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C/C++ゲーム製作総合スレッド Part5



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/16(木) 00:00:31.27 ID:w6WW3hAo.net]
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その17
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1383795645/

前スレ
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part2
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1351015269/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part3
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1357899040/
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part4
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1376262450/

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/25(土) 23:12:47.19 ID:jy8SNfJb.net]
訂正
SCache::SCache(const SCache &copy){}

101 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/26(日) 00:11:58.97 ID:Iw5/1QMx.net]
うーん、、特にコピーコンストラクタは触ってないんだけどなぁ
ありがとうございました

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 00:17:49.78 ID:wqDtdTDr.net]
なぜかvectorサイズが0になってるとか、
例外ダイアログでvectorほにゃらら〜がでるとか、それ系なん?

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 00:28:30.05 ID:wqDtdTDr.net]
俺は前にこれでやらかしたことがあるぜ
vectorの内部バッファが大きくなるとポインタが無効になる

std:: vector<Hoge> list;

Hoge* add(Hoge &obj)
{
list += obj;
Hoge* last = &list[ list.size()-1 ];
return last;
}

104 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/26(日) 08:53:27.52 ID:Iw5/1QMx.net]
>>102
2000個ぐらいなんだけど、多い?

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 09:28:31.24 ID:+p1FZWAS.net]
vectorは内部バッファの領域拡張が発生した時にその領域を指してるポインタは無効になるよってこと
だから要素数がいくつだったらって話じゃないよ

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 09:48:24.53 ID:f2NeeHoK.net]
vectorの領域拡張はフラグメンテーションが起きやすいよね

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 12:46:34.63 ID:WQN234w5.net]
何でそのへんの仕組み理解してないのにわざわざ生ポ使うんだよ!

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 15:37:26.70 ID:1jTIwhcQ.net]
>>105
瑣末



109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 16:41:16.86 ID:RpTDvif5.net]
>>105
STLコンテナにアロケータ設定できるのも知らんのか?
そもそもメモリコンパクションがどうとかいう話は
GC系言語ですらとっくに切り捨てた昔話だと思うが

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 17:41:28.90 ID:f2NeeHoK.net]
>>108
アローケーター操作するの面倒じゃね?
ある程度大きめにメモリーを取得しといて使い回す方が楽っぽいが

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 17:56:52.23 ID:RpTDvif5.net]
要は固定サイズの配列だろ?
好きなようにやればいいさ

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 18:42:00.91 ID:f2NeeHoK.net]
いや可変サイズだが
あらかじめ取得しといた容量よりも大きなサイズが必要になったら倍のサイズに領域を拡張してる

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 18:47:27.36 ID:f2NeeHoK.net]
>>108
つーか>>102の場合はvectorよりもlist使った方が良くないかい?

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 18:52:43.37 ID:y8TPPY9Q.net]
一見listの方が速そうに思えるんだけど、
実際ベンチマークを取るとvectorの方が速いことが多いので侮れない。

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 18:59:37.83 ID:f2NeeHoK.net]
いや速度よりもフラグメンテーションでアプリが跳ぶ事を気にしてるんだが

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 19:20:58.79 ID:1jTIwhcQ.net]
>>109
>>114
やっぱり瑣末かと。換言すれば、取るに足らない、微レ存、取越苦労、枝葉、の話かと。
いや違う考慮に値するというなら問題が再現可能な状況を示してみればいいのでは。
異常な頻度で確保/再割当/解放を繰り返すような無理な状況設定が必要になるけど。
件の話なら適切にreserve使えばいいかと。それで解決しない問題ってあるかな?

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 19:22:33.48 ID:1jTIwhcQ.net]
補足
ヒープ割当はフラグメンテーション回避で独自のメモリプールをーとかこの手の
取らぬ狸の皮算用になりがちな話題は何度目かというくらい既視感があったので
過去発言を適当に検索。関連ありそうなので貼り

> PCの場合、例えば平凡なDoug Lea Malloc(の亜種)を使うことについて
> 処理速度上の問題で難癖を付けるには、意図的に相当に意地悪な(過酷な)状況設定を
> 引っ張ってくる必要があると思うなぁ

> 例えば3D視点のゲームで、視覚効果に使う粒子状の短命オブジェクトが盛り盛り
> 無数に画面上に散りばめられてて、それらが何と一粒一粒馬鹿正直にヒープから
> メモリ割り当てされてて何の工夫もない線形リストに挿入されてて、毎フレーム
> 線形リストを馬鹿正直に巡回して一粒一粒更新したり削除即時解放したりとか

(この状況設定がなぜ意地悪かというと)

> 描画関数に渡すパーティクル用のデータ構造と明らかに違う状態だから

(不必要な)

> セットアップもあるしね。まぁ、いずれにせよ、何でそんな馬鹿な
> 想定を持ち出すんだと閉口するような話に持っていかないと処理速度上の
> 問題で横槍いれるのは難しいと思う

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 19:24:03.74 ID:y8TPPY9Q.net]
>>114
オレオレ用語じゃ意味が分からん。
おそらくその現象は君の脳内世界でしか発生しない。



119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 19:43:21.57 ID:f2NeeHoK.net]
>>117
1jTIwhcQには意味が通じてるぞ?w
>>115
いや、そこまで分かってるなら特に問題は無い……な
ただ、ゲームの場合、ムチャなメモリーの使い方する事が多いから、
reserveを忘れる事も珍しくないのでは?と思ったんだが

まあ、些末な問題と言えば些末な問題か

120 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/26(日) 20:01:52.93 ID:NBq5fzCq.net]
無能がしったかかまして大恥をかきましたってさ

121 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/26(日) 20:31:03.96 ID:q4s5e5oc.net]
つまりどういうこと?
初期化したときに必要な分確保しとけってことでいいの?

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 20:59:04.35 ID:RpTDvif5.net]
アホの戯言を相手にせず、普通にSTLを使いましょうってこと

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 21:10:15.17 ID:RpTDvif5.net]
std::vector<T>のTが構造体かクラスであるとき、内部バッファのリサイズに際して
コピーコンストラクタのコストが多数生じること、またコピーコンストラクタにおける
コピーの実装に関する適切さ(シャローコピー・ディープコピー)といった面倒が生じる
リスクを考慮すると、ポインタ型にすることを心がけた方が良いってのはあるかな

もちろん、プリミティブ型に関してはなんの心配も必要ない

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 21:16:08.13 ID:f2NeeHoK.net]
あれ?ポインタが領域拡張で無効になるケースの解決にはならないような……
容量を十分確保しておけば、無効になりにくいだけで

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 21:59:47.79 ID:f2NeeHoK.net]
>>120
必要な分が分かってる場合はそれでいい
分かってない場合はポインタを取得し直す必要がある。

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 22:16:48.30 ID:QJMQDIrF.net]
ここでいうのもアレだが
ソースのバックアップとレポジトリは取れってのをテンプレに入れないか?

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 22:24:33.83 ID:f2NeeHoK.net]
それ、個人的な問題じゃね?

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/26(日) 23:17:21.24 ID:lvnLOcR2.net]
メモリ断片化は気にした方がいいぞ。

参考:ゲ製におけるSTLの問題
ttp://i-saint.hatenablog.com/entry/20101012/1286822888



129 名前:36 mailto:sage [2014/01/26(日) 23:44:04.69 ID:UYS8+7kl.net]
俺にはあまり関係ない話だな
処理が多少重いとはいえ、致命的な重さじゃないしな
処理を軽くする場合にはSTLを使うが、それもかなり拡張してあるしな

130 名前:36 mailto:sage [2014/01/27(月) 00:09:52.23 ID:H+nDAORl.net]
メモリ断片化=メモリのフラグメンテーション

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 00:16:52.22 ID:EXjzd9fa.net]
固定サイズメモリを使っているオレに、死角は無い

132 名前:I []
[ここ壊れてます]

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 01:48:26.16 ID:mugBVfcb.net]
ハードがしょぼくてCPUやメモリがきつい家庭用ゲーム機を前提とした記事だろ
Effective C++ とか与太本に洗脳されて全メソッドにinline修飾するようなもんだ

134 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/27(月) 02:09:19.06 ID:4xmtC5j/.net]
vectorの場合はポインタじゃなくて添字で管理したらいいんじゃない?

135 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/27(月) 02:31:16.30 ID:R0saBUqG.net]
あまり良いやり方ではないな
配列の先頭や中間に挿入されたら
バグのもとになりやすい

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 06:25:50.94 ID:qr20Z00A.net]
>>124
「必要な分がわかっていない場合」を回避すればいいじゃない

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 07:45:48.10 ID:qHfddkTR.net]
メモリ断片化ならスクリプト言語を自前すればすぐに起きるぞw

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 07:48:53.10 ID:vLlLVDDe.net]
>>135
間違えた
×>自前すれば
○>自作すれば



139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 11:18:44.83 ID:EXjzd9fa.net]
>>134
未来の自分にバグを押し付けるようなやり方は、あまり好きじゃないが……ま、人それぞれか

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 12:25:27.76 ID:qr20Z00A.net]
>>134は、レベル中で発生するオブジェクト最大数をあらかじめ限定してヒープ確保するって手順を想定してた。
※元々の>>124の問題は、ポインタ再取得ってのもあったが

>>135
kwsk

>>137
話が見えんw

141 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/27(月) 14:38:03.04 ID:LXwSCF8m.net]
ん?
vectorにインスタンスをaddした後
vectorが要素数増やそうとメモリ上の位置が変わってもnewしたメモリ位置は変わらないよね?
vectorが移動してるだけでvectorのメモリ上の参照してインスタンスを取ってくるわけじゃないから
newした時点でインスタンスのメモリ上の位置は変わらないんじゃないの?

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 15:44:25.62 ID:mugBVfcb.net]
vectorが内部で何してるのか見当つかないのか?

vectorは配列を内部でもってるだけ
T* m_buffer = new T[buffer_size];
add(T obj)されると m_buffer[index] = obj; のようにコピーする

そしてバッファサイズが足りなくなると再確保してコピーするわけだ

int new_size = old_size * 2;
T* newBuffer = new T[new_size];
for(i < old_size)
{
newBuffer[i] = m_buffer[i]; // 構造体とかだと、ここのコピーコスト(大)
}

delete[] m_buffer; // <= ここで以前確保したポインタは無効
m_buffer = newBuffer;

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 16:15:48.48 ID:0NY/NAUW.net]
自分は使ったことないんだけど、boostのIntrusiveコンテナってゲーム制作的にはどうなんだろ

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 17:01:18.91 ID:mugBVfcb.net]
オレオレSTLの学習コストが嫌でなければ使ってみてもいんじゃない?
大した利点もなさそうだが、プリミティブはSTL::vector、
クラス・構造体はboost::ptr_vectorとか使い分けるのも悪くないと思う

メモリ断片化が〜とかいう話だったらもういいかげんにしろ

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 17:57:35.18 ID:HdFzU7eb.net]
なんか自信なくなってきたわ

値型(スタック型)を格納してるvectorから、
ある要素の参照(生ポインタ)を取り出しておいた場合、
vectorのリサイズが起きた後はその参照はアテにならなくなる。

っていう話だよな。


vectorに値型そのまま入れるなんて、自分で線形台数用のクラス(それこそ名前がVectorとかになりそうだが)
作ろうと思った時くらいじゃない?

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 18:20:18.10 ID:mugBVfcb.net]
日本語でOK?

もしプリミティブ型の意味が分からないとしたら、
int, double, float, long, char, short, wcharのことだからな
あらゆるポインタ型も実際はただのintだから同じノウハウで扱える

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/27(月) 18:35:32.27 ID:HdFzU7eb.net]
ごめん

148 名前:俺は噛み付いたわけでもなくって、プリミティブ型の話でもなくって、
ヒープとスタックの話・・・というのも語弊があるか、
なんつーか、メモリ上への確保の仕方とかメモリレイアウト考えたらこうなるよねって話だったのよ、ごめん
[]
[ここ壊れてます]



149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/28(火) 00:45:58.29 ID:qfuPw86M.net]
うふふ

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/28(火) 00:52:07.03 ID:uQ48xUyE.net]
データの使い方によって正しくコンテナ選べばstlだけでも十分
要素がでかくて頻繁に入れ替えが発生してインデックスアクセスがしたいならshared_ptrで包んでvectorにでも入れときゃいい

>>144
64bit環境だとintとポインタのサイズが同じとは限らないから泣くぞ

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/28(火) 01:18:23.07 ID:ZKatshV9.net]
>>127の日本語のblogでは「PC環境」って訳されてるけど
原文は「non desktop」なんだよな。

前から思ってたんだが、
限定されたハイエンドPC環境で「しょぼい」コンテンツを走らせられるからドヤ顔ってどうよ?
ゲ製道を究めようとしているワコウドを、間違った方向に導いてるって自覚あるか?
無策無能をアピールして幸せか?

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/28(火) 01:21:24.73 ID:ZKatshV9.net]
誤:「PC環境」
正:「非PC環境」
くsっそおおおおおおおおお

153 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/28(火) 02:11:44.70 ID:IvP/YXMv.net]
意味分からん

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/28(火) 10:18:11.91 ID:GoTWhCD+.net]
くだらねーメモリの話なんかあとにしな

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/28(火) 10:42:27.82 ID:S18aQwZb.net]
>>147
それで64ビット対応出来なかったorz

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/28(火) 12:23:39.88 ID:OCGZ+qT0.net]
>>151
俺のメモリがサザエさんみてーだとっ!?

157 名前:名前は開発中のものです。 [2014/01/28(火) 21:43:15.57 ID:29GW3hhm.net]
思出話に花を咲かせよう

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/29(水) 17:24:08.73 ID:zjmYRHvL.net]
>>148
おっちゃん、BeagleBone Blackとかで遊ぼうよ。なかなか楽しいよ?



159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/30(木) 00:48:09.40 ID:Ft4RSVu9.net]
そうだな・・・
Linuxいじるのも大概飽きたが、
画期的な商品開発にでも
いっちょう取り組んでみるか?
しかし発火とかしないよな?www

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/02(日) 08:52:27.78 ID:txo1/+Rb.net]
無償のオープンソース・ライブラリも溢れ返っていることだし、
何か良い組合せアイデアでもないもん加納おっぱいおっぱい
ゲ製だと教育、もしくは協力作業を通じた相性判定、もしくはお前ら童貞が最も好きなコンテンツ分野みたいなんになるんかねwww

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/02(日) 12:41:35.95 ID:8PIr/JRW.net]
日本語でOK?

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/02(日) 14:11:43.15 ID:HpiJy6Kg.net]
ヒント:行末濁点、三連草

残念な人が棲み憑いてるんです

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/02(日) 19:49:39.87 ID:HpiJy6Kg.net]
濁点→読点

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/02(日) 20:11:53.27 ID:8PIr/JRW.net]
そんなときにはゲーム爺退散の御札を貼ろう

88 :名前は開発中のものです。:2014/01/24(金) 17:30:23.22 ID:jYeepMxG
さすが中3だ
匿名掲示板で自分の事を勝手に語り始めた
自分が特別な存在であり、周囲より目立って当然であるという厨二病症状が伝わってくる

そんな貴方に対し、先輩として一つ、大人の現実を教えよう
ゲームを作りたければ、プログラミングだけじゃ駄目だ
プログラミングと絵を練習しなさい
音楽が得意なら音楽にも手を付けなさい
絵が描けないまま大人になれば、辿り付く先はゲーム会社のディレクターではなく、過労のIT豚小屋企業だ
さぁ、若者よ、時間が無いぞ
今日からpixivに通うんだ

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 00:20:11.99 ID:v+BnfntH.net]
何気に、これ正論だよな
他人に企画任せられる環境ならPGだけでいいが

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 00:38:34.47 ID:/+Ylube7.net]
同人なんてあるもので作るしかないだろ

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 08:14:19.87 ID:Lht//rT6.net]
最近は絵にも色々種類があるからなぁ
アスキーアート
ドット絵
ローポリ
リアルポリゴン
アニメシェーダ

168 名前:
イラスト
まあAAはほぼ完全に廃れたが
[]
[ここ壊れてます]



169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 09:48:24.68 ID:2oQL0ulv.net]
2D素材はある程度フリーでまかなえるが、
3D素材は自分で作らないと厳しい。

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 20:57:27.18 ID:0M4cDuVx.net]
絵にしろ音楽にしろプログラムにしろ
たいして才能の無い凡人が練習したくらいで通用するものなの?

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 21:22:38.34 ID:/+Ylube7.net]
どうせ作ったこともないやつが適当に知ったぶってるだけだろ。相手にすんな

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 21:51:26.39 ID:svmXZgc+.net]
どんな職場で働いてるんだよ
スキルに応じて仕事は分担されてるだろ
何でプログラマが絵を書かなきゃならんのだ

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 22:07:10.79 ID:eCQAtwWs.net]
インディーズでは一人とかの少人数で作ってる事も珍しくないが?
自分の作りたいゲームを作りたいとか、分け前を増やしたいとか、動機は色々だが

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 22:10:32.11 ID:/+Ylube7.net]
評論家専門君が憶測でそんな話をしてなんになる?

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 22:11:53.17 ID:eCQAtwWs.net]
一人で作ってますよ?

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 22:15:15.46 ID:xlOVneBM.net]
専門に在籍中だが確かに1人で作ってるな
チーム制作も1人で作ってるチームが大半だな
絵とか音楽とかのリソースはネットで拾うけどね
でもそれって結局のところは1人で作ってないよね
リソースまで全部っていう意味で1人で作ってる上で有名なのを作ってるんだとしたらただの天才だからどっかの企業に引き抜かれてろ

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 22:27:34.48 ID:eCQAtwWs.net]
なぜ企業に入らないといけないの?
好きに作らせてくれて、好きに売らせてくれるような、夢のような企業があるの?
むしろ、売れ行き重視で好きに作らせてくれない、
倫理観とかが大事で好きに売らせてくれない、
といった企業がほとんどじゃね?

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 22:30:48.05 ID:/+Ylube7.net]
俺はフリー素材+一部絵師に描いてもらってる
趣味なんだから人それぞれのスタイルでいいだろう



179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 22:49:21.68 ID:xlOVneBM.net]
>>173
うん、わかった
自分の生活費さえなんとかできるなら1人で自由に作ってな

180 名前:名前は開発中のものです。 [2014/02/03(月) 22:55:48.33 ID:HKt11pxu.net]
はやく仕事辞めてゲーム作りに没頭したい

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 23:24:56.58 ID:/+Ylube7.net]
それは言わないお約束だろ
もっと時間のかからない遊びに流れるのも手だけど

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 23:32:32.16 ID:eCQAtwWs.net]
しかし一番金になりそうな趣味がゲーム作りなんだよな

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 23:37:42.57 ID:eCQAtwWs.net]
売れてからじゃないと仕事を辞められないのが難点だが

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/03(月) 23:49:11.10 ID:Ny+RFe0l.net]
お前は金のことばっかりだな

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 00:08:11.00 ID:uJ0GtlwQ.net]
>>180
金持ちに成りたいと考える事は悪い事だと思う?

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 00:23:08.29 ID:J1FJfMJW.net]
スレッドの主旨を考えてくれ。どっかのスレみたいに株の話をされても困る

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 00:33:58.33 ID:uJ0GtlwQ.net]
そうだな……コッチに移るか

【同人】作ったゲームを金にする その4
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336913652/

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 19:06:59.83 ID:uJ0GtlwQ.net]
>>166
昔のゲームはアスキーアートを絵として使ってたわけだが?



189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 19:09:55.94 ID:uJ0GtlwQ.net]
しかも音楽はbeep音だw
とはいえbeep音でwevファイルを再生させてた事もあるからあなどれん

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 19:58:16.47 ID:J1FJfMJW.net]
それくらい無いものの中でなんとかしてきたということだな
やれメンツが無能だとかいってたらきりが無いわけだ

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 20:14:51.47 ID:uJ0GtlwQ.net]
>メンツが無能だとか
そういやそれも一人で作るようになる理由の一つだったな
まあ、人数が増えると衝突も増えるからな

むしろあの頃は、DQ1が出る前までは独りで作るのが当たり前だったような……

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 20:22:21.38 ID:J1FJfMJW.net]
"あの頃"から制作してるの?
ひゃあ!ゲーム爺は生涯現役だぜ

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 20:27:51.59 ID:uJ0GtlwQ.net]
作成はしてない!
が、パソコン持ってないのにパソコン本を買ったりするぐらいに憧れてたな

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 20:41:31.66 ID:uJ0GtlwQ.net]
というか今丁度ドラゴンクエストへの道って漫画を読み返していた所だ

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 20:55:24.69 ID:G5JzxpFK.net]
伝説級の漫画だよなあれ

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/04(火) 21:09:48.44 ID:uJ0GtlwQ.net]
うん、長編ゲームを作る人には是非とも読んで欲しい

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 07:38:03.22 ID:Mklm8P+v.net]
読めば読むほど
中村光一氏がDQ抜けたのが悔やまれる。
お色気コンテンツに憤慨していたエピソードは笑える。

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 20:33:21.38 ID:wgo5Jh7Q.net]
ドラゴンナイトやカオスエンジェル以前のエロゲだよな?興味はあるな



199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 21:01:16.01 ID:YaLd/g6Z.net]
軽井沢なんとかのことだろうかw

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/02/06(木) 21:10:32.33 ID:wgo5Jh7Q.net]
複雑な操作や手抜きグラフィックに怒ったりしてた話やね






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