- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/16(木) 00:00:31.27 ID:w6WW3hAo.net]
- ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。
元スレ DXライブラリ 総合スレッド その17 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/ 前スレ C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/ C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/ C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/ C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 22:29:30.77 ID:sgFJO2N4.net]
- 3D酔い
カメラの位置と回転中心位置の関係が悪い カメラ視野角の調整が悪い カメラ回転の応答速度が遅い
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 22:32:07.27 ID:6rTn9j+m.net]
- >>465
FoVが狭すぎてゲロゲロ カメラの動きでゲロゲロ この辺りは既に言われてるようなので、あとはレベルデザインかな。 ぐぐったら自レスが引
- 487 名前:っかかったのでリンクを貼っとく
http://unkar.org/r/gamedev/1223550808/423-452 > 452 : 名前は開発中のものです。[sage] : 2008/12/27(土) 00:34:33 ID:quq8i6DN > >>423 > 遅レスで更に>>425、>>426と微妙にかぶる内容だが > > (1)FOVの問題 > 酔いの原因は様々だが、FOVの調整で改善される場合は多い > プレイヤーの視野角を考えずに3D画面の投影変換行列を設定すると酔いやすい > > ・プレーヤー視点とディスプレイ間の距離 > ・ディスプレイの寸法 > > 以上のパラメータから違和感の少ないFOVを探ることができる > まぁ、既存FPSのFOV値を参考にするほうが手っ取り早いかもな > > (2)レベルデザインの問題 > 閉鎖空間を多用するマップは酔いやすい。これは(1)の問題との組み合わせでより悪化する > FOVをどんなに調整しても吐く奴は吐く。対策としては開放空間(屋外)を多用する方法がある > ただし、閉鎖空間の戦いをウリにするゲームではこの対策はとれない > > BFシリーズはオーケーだけどDOOM3とかHLシリーズは駄目、みたいな人に対処するのは困難 > 狭くて暗い閉鎖空間のスポーツFPSを作るつもりなら酔いやすいユーザーは切り捨てたほうが楽 [] - [ここ壊れてます]
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/02(水) 23:05:42.17 ID:6rTn9j+m.net]
- >>473
>カメラ回転の応答速度が遅い これ、見落とされがちだけどあるよね ARMAでマウススムージングがデフォルトでONだったので視線の動きに 遅延が生じて気分悪かった。スムージングを切ったら何ともなかった
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 00:12:27.55 ID:d8bZaMxb.net]
- 動き回る飛行船の上でアクションシーンを展開したゲームを作って見たいんだけど
着地判定というか、移動する床みたいなのってどうやってるんだ? 飛行船が上に進んでる時に急制動で下向いたら飛行船に乗ってたキャラクターが跳ねるチンフワ現象を取り入れたいんだけど 素直に物理エンジンに託した方がいい?
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 00:41:04.11 ID:paQ+FHve.net]
- 物理エンジンが一番楽
正確じゃなくてもいいなら 飛行船が上に進んでいるときにキャラクターの下と飛行船の着地できる部分が接触してるか判定して 接触してるなら飛行船の上の移動量とキャラクターの上の移動量を比べて飛行船の移動量の方が大きいなら キャラクターの上の移動量を飛行船の上の移動量に書き換える こうすれば飛行船がいきなり止まったりしたときにふわって感じで浮くことは可能 ただ、違和感はある落ち方になると思うから物理エンジンをお勧めしとく
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/03(木) 01:07:35.19 ID:d8bZaMxb.net]
- >>477
わかったありがとう
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 02:07:12.66 ID:iGGKX1Rj.net]
- 詳しいね
さすがチンフワ総合スレッド
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 17:41:08.13 ID:Wu1wSHql.net]
- クラス分けって具体的にどんな感じでやっていけばいいの?
関数分けまでは普通に出来るんだけど、メンバ変数がある以上クラス分けしたくても出来ないし・・・
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 18:16:26.54 ID:cqmzi82f.net]
- 「// ○○を△△する」ってなコメントが書けそうな関数が複数あったら
○○をメンバ変数に置いて、○○を操作する関数をメンバ関数にしたクラスにする ツッコミどころ多そうだけど大雑把にこんな原則で大体どうにかなるんじゃないかな
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 20:43:25.01 ID:nUDfpyEY.net]
- 例えばC言語みたいな手続き型の言語で攻撃の判定処理を作ったとする
1.判定対象を選択 2.判定対象の座標と大きさ、形を取得する 3.大きさや形に合わせて判定する 4.当たってたらhpをダメージ分引いたりノックバックさせたり双方の属性に合わせていくつかの処理に分岐する 5.繰り返し クラスを使ってオブジェクト指向的に処理する 1.対象を選択 2.対象に「お前この判定対象と当たってなる?」と確認する 3.繰り返し ここまで書いて何を言いたかったか忘れたのでこのまま投稿する
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 20:58:16.49 ID:TIaN2lJ/.net]
- 関数を実行するのに必要な変数をまとめたのが最小単位かな
変数として持つデータに依存する部分はメンバ関数にしたいけど std::stringみたいになんでも入れちゃうのと マイナーな機能は引数を取る静的関数や別クラスに分けるかはまた悩む
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 21:40:17.97 ID:nUDfpyEY.net]
- オブジェクト指向を完全に突き詰めると動詞の関数しかなくなるような気がしないでもない
ゲームなら特に
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 22:14:07.33 ID:k4ryh3Xy.net]
- >>482
ええー、そんな感じなの。想像してたのと違うなぁ。 あ、俺は480じゃないけど似たような問題に詰まってる者です。
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 01:53:43.72 ID:E+ECXvrW.net]
- まあオブジェクト指向の作法については
それだけで厚めの本が出るぐらいだし・・・
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 12:16:47.72 ID:kDoD0j2F.net]
- 自分のことは自分でやれってことだよ
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 16:07:09.03 ID:4sjYlVDb.net]
- だねぇ
>>480,>>485 完成させてからのリファクタリングの段階ということなら具体的に説明 できるだろうしコード片をうpってもいいだろうし、お話になるのでは 話の振り方次第ですお
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 16:50:44.66 ID:MlcK3xAD.net]
- 例えばだけど、こういう場合はどうした方がいい?
class Player { public: Player(); void update() { aClass_.update(); bClass_.update(); } private: A aClass_; B bClass_; };
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 16:51:17.53 ID:MlcK3xAD.net]
- class A
{ public: A(); void update() { //メンバ変数とBクラスのx_が必要 } private: int a_; int b_; int c_; }; class B { public: B(); void update() { //メンバ変数とAクラスのa_が必要 } private: int x_; int y_; int z_; };
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 17:03:11.51 ID:sV4Btc1C.net]
- >>490
class Aの前にclass B;を書けば良いんじゃね?
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 17:10:52.22 ID:7eM4W795.net]
- 横からだけど
とりあえず動作すれば良いってだけならクソ回答としてupdateの引数にそれぞれ渡してあげる 渡し方はゲッターとかクソだけど
- 506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 17:34:28.11 ID:tqEQPRwf.net]
- 素人意見だがPlayerにabcxyz持たせて引数付きupdate作るとか
PlayerのupdateかprivateにupdateA,updateB作ってべた書きとか AとBくっつけるとか 俺はどうしても他で必要にならない限り分けない、 enemyで必要とかになればそもそも一つ前にcharacterとか作って両方に持たせるとか
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 19:31:11.73 ID:3nuwa43P.net]
- >>489
クラスAとBが相互依存してるから設計しなおす
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 20:11:48.21 ID:4sjYlVDb.net]
- 言いたい事は全部言われてた
@AとBは合体だ!フュージョン! AAとBで壁パスだ!ダブルディスパッチ! BPlayerが面倒見ろ!メディエーター! AとBが具体的に何なのか分からないとアレだよな プレイヤーの所有物で、相互作用(値のやり取り)がある二つのもの。 しかし、プレイヤーとの間に作用はない。 ダウジングのアレとか?
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 20:19:27.91 ID:kDoD0j2F.net]
- 合体魔法をプレイヤー複数人で打つとする
トリガーとなるプレイヤー一人が発動したら周囲のプレイヤーの合体魔法用のメソ
- 510 名前:ッドを呼ぶ
メソッドの中ではそのプレイヤーのmpを減らしたりクールタイムを追加したり硬直したりする トリガープレイヤーはそのメソッド呼ぶだけだから、もしかしたらプレイヤーによって処理は違うかもしれないが、とにかくそのプレイヤーは合体魔法に参加した メソッドの返り値で成否を確認してもいい その複数のプレイヤーの中心の座標に合体魔法を発動するなら、その計算処理はトリガープレイヤーがやる [] - [ここ壊れてます]
- 511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 20:22:50.98 ID:kDoD0j2F.net]
- >>490
AとBの使用用途を書け シチュエーションによって考え方が変わり、考え方に依存するからオブジェクト指向が最も効率いいとされて普及してる
- 512 名前:489 mailto:sage [2014/04/07(月) 10:11:55.44 ID:/pjQGnIZ.net]
- >>497
Aクラスはキー入力の処理 Bクラスはキー入力後の移動処理と当たり判定
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 12:25:22.90 ID:/OCJvUrM.net]
- 最近は全部hppで書くのか?
ちゃんと.hと.cpp分けろよ
- 514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 20:27:14.10 ID:bPq5EneU.net]
- >>498
A…キー入力の処理 ↑B.x_ ↓A.a_ B …キー入力後の移動処理と当たり判定 A→Bのデータの流れは分かるが、B→Aのデータの流れは何だ? フォースフィードバック? 俺はこういう小出しの後出しジャンケンは別に気にしないけど 完成後のリファクタリングの段階なら「具体的に」書けるっしょ? そろそろ誰かがキレると思うよ
- 515 名前:489 mailto:sage [2014/04/08(火) 07:12:29.49 ID:mcCDKO91.net]
- >>500
なんかごめん・・・ とりあえずこの質問はスルーってことでorz
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 00:58:15.38 ID:wd1GU5kL.net]
- テンプレートのせいか全部ヘッダ(h, hpp)に全部書く奴いるけど
面倒くさくてもC++としてはちゃんとヘッダとソースは分けるべきだよ
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 01:28:10.85 ID:f0hevqdx.net]
- >>502
あるべき論なんて一考にも値しない。 アホは、何故そう考えるのか理由を述べない。
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 08:02:26.21 ID:zim/sso+.net]
- 煽るだけで何も説明しない人による華麗なる自虐芸
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 10:52:16.89 ID:uf/6C2tB.net]
- レースゲームのAIってどうやってるの?
経路探索だけで市販のゲーム風に出来るの?
- 520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 12:11:54.87 ID:0loekIA0.net]
- 幾つか方法はあるが、コース上に複数の「点」を作っておいて
順番にそれを通過するように組む……というのが単純かな?
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 12:53:17.52 ID:HhpB/vqN.net]
- 多数の車が走ってて接触しないようにコース補正とか大変そうだな。
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 13:04:35.78 ID:6ESwZ9mm.net]
- リアル思考でない限り見えないところは適当だろ
多少ぶつかってもペナルティがほとんどないとか ありえない速度でカーブ曲がってたりとか
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 13:16:31.51 ID:ZCvd+vVA.net]
- カービィのウエライドのデバッグモードを録画した動画がニコニコにあるからそれを見るといい少しはマシになるだろう!
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/11(金) 00:20:28.36 ID:GEtB1yKl.net]
- 決められたパスを ヘ(^o^)ヘ
|∧ / / ただなぞるよりも (^o^)/ /( ) / / > (^o^) 三 選んだ自由に (\\ 三 < \ 三 ..\ (/∀・) 傷付くほうがイイ! ( / /く
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 02:15:31.36 ID:fxOCMkQi3]
- こっちだと規制されてナインかいな
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 22:13:32.52 ID:Zyf8FLOE.net]
- ちょっとわかんないからサッカーで説明して
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 23:44:55.21 ID:0ybV74Ha.net]
- 初
- 528 名前:めて作ったゲームは目標に向かって一直線に飛ぶ意味わからんハエみたいなシューティングゲームだった []
- [ここ壊れてます]
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 10:10:40.70 ID:/fZAahnL.net]
- プログラム全く関係なくて物理の話で悪いんだけど、戦車が止まってる時と高速で動いてる時に大砲を撃った場合の大砲の速度って違うよね?
ググってもそれらしき情報が出てこないんだけど、具体的に方程式的なのってあるの?
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 10:15:03.46 ID:WZFk6ORN.net]
- 戦車の速度+大砲の初速
これじゃないの?
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 10:22:56.57 ID:P+5kfwmh.net]
- ベクトル合わせるだけじゃん
- 532 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 14:11:27.24 ID:8it2YQcZ.net]
- もちろん空気抵抗やらゲームバランスやら考慮するなら変わってくるけどな
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 10:51:05.10 ID:b2XGGGld.net]
- 矩形判定を3次元に拡張したのがAABB判定だと思う
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 14:59:59.27 ID:It9vI7xg.net]
- 各辺が軸に平行、という前提でいいの?
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 16:02:57.62 ID:Lsg8M/g2.net]
- >>519
それで大丈夫 まあさすがに回転してるのは無理だし・・・
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 16:18:17.37 ID:2PHJETXp.net]
- それは簡単なんでないの
上辺が相手の下辺をより上&&下辺が相手の上辺より下 を3軸分やればいいだけなのでは? 回転する直方体の衝突判定ってまるぺけになかったっけ?
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 17:29:26.22 ID:It9vI7xg.net]
- 最初から「平面上での矩形同士の当たり判定」と考えるから、そこから応用しにくいんじゃないか?
直線上で線分同士が重なってるかどうか?という判定があって 単位、それを2回やったのが矩形同士の当たり判定だと考えれば良い。 そうすると、3次元や4次元(?)も、そのまま使えそうだろ?
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 06:39:03.06 ID:2qdEj7/z.net]
- スーパーマリオ64風のゲームを作ってるんだけど、ステージとプレイヤーの当たり判定ってどうすればいいの?
一応球体の当たり判定と線分の当たり判定でやってるんだけど、坂を下ろうとするとジャンプするように落ちていくっていう・・・
- 539 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/22(火) 07:04:26.37 ID:Xs5gC1x8.net]
- ゲームエンジン、物理エンジンの吟味から。
いいやつ教えてくれ。
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 07:13:32.39 ID:Ld5gvQeA.net]
- >>523
斜めに移動させる
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 20:54:31.77 ID:wDU0qJca.net]
- DXライブラリを使っているのですがタイトル画面やゲーム画面でループを変えるべきでしょうか
一つのループでswitchを使ってシーンを変えているのをいろんなサイトで見ますがこういう処理が当たり前なのでしょうか
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 20:58:04.86 ID:FTq0ixvH.net]
- stateパターンオヌヌメ
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 21:00:21.88 ID:zNP7HvPv.net]
- 俺も最初は画面ごとにループ変えてたけど、ループはひとつにまとめるようになったな。
理由は、ループは違っても共通のやること(キー入力とか画面出力処理)があって そういうのを画面のループごとに別々に処理させてると管理が面倒だから。 (もちろん共通処理として関数化してはいたが、それでも面倒だった)
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 21:36:36.02 ID:wDU0qJca.net]
- >>527
なんですかそれ >.528 なるほど
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 21:48:10.54 ID:a2O6zNfs.net]
- >>526
ループ自体は1つにして、そこから何らかの方法で振り分けるのが定番。 複数ループは即「やめとけ」って言われるレベル。 そこだけ守れば、あとはifで関数に投げるなり、switchで分けるなり、好きなようにすればいいと思うよ。 stateパターンについては、処理を振り分けるアルゴリズムの1つだけど まあ、別にいいんじゃないかな。
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 23:54:04.86 ID:FTq0ixvH.net]
- >>529
ググれ
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 08:45:54.28 ID:wxyjU1
]
- [ここ壊れてます]
- 548 名前:yy.net mailto: >>526
Yes というか、君にループを分けるという発想を持たせた本かサイトか分からんが著者を呼んでこいぶっ飛ばしてやんよ [] - [ここ壊れてます]
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 09:15:53.69 ID:1SkTvrzJ.net]
- データベースといい会社組織図といいマトリクス型はなぜ好まれないのか
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 09:46:36.37 ID:XVAalfN1.net]
- >>532
参考資料などがなかった場合、半分くらいは、 真っ先に思いつくのがループを個々に用意する方法のような気もする
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 10:21:00.95 ID:7sQk5lBb.net]
- オブジェクト指向的に考えるとオブジェクトごとに独立したループが存在してるのもあり得るしな
OSのフレームワーク含めてスレッドセーフな実装があまりない事にがっかりしたり
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 11:59:52.01 ID:1ftwUtau.net]
- そのループ(というか一連の処理)の意味合いを無視して設計空論しても意味ねー
たかがシーン遷移でぶん回すループを、複数個所にコピペベースでおく意味がねー
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 12:13:26.57 ID:47DD1/Qn.net]
- ループ型を嫌う人はシーン数が数十個を越えてもswitchで分岐して作るのか、大変だなwww
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 12:53:05.17 ID:1ftwUtau.net]
- イミフだろ。どの案でもループ必須なのに、ループ型ってなんだよw
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 13:22:18.45 ID:fX1ni8oz.net]
- ポリモーフィズムか関数ポインタ使えよ
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 14:53:44.57 ID:47DD1/Qn.net]
- で、数十の関数名やクラス名をわざわざ考えるのか、面倒だな
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 16:29:40.03 ID:LCot+zJd.net]
- ループが別々にあったら前のループにどうやって戻るんだ?
goto?
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 16:45:42.04 ID:lgj86FWp.net]
- ループ内にループが入ってる
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 17:08:30.80 ID:LCot+zJd.net]
- その発想はなかった
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 17:46:16.58 ID:VQozCS4c.net]
- ループザループ
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 18:52:19.44 ID:GSyZUE1j.net]
- >>540
シーンの数が数十ってどんだけ大規模なゲーム作ってんのw
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 19:03:46.70 ID:AvrqiUr+.net]
- C++でゲームを作ろうとすると
ゲームというよりゲームエディタになってしまう
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 19:18:31.92 ID:wxyjU1yy.net]
- >>546
ゲームを作ってたつもりがエフェクトエディタが完成していた私のことをなぜ知っている
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 19:23:13.77 ID:47DD1/Qn.net]
- >>545
ドラクエ3程度
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 19:36:08.29 ID:7gC8mbT8.net]
- >>548
その数十のループを1ソースにまとめるってとんでもないスパゲティだなw 完成すんのそれw
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 19:54:33.85 ID:1SkTvrzJ.net]
- つーかシーン(画面)をクラスで1:1で管理して、
次回どのシーンを描画するのかポインタ返すってやり方の方がスマートじゃね?
- 567 名前:名前は開発中のものです。 [2014/04/24(木) 20:37:26.16 ID:47DD1/Qn.net]
- 画面の上から下に順番に動作しないと理解出来ないから今のやり方でやってるんだけどね。
関数ポインタやクラスで分けるとあちこちに跳びまくるよね?ソレも嫌だから今のやり方でやってきた。 けどまあ、流れが判らなければ図を描けば済む話か。それでも、今の段階でやり直すのは……ん? マップや戦闘のメインのシーンは今のままで良いな。サブのシーンの扱いは、直してみるかな? ちょっと寝かしていたソースだが、色々と検討してみるか。
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 20:41:28.50 ID:XVAalfN1.net]
- >>540
世の中にはディレクトリとか名前空間って概念があるから、便利なものよな
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 20:55:45.26 ID:7sQk5lBb.net]
- ポリモーフィズムで関数の名前考えなきゃならないてどういう状況だよ
クラス名なんて実装したいシーンの名前をそのままだから考える必要ないし
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 22:24:05.32 ID:/wenCDDH.net]
- 中身は空でいいからすべての遷移とデータの
- 571 名前:受け渡しくらい先に設計して実装しましょう。 []
- [ここ壊れてます]
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 22:35:04.46 ID:1SkTvrzJ.net]
- プログラミング自体に慣れてないんだろうけど
一人でコード組むなら図なんて書いたりしないからな 頭の中の仕様書通りにコード打つだけなんだから
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 22:39:32.56 ID:1SkTvrzJ.net]
- ポリモーフィズム使うならむしろ名前は考えなくていいだろ
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 22:41:52.64 ID:1SkTvrzJ.net]
- 普通はポリモーフィズムで大まかに分岐した後関数ポインタで細かく分岐するよな
背景に3Dフィールドを表示したまま半透明なステータス画面を描画したいとか
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 23:29:46.37 ID:/YmGGjJz.net]
- クラスや関数を分けると処理が飛んで困るってstaticおじさんか
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 23:39:57.11 ID:XVAalfN1.net]
- ポリモーフィズムの実現手段の1つとして関数ポインタが使われることもあるんだから
その表現はちょっとおかしい気がする いや言いたいことは分かるけどね?
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 01:06:43.73 ID:8lxSsrEc.net]
- なんでこういう話になったら、いちいち相手を馬鹿にする人間が出てくるのかね。
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 06:16:12.48 ID:GoYRAt3T.net]
- 数十のクラスが複雑に入り組むプログラムなんて作れない(能力が無い)からでは?と予想
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 07:46:12.69 ID:XsfFQEHl.net]
- >>561
いいウィットだな
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 09:30:36.62 ID:jXAfeA6F.net]
- >>557
こういうのどうやって実装すんの?説明してるようなサイトがあったら教えてちょーだい
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 09:42:20.41 ID:XsfFQEHl.net]
- Stateパターンによる階層付きシーン遷移の方法は、確かセガ本あたりに載ってたような記憶がある
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 09:54:22.08 ID:IVfFtFPz.net]
- ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術
ひらしょー本、セガ本 www.shuwasystem.co.jp/products/7980html/2118.html www.shuwasystem.co.jp/gpro-sp/index.html
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 10:04:41.29 ID:jXAfeA6F.net]
- 昨日ちょうどそのセガ本の話が有名な同人プログラマのネット配信で出てたわ
「その本はプログラマになる前じゃなくてなった後に読む本だ」って言ってた
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 10:18:56.59 ID:cWxmDdU5.net]
- その本って学生レベルでも中の下くらいだろ
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 12:50:45.98 ID:bu2wQqL4.net]
- >>561
というか、そもそもデバッガでソース追えないという話に帰結しそうなのだが。 関数の中とかに「飛ぶ」訳ですし。 今後の事もあるから、「飛ぶ」事に慣れるのが肝要だと思いますけどね。
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