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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/16(木) 00:00:31.27 ID:w6WW3hAo.net]
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その17
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/

前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 10:15:03.46 ID:WZFk6ORN.net]
戦車の速度+大砲の初速
これじゃないの?

531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 10:22:56.57 ID:P+5kfwmh.net]
ベクトル合わせるだけじゃん

532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 14:11:27.24 ID:8it2YQcZ.net]
もちろん空気抵抗やらゲームバランスやら考慮するなら変わってくるけどな

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 10:51:05.10 ID:b2XGGGld.net]
矩形判定を3次元に拡張したのがAABB判定だと思う

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 14:59:59.27 ID:It9vI7xg.net]
各辺が軸に平行、という前提でいいの?

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 16:02:57.62 ID:Lsg8M/g2.net]
>>519
それで大丈夫
まあさすがに回転してるのは無理だし・・・

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 16:18:17.37 ID:2PHJETXp.net]
それは簡単なんでないの
上辺が相手の下辺をより上&&下辺が相手の上辺より下
を3軸分やればいいだけなのでは?

回転する直方体の衝突判定ってまるぺけになかったっけ?






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