
- XBoxでXNAで作ったゲーム配信出来るサービスなかったっけ
- 914 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 09:00:44.47 ID:E66MRmQE.net]
- XNAはC#とかで、C++ではない
VITAのPSMもC#
- 915 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 09:25:52.94 ID:zPikE+yO.net]
- unreal
- 916 名前:でもやっとけ。個人でもライセンス契約すればコンシューマー開発できるぞ。
ライセンス料がいくらかは知らない [] - [ここ壊れてます]
- 917 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 10:16:44.91 ID:eRzlOATi.net]
- まあ簡単な開発環境いっぱいあるし、1からゲームエンジン作るくらいの気概ないとC で作る意味ないよな
- 918 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 14:02:33.71 ID:CRNljBu4.net]
- >>884
PSPならPSP版DXライブラリもあるし割となんでもできるんじゃね
- 919 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 15:39:57.02 ID:idpLfuQS.net]
- >>884
一応きくけど作れたとしてそれを売ろうとしたらライセンス料いるって知ってる?
- 920 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/12(木) 17:13:06.20 ID:EGqf6ecZ.net]
- >>884
monogame辺りがフリーかな PSMとかPS4も対応するみたいだけどライセンス大変そう 仕様はまんまXNAなんでそれらサンプルや資料がそのまま使える 開発活発はただしC#
- 921 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/13(金) 02:31:14.01 ID:BxeyyLjb.net]
- プラットフォームのロイヤルティと
ライブラリやエンジンの利用料をごっちゃにするな 売上なくても固定費取られるんだっけ?
- 922 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/13(金) 15:25:42.09 ID:O3W0ptm6.net]
- PSMは年間8千円くらいだって以前ここで読んだ
PS4のインディーはどうなってるのかな?
- 923 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/13(金) 23:11:27.36 ID:NBfAH6Dj.net]
- PlayStationMobileのパブリッシャーライセンスなら、今は無料じゃないかな(期間限定、終了日未定)
- 924 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 01:29:28.56 ID:u1apXmDd.net]
- それ先に言えよ!
登録してくる
- 925 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 08:02:38.08 ID:cW1M/S3K.net]
- LeadWerksじゃだめなん?
\10,000前後で再配布無料だし
- 926 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 14:15:25.01 ID:6iOYhCEE.net]
- ヘッダーファイルの相互参照を回避するために
class "MapAnimationAdmin"; と前方宣言したんですが forward declaration of 'struct MapAnimationAdmin' という構造体と勘違いされているのかエラーが出て出来ません VisualStudioだと出来たと思うんですが、Eclipseだと出来ないんでしょうか?
- 927 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 14:40:49.76 ID:37JUYTf3.net]
- 1) ヘッダ内でnew MapAnimationAdmin()しているのが原因 → cppの中でやる
2) #includeの順番がおかしい事に起因している → 順番を正しくする チェックする場所はこんな所かな
- 928 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 15:56:40.17 ID:6iOYhCEE.net]
- すいません、cppのほうでincludeしたら何故かh側のエラーが無くなりました
- 929 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 17:18:02.71 ID:uMwrWsOs.net]
- cppでincludeするのは大前提というかなんというか
- 930 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 17:54:22.34 ID:6iOYhCEE.net]
- includeされた側にincludeした側のエラーが出るとは思ってもいなくて
- 931 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/14(土) 18:46:03.04 ID:37JUYTf3.net]
- まぁ、c系のエラーメッセージは判り難いからね。
- 932 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/18(水) 19:56:58.90 ID:ma8cg4mp.net]
- 今からゲーム作るとしたらDirectX11でいいのかな
まだXP持っててもゲーム用じゃ使わないだろうし
- 933 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/18(水) 20:07:43.69 ID:CzJGNNdh.net]
- 1から作るならそれがベストだと思う。
なかなか過去の遺産って捨てらんないよね…
- 934 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/18(水) 20:16:18.23 ID:N8Tb0KHM.net]
- 他のプラットフォームに移行を考えてOpenGLていう選択肢も
DirectX12で軽量化やGPU活用の為にまた変わるみたいだし 直よりパフォーマンスは落ちるけどレンダラーだけ切り替えられるマルチプラットフォームの グラフィックスライブラリやゲームエンジンも有り
- 935 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/18(水) 20:37:44.57 ID:FAN59TRz.net]
- ゲーム作るときの選択肢コピペ誰かつくったら?自分的には↓
DirectX9...古いけど十分、でも古い DirectX11...現行なので普通はこっち、ゲームエンジンやプログラミングの学習も兼ねるなら迷わずこれ OpenGL(CP3.2)...マルチプラットフォームなので他機種での動作が可能、ただしライブラリ設計がクソ、他のライブラリにかなり頼る Ogre3D...将来性も情報量もなし、使うべきでない Unity...上位機能を望まなければ簡単なプログラミングでゲームが作れる、簡単にゲームを作りたいだけならこれ C#だがSharpDXやMonoGameもおすすめ
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