- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/26(水) 20:29:33.08 ID:fl0FfJGt.net]
- 一般的なゲームをどのクラスで指すのか分からないけど、
時代やハードを問わない"基本"は力技というか、1フレームごとの全判定だと思うっす。 ベテランプログラマがざっくりと組んじゃうところじゃなければ、 とりあえずプロトタイプを作ってみて、そっから必要な機能を満たしつつ、 どんだけ不要な判定対象を省いて回数減らせるか、ってやり方が多い気はする。 負荷やループ数を気にしているのなら、最近の据え置き機や携帯ゲーム機の場合だけど、 C++使ってるなら、数万回のループ判定程度がボトルネックやオーバーヘッドになることは少なくて(余程複雑な判定をしてれば別)、 問題になるのは2D3D問わずグラフィックスコマンドの場合が圧倒的に多いと思う。 なので、研究目的とかじゃなくて今時のハードで遊べるものを作りたいというだけなら、 判定そのものはそこそこ効率化してれば十分だと思うお。 よくあるシューティング形式なら、>>423の考え方でも十分効率上がりまっせ。
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