- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/16(木) 00:00:31.27 ID:w6WW3hAo.net]
- ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。
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- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 23:24:50.87 ID:ZxV1P0nx.net]
- >>593
ソース見てみないと分からんけど、今まで1対1で対応するような当たり判定しかやってなかったので そのままでは応用が効かないって話じゃない? >>592 こういう場合に昼用となるのは、ある範囲とある範囲同士が、 座標上で重なっているかどうかをチェックする、という処理が必要となる。 少し前にも似たような話題があったが、 まず1次元上で、線分Aと線分Bが重なっているかどうかを判定する処理を考えてみよう。 +---- A ----+ 0----------------------------------------X +-------- B --------+ 答えを言ってしまうが、Aの右端がBの左端より右側」にあり、Bの左端がAの右端より左側にあるとき 線分AとBは重なってると言えるのが分かる。 これで少なくともX軸から見た時に重なって見えるかどうかを判定することが出来る。 じゃあこれをもう一度、Y軸に対してやれば、結果として重なってるかどうか分かると思わないかい? 一応、この判定には欠点があったりするけど、そのへんは詳しい諸兄に任せる
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 23:39:37.39 ID:+r7oKZO8.net]
- 592の質問ってそういうレベルの話なのか。
もっと複雑な話かと思った。 マップチップでブロック単位(要するに矩形判定のみ)しかしないんだったら 593の言うとおり2次元配列管理でいいんじゃないかな。
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