1 名前:1 ◆sszKYtA5zs [2013/04/24(水) 09:20:46.04 ID:ZfuwJ3du.net] 今は何も出来なくても、少しずつ頑張ればいつか凄いゲームが出来るはず。 というわけで、少しずつゲームを作っていくスレッドです。 少しずつゲームを作るスレまとめwiki www54.atwiki.jp/2chgame/
767 名前:456 mailto:sage [2024/03/12(火) 01:38:52.98 ID:BXKU5ob3.net] >>765 >・遊び方には1万点ごとに残機が増えるとあるが、最初の1UPには2万点が必要 あ、初期値設定間違えてるwまあええかw >・自機を画面外に出して半無敵状態 まあこれ見つけるぐらいやる奴もおらんだろうからまあ(ry >・さらに自機を上/下に動かすと完全無敵→バグステージ?登場 以下同文w 元ネタ 1面 セクロス(ニチブツ) 2面 エキサイトバイク(任天堂) 3面 ロードファイター(コナミ) 4面 メトロクロス(ナムコ) 5面 3Dホットラリー(任天堂) アレを使ったとしても最後までやる人が出てくるとは思いませんでしたw 5面は間違えて通常面の4倍の長さにしてしまいましたwまあ最後までやる奴なんて居ないだろうから(ry 遊んで下さりありがとうございました
768 名前:456 mailto:sage [2024/03/12(火) 01:45:00.64 ID:BXKU5ob3.net] 近況 最近土日スレにお題が出る事も無くなったので作りかけのシミュレーションの続きをちまちまと (というかお題やってると全く進まねえw) https://imgur.com/ax0F7UC.png
769 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/03/12(火) 21:18:22.29 ID:3BZhWgKS.net] >>767 元ネタの開示ありがとうございます なるほど3面は縦スク、5面は3Dのゲームだったんですね 元ネタも横スクだと思い込んでいたので見つけられませんでした 考えてみれば横スクのレースゲームってあんまないですよね、それこそエキサイトバイクくらいしか……何でだろう? まあ今ならレースゲームと言えば3Dが当たり前ですけど、横スクのを出したら逆に新鮮味があってウケるかもしれないですね 誰か作って(決して自分では作らない製作者の屑)
770 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/03/16(土) 22:41:47.82 ID:TQnn7BV6.net] イベントの挙動を確認しているとバグが見つかり、それを修正して挙動を確認するとまた新たなバグが見つかり…… と、三歩進んで二歩下がるような状況 ゲ製道とはデバッグ作業と見つけたり(再再再掲) ふんじゃ呪文紹介 需要などフヨウラ!(HIPのYOU) 「焼夷の矢」 レベル:2 時間:2 消費:4 破壊/火 焼夷性のある炎の矢を放つ 矢によるダメージを与えつつ炎上させて継続的なダメージも与える 焼夷は毒の火バージョンのようなものだが、毒より短期的に大ダメージを与える ただし火耐性のある的には着火しないし、矢自体のダメージも小さくなる テスト版で火系統だけ「○○の矢」という呪文がなかったので追加した呪文 だが、火には下記「火球の爆発」があるので必要なかったかもしれない https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/660/0581.png 「火球の爆発」 レベル:2 時間:2 消費:4 破壊/火 爆発する火の玉を放つ 部屋にいる自分以外の全クリーチャーに火+物理のダメージを与える(一応狙った一体に最も大きいダメージを与える) 火の耐性があっても物理ダメージの分は軽減できないので、この呪文を連発すれば殆どの敵を一瞬で壊滅させることができる 非常に強力な呪文だが、部屋にあるアイテムも高確率で破壊してしまうという欠点がある アイテム収集家は部屋を空にしてからでないと安心して使えない https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/661/0582.png
771 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/03/23(土) 22:11:23.77 ID:N6xpW2fa.net] それなりに進んでイベントの数的には40〜50%くらい完了した まあイベントによって手直しする量が全然違うからイベント数だけ数えても意味ないんだけどね でもこういう数値にすると何となくやった気になって安心できるというか……分かるでしょ?(エア会話) ほな呪文紹介 需要なんてないさ需要なんてうそさ(おばけなんてないさ風に) 「魔法の力場」 レベル:2 時間:2 消費:5 呪術 自分の周囲に魔法の力場を作り出す この力場は直接攻撃のみならず魔法やブレスなど殆どの攻撃を遮るので、ほぼ無敵状態になれる ただし、力場はこちらの攻撃も殆ど遮ってしまうのでお互いにダメージを与えられない状態になる また、効果時間が短く、体力消費が大きいという欠点もある スカラというよりアストロンに近い(直喩)呪文 バフやデバフ魔法は遮らないので安全なうちにそれらを使って戦う準備を整えるか、或いは逃げてしまうのが吉 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/662/0583.png 「鑑定」 レベル:2 時間:4 消費:3 予見 アイテム一つを鑑定する 店や巻物に頼らずいつでもどこでも鑑定ができるのは快適 詠唱時間が長いので周囲の安全を確保してから唱える必要はある 鑑定の巻物はわりと出やすいので必須という程ではないがあれば便利な呪文 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/663/0584.png ※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
772 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/04/01(月) 01:03:52.30 ID:UJgBNAc0.net] >>667 あたりでNPCとか店の修正をしたが、もう少し個性さんを出したいと思ったので 店主によってアイテムを買う以外の選択肢が出るようにした 鍛冶師 ・店は武器屋か防具屋、まれに宝飾店になる ・鑑定(装備品のみ)ができる ・武器防具の修復ができる(−の修正値を0に戻せる) ・クエストを引き受けられる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/664/0585.png 錬金術師 ・店は薬屋や巻物屋などの道具屋になる ・鑑定(装備品以外)ができる ・治療を受けられる(体力やバッドステータスの回復) ・クエストを引き受けられる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/665/0586.png 学者または賢者 ・技術書を売っている ・鑑定(何でも)ができる ・クエストを引き受けられる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/666/0587.png 技術書は呪文書のスキルバージョンのようなもので読むとスキルを修得またはレベルアップできる(ただし1冊につき1回だけ) https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/667/0588.png
773 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/04/01(月) 01:06:05.15 ID:UJgBNAc0.net] 盗賊(新たに追加) ・店は闇市(良いアイテムをべらぼうに高い値段で売っている)など ・クエストを引き受けられる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/668/0589.png 店主(特に肩書がないNPCは単に店主になる、いわゆるハズレ枠だが店舗の種類は豊富) ・店は何にでもなりうる ・鑑定(アーティファクト以外)ができる 盗賊のクエストは暗殺とか悪っぽいものにしたいが、勿論実装はこれから 悪人エンドとかも作りたいなあ(ゲ製の終盤になってマルチエンディングを妄想する製作者の屑)
774 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/04/06(土) 23:03:08.59 ID:G6JhiKQV.net] 店関係をいじってたら何か楽しくなってきて店舗を色々追加 同時にバグや意図してなかった挙動などもたくさん発見 テスト版の店はなかったことにして下さい……(ランダム店が出てくるまでやった人は殆どいないだろうが) ・蚤の市 武器防具以外のアイテム全般を扱っているが、通常の店と違って未識別な品は未識別のまま売っている 未識別品は安く売っているので掘り出し物を手に入れるチャンス (ただし呪われていたり、役に立たないアイテムだったりすることもある) https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/671/0590.png
775 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/04/06(土) 23:04:10.53 ID:G6JhiKQV.net] ・闇食料品 盗賊専用の店、ヤバそうな食物を売っている https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/669/0591.png ・おしゃれ品店 帽子や手袋、指輪など服飾品のちょっと良いものを売っている https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/670/0592.png どうでもいいけどGoogle翻訳で「のみの市」を英訳すると"Nomi City"になるぞ、やってみよう! 次は盗賊のクエストを実装して店関係は完了にしたい まあ多分また思いつきで店とか商品とか増やすんだけどね(そして終わらないゲ製)
776 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/04/06(土) 23:07:45.86 ID:G6JhiKQV.net] うーんまたNGワードとか言われたから二回に分けてみたら書きこめた 本当にNGワードなのか?単なる字数制限じゃ……
777 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/04/12(金) 22:09:18.89 ID:e2Ouiffl.net] 盗賊のクエストを実装 その名も「強奪」、他の店で売っている高額商品を手段を選ばず入手せよというミッション https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/672/0593.png ちなみにこのゲームには一応名声値というものが実装されており、 本当に手段を選ばずに依頼達成すると名声値がダダ下がりして、他のNPCが口を聞いてくれなくなる 存在感が希薄な「盗む」を使う機会かもしれない(ただし成功率は低い) 悪人エンドは……ゲームが一旦完成して余裕があったら実装しようか(十中八九やらないパティーン) ほんだらお待ちかね(誰が?)の呪文紹介 需要は無いんだ、悔しいだろうが仕方ないんだ(誰が?) 「薬効増大」 レベル:2 時間:2 消費:3 錬金/毒 薬の効果を増大させる 例えば「治療の薬」に使うと体力回復量が大きくなり、「毒の薬」に使うとより重い毒に侵されるようになる(一部効果のない薬もある) 目玉は「加速の薬」で、通常2倍速で動けるようになるのがなんと3倍速になる 面白い呪文だが効果時間は短いので呪文を唱えたらさっさと飲むなり投げるなりしなければならない https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/673/0594.png 「静かなる毒塵」 レベル:2 時間:2 消費:3 毒 毒の塵を立ち昇らせ、部屋にいるクリーチャー全員(自分以外)を毒に侵す この毒は苦痛を伴わないためクリーチャーに気づかれずに毒に侵すことができる 隠密スキルが高ければ敵に気づかれないまま毒殺することも可能 しかし毒耐性のある敵には当然効果がないので、後半の強敵にはあまり通用しない https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/674/0595.png ※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
778 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/04/19(金) 20:48:49.91 ID:ENXbqAZk.net] イベントの手直しを続行中 そこそこ順調に進んでおり、このペースなら4月中に終われそうな気がする 5月に小ネタの実装、6月は調整/デバッグで、7月にリリース可能か……? まあ遅くとも8月リリースということで宜しくお願いします(エア会話) そいぎんた呪文紹介 需要うんぬん言うのが辛くなってきたのでやめていいですか?(エア会話) 「攻撃的テレポート」 レベル:2 時間:2 消費:3 転移 クリーチャー1体を現フロアのランダムな別の場所へテレポートさせる 厄介な敵をとりあえず排除できる便利な魔法、少しだけダメージも与える また稀にいしのなかにテレポート(即死)させることもある(特に表記はされない) テスト版から仕様変更して、耐性のない敵は100%確実に飛ばせるようになり、かなり信頼性が上がった 無論耐性がある敵には抵抗されることもあるし、全く効かない敵も存在するので過信はできない https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/675/0596.png 「帰還」 レベル:2 時間:5 消費:4 転移 迷宮から地上に帰還する どんなに地下深くにいても一瞬で地上に戻ることができる便利な呪文 詠唱時間がかなり長いので安全を確保してからでないと失敗しがちなので注意 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/676/0597.png
779 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/04/19(金) 21:03:58.59 ID:ENXbqAZk.net] >>457 氏 唐突にすみませんが、このスレのWiki(わしが勝手に作ったやつですが)のトップページ https://w.atwiki.jp/sukosizutu/ に、456氏の作ったゲームのアップローダー(>>457 )へのリンクを貼っていいですかね? 現状このWikiを利用しているのはわしのみ(スクショを上げてるだけ)ですが、 ごくたまに覗いている人もいるようなので、せっかくだから多少は意味のあるWikiにできたらいいな、と 今さらで恐縮ですがご検討お願いします できたら>>207 氏の製作サイト(Ci-en)へのリンクも貼りたいところだけど、多分もうここを見てないだろうなあ……
780 名前:456 mailto:sage [2024/04/19(金) 21:20:26.79 ID:rrk2KAXr.net] >>779 ご自由にどうぞ― というかここの住人増えませんなw
781 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/04/19(金) 22:04:12.58 ID:ENXbqAZk.net] ありがとうございます! さっそくページ編集しましたので気に入らなかったら自由に修正して下さいませ https://w.atwiki.jp/sukosizutu/ >というかここの住人増えませんなw まったく見られてないわけではないと思うんですが、なんか入りこみづらい雰囲気があるのかもしれませんね もしかしてわしのせい……?いやいやまさか、そんな(震え) 日記帳でも雑談でもテキトーに使ってもらえればいいんですけどね
782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/04/23(火) 19:17:09.73 ID:sam4JrKx.net] (ごく)たまに見てるよー、自分でもちょっと作ってるけど我ながらマイペース過ぎる…
783 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/04/23(火) 23:52:44.82 ID:6tEEQx1l.net] >>782 おお、見てる人は本当に存在した!(感動) 上に書いた通り、自分のゲームについてでも他のことでもいいので気が向いたらテキトーに書き込んでください あとできたらテキストRPGの感荘zを下さい(小声)
784 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/04/23(火) 23:57:20.37 ID:6tEEQx1l.net] 感荘zって何だよ(哲学) 感想です。慌ててレスしてはいけない(戒め)
785 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/04/26(金) 23:18:47.00 ID:m6IEuILX.net] イベント手直しも残り一つ、ラスボスのイベントのみになった しかし、テスト版(>>562 )を何回もクリアした人なら知っている(つまり誰も知らない)と思うが、 実はこのゲームはラスボスイベントは何通りか存在していて、マルチエンディングならぬマルチラスボスバトルを採用している なので、この最後のイベント手直しが最も面倒で時間がかかる作業なのである ぶっちゃけ4月には終わらなそうなので(前言撤回)、連休明けくらいを目標にしたいと思う まあ高度の柔軟性をry まんだら呪文紹介 未紹介の呪文はまだたくさん残っている ゲーム製作とどっちが先に終わるか勝負だな!(意味不明) 「加速」 レベル:2 時間:2 消費:4 呪術/風 自分を加速する 加速すると1ターンに2回行動できるようになり、特に戦闘面で非常に有利 ただし効果が切れたとき疲労により減速してしまう諸刃の剣でもある また、疲労中は加速できないので連続で加速することはできない ちなみに薬による加速と併用するとなんと3倍速で行動することができる(ただし疲労時間は倍になる) https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/677/0598.png 「再生」 レベル:2 時間:2 消費:4 呪術/火 一時的に再生能力を飛躍的に高め、休憩せずともターン経過のみで体力が回復するようになる ホイミ(直喩)のような手軽に体力を回復させる手段がないこのゲームにおける貴重な回復系呪文 休憩する暇や場所がないときに使うか、または強敵との戦いの前に予め唱えておけば安心して戦うことができる ただし、(言うまでもないが)唱えた瞬間はむしろ体力を消耗するので注意が必要 また、再生中は栄養消費も飛躍的に増加する上、飢餓状態に陥ると体力が回復しなくなることにも注意 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/678/0599.png ※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
786 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/03(金) 22:38:09.79 ID:JDy59rna.net] うーん、この惨状……と書こうと思ったらスクリプトの嵐は止んだのかな? 荒らしスレもいつの間にか削除されてるし、てっきりゲ製板は管理者不在のやりたい放題の板だと思っていたけどそんなことなかったんやね そしてイベント手直しの方は、せっかくの休みなのに風邪を引いてしまい、あまり進められなかった 寝ても覚めても頭痛がするのは本当に辛い……でも治ったのでこれからバリバリやりますよ(希望的観測) あちゃ呪文紹介 細かいことを色々書いているけど、これからバランス調整の期間で修正される可能性があるので、 リリース版で変わっていても気にしないで下さい(始めから誰も気にしていない事実に目を背けながら) 「魔法封じ」 レベル:2 時間:2 消費:4 呪術 クリーチャーの呪文の使用を封じる 「沈黙」との違いは自分も含めた周囲のクリーチャー全員に必ず作用する(抵抗されない)点 魔法使いより戦士が覚えて、敵に肉弾戦を強いるような使い方をするのが有効 ただし、一部の強力な呪文は魔法封じを打ち消して発動するので、強大な魔法使いを相手するときはこの呪文を使っても安心はできない 尚、(呪文名とは裏腹に)呪文の使用を封じるだけで、魔法のアイテムなどは普通に使えるので注意 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/679/0600.png 「魔法反射」 レベル:2 時間:2 消費:3 呪術 敵の魔法を反射する鏡を作り出す この鏡は魔法の矢などのダメージ魔法のみならず、混乱や減速などのデバフ魔法も跳ね返す 跳ね返った魔法は術者に向かう可能性が高いが、他の敵に向かうこともある 鏡は持続時間が非常に短い(1ターンで消えることもある)ので、使うタイミングが重要 尚、自分の呪文は跳ね返さないので安心して呪文攻撃も行える https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/680/0601.png ※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
787 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/07(火) 22:46:11.54 ID:MvM/TKcS.net] よーしイベント手直しは一応完了、ここからは小ネタの実装に移る 後で実装しようとメモ帳に書き溜めていたアイディア(とも呼べない思い付き的な何か)が50個くらいある 一日一個実装するとして……今月中に完了できるな!(知力2) まあ全てのアイディアを実現しようとも思ってないので何とかなると思う 例によって高度の柔軟ry
788 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/07(火) 23:57:50.77 ID:t66PIrVi.net] うーんまたURLを貼ると書き込みできなくなるようだ ↓のスクショを見る場合は>>781 のウィキの該当番号のファイルを開いて下さい(そこまでして見る人いない定期) はちゃ呪文紹介 小ネタには呪文関係も幾つかあり、この期に及んで呪文を増やすかもしれない 紹介するネタも増えて一石二鳥(意味不明) 「精密テレポート」 レベル:2 時間:4 消費:4 転移 現フロアの任意の部屋にテレポートする 具体的にはミニマップの部屋上に数字が表示されるので、その数字をクリックするかキー入力するとその部屋にテレポートできる 尚、部屋が存在していなくてもミニマップ上には数字が表示される 「存在しない部屋」を指定してテレポートすると……ここから先はキミ自身の目で確かめてみてくれ!(無責任) スクショ番号 0602 「緊急離脱」 レベル:2 時間:1 消費:4 転移 数階上の敵のいない部屋へ即時テレポートする 危険な状況からほぼ安全確実に脱出できるが、持ち物の半分程度を元いた部屋に落としてしまう副作用がある いわゆるロクトフェイt……げふんげふん 落としたアイテムは戻れば回収可能だが、戻っている間にクリーチャーに拾われたり食われたりする可能性がある だが命あっての物種なので、この呪文を躊躇なく使えれば生存率を確実に上げることができる スクショ番号 0603 ※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
789 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/08(水) 21:52:50.00 ID:sO7Y75fC.net] ちょいテスト 0602
790 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/08(水) 21:54:00.35 ID:sO7Y75fC.net] これは? 681/0602
791 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/08(水) 21:55:14.91 ID:sO7Y75fC.net] さらに /sukosizutu/attach/1/681/0602
792 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/08(水) 21:56:54.11 ID:sO7Y75fC.net] むむむ img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/681/0602
793 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/08(水) 21:58:20.04 ID:sO7Y75fC.net] どうだ https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/681/0602
794 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/08(水) 21:59:10.02 ID:sO7Y75fC.net] 書けるのかよ! https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/681/0602.png
795 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/08(水) 22:04:08.22 ID:sO7Y75fC.net] ええ…… 最初「0602.png」でエラーになったので徐々に長くしてったら書きこめた もうわけわからん
796 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/08(水) 22:18:59.51 ID:sO7Y75fC.net] ということで呪文紹介を貼り直し……したらまたエラーが出た 文章が長い&URLがあるの両方の条件を満たすとエラーになるのだろうか?
797 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/08(水) 22:30:46.77 ID:sO7Y75fC.net] 5行くらいでNGになる模様 これもう呪文紹介できねえなあ? 楽しみにしてくれていた全国7億人のファンに申し訳ない(超誇大妄想)
798 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/12(日) 20:44:20.63 ID:bztk4oYe.net] またてst
799 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/12(日) 20:48:17.43 ID:bztk4oYe.net] どうかな? https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/683/0604.png
800 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/12(日) 21:02:07.12 ID:bztk4oYe.net] やっぱ少し文章が長くなるとURLを貼れなくなる 不便だけど説明文とスクショでレスを分けるしかないか ……そうまでしてスクショを貼る必要があるか?ねーよ!(逆ギレ) そんじゃ以下本文 テスト版(>>562 )で武器には片手武器と両手武器があったが、さらに片手/両手武器を追加 文字通り片手でも両手でも装備できる武器でロングソードなどが該当する スクショ:>>799 具体的には盾を装備していないときは両手持ちしていると見なされ、主にダメージ面で優遇される ただし、両手専用武器よりボーナスは小さめ
801 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/12(日) 21:09:58.40 ID:bztk4oYe.net] 杖のスクショ https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/684/0605.png
802 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/12(日) 21:11:15.89 ID:bztk4oYe.net] また、新しい武器のカテゴリーとして「杖」を追加 「火の杖」、「呪術の杖」などがあって、対応する系統の魔法スキルレベルを+1する効果がある ただし他の武器と違って命中率、ダメージの修正値を持たないため武器としてはあまり強くない 尚、対応する武器スキルは「槍術」となる スクショ:>>801
803 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/12(日) 21:21:25.79 ID:bztk4oYe.net] やっといて何だけど、いまいち過ぎる…… もうちまちま進捗報告せずに完成まで突っ走ったほうがいいだろうか でも週一くらいで何か書かないと落ち着かないんだよなー(ネット依存) 次から次回作の妄想とかを垂れ流すかもしれませんが予めご了承ください 需要?ねーよ!(逆ギレ)
804 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/16(木) 23:39:31.36 ID:hEjV0/Ep.net] またまたてst
805 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/16(木) 23:54:41.42 ID:hEjV0/Ep.net] うーん?
806 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/16(木) 23:58:36.42 ID:hEjV0/Ep.net] 文章が短くてもURLがあると書き込めない模様 ということで、スクショを見たい場合は>>781 のWikiの該当番号のファイルを開いて下さい(そ見無い定期) 次回作の妄想……はやっぱり今のゲームを完成させてからということで 小ネタというかちょっとI/Fよりの変更をしたので紹介 'C'コマンドのキャラクター情報で現在得ている耐性の一覧を見られるようにした スクショ番号 0606 '+'が多いほど耐性が強く、逆に弱点の場合は'-'になる ここに表示される耐性はゲーム内で「判明している」分だけが表示される 例えば耐火の指輪を装備していてもそれが未識別の場合は'+'されない 現在修得しているスキルは2ページ目に記載 (これまで通り'S'コマンドでも見られる) スクショ番号 0607 現在の突然変異は3ページ目に記載 ('`'(バッククォート)コマンドでも見られる) スクショ番号 0608 それにしても耐性って11種類もあったんですね(他人事のように言う製作者の屑) もっと小ぢんまりとしたゲームにするはずだったのにどうしてこうなった
807 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/19(日) 13:56:42.60 ID:UpWmMoJI.net] 'C'のキャラクター情報画面からCtrl+Pでキャラクター情報ファイル(.txt)を出力できるが、 そこにも耐性一覧と突然変異一覧を記載 さらに、持ち物に鑑定済みのアーティファクトがある場合はその能力も記載するようにした 具体的には↓のような感じ スクショ番号 0609 小ネタ(システム面の変更を含む)を20個くらいは実装したんだけど メモを見返してみたら、まだあと60個くらいある…… ちょっと5月中は無理で、6月半ばに完、6〜7月デバッグ、調整でリリースはやっぱり8月か まあ高度の柔軟性を維持しつつ行き当たりばったりに対処をしていきたいと思います(AFJ並感)
808 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/22(水) 23:23:11.18 ID:CQGoY5CU.net] https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/689/0610.png
809 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/22(水) 23:25:05.52 ID:CQGoY5CU.net] おや1、2行なら貼れる? https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/689/0610.png
810 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/22(水) 23:40:06.40 ID:CQGoY5CU.net] 文章が長いかURLが複数あるとダメか
811 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/22(水) 23:41:46.62 ID:CQGoY5CU.net] そんなわけで一つずつ、アーティファクトの「発動」 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/689/0610.png
812 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/22(水) 23:44:19.12 ID:CQGoY5CU.net] 'a'コマンドで発動 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/690/0611.png
813 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/22(水) 23:45:28.66 ID:CQGoY5CU.net] 発動結果 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/691/0612.png
814 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/22(水) 23:47:04.94 ID:CQGoY5CU.net] 失敗例 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/692/0613.png
815 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/22(水) 23:52:03.05 ID:CQGoY5CU.net] ようやく以下本文、レスをやたら消費してしまうなあ アーティファクトに付与される能力に「発動」を追加 発動とはそのアーティファクトを装備すると使えるようになる魔法のようなもので、 体力/運勢/栄養のいずれか又は組み合わせを消費して使用する。 発動のあるアーティファクトを鑑定すると「〜の発動を可能にする」と表示される (発動が2つ以上付く場合もある) スクショ >>811 そのアーティファクトを装備すると突然変異の能力と同様に'a'コマンドで発動できる (尚、鑑定していなくても発動はできる) スクショ >>812 スクショ >>813 尚、コストが足りない場合はそれらを消費した上で発動に失敗する また、体力が0になったら当然死ぬので注意 スクショ >>814 アーティファクトに付く発動は今のところ全11種類 ↑のスクショの他にどんな発動があるかはキミの目で確かめてみてくれ! (このゲームをそんなやり込む奴いない定期)
816 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/25(土) 22:50:08.35 ID:vK73edj7.net] 「アンデッドの解呪」 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/693/0614.png 「魅了」 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/694/0615.png
817 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/25(土) 23:04:57.35 ID:vK73edj7.net] 小ネタの実装が続く どんな内容なのか紹介したいのは山々だが、小ネタ故にネタばれしたらそれでお終いなので 実際にゲームをやってキミの目で確かめてみてくれ!(こゲそ奴ない定期) ということでお待ちかね(そ奴ry)の呪文紹介 「アンデッドの解呪」 レベル:2 時間:2 消費:3 呪術/風/地 アンデッド1体にかけられた不死の呪いを解き、地または風に還す これもRPGでよくある対アンデッド用呪文(またはスキル) このゲームではまず相手を即消滅させるかの判定があって、それに失敗した場合でもダメージを与えるという隙を生じぬ二段ry 尚、霊体には風の精霊術スキルが、それ以外には地の精霊術スキルが適用される(呪術は両方) 強力な呪文だが無論アンデッドにしか効果がないのと、単体が対象なのでコスパは意外と良くないかもしれない スクショ >>816 「魅了」 レベル:2 時間:2 消費:3 幻術 クリーチャー1体を魅了する 魅了されたクリーチャーは味方となり、こちらの敵を攻撃するようになる 強力かつ楽しい(性格悪)呪文だが、当然抵抗される可能性はあるし、効かない敵も存在する また、効果時間もそれほど長くない 元々友好的なクリーチャーに使うと友好値(マスクデータ)が一時的に上がるが、魔法が切れると元より下がる それにより敵対化する可能性もあるので注意 この呪文により一部のイベントを有利に進められるようにしたい……ていうかまさに今実装中 スクショ >>816
818 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/25(土) 23:06:31.01 ID:vK73edj7.net] 小ネタの実装が続く どんな内容なのか紹介したいのは山々だが、小ネタ故にネタばれしたらそれでお終いなので 実際にゲームをやってキミの目で確かめてみてくれ!(こゲそ奴ない定期) ということでお待ちかね(そ奴ry)の呪文紹介 「アンデッドの解呪」 レベル:2 時間:2 消費:3 呪術/風/地 アンデッド1体にかけられた不死の呪いを解き、地または風に還す これもRPGでよくある対アンデッド用呪文(またはスキル) このゲームではまず相手を即消滅させるかの判定があって、それに失敗した場合でもダメージを与えるという隙を生じぬ二段ry 尚、霊体には風の精霊術スキルが、それ以外には地の精霊術スキルが適用される(呪術は両方) 強力な呪文だが無論アンデッドにしか効果がないのと、単体が対象なのでコスパは意外と良くないかもしれない スクショ >>816 「魅了」 レベル:2 時間:2 消費:3 幻術 クリーチャー1体を魅了する 魅了されたクリーチャーは味方となり、こちらの敵を攻撃するようになる 強力かつ楽しい(性格悪)呪文だが、当然抵抗される可能性はあるし、効かない敵も存在する また、効果時間もそれほど長くない 元々友好的なクリーチャーに使うと友好値(マスクデータ)が一時的に上がるが、魔法が切れると元より下がる それにより敵対化する可能性もあるので注意 この呪文により一部のイベントを有利に進められるようにしたい……ていうかまさに今実装中 スクショ >>816
819 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/25(土) 23:16:18.51 ID:vK73edj7.net] あるぇ、2回書き込んでしまっている わしは悪くない、5chの仕組みがわかりづらいのが良くない(自分のミスを絶対認めないマン)
820 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/29(水) 22:04:32.38 ID:RN1/pJ3X.net] 石碑について https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/699/0616.png
821 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/29(水) 22:07:09.63 ID:RN1/pJ3X.net] 以前テスト版をリリースする直前に、なんか迷宮内が寂しいからという理由で 「石碑」というオブジェクトをやっつけで作って追加したのだが、 全5種類しかなく、効果も地味だったので存在感が薄い微妙な代物だった 完成版では削除しようかとも思ったが、せっかく作ったのに勿体ない気がしたので(断捨離できない製作者の屑)、 種類を増やしてリニューアルしてみた、ということで新旧交えて幾つか紹介したい ……の前に石碑の説明 原則触る(選択する)ことで何かしらの効果を発揮するオブジェクトで、 未識別の状態では↓のスクショのように『Aftaytfの石碑』みたいなランダムな名前がついている(効果を発揮すると識別される) 効果は良いものも悪いものもあるので、何が起こるか触ってのお楽しみ的なギャンブル要素の強いオブジェクト スクショ >>820
822 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/29(水) 22:16:51.01 ID:RN1/pJ3X.net] 「経験の石碑」 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/695/0617.png 「忘却の石碑」 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/696/0618.png
823 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/29(水) 22:24:49.64 ID:RN1/pJ3X.net] 「経験の石碑」 触ると経験値を貰えるいい石碑、深い階層ほどたくさん経験値を得られる ただし、当然ながら経験値を貰えるのは石碑につき1度だけである スクショ >>822 「忘却の石碑」 触るとスキルか呪文の一つ、又はマップの一部分を忘却してしまう悪い石碑 マップや呪文なら忘れても取り返しがつくが、スキルを忘れると基本レベルアップでしか覚えられないのでわりと致命的 だが逆手にとって要らないスキルを取ってしまった場合に忘れるという用途に使えなくもない スクショ >>822
824 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/29(水) 22:49:02.13 ID:RN1/pJ3X.net] 「回復の石碑」 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/697/0619.png
825 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/29(水) 22:58:39.75 ID:RN1/pJ3X.net] 「回復の石碑」 触ると最も減っている能力値を完全回復してくれるいい石碑 ただしこれも効果は1度だけなので回復し放題なわけではない スクショ >>824
826 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/05/29(水) 23:15:13.16 ID:RN1/pJ3X.net] うーん、またURLが貼れなくなってしまった というか貼れるURLが2個→1個→0個と段々減っているような…… 仕方ないので↓のスクショは>>781 のWikiの該当番号のファイルを開いて下さい(意地でもスクショを貼るマン) 「電撃の石碑」 触ると電気ショックをくらう悪い石碑 完全にマイナス効果のみの石碑だが、バッテリー的なアイテムを持ってたら充電できるとかあったらいいかもしれない (この期に及んで小ネタを増やそうとする製作者の屑) スクショ番号 0620 このURL制限はわしだけなんだろうか いつか解除されたらいいんだが
827 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/06/01(土) 21:08:39.34 ID:BSxJ8HfY.net] 迷宮をもっと賑やかに!ということでピットを追加 ピットとは敵がぎっしり詰まった部屋のことで、シレンなどでいうところのモンスターハウスに当たる このゲームでは単一種のクリーチャーが7〜9体詰まっている さらに部屋に入ると扉の鍵が閉まるという部屋自体がトラップ的な存在となっている https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/700/0621.png まあテレポートの巻物でも読めばあっさり脱出できるので、それほど致命的なものでもない 小ネタの実装も順調……と言いたいところだけど、例によってバグがぽろぽろ見つかり、その修正で5割方の時間をとられる状況 でも何とか>>807 のスケジュールには乗せたい、頑張りマッスル
828 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/06/01(土) 21:14:10.50 ID:BSxJ8HfY.net] ほよ?わりと長文+URLが通った これからはURLと本文を分けないでいけるか
829 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/06/06(木) 21:47:24.04 ID:QqdSSHsn.net] 大分前(>>417 )に「冷気の放射」という呪文を実装して、これで冷凍バナナが作れる!などと一人で喜んでいたのだが、 それ以外のネタが浮かばず、そのうち思いつくやろと放置してたらついにリリース直前になってしまった 誰か何かネタを下さい!はやくしろっ!!!!間にあわなくなってもしらんぞーーっ!!!!! (手遅れ) それはそうと、このゲームはレベルを上げて物理(技量値)を上げると敵の攻撃が全然当たらなくなって、 戦闘が楽勝すぎてつまらなくなるというアレなバランスだった 多分魔法攻撃してくる敵が少なすぎたのも一因だと思う そこで一部のクリーチャーがワンドを使って攻撃してくるように修正 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/701/0622.png また、この手の敵は部屋にあるワンドを拾って使うようにした https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/702/0623.png こんな感じで(超今さらながら)魔法攻撃する敵を増やして物理無双のバランスを改善していきたい
830 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/06/09(日) 23:09:02.36 ID:fGLy3C7K.net] 小ネタ実装は少しずつ進んで残り20個くらい、いよいよゴールが見えてきた……か? 7月終わり〜8月初めくらいにリリース予定、とか言ってみるテイスト(ただし高度の柔ry) そして紹介できるネタもないので呪文紹介 需要?そんなものはない(K・U) 「魔法の地図」 レベル:2 時間:2 消費:3 予見/地 周囲の地形を明らかにする 具体的には周囲にある部屋をミニマップ上に表示する(永続的に表示する) 感知するのは部屋だけで扉や通路は感知されない 探索が行き詰ったときに隠し部屋や見落としがないか確認するために使うのが主な用途 ただ、魔法の地図の巻物もあるので無理に覚えることはないかもしれない https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/705/0624.png 「呪文の忘却」 レベル:2 時間:5 消費:2 幻術 記憶している呪文の一つを選んで忘れる これにより記憶容量に空きを作り、新しい呪文を覚えられるようにする 無計画に呪文をとっかえひっかえできるようになるので便利 尚、この呪文だけ特例で記憶容量を使わずに覚えられる、つまり記憶がいっぱいの状態でも記憶することができる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/706/0625.png
831 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/06/13(木) 21:27:29.94 ID:Slcm8NQB.net] 小ネタを実装しているときに新たな小ネタを思いついてタスクが一向に減らない……あると思います! とか言ってる段階ではもうないはずので、とにかく実装を進めて今月中には終わらせて最終調整に入りたい とか言ってる癖に呪文紹介 呪文ももう少しコストを安くしないと全く使われない悪寒がする その辺も最後に調整するつもりだが、これまでちまちまと紹介してきたのに結局完成版ではガラッと変わっているかもしれない ※画面は開発中のものです、とか超今さら言ってみるテストステロン 「炎の帳」 レベル:2 時間:1 消費:3 火 出入り口に炎のカーテンを作り出し、クリーチャーの移動を阻害する 主に休憩場所を確保するために使う呪文だが、クリーチャーの逃げ場をなくす用途にも使える 恐怖したクリーチャーは時に炎に突っ込んでダメージを受ける ただし火に強力な耐性を持つクリーチャーは影響を受けずに移動してくるので注意 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/707/0626.png 「岩壁」 レベル:2 時間:1 消費:3 地 出入り口を岩で塞ぎ、クリーチャーの移動を阻害する この呪文も休憩場所を確保するか、クリーチャーの逃げ場をなくすために使える 「炎の帳」のようにダメージを与える効果はないが、単純にクリーチャーは全く移動ができなくなる ただしゴーストなどの霊体系のクリーチャーは稀に岩壁を通り抜けて移動することがある https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/708/0627.png
832 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/06/16(日) 21:42:31.68 ID:KrvRYzG8.net] 相変わらず遅々として進まない……父の日だけにね(ニッゴリ と言いつつも、小ネタの残りはもう数えるほどになった そして、この期に及んで小ネタというよりシステム寄りの追加をしたので紹介 's’(盗む)コマンドと「偸盗術」スキルを実装 これまでも店で盗みを働くことはできたが、このコマンドでクリーチャーが所持しているアイテムも盗めるようになった https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/712/0628.png https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/709/0629.png
833 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/06/16(日) 22:08:16.21 ID:KrvRYzG8.net] あれ、またURLが貼れない……
834 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/06/16(日) 22:15:55.63 ID:KrvRYzG8.net] うーんダメだ ということで↓のスクショは>>781 のWikiの該当番号のファイルを開いて下さい、どうにも不便だのう 友好的クリーチャー(NPC)からも盗める これによりイベントをスキップしてキーアイテムを手に入れることも可能 スクショ番号 0630 当然ながらバレると友好値が大きく下がり、大抵の場合敵対化する スクショ番号 0631 実のところこのコマンドの価値は微妙で、ゲームによっては「盗む」でしか入手できないレアアイテムがあったりするが このゲームではそういうこともなく、普通に倒して奪う方が手っ取り早かったりする ただ、このコマンドによりクリーチャーを倒さなくてもゲームクリアが可能になるので 不殺とかマニアックなプレイを好む人向けに作ってみた(このゲームをそんなやり込む奴はいない定期) まあ、強盗になるか泥棒になるかだけの違いなんだけどね
835 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/06/22(土) 21:07:56.67 ID:3ilUTKGt.net] 小ネタの実装がついに完了 これからまずは自分で一通りプレイしながら調整&デバッグするんだけど それから(多分1〜2週間後くらいに)Ver0.90としてまたアップするので誰かテストプレイしてくれまいか ていうかテストプレイして下さい、お願いします!(土下寝) ここで超久しぶりにタイトル画面を晒してみる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/715/0632.png >>142 から格段に進歩しているのが見て取れますね!(欺瞞) ……タイトル画面もうちょっと修飾した方がいいかしら そういう意見とか何でもいいので貰えたら嬉しいです 理想的にはフィードバックを貰ってまた調整&デバッグして 7月終わり〜8月初めくらいにVer1.00をリリース、だろうか まあ何にも貰えなかったらもう少し早まるかもしれない(その悪寒に震えながら) また他板に出張してテストお願いしてみようかどうしようか こういうのを頼める場がどこかにないかのう
836 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/06/22(土) 21:21:39.68 ID:3ilUTKGt.net] 流れるように(欺瞞)呪文紹介 呪文の調整もようやくこれから 調子に乗って90種以上の呪文を作った報いを受ける時が来た(戦慄) 「金縛り」 レベル:2 時間:2 消費:3 幻術 クリーチャー1体を麻痺させる(幻術スキル2以上でグループを麻痺) 麻痺した敵は当然ながら何もできなくなり、攻撃も非常にヒットしやすくなる 決まれば勝ったも同然の呪文だが、他のデバフ系魔法と比べてやや効きづらく 麻痺に耐性のある敵も多い(特に後半)ので、あまり頼りにはできない https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/713/0633.png 「恐慌の喚起」 レベル:2 時間:1 消費:2 幻術 その場にいる敵クリーチャー全員を恐怖させる 恐怖したクリーチャーは(逃げ場があれば)その場から逃げていく また、呪文に抵抗した敵も恐怖しやすさが上がっているので重ね掛けで恐怖させることができる 敵を傷つけずに追い払えるユニークな呪文だが、恐怖状態から回復したら 結局また戦わなければならないので実用性はややイマイチかもしれない https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/714/0634.png
837 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/06/23(日) 11:08:57.46 ID:srF+OFnx.net] 新しいのあがったらやるよ。 タイトル画面の不具合と思われる奴(仕様?) ver0.58(ファイルがv059) ・ゲームオーバーから戻ったタイトルではキーボード操作で開始できない ↑ こんな建設的でもクリエイティブでもない意見を書かれたら モチベーション下がるだろうからみんな見守ってるんじゃないかな(知らんけど)
838 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/06/23(日) 18:54:04.93 ID:35tc8J1j.net] >>837 レスありがとうございます プレイしてくれる人がいるというだけで希望とやる気がムンムン湧いてきます >ver0.58(ファイルがv059) バレましたか(厚顔) アップして少し経ってから気付いたのですが、そこだけ直してまたアップするのも何か恥ずかしかったのでそのままに あい申し訳ありませぬ…… >・ゲームオーバーから戻ったタイトルではキーボード操作で開始できない こちらでも不具合確認しました いつ直したのか記録にも記憶にも残ってないのですが(ダメ製作者)、現バージョンでは直っていました >こんな建設的でもクリエイティブでもない意見を書かれたらモチベーション下がるだろうから とんでもない!不具合情報やゲームへの意見、感想、批判などは勿論、罵詈雑言であってもモチベーションに換えさせていただきます テスト版(ver0.59:>>562 )のことでもいいので何でも頂ければ有り難いです と言っても、何かフィードバックしないといけないという義務は無いので気楽にプレイしてもらえれば幸いです
839 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/06/27(木) 21:08:29.85 ID:dtmkoMfB.net] とりあえず自分でテストプレイしているものの、相変わらずバグが多いのとアイテム出現のバランスが悪いのが気になる もうちょっとゲームの進行に応じて出現するような配慮が必要だろうか 難易度については正直自分ではよく分からない、だって中身知ってるんですもん…… 物理無双の戦闘バランスについてもまだまだ改善が必要 前途多難だがとにかくやれることをやってみよう
840 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/06/27(木) 21:22:50.33 ID:dtmkoMfB.net] ほでまず呪文紹介 残りあと20個くらいなので丁度リリース時期くらいに紹介しきるだろうか (わりとどうでもいい) 「狂戦士の怒り」 レベル:2 時間:1 消費:2 呪術/火 魔法により狂戦士状態を疑似的に再現し、戦闘力を飛躍的に増大させる 狂戦士化についての詳細は>>577 を参照 ほぼ無敵の戦士になれるが毎ターン体力を消耗するという諸刃の剣 また、この呪文による狂戦士化はスキルによる狂戦士化よりやや効果が劣る上に 体力0以下で狂戦士化が終了したときの体力回復もない、でも十分強力 https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/716/0635.png 「解呪」 レベル:2 時間:3 消費:3 呪術 装備しているアイテムの呪いを解く 解呪の巻物と同じ効果、装備していないアイテムには影響しないので注意 「鑑定」と同様、覚えておけば便利だが多分巻物だけでも用は足りる 尚、ドラク〇やウィザードリ〇と違って解呪したアイテムは無くならないので躊躇なく解呪できる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/717/0636.png
841 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/06/27(木) 21:29:31.54 ID:dtmkoMfB.net] NGワードで何度も引っかかったがようやく書き込みできた どうやら「紹介」というワードを複数回使うとNGになるっぽい みんなも覚えておこう(トリビア)
842 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/06/30(日) 21:35:26.40 ID:uH/y8H3u.net] ちょっとプレイしてバグを直したり気になったところを調整したりしてまた最初から、みたいな感じでなかなかゲーム後半に進めない 後半もどうせバグだらけなのにこれではイカンなあ バランス(難易度)調整については正解は無いような気もするし、自分では今ひとつ分からないので 適当なところで切り上げてさっさとVer0.90をリリースした方がいいような気もしている あんしぇ呪文紹介 呪文の調整は全然進んでない、強すぎるような気もするし弱すぎのような気もする もうよく分からないライダー助けて!
843 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/06/30(日) 21:48:59.70 ID:uH/y8H3u.net] まーたURLが貼れない、貼れたり貼れなかったりするの何なん? ということで↓のスクショは>>781 のWikiの該当番号のファイルを開いて下さい(そ見奴ない定期) 「予見術」 レベル:2 時間:3 消費:4 予見 ごく近い未来のビジョンが見えるようになる 具体的には敵の通常攻撃がほぼ当たらなくなるというチートじみた呪文 ある種の魔法やブレス攻撃などにも多少有効だがこちらは必ずかわせるわけではない また、通常攻撃もまれに当たる可能性はあるので過信は禁物 詠唱時間が長くて効果時間は短めという欠点もある スクショ番号 0637 「魔法の武器」 レベル:2 時間:2 消費:3 錬金 装備している武器に一時的な魔法効果を追加する 追加される魔法効果は「炎」や「氷」などの属性ダメージ、「動物に有効」、「霊体に有効」などのスレイ効果、「生命力吸収」、「混乱」などの追加効果のどれか エゴ武器にもかけることができるので、例えば「氷のロングソード」に「虫に有効」を追加して 虫類(大体が冷気弱点)に驚異的なダメージを与えたりすることができる ただし狙った効果をつけられるわけではないのでそこは運が絡む また、アーティファクトに対しては効果がない スクショ番号 0638 ※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
844 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/07/03(水) 22:27:00.55 ID:IiJRzxtL.net] Ver0.59では食料難になりがちだったので食料の入手機会を増やしたのだが、今度は供給過多になった気がする が、それは作者故に効率プレイができるからであって通常のプレイヤーにはこれでも足りないのかもしれない やっぱりその辺りは他人にプレイしてもらわないと分からないなあ 何とか今週末くらいにVer0.90をリリースしたい所存でございますので みなさま何卒よろしくお願いいたしまする ただしリリース時期も高度の柔軟ry あろば呪文紹介 どうにも盾の存在感が薄いので盾の強化魔法を追加してみた、でもやっぱり地味 明らかに殺られる前に殺れ!なゲームなので仕方ないのかもしれない 「灼熱の盾」 レベル:2 時間:1 消費:3 錬金/火 装備している盾に一時的に炎のオーラを纏わせる オーラを纏った盾はブロックに成功したとき攻撃した相手に火のダメージを与える 盾スキルが高ければ防御に専念するだけで敵を殲滅できる面白い呪文だが 火耐性がある敵にはあまり効果的でないし、ブロックが確実にできるわけでもないので あくまで補助的なものと考えた方がいいかもしれない https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/721/0639.png 「水鏡の盾」 レベル:2 時間:1 消費:3 錬金/水 装備している盾に一時的に魔法反射の能力を付加する この盾は相手の魔法攻撃などに対してブロックが成功するとその魔法を反射する 「魔法反射」と違ってデバフ魔法などはブロック(反射)できないが、視線攻撃の類を反射できるユニークな特性がある 「灼熱の盾」同様に確実にブロックできるわけではないので過信は禁物だが 魔法使いや視線を使う相手に対してはかなり優位に立てる https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/722/0640.png ※詠唱時間、消費体力はスキルによって変動するので説明文とスクショで異なる場合があります
845 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/07/06(土) 21:48:37.49 ID:Yjs4/gkD.net] テスト
846 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/07/06(土) 21:55:15.33 ID:Yjs4/gkD.net] これはどうか https://w.atwiki.jp/sukosizutu/
847 名前:テキストRPG [2024/07/06(土) 22:03:22.82 ID:Yjs4/gkD.net] まだ怪しい部分はたくさんありそうだけど一旦Ver0.90リリースします 皆さん是非ともプレイしてみて下さい、やれ(豹変) でやっぱりgetuploaderのURLを貼ると弾かれるので お手数ですが↓のWikiのリンクまたは>>554 からDLをお願いします https://w.atwiki.jp/sukosizutu/ (DLパスは)ないです クッソ長いマニュアルも同梱しているので読んでね!読めよ(威圧) また、元々中断するときしかセーブできない仕様(いわゆるローグ式)ですが 今回はテストプレイ用ということでゲーム中に Ctrl+Sでbuf1.txsvというセーブファイルをsaveフォルダに保存(上書き保存) Ctrl+Zでbuf1.txsvをロード できるようになっています 色々試しながらプレイしてみてね!して下さいお願いします(懇願)
848 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/07/06(土) 22:42:28.00 ID:Yjs4/gkD.net] ちなみに地上の店に吟遊詩人が登場するようになりましたが、歌は3種類しかないです() 完成版ではもっと増えるから(震え声)
849 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/07/06(土) 23:28:17.88 ID:Yjs4/gkD.net] さらにマニュアルに書き忘れましたが、今回から魔法使いタイプを選ぶと 最初から呪文書を一冊持った状態でゲーム開始します(不具合ではない) みんなも魔法使いプレイ(意味深)、しよう
850 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/07/07(日) 11:58:01.33 ID:CqmMhd1J.net] さーて、また他板でテストプレイをお願いしてみようかな でも以前お願いしたところにまた頼むのはなんか恥ずかしいので(謎の羞恥心)、 別のところを探してみようか 「ゲームの感想をもらうスレ」みたいなのはどこも廃れてて使えそうにないんだよね(スレがもう無かったり) どこか良いところはないものか
851 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/09(火) 09:04:39.08 ID:vLptO4rB.net] ver0.9リリース到達おめでとうございます? テストプレイも新要素とかバランスどうのこうの言うほど進められてないので 感想がゲーム内容じゃなくてUIとかについて自分だったらしたい事になります。 (そんなことばかり考えて作ると肝心の中身が完成しなかったりする) ・マニュアルはゲーム内ヘルプにしたい、 ・状況で躓きそうなところにはヒント匂わせたい(B1Fで2部屋で行き止まりだった時に壁探れとか) ・UIをもっと好みにしてプレイしたい(アイテムリスト出しっぱなしとか) ・ガワだけ作って自分好みのUIにしてプレイしたい(MOD用API) (マクロでやれって?) 気づいた事:倍率上げるとコマンドパレットめちゃ大きくなる 今までの書き込みからゲーム本体に注力してることはわかってるので外野の意見は気にせず 完成イメージのゲームに向かってがんばってください。
852 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/07/09(火) 20:56:00.17 ID:0tCxfdbC.net] >>851 ありがとうございます 一応の予定通りに進んでいまして、今月末くらいにVer1.00をリリースして フリーゲームサイトに登録申請しようかと妄想しています このご時世にこんなテキスオンリーのゲームが一般ゲーマーからどう評価されるのか、我ながら興味深いところです (ガン無視される可能性も否定できませんが) ご意見ありがとうございます、いつも的確な指摘で大変参考になります が、いかんせんわしのスキルの問題で大半はこのゲームに取り入れるのは難しい (不可能ではないにせよ今のペースだと1年くらいはかかりそうw)ので 次回作で前向きに検討させて頂きたいと思います >・マニュアルはゲーム内ヘルプにしたい マニュアル(ヘルプ)についはどうしたものかと、これといった定見がない状態です やっぱりマニュアルの前にゲーム本体を作る方が先だし、ゲーム本体を作っていると マニュアルを作る時間的余裕も精神的余裕もなくなるという悪循環(?)的な感じです (今のマニュアルはゲームを作れる程ではない空き時間にちまちまと書きましたが) 今どきのゲームはどういうのがスタンダードなんですかね マニュアル、ヘルプじゃなくてチュートリアルなのかな? ちょっと調査してみますか >・状況で躓きそうなところにはヒント匂わせたい(B1Fで2部屋で行き止まりだった時に壁探れとか) 確かに初プレイでいきなり行き止まりで進めなかったらその時点でぶん投げられそうですね…… 浅い階の隠し扉は立て札でヒントを出すか、ウィザードリィ風に「気配を感じた」とメッセージを出すようにしたいと思います
853 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/07/09(火) 21:17:42.65 ID:0tCxfdbC.net] >・UIをもっと好みにしてプレイしたい(アイテムリスト出しっぱなしとか) これも確かにアイテム画面だとか装備画面だとかは別ウィンドウで出しっぱなしにできるようにして マウスカーソルを合わせるだけで情報を表示、とかの方がずっと便利だったかなと思います どうも初期に考えていたデザイン(こぢんまりとした単一画面)に固執してしまったようです (まあ当初は小一時間くらいでクリアできるこぢんまりとしたゲームにするつもりだったので) それで、次回作はルナドンっぽいゲームにしようかなと思っていまして、 こちらはオリジナルもアイテムリストとかを出しっぱなしに出来るゲームで、 わしのもそういうUIになるかなと思っています >・ガワだけ作って自分好みのUIにしてプレイしたい(MOD用API) MOD用APIというのは全く考えていませんでした(このゲームのMODを作ろうなんて人はいないかt) でも自分好みのUIにしたいというのはどんなゲームについても言えることだと思うので、 次回作では検討したいと思います >・倍率上げるとコマンドパレットめちゃ大きくなる ゲーム画面を2倍にするとコマンドパレットも2倍(クライアント領域)になるわけですが 元サイズが大きすぎましたかね? アイコンデザインが下手なせいもあってあまり小さくすると 何のアイコンなのか分からなくなるのですが、少し検討したいと思います (そもそもこのコマンドパレットを使う人がいなさs)
854 名前:456 mailto:sage [2024/07/10(水) 01:02:06.09 ID:mVBKptXK.net] まだまだ調整中段階だと思うので内容には触れません 戦闘中にエラーで落ちました https://imgur.com/8ljDEyG.png その時のセーブデーターがアップロードできてしまったので参考にしてくださいw 今日はもう心が折れてしまったので寝ます
855 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/07/10(水) 07:42:45.60 ID:rK4bZyQo.net] >>854 不具合報告ありがとうございます&申し訳ありません こちらで現象を確認できたのでセーブデーターはアップローダーから削除しました えらく初歩的なミスをしていました…… 修正版は今日中には上げますが、取り急ぎ命中修正が-2以下の武器は 使わないようにして頂くと現象を回避できます(理不尽要求) 重ねてお詫び申し上げます
856 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/07/10(水) 20:08:36.18 ID:rK4bZyQo.net] 不具合を修正したVer0.91をアップしましたので お手数ですが適時差し替えをお願いいたします (Ver0.90のセーブファイルは問題なくロードできます) DLは↓のWikiのリンクまたは>>554 から https://w.atwiki.jp/sukosizutu/ あと、ダメージを与えられなかったのに酸が飛び散るのは 理不尽な気がしたのでそこも修正しましたw よろしくお願いいたします(何を?)
857 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/07/10(水) 23:53:41.61 ID:rK4bZyQo.net] すみません、↑でアップしたものですが、 デバッグ用にアイテムの出現率をいじったのを戻し忘れていて 巻物が異様に出やすくなっていました…… 正常に直したものをアップしなおしました(Verは0.91のままとしています)ので 大変お手数ですが↑をDLされた方はまた差し替えをお願いいたします (変更したのは.exeのみなので.exeだけ差し替えてもらえれば大丈夫です) 不手際で大変申し訳ありません
858 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/07/11(木) 21:02:04.57 ID:/106xsFt.net] 更新ばっかりで本当に申し訳ありませんが、 衛兵などが仲間を呼んだ時、呼ばれたクリーチャーの経験値が極端に大きくなるという不具合が発覚し、 ちょっとバランス崩壊レベルだったので修正を行いVer0.92としました また適時差し替えをお願いします (Ver0.90、Ver0.91のセーブファイルは問題なくロードできます) DLは↓のWikiのリンクまたは>>554 から https://w.atwiki.jp/sukosizutu/ 本当は安易な養殖稼ぎを防止するために呼ばれたクリーチャーの経験値を減らすはずだったのですが 真逆になっていました…… 自分でテストプレイして何故気づかないのか、コレガワカラナイ
859 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/13(土) 09:56:22.70 ID:qNwTdYT0.net] 851のエラー、ver0.92でも出ました 敵エンカウト時に発生。バトル時のランダムで指定値がマイナスか0って感じ? 直すとして例えばRandom.Next(指定値)を使うんじゃなくて Random.NextDouble()の値を指定値に乗算してIntにキャストするようにすれば、0でもエラーにならなくなるのでは? ************** 例外テキスト ************** System.ArgumentOutOfRangeException: 'maxValue' は、0 より大きくなければなりません。 パラメーター名:maxValue 場所 System.Random.Next(Int32 maxValue) 場所 TextDungeon.Creature.calc_armor_bonus(Int32 enemy_lv) 場所 TextDungeon.Anata.ap_cal(Random r1, Creature target) 場所 TextDungeon.UserControl_Battle.battle_calc(Creature enemy, Creature[] creature_g, Random r1) 場所 TextDungeon.Turn.Forward_mainturn(Double forward, Random r1) 場所 TextDungeon.UserControl_Battle.UserControl_Battle_KeyPress(Object sender, KeyPressEventArgs e) 以下略
860 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/07/13(土) 14:58:21.94 ID:rjncUBll.net] >>859 不具合報告ありがとうございます&そんなのばっかで申し訳ありません 他にもエラー落ちするような不具合が見つかりまして、色々直した修正版(Ver0.93)をアップしました DLは↓のWikiのリンクまたは>>554 から https://w.atwiki.jp/sukosizutu/ >バトル時のランダムで指定値がマイナスか0って感じ? まさしくそうで、ダメージ軽減の計算で頑丈の指輪などの装備の修正値がマイナスのときに 指定値がマイナスになるケースがありました >Random.NextDouble()の値を指定値に乗算してIntにキャストするようにすれば 最初からそのようにするべきでしたが、現状は中途半端に場合分けで対応してしまっていて、 Next()を置き換えるとそれはそれで不具合が発生する状態です これだからど素人プログラマーは困りますよね(白目) まだまだ不具合が出てくると思いますが、どうぞ見捨てずに適当にお付き合い頂ければ幸甚でございます
861 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/16(火) 19:28:16.50 ID:zjcOM4Nz.net] 操作にやっと慣れてきた。今のところ進めるかは運次第なんだけど、こまごまと発生することの作り込みが凄いね 地下のNPCで鑑定してもらってる状態で装備中のテレポートの指輪発動して場所が変わった後でも メニュー抜けるまでNPC居ない場所でもメニューが出てたことがあった(害はないからいいのか)
862 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/07/16(火) 21:07:03.82 ID:Z4i/fT90.net] Ver0.93ですが、デバッグ用コマンド(マニュアルに記載していない)の消し忘れがあり、 誤って実行するとゲームの進行に支障をきたす可能性があったので修正版をアップしました(Ver0.93a) 大変お手数ですが、また適時差し替えをお願いいたします 変更点はデバッグ用コマンドを使えなくしただけなので、.exeだけを差し替えて頂ければOKです (一応更新履歴も更新しています) DLは>>554 または>>781 のWikiのリンクからお願いします (またURLを貼ると弾かれる模様) ご迷惑をおかけして申し訳ありませんがよろしくお願いいたします
863 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/07/16(火) 21:16:41.27 ID:Z4i/fT90.net] >>861 プレイありがとうございます 不具合の報告もありがとうございます 次回更新で修正します 小ネタはできるだけ充実させたいと思っています(なお本筋) 操作については自分が慣れきっているせいもあり、 慣れていない人への配慮が疎かになりがちなところがあります 不満点等言っていただけたら善処いたします (このゲームに反映させるのは難しいかもしれませんが)
864 名前:456 mailto:sage [2024/07/17(水) 22:19:54.06 ID:UWiVOBJB.net] 預けたアイテム2ページ目でエラーに https://imgur.com/C89k948.png 名前の無いアイテムが至る所に落ちてる、仕様? https://imgur.com/rM4UjXP.png
865 名前:456 mailto:sage [2024/07/17(水) 22:22:40.86 ID:UWiVOBJB.net] 預けたアイテムの説明5~が見れない(数字キー押しても説明に切り替わらない)
866 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/17(水) 23:08:45.48 ID:UWiVOBJB.net] 黄色の箱アイテム投入画面でページめくってるとエラーに https://imgur.com/l7R6K5x.png
867 名前:456 mailto:sage [2024/07/18(木) 00:04:42.85 ID:6v1lr6xQ.net] 全部謎解いてないけど終わった https://imgur.com/SVX5dhz.png
868 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/07/18(木) 07:47:14.63 ID:ltyGBonk.net] >>867 クリアおめでとうございます&クリアまでプレイ頂きありがとうございます 相変わらずバグまみれで申し訳ありませぬ…… >名前の無いアイテムが至る所に落ちてる、仕様? は、こちらでも現象確認しているのですが原因がはっきり分からず手こずっている状況です とにかく何とかしようと思います 謎についてもヒントが見つからない等、理不尽に感じるところなどがありましたら 言っていただけたら改善したいと思います 次回の更新は報告頂いたものを含めて多くの不具合修正、 またバランスの調整などもするつもりでやや大きいものになりそうです おそらく早くて今週末、遅くて来週末くらいになると思います またよろしくお願いいたします(果てしないテスト要求)
869 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2024/07/18(木) 19:50:19.89 ID:Z6fvg6FQ.net] 既知の不具合かもしれないけど 1:最初から -> ESCでタイトルに戻る -> 1:最初から ->(リロールせずに)Enterで開始 で名前が空白ででステータスが0のキャラクタで開始されます。ver0.93a
870 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/07/18(木) 21:03:20.62 ID:ltyGBonk.net] >>869 現象は何回か見かけていたのですが、発生条件がよく分からないでいました おかげさまで修正できました ご報告ありがとうございました
871 名前:456 mailto:sage [2024/07/19(金) 01:10:55.69 ID:O8E4rs63.net] 一応クリアしたので所見を ちなみに未来神話ジャーヴァス、星をみるひと、頭脳戦艦ガルを投げ出す程度のライトなRPGプレイヤーなのでその点をご了承ください はじめに 色々知っている事が前提とされている感がある 初見だとまずどう操作していいのかが分からない マニュアルのテキストを開くと1400行にも及ぶ怪文書を目の当たりにしてそっとじ カーソルキーで動けることが分かりどうにか移動ができる事を確認する 階段を下りるのにシフトキーも押さないと(というか大文字小文字の区別)ダメな事に軽く絶望する どうしようもないのでマニュアルを流し読み、iアイテム使うe装備R休憩d捨てるだけ覚えた、これだけで実質ゲームの後半まで進むことになる システムについて 上にも書いた通りコマンドを覚えないとどうしようもないのでマニュアルを読む必要がある...が自分のような奴はそんなのまず読まないのでそう言う奴対策が必要 せっかくコマンドリストがあるので画面の下にでもC:コマンドリストとでも表示してもらえればよかった (終盤まで殆どのコマンドの存在を知らずに進めちまったよ...) コマンドパレット?5倍で表示してたからでかいパネル見えた時点で速攻閉じてしまった... 装備したり外したりしてACが上がったのか下がったのかキャラクター情報見ないといけないのが地味にめんどい 武器の横の数字はなんやろ?と思ってたが実はさっきマニュアルを見て知ったwつまりマニュアル読まない奴はマジで読まないw 魔法は...どうせ戦士だから使えんだろ...で最後まで覚えなかったwつまりマ(ry 蛇足と思えるコマンドが多い気がする 食事する、投げる、ワンドを振る、読む、呪文を覚えるはアイテムを使うだけで良い気がする レベルアップもコマンドにする必要あっただろうか
872 名前:456 mailto:sage [2024/07/19(金) 01:12:06.72 ID:O8E4rs63.net] イベントについて ※若干ネタばれ注意 4階の沼 最初に行ったときは勝てそうになかったので放置...で忘れてて終盤に戻ってサクッと... 酒?何か自分で飲んでたw 神殿 まあ探索してたら見つかるよね 兵士の謎1 どうせまともな計算じゃ無いだろ...1、3ときたらで正解 考え方は全然違ってたw正解が6だったら詰んでたかもしれないw 謎2 めんどくせえと思ってたけどパターンは意外に少ない 迷宮 現在地が分かりにくいのはイラっとする 黄色の箱 ★を合わせればええんかなと思って色々やってたら黄色の鍵3つ出た こういうもの?試行錯誤するのにメダルが足りない クリア後金貨使ってメダル買いこんでなんとか 解いた後に掲示板にヒントが... 庭園 何をしていいかわからず放置 クリア後に色々やってたら鍵貰えたレベル 竜 何か魔法使えばええんやろうか でも魔法使えんから金貨とか奪うだけ奪って放置
873 名前:456 mailto:sage [2024/07/19(金) 01:12:27.13 ID:O8E4rs63.net] 古廟所 火を付けられるものが...ねえな放置 アイテムでそれっぽいの見た事なかったから最初は魔法か巻物で火を付けるんだと思ってた クリア後分かった 100ターン系依頼 最初頼まれた時はこの迷宮のどこかの階に居る奴を探して...って100ターンで足りるん?って思って断ってた このフロアに居るみたいな情報は最初に出してほしい 敵も気にしないほど強くなって色々回れるようになりトライ&エラーを繰り返しても問題無いクリア後に分かったことだらけ ヒント等をもう少しばらまいても良かったのでは 掲示板は解いた後にヒントが出る事ばかりであまり役に立たなかった... 買い物 序盤 金貨が尽きると食料問題が出るのでほぼ出来ない 中盤 金貨は多少はあるが上記問題がちらついて特別なアイテム以外ほぼ出来ない 終盤 欲しいものが無い つまり... 鑑定 金貨でやりまくるといくらあっても足りない勢いなのでそこら中に未鑑定アイテムが散乱する事になる 貴重なアイテムでも鑑定が面倒で放置...が結構あるんだろうなあ アーティファクトって何ですか? 戦闘 ほぼレベルを上げて物理で殴れ状態 武器は強そうなのを装備、色々あったが結局何が強かったのかよくわからなかったってのが正直なところ レベルが上がった際のスキルは斧装備してるのに短剣とか格闘術とか欲しいのがあまり出なくてもやもやした 全体的に知ってれば楽勝、知らないとマジで???状態な極端なバランスに思えました と色々ぶちまけましたが他人の意見なんて気にせず好きなように作るのが一番だと思います
874 名前:456 mailto:sage [2024/07/19(金) 02:10:26.02 ID:O8E4rs63.net] いつもの妙な挙動も nキーに配置されたアイテムが使えなかった(n押しても反応がない) 一度捨てて拾って別のキーに割り当てられたら使えた https://imgur.com/bk0Vr9d.png
875 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/07/19(金) 21:37:28.37 ID:9f1ty4Qz.net] >>871 貴重な所見をありがとうございます >ちなみに未来神話ジャーヴァス、星をみるひと、頭脳戦艦ガル なんというラインナップ…… このゲームもその系譜に名を連ね……なかったということでよろしいでしょうか(戦々恐々) とりあえず食物にハンバーガーを追加します(嘘) >色々知っている事が前提とされている感がある >>863 にも書きましたがついつい自分基準で考えてしまうので、その辺りのご意見をたくさん出して頂けるとありがたいです とは雖も今からシステム的なところの大幅改変は厳しいので、できる改善をちまちまやりたいと考えています 改善案 ・マニュアルの最後尾に簡単なゲームのガイド(FAQ)が書いてあるのですが、誰が読むの?という感じなので クイックスタートガイドとして分離させてもっと読んでもらいやすくする ・コマンドリストは'c'(小文字)にして、「どうしますか?」の後に常に(c:コマンドリスト)をつけるようにする ・コマンドパレットの大きさ見直し ・ACは装備画面にも表示する(スペースがあればメイン画面に常に表示させてもいいのですが) ・階段('<' or '>')はどうするか……一応クリックでも昇り降りできますがそういう問題ではない? とりあえずコマンドリストに追加しようかと思います ※その他何かご意見、アイディア等ありましたら言って頂けますと幸いです
876 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/07/19(金) 21:46:31.58 ID:9f1ty4Qz.net] (続き) >蛇足と思えるコマンドが多い気がする まあ'i'と両方使えても問題はないと思うのでこのままにしようかと思います (この手のコマンド体系に慣れている人はむしろ無いと不便に感じる) >レベルアップもコマンドにする必要あっただろうか これも一長一短なのですが、ドラクエ等と違って敵を倒した瞬間に経験値が入るシステムなので、 敵との戦闘でキー連打しているときに唐突にレベルアップがはさまったりするとテンポが悪くなるかなと思った次第です >全体的に知ってれば楽勝、知らないとマジで???状態な極端なバランスに思えました これもゲームの用語やシステムを知らないと難しい、みたいなところはできるだけ改善したいと思います と言いつつ自分ではなかなか気づけないので指摘頂けると有り難いです。 謎解き的な部分が謎を解いたら簡単になるのはまあ意図通り(調整はすべきだが)かなと思います
877 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/07/19(金) 21:57:12.75 ID:9f1ty4Qz.net] (まだ続く) ・4階の沼 はい、それが正解です ここに限った話ではありませんが、基本どのイベントもこなさないと先に進めないということはないので 思い思いのやり方で攻略したり、しなかったりしてもらえればいいと思っています ・神殿 旧Verではアタラムさんが立ってるだけの置物だったのでイベントを追加しました 気づいてもらえて良かったw 女神像の右腕はともかく左腕は見つかりづらいようなのでヒントを増やそうと考えています ・迷宮 マッピングを楽しんで頂きたいという作者の心遣いですw ・黄色の箱 3つ出るのはバグです、すみません…… >>446 の時点でクsギミックなことには薄々気づいていたのですが、作者の力量と知能の問題でこれ以上のものを作れず…… あい済みませぬ(言い訳ばかりの製作者の屑) ただ、ヒントは増やそうと思っています ・庭園 ここもヒントが少なく(こればっか)、ヒントを得られる機会を増やしたいと思います
878 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/07/19(金) 22:07:09.08 ID:9f1ty4Qz.net] (長文は続くよどこまでも) ・竜 当初は泥棒行為は即死のリスクがあったのですが、あんまりかと思って緩和しました が、楽勝でアイテム持っていけるのも問題ですね、加減が難しい…… ちなみに魔法はほぼ関係なく、交渉から何とかする感じです ・古廟所 ここもヒントが(ry ・100ターン系依頼 >このフロアに居るみたいな情報は最初に出してほしい そうします、ご意見ありがとうございます >ヒント等をもう少しばらまいても良かったのでは 全体的にヒントが少ないorタイミングが悪いようなので改善したいと思います ・買い物 店はたまたま欲しいものが売ってたらラッキーくらいのおまけ的な存在と考えています とは言え、全く使われないのでは存在意義がないので何か考えたいです(ノーアイディア) ・鑑定 鑑定の巻物がもっと出るようにした方がいいですかね ゲームに慣れれば薬や巻物、ワンドなどは使って鑑定していくことになりますが、慣れるまでやってもらえないのが現状ですね……
879 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/07/19(金) 22:21:23.95 ID:9f1ty4Qz.net] (長すぎィ!) >アーティファクトって何ですか? マニュアルを参照下さい(結局何一つ分かっていない屑) このあたりはゲーム内で下手に説明を入れるとわざとらしくなるというか メタ的な感じになって興ざめなところがあり、悩ましいです(やっぱりヘルプを作るべき?) とりあえず上記のクイックスタートガイドに簡単な説明でも乗せておこうかと思います ・戦闘 >ほぼレベルを上げて物理で殴れ状態 旧Verで魔法が弱すぎたので今Verでは大幅に強化されており、実は魔法の方が物理より遥かに簡単に敵を倒せます といって物理が弱いというわけでもなく、要するに現Verは戦闘に関してはわりとヌルゲーとなっています(次Verでは魔法が少し弱くなる予定です) 戦闘はキツければ良いというものではなく、ぬるければ面白いというわけでもなく、バランス調整は本当に難しいです…… >武器は強そうなのを装備、色々あったが結局何が強かったのかよくわからなかったってのが正直なところ これもシンプルな攻撃力制ではないので分かりやすい説明や表示が難しいところです まあ分からなくてもクリアはできるのでいいと言えばいいのか……? >レベルが上がった際のスキルは斧装備してるのに短剣とか格闘術とか欲しいのがあまり出なくてもやもやした スキルの上がり方は現状は運(タイプによって偏りはある)なので不満が大きいかと思います とりあえず選択肢を増やすことを考えているのですが、他にアイデアはない状態です ちなみに格闘術を取ると武器を使った場合でも追加攻撃が出るようになりなかなか強いです(これもマニュアルを参s >>874 ご報告ありがとうございます、確認して修正します
880 名前:テキストRPG [2024/07/27(土) 20:56:25.08 ID:o2o3bWaa.net] お待たせ(?)しました Text Dungeonの新バージョン(Ver0.94)をアップしました DLは>>554 または>>781 のWikiのリンクからお願いします (相変わらずURLを貼ると弾かれる模様) 旧バージョンのセーブファイルもロードできます(できるはず……)が、 変更点の幾つかは新規開始しないと反映されませんのでご了承ください また、完全には検証できていないので実行時エラーが発生する可能性があります その場合はまたご報告頂けると幸いです 変更点などは次レス以降に書いていきます(例によってクッソ長文注意)
881 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/07/27(土) 21:02:10.88 ID:o2o3bWaa.net] システム面の主な変更 ・エラー発生時に表示されるダイアログをシステム標準から独自のものに変更 また、エラー発生時点のセーブファイル(キャラ名+_error.txsv)と エラーの詳細ログ(キャラ名+_error.log)を「save」フォルダに出力するようになった ダイアログで「OK」を押すと元のセーブファイルは上書きせずにゲームを終了 (「キャンセル」を押すとゲームを続行、ただし状況によっては再度エラーが出る可能性あり) ・レベルアップによるスキル修得は提示される3個から1個を選ぶように変更 また、キャラクターの状況が多少考慮されるようになった (例えば長剣類を装備していると「剣術」が出やすくなる、など) →過去バージョンのように修得済みスキルから必ず1つが提示される仕様ではなくなったので スキルを簡単にレベル3に上げづらくなっています ※もしかしたら改悪に感じるかもしれないので、率直なご意見を頂けると幸いです ・'c'コマンドと'C'コマンドを入れ替え('c'がコマンドリスト、'C'がキャラクター情報に) また、「どうしますか?」のメッセージの後に「(c:コマンドリスト)」を追加
882 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/07/27(土) 21:07:28.49 ID:o2o3bWaa.net] イベント面の主な変更 ・エンディングを追加(……といっても勝利画面にメッセージが多少追加された程度のもの) 一応トゥルーエンドらしきものも作ったのでよければ見てやってください 過去バージョンのセーブデータを使用しても問題なく見れます ・旧バージョンで「古廟所の鍵」というアイテムがあったが機能してなかったので削除 (もとより攻略が難しい(面倒な)場所なので鍵はもう無くしてもいいかと) Ver0.94では古廟所の鍵の代わりに装備品が出るようになっています ・前バージョンで行商人が「頭蓋骨」を売るはずだったのが誤って「青銅のランタン」を売っていたので修正 このせいで旧バージョンではあるクエストを完遂できなくなっていました……申し訳ありません 過去バージョンのセーブデータでも頭蓋骨を売るようになっているのでよろしければ確認下さい ・イベントの状況に応じて地上の店の掲示板にヒントが表示されるように 例えば黄のパズルに失敗した後はその攻略に関する情報を表示する、など
883 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/07/27(土) 21:14:53.32 ID:o2o3bWaa.net] バランス面の主な変更点 ・重鎧の調整 ダメージを軽減する確率が若干低くなった 攻撃の命中率悪化が若干大きくなった 躱し身、隠密への悪影響が大きくなった 重量が重くなった(これが一番影響大きいかも;ただし新規開始しないと反映されません) 呪文の詠唱時間が(基本AC-3)だけ長くなる(リングメイルで+1、プレートメイルで+4される) ・魔法(呪文)の調整 レベル1のダメージ呪文のダメージ低減 レベル2のダメージ呪文は消費体力が1増加、また、「火球の爆発」はダメージ低減 スキルによる詠唱時間の減少が大きくなった →従来は1減少するだけだったが、(1 + スキルレベル - 呪文レベル)だけ減少するように 例えば火の精霊術のスキルレベルが3の場合、火の系統のレベル1呪文は詠唱時間が3減少する (ただし1未満にはならない) これにより重鎧による詠唱時間増加をある程度はカバーできる 不具合(バグ)の修正について 既知の不具合は全て修正しました(つもりです)が、一部こちらでは再現できなかった不具合もあり、 まだ発生するようならご連絡頂けますと幸いです エラーが発生した場合は上記のエラー発生時点のセーブファイル(キャラ名+_error.txsv)、 またはエラーの詳細ログ(キャラ名+_error.log)をアップして頂けますと助かります 修正した不具合の一覧詳細は更新履歴を参照下さい
884 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/07/28(日) 19:26:11.52 ID:6UhsWnN+.net] すみません、Ver0.94の >・'c'コマンドと'C'コマンドを入れ替え('c'がコマンドリスト、'C'がキャラクター情報に) ですが、コマンドリスト/コマンドパレットでのコマンド実行に上記変更が反映されていなかったので 修正版(Ver0.94a)をアップしました DLは>>554 または>>781 のWikiのリンクからお願いします (URLを貼ると弾かれるため) 早々の修正で申し訳ありませんが、適時差し替えをお願いします マニュアルも上記変更が反映されていなかったのを修正しています また、クイックスタートガイドも若干更新しています (アーティファクト、ゲームクリアについての説明を追加)
885 名前:テキストRPG [2024/07/29(月) 20:43:13.49 ID:i5MqUBu4.net] テストプレイ推進期間(唐突)につきage 次のバージョンはそろそろ完成版(Ver1.00)としたいなと考えております これから吟遊詩人の歌(相変わらず3個しかないw)を頑張って1日1個くらい増やして、計10個くらいになるまで 要するに来週くらいにVer1.00をリリースしたいと思っています ご意見やバグ報告などがありましたらできればそれまでに頂けると幸いです ※もちろんそれ以降でも何かフィードバックを頂ければ有り難いです
886 名前:テキストRPG [2024/08/02(金) 01:40:31.93 ID:QwZpYf4J.net] テストプレイ推進期間(しつこく)につきage 赤竜の部屋にある箱を竜を倒していないと開けられないという不具合があり、 想定していた手順でキーアイテムを取得できなかったことが判明したため 修正版(Ver0.95)をアップしました 度々で申し訳ありませんが、また適時差し替えをお願いいたします (過去Verのセーブファイルをロードしても不具合は修正されます) DLは↓のWikiのリンクまたは>>554 からお願いします https://w.atwiki.jp/sukosizutu/ あと、吟遊詩人の歌も微かに増えていますw
887 名前:456 mailto:sage [2024/08/03(土) 02:28:41.19 ID:joc8tddC.net] 何かCtrl+Zでエラーになった https://imgur.com/x3OIVb3.png
888 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/08/03(土) 20:17:04.61 ID:kB8bIgOs.net] >>887 Ctrl+Sでのクイックセーブを一度もしていない状態でCtrl+Z(クイックロード)をするとエラーとなります (Ctrl+S、Ctrl+Zについては>>847 を参照) 普通はファイルがない場合の例外処理を用意するものですが手抜きしてました(屑) 次回更新時に修正します……と言いたいところですが、次回更新はVer1.00(完成版)なので Ctrl+S、Ctrl+Z自体が削除される予定です 恐れ入りますが今回はCtrl+Sを使っていないときはCtrl+Zを使わない、ということで対処をお願いしたく すみません、何でもしm 尚、エラー落ちした場合、キャラ名+_error.txsvをロードすれば直前の状況からゲームを再開できます (エラー時の処理については>>881 を参照下さい)
889 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/08/08(木) 21:47:04.54 ID:rNZCVFkt.net] 更新は遅々として進んでおらず、 今週中くらいにVer1.00をリリースと書きましたが来週になりそうです 誰も気にしてないかもですが一応ご連絡まで
890 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/08/17(土) 22:48:05.38 ID:Drx/+1DZ.net] お待たせ(??)しました Text DungeonのVer1.00をアップしました DLは>>554 または>>781 のWikiのリンクからお願いします (例によってURLを貼ると弾かれる模様) 旧バージョンのセーブファイルもロードできます(できるはず……)が、 変更点の幾つかは新規開始しないと反映されませんのでご了承ください また、完全には検証できていないので実行時エラーが発生する可能性があります 変更点は主に不具合の修正ですが、一部システムやバランス的な変更もあるので次レス以降に書いていきます
891 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/08/17(土) 22:56:13.28 ID:Drx/+1DZ.net] ・'m'(呪文)→Ent(呪文一覧)→'?'で呪文の説明をいつでも見られるように変更 これまでは呪文書を'r'で読まないと見られませんでしたが、 覚えている呪文についてはいつでも見られるようになりました ・クリーチャー側の火、冷気、毒の耐性によるダメージ低減率を増大 これにより「火球の投射」など一本槍でのゴリ押しは以前よりやりづらくなっています (でもまだまだ強い気がする……) ・10階の店、15階くらいの秘密の店でも寄付が出来るように 神殿まで戻らなくても寄付が出来るようになりました ・呪文の記憶容量の見直し 以前より覚えられる呪文量が少し減っています 即時反映されるので旧Verのセーブファイルをロードしたとき、記憶容量いっぱいまで記憶していた場合 残り記憶容量がマイナスになる可能性があります(ゲームの進行に支障はありません) ・Ctrl+S、Ctrl+Vのクイックセーブ、クイックロードは削除 デバッグ用のコマンドだったので一応完成版ということで削除しました
892 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/08/18(日) 11:32:42.50 ID:4GV1RF5v.net] そんなわけでふりーむと夢現に登録申請をし申した 一応全年齢対象にしたけど審査に通るかな? (エロ要素は皆無だが、暴力表現は無きにしもあらず) さてどうなるか……
893 名前:テキストRPG [2024/08/18(日) 14:01:27.15 ID:4GV1RF5v.net] 宣伝age 夢現でもう公開されてた、ナカナカハヤイジャナイ https://freegame-mugen.jp/roleplaying/game_12694.html ゲームの中身は>>890 と全く一緒です (更新履歴だけまっさらになっていますw)
894 名前:456 mailto:sage [2024/08/19(月) 00:35:10.18 ID:Os0StUxn.net] >>892 完成おめでとうございます 内容(著作権的に)が真っ黒な物ばかり作ってる自分としては真っ当な場所に公開できる事が大変眩しく映りますw
895 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/08/19(月) 07:53:08.26 ID:F3NTucCT.net] >>894 ありがとうございます 456氏のオリジナル作品も是非見てみたいです! 夢現で意外とたくさんDLされててウレシイウレシイ…… と思ったらどうもRPGは他ジャンルより多くDLされる傾向があるみたいです やっぱみんな(RPG)好きなんすねー そして早速のバグ報告がw 次回作(の妄想)を本格開始しようかと思ってたけど しばらくはそっちの対応になるかもしれません
896 名前:テキストRPG mailto:sage [2024/08/31(土) 13:55:37.31 ID:WTSC5GNv.net] ふりーむでも公開されました https://www.freem.ne.jp/win/game/32875 ※ふりーむは審査に非常に時間がかかるため 最新版をダウンロードするなら夢現(>>893 )からの方が確実です (現在夢現ではVer1.02、ふりーむではVer1.00) ちなみに公開までにかかった日数は夢現は半日、ふりーむは12日 そんなに混雑しているのか、ふりーむ……
897 名前:ルナドンぽいの mailto:sage [2024/09/04(水) 23:08:56.54 ID:nvEDcccM.net] そいだば今日から新しいゲームの製作に邁進しとうございまする 前々から言っていたように次はルナティックドーンっぽいゲームにしようと思っているので 心機一転、コテも「テキストRPG」改め「ルナドンぽいの」に改名させて頂きます(適当) と言っても、今のところ漠然としたイメージがあるだけでゲームの仕様は何一つ決まっていない とりあえずワールドマップの妄想から始めてみる 現在のイメージ(妄想) https://img.atwiki.jp/sukosizutu/attach/1/725/ld0003.png ありふれた地形な上にスッカスカだけどこれから充実していくから(震え声) ランダムなワールドマップ生成にも憧れるが、ひとまず固定で作っていく ワールドと言っても全世界を股にかけるのではなくて、一つの国の中を冒険するようなイメージ 世界観は前作(>>893 、みんなプレイしてみてね!(宣伝))と共有する感じ まあ前作の世界観(笑)もふわっとしていて全然固まっていないんだけど とりあえず今日はここまで、おやすみなさい
898 名前:ルナドンぽいの mailto:sage [2024/09/05(木) 23:27:48.58 ID:KP99qNVb.net] そんなわけ(どんなわけ?)でWikiも更新しました 個別のゲームのしょうかい(←漢字にするとNGになる)ページを追加 https://w.atwiki.jp/sukosizutu/ >>457 氏 456氏が作ったゲームのしょうかいページも作りたいのですがいかがでしょうか (スクショ載せてもいいですかね……?) たくさんゲームがあるので独断と偏見で幾つかピックアップして、 1ページにまとめて記載したいと考えています P.S. いつの間にか新しいゲームが増えていたので少し触らせて頂きました よく分からないけどパッションを感じました R-TYPEっぽいのは難しくて20cmくらい進んだところでゲームオーバーになりました
899 名前:456 [2024/09/06(金) 00:17:20.89 ID:UqiXHiUy.net] >>898 特にかまいません...と言いたいところですが著作権的にアレな物ばかりなのでやっぱり地下に潜っておいた方が良い気もしますw シューティングの奴は内輪向けに作ったのですがこれ本当にクリアできるんか?と言われたのでクリア動画撮ったのがあります www.nicovideo.jp/watch/sm44051539 最近作ったこのおじさんのネタは分からない方が幸せなので調べないでくださいw
900 名前:名前は開発中のものです。 [2024/09/06(金) 00:27:12.28 ID:K5O66j3Y.net] ネタゲーと思ったらきちんとR-Typeオマージュされて良く出来てる。
901 名前:ルナドンぽいの mailto:sage [2024/09/06(金) 07:44:27.24 ID:/sucdAzt.net] >>899 では保留ということで 456氏のゲームがいつか日の目を見ることを信じて……!(アカン) >クリア動画 何だかよく分からないけど感銘を受けました、すごい!
902 名前:ルナドンぽいの mailto:sage [2024/09/14(土) 23:48:35.84 ID:EWFXUgmF.net] 次はキャラクター情報画面(キャラシート)を作って能力値やらスキルやらを妄想……と思っていたが その前に画面の全体構成を決めないといけないことに気づいた(計画性ゼロ) 参考:本家(ルナティックドーン;前途への道標)の画面構成 https://imgur.com/fWSf4Cg.png 基本↑をパ……手本にして、ウィンドウがたくさんあって、 ユーザーが自由にレイアウトできる仕様(いわゆるMDI)にしようと考えている とりあえずワールドマップとキャラシートを配置 https://imgur.com/UXalXXB.png 各ウィンドウはメニューの「表示」から表示/非表示を切り替えできる (ウィンドウの閉じるボタンでも非表示にできる) https://imgur.com/SwMcCtN.png また、ウィンドウサイズを変更すると画像(+テキスト)も拡大/縮小するようにした https://imgur.com/mBg4vrh.png こんだけのことにやたら時間がかかってしまった…… ところで、MDIのゲームって最近(というか大分前から)めっきり見かけないけど やっぱスマホやコンシューマー機に展開しにくいからですかね まあ、このゲームはPC向けオンリーのつもりだし、 万一スマホ向けとかを作ることになったらその時考えればいいや(計画性ゼロ)
903 名前:ルナドンぽいの mailto:sage [2024/09/15(日) 01:23:56.36 ID:4MireFjz.net] たまには製作技術板っぽい話でも 今回画像の表示関係はDXライブラリを使おうと思っていたのだが、 どうもDXライブラリはMDIのゲームはあまり意識されていないようで MDIだと多少不便があることが分かった 例えば単―ウィンドウの場合はウィンドウサイズを変更したとき 自動で画像も拡大縮小をしてくれるが、複数ウィンドウの場合は自動では変わらない (SetUserWindow()ではなくScreenFlip()を使うから?) https://imgur.com/F352kqa.png また、ウィンドウを動かしたとき他のウィンドウに重なった跡が白くなってしまう (これもScreenFlip()だから?) https://imgur.com/SwIecYH.png あれこれ試した結果、Forms_ResizeEndやMoveイベントを検知して描画をし直せば これらの問題に対処できることが分かった(この検討にやたら時間がかかってしまった) が、結局のところキャラシートのような静止画を表示するだけのウィンドウならDXライブラリを使うより 素直にPictureBoxやBackgroundImageプロパティを使う方が簡単確実だという結論に至った (自明の理のような気がしないこともないこともない) そして、本家ルナドンでも戦闘やダンジョン内移動などアニメーションがあるウィンドウは 共用で1つだけなので、このゲームでもそうしようかと思う つまり、DXライブラリでの複数ウィンドウ表示の検討はまったくの足踏みだったというか 端的に言えば時間の無駄だったというか…… まあこういう経験が芸の肥やし(イミフ)になるから、全くの無駄ではないから(震え声)
904 名前:456 mailto:sage [2024/09/15(日) 02:00:13.71 ID:OKZX8Kzi.net] 拡大縮小とかマルチウインドウとか自分で全部作ればいいんですよ https://imgur.com/V77sHQM.png https://imgur.com/1GgLtQv.png
905 名前:456 mailto:sage [2024/09/15(日) 09:55:51.00 ID:OKZX8Kzi.net] 先日また内輪向けに1本 以前作った奴のガワだけ差し替えてささっと仕上げるつもりが地形判定を全部オブジェクトに変えて敵衝突と同じレベルで判定できるようにして1か所で済むようにとか色々変更してたら中身はほぼ別物に... (せっかくだから新しい事やりたくなるよね...の代償が前回作った奴が1週間の所今回の改造で2週間かかって...あれ?新しく作った方が早くね...) www.nicovideo.jp/watch/sm44103252
906 名前:ルナドンぽいの mailto:sage [2024/09/15(日) 13:36:42.20 ID:4MireFjz.net] >>904 あーミニマップいいっすねー 自作ってWin32APIを使う感じでしょうか、それともDirectXを使うとか? ただ、いまのところVisual Studioのコモンコントロールでこと足りそうな雰囲気なので 必要が生じたら検討したいと思います(計画性ゼロ) >先日また内輪向けに1本 またこのおじさんか(驚愕) 顔のモロ出し画像とか大丈夫ですかね……? ゲームの方はでっかい奴が避けられないタイミングで突っ込んで来たりなど難度が増しているように思いました あと、ナイフなんて無かったw
907 名前:456 mailto:sage [2024/09/16(月) 00:45:06.97 ID:yLAKocEi.net] >>906 描画はDirect2D メニューとかは手書きのドット絵とクリック判定の組み合わせ スクロールバーはラインを使って作ってみました https://imgur.com/undefined.png
908 名前:456 mailto:sage [2024/09/16(月) 00:50:24.49 ID:yLAKocEi.net] 貼れてなかった https://imgur.com/kIfy1zc.png
909 名前:ルナドンぽいの mailto:sage [2024/09/16(月) 23:58:07.73 ID:18s/b5AQ.net] >>907 回答ありがとうございます はえー、スクロールバーまで手作りなんて…… ガワを変えてるんじゃなくて全部自作なんですね、すっごい セーブ、ロードを実装 と言っても今のところウィンドウの位置とサイズを保存/復元するだけ https://imgur.com/QUde1SH.png これも今は標準ダイアログだけどもっとゲームっぽいものに変えるかも 456氏のように完全独自のものは難しいだろうけど
910 名前:ルナドンぽいの mailto:sage [2024/09/19(木) 21:19:04.80 ID:8sdyEWXi.net] ゲームのタイトルをどうしよう(唐突) 前作はVisual Studioのプロジェクト名を思い付きでText Dungeonにして、 それをゲームの仮タイトルとしていたんだけど、結局そのままリリースになってしまった (これはこれで分かりやすいタイトルで良かったかもしれないが) しかし、今回はプロジェクト名をLDppoiというあったま悪りぃ名前にしてしまったので さすがにそのままゲームタイトルにする訳にはいかない とりあえず思いついたタイトルを列挙してみる ・ルナティック・ワールド 真っ先に思いついた平凡なタイトル >>897 に書いたように世界を旅するわけではないのでタイトル詐欺になるかもしれない ・ルナティック・クエスト 次に思いついた平凡なry あまり語呂も良くないし、DQっぽいゲームと誤解されるかもしれない ・ルナティック・ファンタジー さらに思いついたへいb FFっぽいゲームとごk ・ルナティック雑技団 ・お父さんは心配性 etc., etc. どうやらわしにはネーミングのセンスが無えみてえだ(既知) 別にルナティック○○にする縛りがあるわけでは無いが、こんな感じのしか思いつかんのよ ゲームタイトルを大募集……しても応募ゼロなことは分かっている まあ今作は5年計画(適当)だし、そのうち良いタイトルを思いつくさ どうにでもな〜れ(AA略)
911 名前:456 mailto:sage [2024/09/20(金) 01:35:29.22 ID:/fflrPtw.net] そんな貴方に AIタイトルジェネレーター https://ahrefs.com/ja/writing-tools/seo-title-generator
912 名前:ルナドンぽいの mailto:sage [2024/09/20(金) 23:38:48.68 ID:JJ8arCst.net] >>911 ありがとうございます 早速使ってみました 質問:ルナティックドーンっぽいゲームのゲームタイトルを考えてください 回答 1. 夢幻の旅路:ルナティックドーンの世界 2. 星の彼方へ:冒険の始まり 3. 影の中の真実:運命の選択 4. 時空を超えた冒険:ルナティックの遺産 5. 銀河の守護者:運命の戦士たち 回答(English) 1. Echoes of the Lunatic Dawn 2. Shadows of the Celestial Realm 3. Chronicles of the Twilight Journey 4. Whispers of the Astral Frontier 5. Legends of the Cosmic Odyssey うーん、確かにわしよりセンスがある Chroniclesとかはいいかもしれないですね 信長の野望チックに開始年を選ぶとシナリオ(ゲーム世界の状況)が変わるようなシステムを妄想してたので でもやっぱりゲームがある程度形になってから決めるべきかもしれないですね 途中でシューティングとかブロック崩しに変わるかもしれないし……
913 名前:ルナドンぽいの mailto:sage [2024/10/05(土) 23:48:38.39 ID:MO4LcY3V.net] 以前>>851 で456氏から前作(テキストRPG)について >・ガワだけ作って自分好みのUIにしてプレイしたい(MOD用API) という感想があって、そのときは「次回作では検討したいと思います」と 政治家のような答弁をして逃げていたが、いざ次回作となったので検討をしてみた (ゲーム本体が1_もできていないのにMOD対応とか正気か、と思われるかもしれないが 早めに考えておかないと後で困るような気がしたので) 実はMOD製作などをしたことがなく、APIとか具体的に何をすればいいのかさっぱりだったが Google先生に教えを乞いたりCopilotさんを問い詰めたりしてあれこれ試した結果 なんとなくMOD対応ができたような気がするので以下その成果(?)を発表
914 名前:ルナドンぽいの mailto:sage [2024/10/05(土) 23:59:16.18 ID:MO4LcY3V.net] 結局のところMODとはDLL(プラグイン)のことで、MOD用APIとはゲーム内のクラスやメソッドに アクセスするためのインターフェースやクラスのことだという結論に至った 勘違いしているかもしれないが、とりあえずその理解で前作(テキストRPG)のMOD対応らしきことができた まあ言葉で上手く説明できないので実際に作ったものをしょうかい(←漢字にするとNGになる) ・作ったMOD 装備画面で持ち物にマウスカーソルを合わせるとその能力(火の耐性を与えるとか、体力+1だとか)をツールヒントで表示するMOD MOD(DLL)の作成画面 https://imgur.com/EsiCnPb.png このスレを日記帳にして4年近く、初のコード公開w、ざっくり概要だけ説明 Visual Studioの新規プロジェクト作成でWindowsフォームコントロールライブラリを選択して、 Text Dungeon.exeを参照に追加(通常ゲーム本体のexeを参照したりはしないみたいだが今回は特殊な例ということで) そしてプロジェクトにクラスを追加(名前はデフォのままClass1としている) Class1のコンストラクタでUserControl_Equipment.inst.labelTx1(〜13)のマウスオーバーイベントにViewSpTextを追加 UserControl_Equipment.inst.labelTx1って何だよと思うだろうが、これが装備画面の右側に出る持ち物を表示するためのラベルである 装備リストにマウスカーソルが重なったらViewSpTextを実行するという内容 ViewSpTextの中身は下の方に書いてあって、ラベルに関連付けられている装備(LabelTx.obje)の 特殊能力(Equipment.special)をツールヒント(toolTip1)に表示するという内容になっている
915 名前:ルナドンぽいの mailto:sage [2024/10/06(日) 00:13:07.73 ID:C9d7EWhn.net] DLL呼び出し側(Text Dungeon)のコード https://imgur.com/eBWztAm.png メイン画面のロード時にText Dungeon.exeがある場所のDLLフォルダ内の.dllを読み込んで 名前がClass1だったらインスタンスを作成する、という雑な内容 まあ実験だから、動けばいいから…… >>914 で作った.dllをDLLフォルダにぶち込んでText Dungeon.exeを起動 いざ装備画面の持ち物にマウスカーソルを合わせると……ツールヒントが表示された! https://imgur.com/jz4mpAm.png どうでもいいけど実際にマウスカーソルを動かしてツールヒントが表示されるところを動画にしようかと思ったら ウィンドウズの標準録画機能だとツールヒント表示部分は録画されないんすね、初めて知った
916 名前:ルナドンぽいの mailto:sage [2024/10/06(日) 00:26:45.24 ID:C9d7EWhn.net] 上にも書いたが、普通はゲーム本体のexeを直接参照するのではなく、 MOD作成用にゲーム製作者側が用意したDLLを参照して、 そのDLL内のインターフェースやクラスを介してゲームのデータにアクセスする (つまりこのDLLがMOD用APIにあたる)という手法をとるようだが、 Visual Studioで作ったexeはVisual Studioで参照出来てしまうようなので そんならいっそゲーム本体のクラス仕様を(一部)公開してしまう方が お互い手っ取り早いんじゃないかと思った次第 というか、今回MOD(プラグイン)を作ってみて初めて分かったけど 参照が出来た時点でプログラムの中身をかなり見れてしまうのはヤバいっすね 仕様を公開するまでもなく見れば内容は分かってしまうし、改造(クローン)とかやりたい放題のような…… コードの難読化とか逆コンパイル対策とかこれまで今一つピンとこなかったけど、初めて必要性を実感できた気がする
917 名前:ルナドンぽいの mailto:sage [2024/10/06(日) 00:39:58.18 ID:C9d7EWhn.net] そんで今作っているゲーム(ルナドンぽいの)のMOD対応だけど 「必要性が生じたらまたそのとき考える」ことにしようかと (結局後回しにする製作者の屑) 一応今回の検討でMOD対応の仕方は分かったので、後はゲームができてから 実際にユーザーから「こんなMODを作りたい」という要望があったら適宜対応できる気がしている (ちなみにMOD用API(DLL)を作るやり方でのMOD作成も一応できている) そんなユーザーは未来永劫出てこない気もするし、そもそもゲームが完成するか分からんのだけど(白目) まあ製作中でも何か要望があったら言ってみて下さい 前向きに検討したいと思います(政治家的答弁)
918 名前:ルナドンぽいの mailto:sage [2024/10/13(日) 21:37:34.64 ID:plgegk3m.net] 最近技術よりの話題が多かったが、本当はスキルがどうだとか魔法がどうしたとか、 そういうゲームの設定(妄想)をあーだこーだと駄弁りたい まあ駄弁るというか結局ただの独り言になるんですけどね…… ということで、キャラシート作成の続き 本家はボタンで表示内容を切り替えるが、本作ではタブで切り替えるようにした タブ1:状態(ステータス) https://imgur.com/BLtnDgY.png 能力値は本家では筋力、知力、敏捷、魅力の4つだけのシンプルな構成だったが、多い方が好みなので倍増してみた 正直あまり多くても持て余しそうな気がするが、まあ妄想段階なのでとりあえず思いついたものはぶち込んでおこう (そして後で地獄を見る) また、前作は魔法は体力(HP)を消費するシステムだったが、今作は魔力(MP)制にしようと考えている 体力制とか回数制の方が好みなんだけど、MP制の方がキャラやスキルの個性が出しやすいかなと思ったので タブ2:スキル https://imgur.com/NZAnHaa.png 本家にはスキルという概念はないが、これも好みで追加 キャラシートの枠がスカスカなのは後でアイコン的な絵を追加したいと妄想してるから 妄想が叶わなかったらスキルの効果説明でも入れておけばいいかなと また、スキルの最大数は前作と同じ8個までにしようかと思う 何でもできる万能的なキャラは作れない方がゲーム的に楽しいと思うので
919 名前:ルナドンぽいの mailto:sage [2024/10/13(日) 21:52:09.18 ID:plgegk3m.net] タブ3:装備 https://imgur.com/yz6IYyA.png 装備は前作では10個も枠があったが今作はパーティー制なこともあって武器、盾、鎧、兜、アクセ1、アクセ2の計6枠とした 左側の空欄枠はこれも後で装備のアイコン的な絵を追加したいとry グラフィック的な要素はシステム的なところが実装できてからでいいやと思ってはいるが、何か当てがあるわけではない 今ならAIが何とかしてくれるんですかね?(無策) タブ4:持ち物 https://imgur.com/zhFvg4j.png 今作では持ち物は一人20個まで、また本家と違って重さの概念があって限界重量を超えては持てない 重量とかウザい、要らないと思う人もいるだろうがこれも好みなのでry 荷物持ちに特化したキャラとかありだと思います 色々書いたがまだ妄想段階なのでこれからいくらでも変化する見込み 何かアイディアや意見があったら言ってもらえれば今なら前向きに検討できますよ!(政治家的表現) 次はキャラクターを作って、登録して、酒場に出現させて、勧誘、くらいまで作ってみようかと思う 勿論少しずつ作りますよっと
920 名前:ルナドンぽいの mailto:sage [2024/10/21(月) 00:26:22.33 ID:DpBzZjDO.net] 製作の参考にと本家(ルナドン:前途への道標)を新規キャラ作ってプレイし始めたら ほんの触りだけのつもりが、がっつり長時間プレイしてしまった…… これってゲーム製作あるあるですよね(己のダメっぷりに共感を求める製作者の屑) やっつけで作ったキャラクター作成画面 見たまんまで説明はあまり要らないと思う https://imgur.com/kxE1678.png 出身地、職業などはプルダウンメニューで選択 https://imgur.com/tVvuOTl.png 次はキャラクターのポートレート(今は本家からの切り抜きで固定)を フリー素材なりポンチ絵なりにして選択できるようにしたい また、自分の好みの絵(顔グラとか)にしたい人もいるだろうから自由に差し替えできるようにしたい どう実現するかはもちろんこれから考えますよ
921 名前:ルナドンぽいの mailto:sage [2024/10/21(月) 18:16:49.60 ID:DpBzZjDO.net] 製作の参考にと本家(ルナドン:前途への道標)を新規キャラ作ってプレイし始めたら ほんの触りだけのつもりが、がっつり長時間プレイしてしまった…… これってゲーム製作あるあるですよね(己のダメっぷりに共感を求める製作者の屑) やっつけで作ったキャラクター作成画面 見たまんまで説明はあまり要らないと思う https://imgur.com/kxE1678.png 出身地、職業などはプルダウンメニューで選択 https://imgur.com/tVvuOTl.png 次はキャラクターのポートレート(今は本家からの切り抜きで固定)を フリー素材なりポンチ絵なりにして選択できるようにしたい また、自分の好みの絵(顔グラとか)にしたい人もいるだろうから自由に差し替えできるようにしたい どう実現するかはもちろんこれから考えますよ
922 名前:ルナドンぽいの mailto:sage [2024/10/21(月) 19:15:15.71 ID:DpBzZjDO.net] いつの間にか2回書き込んでるけど、私は元気です
923 名前:ルナドンぽいの mailto:sage [2024/10/25(金) 00:56:59.66 ID:S3wh/qj4.net] キャラクターのポートレートに使えそうな画像はを探し回ったが、 どうもルナドンっぽい素材はあまり世の中には出回っていないようで見つけられず、 止むを得ずまた本家からの切り抜きでポートレート選択画面を作成 あくまで仮絵ということで勘弁して下さい(誰に向かって言ってる?) キャラ作成画面で「画像選択」ボタンを押すとポートレート選択画面が開く https://imgur.com/epDCAMO.png クリックでポートレートを選んで「決定」でポートレートを変更 https://imgur.com/PI9HdTJ.png 自分で用意した画像を使いたい場合は.exeのあるフォルダの「resource」フォルダ内に portrate*.pngという名前でpng画像を入れておく そうするとポートレート選択画面を開いたときに画像が読み込まれて 「次」ボタンで頁をめくっていくとやがて用意した画像が出てくる https://imgur.com/hEWoaFR.png あとはクリックで選んで「決定」でキャラのポートレートを変更できる 尚、ポートレートのサイズは仮に144x144ピクセルとしている(用意する画像は4x2=8キャラ分で576x288) https://imgur.com/SV9GQna.png 誰かいい感じの素材があるサイト、アセット又はツールなどを知ってたら(有料のものでも)教えて下さいオナシャス! まあ素材の問題は一旦棚上げにして(そして後で地獄をry)、 次は簡単な町を作って、キャラクターを登場させてパーティーを組む、くらいまでやりたい
924 名前:ルナドンぽいの mailto:sage [2024/11/29(金) 00:36:17.44 ID:xTOSC7A1.net] キャラクター作成ができるようになったのでどうせなら作ったキャラをとうろく(←漢字にするとNGになる)して NPCとしてもゲームに登場させられるようにしたら面白いかなと思って、 それならキャラ一覧を表示して、そこからキャラを選択、編集、削除とかできるようにしようと あれこれ試行錯誤していて気が付いたら1ヶ月以上経っていた…… 一応キャラとうろくができるようになったのでしょうかい(←漢字にするとry) まず笑撃のゲームタイトル画面(仮) https://imgur.com/SHeckJL.png 「キャラクターとうろく」でキャラリストを表示(初期は何もとうろくされてない) https://imgur.com/Hgse5ES.png 「新規」でキャラ作成画面が開き、そこから好きなようにキャラを作って「決定」でとうろく https://imgur.com/undefined.png とうろく済みのキャラをリストから選択して、編集・削除もできる https://imgur.com/GJUBFPQ.png リストの表示や編集はDataGridViewというのを使うと便利で簡単……なはずだったが、 実際使ってみると一癖あったというか、動けばいいやの精神で適当にコーディングしたら 不具合出まくりの手こずりまくりだった(完全に自業自得) 最近忙しかったせいもあるがこのペースではマジで完成まで10年以上かかりそう、やべえよやべえよ…… そろそろ簡単な町を作って、キャラクターを登場させて、パーティーを組む、くらいまで進めたい(n回目)
925 名前:ルナドンぽいの mailto:sage [2024/11/29(金) 00:41:26.59 ID:PZRKnnCh.net] 1個リンク貼れてなかった 「新規」でキャラ作成画面が開き、そこから好きなようにキャラを作って「決定」でとうろく https://imgur.com/uPmm7RG.png
926 名前:ルナドンぽいの mailto:sage [2024/12/25(水) 00:39:45.48 ID:co64s3F8.net] SteamのオータムセールでうっかりCrusader Kings 3(70%オフ)をポチってしまい、 あんのじょう膨大な時間を消費する破目に 去年のオータムセールといい、なぜ人は同じ過ちを繰り返すのか(意志薄弱) それにしてもCK3は面白いね 慣習的領土や称号、請求権などの一筋縄ではいかない領地のシステム、 宗教や文化が絡んだ複雑な人間関係、或いは主従関係や外交関係、 常に分裂の危機をはらんだ悩ましい継承の問題など 中世の支配体制をリアリティ高く再現している部分と 内政や戦争など思い切ってシンプルにしている部分のバランスが良いというか自分好みでとても楽しい ここまで複雑なシステムは到底無理だが、自分のゲームも仲間との信頼関係とか 本家(ルナドン)より手の込んだものにしたいなと妄想しており、色々参考になった 勿論、実装は1_も進んでいない、来年から本気出す定期 え?クリスマス?知らないよ、CK3にそんなイベントないよ!(血涙)
927 名前:ルナドンぽいの mailto:sage [2025/02/09(日) 22:31:46.15 ID:nboaCbOD.net] 明けましておめでとうございます(遅) CK3にかまけてゲーム製作が一向に進みませんでしたが、 今後は心を入れ替えてゲ製道に邁進してまいります(欺瞞) 酒場(仲間の勧誘)のテンプレート画面を作成 ほぼモックで中身は殆ど実装していない https://imgur.com/v4nhs94 酒場のイラストはとりあえずフリー素材を使用 最終的には街ごとにオリジナルの画像にしたいが……誰か描いてくれませんかね? それとも今どきはAIに描かせるのが主流なのだろうか イラストの下の周囲の状況の描写テキストももっと雰囲気のある いい感じの文章(語彙貧困)が書けるセンスのある人に考えてもらいたいが、 それも今どきはAIにry
928 名前:ルナドンぽいの mailto:sage [2025/02/09(日) 22:37:23.35 ID:nboaCbOD.net] それで、以前も言ったようにリスト部分はDataGridViewを使っていて、 これは標準でソート機能があって便利なのだが、 現状「関係」の欄をソートすると(当然ながら)あいうえお順でソートしてしまい、 例えば関係が「良い」→「悪い」順にソートさせることができない https://imgur.com/WmSAV9z 小技を使ってうまく「関係」だけ独自のソート順に変更しようと悪戦苦闘中 いっそDataGridViewは止めて自作UIに変えようかとも悩んでいる まあ自作と言っても結局はコモンコントロールの集合体になるのだけど まだまだ先は長すぎるけど10年計画で頑張っていきます(震え声)
929 名前:456 mailto:sage [2025/02/10(月) 01:06:33.61 ID:y5/vV0cV.net] 表とか自作すればええんですよ、ソートとか自由に作る事できますしおすし https://i.imgur.com/T6tibtK.png という事は置いておいてDataGridViewでもカスタムソートは出来ます 例えばこの表ですが「カテゴリー名」「ユニットタイプ名」は文字順ではなくカテゴリーのID毎に並んでほしいわけです https://i.imgur.com/EuMdeJ2.png やり方は色々ありますが自分は https://i.imgur.com/9FqpCBN.png こんな感じのDataTableを作ってバインド https://i.imgur.com/QcOREs1.png カテゴリー名とユニットタイプの項目だけカスタムに変更 https://i.imgur.com/ovi31M4.png この2項目がクリックされた際には自作のソート順で並べるように こんな感じです
930 名前:ルナドンぽいの mailto:sage [2025/02/10(月) 23:27:53.11 ID:wnIreLFj.net] >>929 懇切丁寧にありがとうございます 貼られたコードをパ…参考にして無事「良い」→「悪い」順にソートすることができました(「関係」は「友好度」に変更) https://imgur.com/31LiREh DataView.Sortなんて便利なプロパティがあったんですね 当初IComparerを継承して独自ソートクラスを作って呼び出す方法を試したら データバインドされているから並べ替え操作を実行できない、みたいなエラーが出てハマっていました 危うくまたゲ製が一か月くらい停滞するところでした(無知蒙昧) これでまたいっぽやぼうにちかづいた!(あと1万歩くらい)
931 名前:ルナドンぽいの mailto:sage [2025/02/16(日) 23:55:51.03 ID:NiPTHOzl.net] 何故だかNGになるので少しずつ投稿してみる ゲ製道に邁進すると言ったものの先週から妙に忙しく殆ど進んでいない まあ今週からはちょっと落ち着くはずだから……(希望的観測) ちょっとでも進めなと思い、とりあえず「勧誘する」を仮に実装してみる 本家では勧誘結果などのメッセージはポップアップで表示していたが、とりあえず同じウィンドウに表示 ちょっと字が小さすぎるかもしれない https://imgur.com/hKm01wy
932 名前:ルナドンぽいの mailto:sage [2025/02/16(日) 23:58:34.50 ID:NiPTHOzl.net] 以前、NPCとの関係性を本家より複雑にしたいと妄想している、と書いたが、 ここにきてその辺りの仕様をきっちり固めるか、それともそれは後回しにして 先にゲーム的な部分(街、店の実装、マップ移動、戦闘など)に手をつけるべきか少し悩む
933 名前:ルナドンぽいの mailto:sage [2025/02/16(日) 23:59:05.76 ID:NiPTHOzl.net] 今妄想しているのはキャラに性格的な特性を設定して、キャラ同士の性格によって相性が変わるシステム (例えば勤勉の特性があるキャラは怠け者の特性があるキャラに対して友好度が下がりやすくなる、とか) べべべ別にCK3のパクリじゃないんだからね!昔からわりとよくあるシステムなんだから!……多分 まあ悩むより手を動かせということで、次回は性格システムを簡易的にでも実装してみようか
934 名前:ルナドンぽいの mailto:sage [2025/02/17(月) 00:03:38.16 ID:8ZuHXd/3.net] って全部書き込めるやん! 1レスで2回以上使うとNGになるワードがあった、とかだろうか また無駄にレスを使ってしまった
935 名前:ルナドンぽいの mailto:sage [2025/04/01(火) 23:19:52.56 ID:snwh2s4a.net] 心を入れ替えてゲ製道に邁進すると言ったが…… スマンありゃウソだった(エイプリルフールの大胆な告白) 一応特性(性格)システム的なものを実装 キャラシートの「友好度」の欄にマウスカーソルを合わせると現在の友好度についての詳細がツールチップ表示される https://imgur.com/djJXLzq 特性ごとに相性があって、↑の例だと自キャラに「勇敢」と「公正」の特性があり、 NPCには「豪快」と「強欲」の特性があるので、それぞれで+と−の評価が発生して結局は相殺(w)となっている ……と作ってはみたものの、これ何かイマイチなシステムなような気がするなあ まあ、これからゲーム的な要素を実装しながら内容を少しずつ調整していこうか 何か特性システムについてご意見があったらお願いします(虚空への呼びかけ) さて、ここからゲーム的要素(町の施設とか移動とか)の実装を始める、 と言いたいところだが、現時点ですでに怪しい挙動がチラチラ見られるので バグ取りしてすっきりしてから次の実装を開始したい またしばらく進捗的なものは報告できないと思うけど心配しないで下さい(虚空への呼びかけ)
936 名前:ルナドンぽいの mailto:sage [2025/05/21(水) 21:49:34.68 ID:l52oayg9.net] 今ごろこんなことで悩んでいるのは多分わしだけだろうが、前作(Text Dungeon)では セーブファイル作成やディープコピー用のシリアライザーとしてBinaryFormatterを使っていたが、 今作(ルナドンっぽいの)で一応.NETのバージョンを最新(8.0)したところ、 安全性がうんたらかんたらでBinaryFormatterは使用禁止になっていてコンパイルエラーになってしまう 代替として公式ではSystem.Text.JsonやDataContractSerializerを推奨しているが、ちょっと試したところ、 これらはStaticなメンバーやImage(キャラグラとか)を直接シリアライズできず、やや面倒くさそう またセーブファイルがJSONやXMLだと当然プレイヤーから丸見えで改変も自在なので暗号化などの対応も必要 (Text Dungeonのセーブファイルも単にバイナリ化しただけなので改変は容易だったが) これはシリアライザーを自作するべきだろうか それとももっと簡単な方法があるのだろうか いっそ.NET6.0に戻すべきか…… 世の中のゲーム製作者はどう対応しているのだろう (大方はゲームエンジンを使ってるんだろうけど)
937 名前:456 mailto:sage [2025/05/23(金) 02:07:28.38 ID:Ux/2RGJp.net] FileStream、BinaryWriterで必要なデータだけセーブデータとして保存してますが何か? C#でデータ編集してCで読み込んだりする必要があるからあんまり言語独自の命令使いにくいのよね
938 名前:ルナドンぽいの mailto:sage [2025/05/23(金) 21:47:25.08 ID:psSyBWGc.net] >>937 レスありがとうございます >FileStream、BinaryWriterで必要なデータだけセーブデータとして保存 結局それが正解かもしれないですね、速そうだしサイズも小さくなりそうだし わしも覚悟を決めてそうしようかなあ、やっぱ推奨通りJSONとかXmlにしようかなあ(優柔不断) BinaryFormatter.Serialize()はクラスだろうがStaticだろうがそのままストリームに書き込めてめちゃ楽でした…… >C#でデータ編集してCで読み込んだりする必要がある ちなみにですがなんでそんな必要があるんでしょうか
939 名前:456 mailto:sage [2025/05/23(金) 22:20:05.13 ID:Ux/2RGJp.net] >>938 ファミコンウォーズや大戦略のゲーム部分はC++とDirect2Dで作ってますがユニットエディタみたいなWindowsフォームを使った画面はC#で作った方が楽なので
940 名前:ルナドンぽいの mailto:sage [2025/05/23(金) 23:01:11.35 ID:psSyBWGc.net] >>939 成程そういうことですか 昔C++を少しかじっていた頃、C#が出てきて「新しい言語?ヤダ何か怖い!」みたいな拒否反応を示していたのですが いざ使い始めたら便利な機能が多くて、今となってはC++には戻れない体になってしまいましたw まあC#もかじった程度しか使えていないんですけどね! あとC#の方がいい加減に書いても何となく動いてしまう感覚があって、 わしのようななんちゃってプログラマーにも向いているような気がします (そして後でよく分からない不具合が起きて地獄を見る)
941 名前:ルナドンぽいの mailto:sage [2025/05/26(月) 23:28:17.25 ID:sA2igFt8.net] 最近「Text Dungeonの英語版を作ってSteamで販売する」という妄想が止まらなくて本気でどうしようか悩んでいる こんなフリーでも大してDLされてない(現在累計470DLくらい)ゲームを販売とか頭わいてんのか、と言われそうだが、 勿論わしも売れるとは思っていないが、どうにも試してみたい気持ちが膨らんでいる 次作(ルナドンぽいの)も最終的には販売したいというこれまた妄想に近い野望というか願望があって、 販売するとなると、上に書いたセーブファイルの脆弱性とかクリアしないといけないし、 DLLで英語化(→MOD対応にもつながる)とか実績に対応とか色々やることがあるので、 それならText Dungeonで一度予習しておくのもいいんじゃないかと考えた次第 あとText Dungeonと次作は世界観が共通しているので、一応次作の宣伝にもなる(はず)と目論んでいる
942 名前:ルナドンぽいの mailto:sage [2025/05/26(月) 23:40:23.17 ID:sA2igFt8.net] 「予習とか宣伝が目的ならフリーで出せば?」という意見もあるかもしれない ネットを検索すると相当な手間暇をかけた自信作(?)が10本くらいしか売れなくて絶望、 みたいな話がゴロゴロしていて、わしのも多分そうなると思うのだが、 それでも実験してみたいというか、怖いもの見たさというか、 「全く売れない」を実体験として体感しておくのもいいんじゃないかと思うのである ちなみにフリーで出した場合、SteamにはフリーならとりあえずDLするという層が一定数いるようで、 多分1万〜2万DLくらいはされると思われる(ただしプレイするのはその内1割くらいらしい) だから宣伝が主目的ならフリーで出すのが正しいかと思う まあ販売してみて箸にも棒にもかからなかったら1年後くらいにフリーにするのもありかなと思っている と色々書いたが、結局のところどうするかは決めかねている このスレを見ている人で何か意見とか疑問とか体験談とかあったら是非書いてってほしい
943 名前:456 mailto:sage [2025/05/27(火) 13:11:51.36 ID:iSj9dOjY.net] 迷わずやれよ やればわかるさ
944 名前:ルナドンぽいの mailto:sage [2025/05/27(火) 21:39:51.02 ID:LiYeZ7IQ.net] >>943 元気ですかー!!(故人) そういえばわしは青森にあるA猪木の墓を訪れたことがあります 意外とこぢんまりとした墓でしたが綺麗にされていて真新しい花や酒などが多く供えられていたのが印象的でした ってそんなことは置いといて、後押しありがとうございます そうっすね、やらないことには始まりませんよね まあ本当にSteamで販売するかは保留にして(大事な決断はなるべく後回しにする製作者の屑)、 英語版はいずれ作りたいと思っていたのでまずはそれに取りかかろうかと思います
945 名前:ルナドンぽいの mailto:sage [2025/06/05(木) 22:13:19.20 ID:6mDB2sDM.net] Text Dougeonを.NET FrameWorkから.NETに移行するのに手間取ったりしつつ、ようやく英語版の作成に取りかかる 色々考えたが、ゲーム内のテキストデータをTextDataクラスとしてまとめてJSONファイル化するのが翻訳に便利な気がする まず手始めにキャラ作成時の「通称」と「名前」のリストをTextDataとしてシリアライズ(JSON化) 出来たJSONファイル(見やすさのためデータ量は適宜減らしている) https://imgur.com/3c4OJ4k.png これをAI神に「このJSONファイルのValue部分を英訳して下さいオナシャス!」と奉納する そして下賜されたJSONファイル https://imgur.com/RjrnZ5b.png ゲーム開始時にこの英訳されたJSONファイルをデシリアライズしてゲーム内のテキストデータに展開するようにして、 ゲームを開始すると……「通称」と「名前」が英語化している!(当然) https://imgur.com/EyF6yA9.png だが、英訳が長すぎたりすると変なことになったりもする。こういうのは個別に調整するしかないかも https://imgur.com/qDMTwX8.png あとは粛々と残りのテキストデータもTextDataクラスにまとめて、ゲーム内データに展開する処理を追加すれ一気に英語化できる、はず このやり方なら英語だけじゃなく中国語とかロシア語とか他の言語もいけますね、これは最初から20か国対応いけるな!(AI神頼み) ただ、JSONのままだとユーザーに中身が丸見えになってしまう 通称や名前のリストが見えても大した問題ではないが、イベントなどのテキストまで読めてしまうと興醒めというかゲームとしてどうかと思うので 暗号化とまでは行かなくてもバイナリ化するなどして一般ユーザーには基本見えなくなるような処理を加えたい 具体的には……勿論これから考えますよ!(いつもの)
946 名前:Text Dungeon(英語化) mailto:sage [2025/06/10(火) 21:55:23.09 ID:+DfLqwUX.net] バイナリ化はとりあえず後回しにして(いつものパ)、言語の選択を実装した ↓のように"Language"フォルダに各言語のJSONファイル(ファイル名=言語名とする)を入れると https://imgur.com/QselGQL.png タイトル画面でドロップダウンリストから言語を選べるようになる 何かロシア語が妙にデカいんだけどフォントの問題かしら? https://imgur.com/GNeuwhV.png 一応タイトル画面だけ中国語対応してみたw(Steamの4人に1人が中国語ユーザーだとか) https://imgur.com/j1GGsLc.png あとはひたすらテキストデータをTextDataクラスにまとめる作業を進め……ているんだけど これがかなりのボリュームであとどれくらい時間がかかるか見当もつかない ほぼテキストで出来ているゲームなので当然と言えば当然なんだが まあ迅速に少しずつ進めていきますよっと(3か月コース)
947 名前:Text Dungeon(英語化) mailto:sage [2025/06/12(木) 00:32:38.42 ID:yZyhP/xw.net] ↑でコンボボックス(ドロップダウンリスト)を配置したら、何故か 「常にコンボボックスがフォーカスされ、背景(ユーザーコントロール)にフォーカスを移せない」 (this.Focus()を何度書いても背景にフォーカスを移せない)という現象が発生し、 '1'キーを押してもゲームを開始できないし、'2'キーを押しても続きから始められなくなってしまった (ただし、クリックすればゲームを始められる) ネットを検索しても同じような現象を見つけられず、AI神に泣きつきながらあれこれ試した結果、 コンボボックスのTabStopプロパティをfalseにした上で、DropDownCloseイベント発生時に this.ActiveControl = nullを入れて無理やり非アクティブにしてやると、 コンボボックスの操作後に背景にフォーカスが移ってキー入力が効くようになった 同じような現象が起きて困っている人のために一応ここに記す (こんなところに書いても誰も見つけられない定期) っていうか検索して出てこないのだからおま環なんだろうか、わけがわからないよ
948 名前:456 mailto:sage [2025/06/12(木) 09:33:06.26 ID:1UEcXoJI.net] FormのプロパティKeyPreviewをTrueにすれば良いような気がするが背景(ユーザーコントロール)が謎すぎて何とも
949 名前:Text Dungeon(英語化) mailto:sage [2025/06/12(木) 22:10:43.46 ID:yZyhP/xw.net] >>948 レスありがとうございます。 Text Dungeonはフォームは1つ(Form1)で、From1上に各画面ごとのユーザーコントロール (例えばタイトル画面だったらUserControl_Title、メイン画面だったらUserControl_Mainなど)があって、 ユーザーコントロールを切り替える(.Visible=true/falseする)ことで画面を切り替える仕様になっています また、KeyPressイベントは各ユーザーコントロールのイベントハンドラ(タイトル画面ならUserControl_Title_KeyPress)で処理しています で、ユーザーコントロールにはKeyPreviewプロパティがないので、Form1のKeyPreviewをtrueにして Form1のkeyPressイベントをUserControl_Title_KeyPressに転送してみたところ、>>947 の現象を回避することができました こっちの方がActiveControl = nullなんてことをするより筋のいいやり方かもしれません ただ、この手法だとフォーカスは相変わらずコンボボックスに残るため コンボボックスの操作終了後も四角い点線枠が表示され続ける(↓) https://imgur.com/7TSHahn.png のが妙に気になるので、一旦は>>947 の処理で対応したいと思います。 ちなみに本現象はコンボボックスに限らずキー入力があるコントロールをユーザーコントロール上に置くと発生するようで どうもユーザーコントロールはKeyPressイベントはあるのにTabStopプロパティはない、 子コントロールを置けるのにKeyPreviewプロパティはないなど、フォーカス周りの設計思想があいまいというか、 システム側にぶん投げてるような感じで、プログラマー側ではフォーカスを制御できないような気がします (調べたわけではないので個人の感想です) つまり、わしが悪いんやない、Microsoftがいい加減なのが悪かったんや……! (と、いい加減プログラマーが申しております)
950 名前:Text Dungeon(英語化) mailto:sage [2025/06/15(日) 23:33:18.07 ID:5+yigztT.net] 相変わらず遅々として進まない、父の日だけにね(ニゴッ まさかこのスレでこのネタを4回もやるとは思わなかったよ…… 英語翻訳は上記のようにAI君にやってもらっているのだが、 単なる作業と思いきや会話していると色々英語の勉強になって意外と楽しい。例えば 中央都市:国の首都であり、高い教育水準を誇っています。 この都市の出身者は技量値が高くなる傾向があります。 の「中央都市」の英訳を幾つかオナシャス!と頼むと この都市の特徴を考慮すると、以下のような英訳が適しています: - Capital City(シンプルに「首都」を表す一般的な訳) - Metropolitan Capital(教育水準が高い都会的な首都を強調) - Academic Capital(学問や教育の中心であることを強調) - Scholar’s Haven(学者が集まる知識の中心地というニュアンス) - High Education Capital(高い教育水準を持つ都市であることを強調) 「技量値が高くなる傾向がある」という点を考慮すると、「Refined Capital City」 や 「Skillful Metropolitan」 という表現も適しているかもしれません。 イメージに合うものはありますか? と返してくる だが、地理的に「中央」であることを強調したいので「Central Capital City」はどないや?と聞くと、 "Central Capital City" は、都市の特徴を明確に伝えつつ、首都であることを強調できる良い選択肢です! ただ、英語では通常「Capital City」で首都の意味が十分伝わるため、「Central Capital City」は強調しすぎて少しくどい印象かもしれません! と持ち上げつつやんわりとダメ出しされ、ぐぬぬ……となったりして割と楽しい(結局シンプルに「Central City」にした) まあAI君、たまに堂々と間違ったことを言うので裏取りは必要になるんだけどね でもこのペースだとマジで3か月コースになりそう、まあ父の日だからね、しょうがないね(意味不明)
951 名前:Text Dungeon(英語化) mailto:sage [2025/06/19(木) 23:51:01.13 ID:rg8+gcaO.net] ↑で「20か国語対応いける!」などとはしゃいでいたが、翻訳作業を進めるにつれ、 んなわきゃないことがようやく分かってきた(知力3) 固定の文章だったらその対訳をデーターベース(JSONファイル)に登録するだけでいいが、 ゲームなので当然ながら文章は常に固定ではなく一部が動的に変わるケースがある 例えば「輝くロングソードを拾った」という文章だったら「ロングソード」が「バックラー」になったり、 また、「輝く」が「光る」や「古ぼけた」になったり、ゲーム中の状況に応じて単語が動的に変わるわけだが、 言語によっては冠詞や形容詞が名詞の性(男性名詞か女性名詞か中性名詞か)、数(単数か複数か、言語によっては双数という区分もある)、 格(名詞の文章上の役割、主格、所有格、目的格など)によって変化することがある 例えばドイツ語の場合、「輝くロングソードを拾った」はロングソードが男性名詞で、単数で、直接目的格なので 冠詞はein、形容詞(輝く)はglanzendes になるが、これがバックラーだと女性名詞なので冠詞がeinen、形容詞はglanzendenになる また、「輝くロングソードは炎に包まれた」のようにロングソードが主格になった場合も冠詞、形容詞が変化するし、 さらにロングソードが単数か複数かによっても変化する おまけに変化の仕方も必ずしも一定の規則に従うとは限らず、不規則変化する単語もある (ドイツ語はほぼ規則的に変化するが、フランス語やロシア語などは不規則変化する単語が多い) よって、単に「ロングソード」や「輝く」の対訳を一つ登録するだけでなく、 名詞ならそれが男性名詞か女性名詞か中性名詞かを登録する必要があるし、 不規則変化する形容詞だったらその変化形をデータとして登録する必要がある さらに冠詞や形容詞を動的に変化させるための処理をプログラム側で実装する必要もある 無論、変化の仕方(どういう場合にどう変化するか)は言語によって異なるので、 言語ごとにその処理を実装しなければならない 要するに言語ごとのJSONファイルを用意さえすれば多言語対応できる、 などという甘い夢はひとひらの幻となり、時の淵へと沈んでいったのである(唐突な文学的表現@AI)
952 名前:Text Dungeon(英語化) mailto:sage [2025/06/20(金) 00:14:53.92 ID:4tDnrhMf.net] で、結局どうするかだけど「英語だけ対応してあとは諦める」方向にしようかと(人生諦めが肝心) もしかしたら中国語(簡体字)にも対応するかもしれない (中国語には冠詞も形容詞の変化もないようなので比較的楽そうな気がする、気がするだけかもしれないが) そもそもText Dungeonをローカライズしたいという有志が現れる可能性は0.01ppmくらい(適当)だし、 億が一そんな人が現れたら、その時はその時で対応すればいいと思うのである 一応、固定文でない言葉はクラス化して属性なり変化形なりのプロパティを後からつけ足せるようにしておけば 億が一の事態が発生した場合も柔軟に対応しやくなる、はず 例えばクリーチャーの名前だったら public class CreatureName { public string Name { get; set; } public string Plural { get; set; } //複数形 public string Quantifier { get; set; } //量数詞 //public int Gender { get; set; } //性(後で追加する……かも) public CreatureName() //コンストラクタは日本語とする { Name = "名無し"; Plural = string.Empty; // Quantifier = "体の"; //Gender = 0; } } みたいにしておいて、後から男性名詞やらなんやらに対応するときはGenderプロパティを追加する形にしようと思う 他にも「こうしといた方がいいよ」とか「こういう場合はどうするんだ」など意見や疑問があったら書いて貰えるとありがたい なんて言ってもレスは無いことは分かっている。いいんだ、AIと勇気と456氏だけがともだちさ(一方的な友達認定)
953 名前:456 mailto:sage [2025/06/20(金) 00:45:15.12 ID:CAVCWRzU.net] こまけえことは気にすんな 誤訳も個性って事にしとけばええんよ(思考停止)
954 名前:Text Dungeon(英語化) mailto:sage [2025/06/20(金) 21:22:53.20 ID:4tDnrhMf.net] すみません、バックラーは男性名詞でした なんてこった、これがゲルマン魂ってやつか(意味不明) >>951 の「バックラー」は「プレートメイル」に置き換えてお読みください >>953 そうですね、某ファイナルソードも翻訳がアレで却ってウケた感がありますし(尚、日本でしかウケなかった模様) JSONファイルでの単語置き換えは簡易翻訳ということで、良かったら使ってください(自己責任で!)という感じにしようかと
955 名前:Text Dungeon(英語化) mailto:sage [2025/06/24(火) 22:01:27.89 ID:P292I//X.net] キャラメイク画面の英語化がようやく一通り完了 https://imgur.com/OjjPu2i.png だが、また細かいところで気になっていて、「通称」「名前」が今はこの順で並んでいるのだが、 英語だと異名や二つ名などは名前の後に来ることが多い 例えば「ドラゴン殺しのローレ」なら「Lore the Dragonslayer」になるので、 英語版では「名前」「通称」の順に変えるか、また、多言語対応するならJSONファイルで順序を設定出来るようにすべきかもしれない この行き当たりばったりで作るわりに細けえところで妙に悩む癖、どうにかなりませんかね(他人事) まあ悩んだ挙句、とりあえず保留にするのがいつものパティンなんですけどね さらに「体力」「技量」「運勢」の3つの能力値は某ゲームブックをパ、参考にしているのだが、 元は英語で「Stamina」「Skill」「Luck」で、「Stamina」は何となくしっくりこないのでVitarityに変えるとして、 「Skill」をそのまま採用すると剣術、呪文詠唱などの「スキル」と被ってしまう 「Skill」をProficiencyとかCompetencyにするとやはりしっくりこない上に長すぎるし、 いっそPowerにするか、或いは「スキル」の方をTalentとでも訳すか、なかなか悩ましい ……とりあえず保留にしとこう(いつものパ)
956 名前:Text Dungeon(英語化) mailto:sage [2025/06/28(土) 00:59:31.23 ID:zzXrp4sr.net] 名前などの個別設定画面も英語化完 https://imgur.com/G572doy.png タイプと出身地は選択すると説明が表示されて、それからEntで決定するように仕様変更 https://imgur.com/khYlwv7.png 英語 https://imgur.com/BL4n9qb.png これからようやっとゲーム本編の英語化に移るが、本編もチップツールなどを使って、 アイテムや呪文などの情報を簡単に見られるようにUIを改良したいと妄想している あと、日本語を英語化するとどうしても文字数が増えがちなので(漢字って便利)、 改行をオートで行うなどメッセージ周りの仕様を変更する必要もあるかもしれない 3か月コースと言ったが6か月コースになりそうな悪寒……でもまあ少しずつ作っていきますよ!(次スレ必須)
957 名前:Text Dungeon(英語化) mailto:sage [2025/07/07(月) 22:58:56.10 ID:O48nZ/qv.net] 本編を英語化し始めてからようやく気づいたのだが(またこのパ)、 今のやり方だと「続きから」でゲームを再開したとき、一部が英語化されないことが判明した 何故かと言うと、現在の仕様ではゲーム内のアイテムやクリーチャーは ゲーム開始時に生成用テーブルに従って名前、重さ、体力などの各プロパティが割り振られる 例えば「治療の薬」や「ゴブリン」がそれぞれのテーブルからインスタンス化される しかし今のやり方では、その生成テーブル(の一部)を英語化しているだけなので、 すでに生成された後のインスタンス(=セーブデータに保存された情報)には反映されない つまり再開しても英語にならないのである それで、幾つか対応を考えてみた (1) セーブデータをロードする時、データ内の全てのインスタンスをスキャンして、 英語化すべきプロパティがあったら英語にセットし直す (2) インスタンスごとにプロパティを持たせるのではなく、 共通の値を持つプロパティは1つのデータとして共有参照し、そこを英語化する。 (例:ゴブリンの「ゴブリン」という名前は全インスタンスで共通 → 名前は共有参照データとして「Goblin」に置き換え) (3) 諦める(人生諦めが肝心) 「今日は日本語でプレイしよう」、「今日は英語の気分だな」みたいな感じで ゲーム再開のたびに言語を切り替える奴はおらんやろ…… 正直(3)で誰も困らない気はするのだが、これまで各インスタンスが全プロパティを保持していたのは はっきりいって冗長すぎた(ゲーム本体は1MB足らずなのにセーブデータは5、6MBあったのはこのせい)ので、 この機に(2)のやり方でデータ構造を見直そうと思っている 何が言いたいかというと、6か月コースが早くも9か月コースになりそうってこと(期間が3か月ずつ延びていく恐怖) こんなに苦労しているのだから、リリースされたら大ヒット間違いなしだな!(エフォート・ジャスティフィケーション)
958 名前:Text Dungeon(英語化) mailto:sage [2025/07/07(月) 23:11:10.12 ID:O48nZ/qv.net] で、早速(って言うか、しばらくこれに手こずっていたのだが)ポーションのデータ構造を一部共有化してみた こんな感じで日本語版でデータをセーブして https://imgur.com/ZrucGRt.png タイトルに戻って英語版に切り替えて、ゲームを再開すると…… https://imgur.com/24ZsU6E.png ちゃんとポーションの名前が英語化されてる!(ご満悦) https://imgur.com/6LuXkoZ.png 尚、共有化すべきなのは名前だけじゃなく、複数形の名前やポーションの説明文などもある こういう「一種別について複数のプロパティをまとめて共有化/英語化」したい場合、JSONよりもCSVのほうが扱いやすいので それ用のCSVを準備することにした、こんな感じ↓ https://imgur.com/PB0TIdg.png 準備するファイルが増えていってどんどん複雑化していく悪寒…… まあ、なるようになーれ(AA略)
959 名前:Text Dungeon(英語化) mailto:sage [2025/07/17(木) 21:57:49.42 ID:BQA9x4Yr.net] Potionのデータ構造を見直したついでに、MODでユーザーが新規ポーションを追加できるようにしてみた 需要があるか分からないが(無い)、以下コード込みで手順を公開 まずMod製作用に公開するAPI(DLL)を用意 https://imgur.com/GxPrNiM.png 全てinterfaceで定義して、ゲーム本体のクラスには直接アクセスしない方式にした が、全部(または一部)publicにして本体を参照するやり方が簡単でいいかもしれない……次回作はそうしようかしら(10年後) Mod(DLL)のコード https://imgur.com/My2lJWN.png 上のAPIを使って新規ポーションの実装とDLL読み込み時の初期化処理(インスタンス受け取り)を行う 今回は「エリ草ー」(Potionじゃないし)と「ヤバい薬」(飲むと死ぬ)を実装 世界観ぶち壊しだけどModならまあええやろ(自作自壊派) 本体側のMod呼び出しクラス https://imgur.com/PLD9dNe.png Modsフォルダー内の.dllを検索して、初期化(必要なインスタンスの引き渡し)とIPotionの登録を行う 現状では初期化処理を必ずMOD側で記述してもらう必要があり、この辺はまだまだ検討の余地がありそう その他、IPotionをDictionaryに登録するクラスを作ったり、IPotionをPotionに変換するラッパーを作ったり、 必要なら不確定名を割り振ったり、登録情報を元に実際にPotionをゲームに登場させるメソッドを作ったりで、 実際のところAPIやModを作るよりこれらの方が大変だったが、長くなるので割愛 興味ある人がいたら公開しますよ!(いない)
960 名前:Text Dungeon(英語化) mailto:sage [2025/07/17(木) 22:15:48.06 ID:BQA9x4Yr.net] そして作成したMod(.dll)をModsフォルダに入れていざゲームを起動すると 怪しいポーションが登場 https://imgur.com/nvHvieS.png 飲むと…… https://imgur.com/WIlb7iT.png エリ草―の場合、不確定名を""(空文字)にしているので他のPotionと同様にランダムな名前が割り振られる https://imgur.com/YZXj8sT.png 飲むと鑑定されて、以後は「エリ草ー」になる https://imgur.com/JPCqx5t.png 尚、Modで作ったポーションの英語化(または日本語化)対応は……諦めようと思う(人生諦めが肝心) Mod(DLL)のstringを自動でJSONやCSVに追加する仕組みとかできなくもないかもしれないが、それはそれでファイルの管理がややこしくなるし、 他のゲームのModでも他言語への翻訳はそれぞれのMod側で対応するのが主流っぽい それに実際のところこのゲームのModを作る人は多分おらんやろうし……(そもそもプレイする人がいn) 本体の英語化はどうなったかって?じゃまた来週!(遁走)
961 名前:Text Dungeon(英語化) mailto:sage [2025/07/17(木) 22:23:33.51 ID:BQA9x4Yr.net] >>457 氏 以前MOD用APIについて言及されていたと思いますが、 具体的にこんなAPIがほしいとか、こういう機能を実現したいとかありますかね わしの実力的に対応できるかは置いといて、検討したいと思います そんな昔のことは忘れたならば無理に思い出すことはないですが
962 名前:456 mailto:sage [2025/07/17(木) 23:18:06.35 ID:DOoBRGzR.net] 848の発言の事ですかね? 多分アレは自分では無いです。 欲しいAPIがあるかと言われると...無いw と言うのも人から出されたゲームをクリアしたり出されたお題でゲーム作るのは好きなんですが人の作った物を改造するのは嫌いなんですw 〇〇だったら良いのにと思ったり言ったりはするんですが自分で触ると急に冷めてしまって...嵌ったゲームは逆に縛りプレイを始めてしまうような奴でして... 物語に入り込んでる所メタ発言で急に現実に戻されるのが嫌みたいな?何かめんどくさい奴ですねw あったら良い機能としてはスイッチかXBoxコントローラーで全部操作可能とか 寝っ転がってやるときはこれが楽でいいんですよね(典型的ダメ人間)
963 名前:Text Dungeon(英語化) mailto:sage [2025/07/17(木) 23:39:56.93 ID:BQA9x4Yr.net] >>962 あれ、そうだったんですか すみません、てっきり456氏の発言かと思い込んでいました 確かにModはメタ的というか、特にDLLだとプログラミングなので現実世界に引き戻される感がありますね コントローラー対応は確かにあった方がいいですね(販売する気なら尚更) ぼちぼち検討してみたいと思います >>851 氏 失礼しました 改めて何かご意見や希望等ありましたらお願いします そんな昔のことは忘れたならば無理にry
964 名前:Text Dungeon(英語化) mailto:sage [2025/08/20(水) 22:50:19.43 ID:4Vf3nhfe.net] >>936 あたりでBinaryFormatterの置き換えについての話をしたが、 英語化の目途が立ったのでMessagePackへの移行作業を始めたところ、 これが想像の10倍、いや体感100倍くらい面倒だった 興味ある人はあまりいないだろうから詳細は省くが、 Text Dungeonではポリモーフィズムを多用しており、 ゲームに登場するアイテムやクリーチャーはObjeクラスを基底として ゲーム中で動的にPotionやCreatureなどに派生する MessagePackでこれらを保存・復元するには基底クラスに[Union]属性で派生クラスを登録したり、 派生クラスの保存したいプロパティに[Key(n)]を重複しないよう割り振ったりする必要がある これらがあちこちに及ぶため作業がめちゃ大変で、見落としから実行時にNullReferenceExceptionが頻発したり、 その他の細かい罠もあってコンパイルエラーが出まくったり…… そんなこんなで前回のレスから1か月以上経ったが、未だに移行が完了していない というか、一部データ構造の見直しが必要なことがわかってきた 正直、BinaryFormatterのままリリースしたくてしょうがないが、AIさんに相談したところ 「内部利用ならともかく、外部に提供するアプリでBinaryFormatterを使うのは危険だよ、 何かあったとき開発者が責任を問われる可能性があるけど本当にいいの?」 とのことで、やはり置き換えからは逃げられそうにない 何が言いたいのかというと、9か月コースが12か月コースになりそうということ Text Dungeonは2026年夏にSteamにてリリース予定です!(諦念)
965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/08/26(火) 16:43:24.21 ID:gs18iCDs.net] >>963 MODとか自分でも意味あまりわかってないのに用語使うから混乱させたみたい。 APIなんて高級なのじゃなくてスタイルシート変更みたいな感じで画面レイアウト配置位置変えるとか、 コンソールコマンドでコマンドキーの割り当て変えるとかカスタマイズ出来ればいいかなと (こういうのはゲームの面白さには関係なくて作ってても面白くない部分なのでなかなかやれないですけどね)
966 名前:Text Dungeon(英語化) mailto:sage [2025/08/26(火) 21:22:16.62 ID:+4lPrFSw.net] >>965 レスありがとうございます なるほど、そういう感じですか >スタイルシート変更みたいな感じで画面レイアウト配置位置変える CSSは直接使えないので、スタイルシート形式でレイアウトを変更できるようにするのは少しばかり骨が折れます ……と書こうと思ったら、画面上のコントロール(ラベル、パネルなど)を直接ドラッグして動かすのなら割と簡単に実装できることに気づいてしまった https://imgur.com/a/rPQbcy3.mp4 とは言え、この調子で色々なコントロールをドラッグ可にして、本当に問題なくゲームをプレイできるかはそれなりに検証が必要なので、 導入するかはどうかは一旦保留とさせていただきたく(得意の後回し) >コンソールコマンドでコマンドキーの割り当て変える やっぱコマンドの割り当ては好きに変えられる方がいいですよね コンソールコマンドで変更はおそらくユーザー側が面倒だと思うので、テキストファイルなどで設定できるようにしたいと思います ただ、先に上に書いたBinaryFormatterの置き換えや英語化の方を済ませたいので、 実装はまた後でということにさせていただきたく(とくいn)
967 名前:Text Dungeon(英語化) mailto:sage [2025/09/07(日) 23:25:09.84 ID:X9SwQex9.net] ようやくPotionとその派生クラスのMessagePack対応と英訳化が完了 https://imgur.com/p70egJc.png このペースでは完成はやはり1年後……と思いきや、 一応やり方は掴めてきたので、マメに作業を続けられれば 英訳とMessagePack対応はあと3か月ほどで終わりそうな気がする その後、UI改善やイベント追加などで+3か月かかるとして、 半年後くらいにはリリースできる、かもしれない そんなスケジュール感をAIさんに伝えると、 「スクショやPVは後からでもいいから、ストアページを早よ作りなはれ」 「なんなら体験版作ってNext Festに出た方がええでっせ」とアドバイスされた え、ストアページってそんな早く作るものなの?てかこのゲームでPVて…… ちゃんとした企業やインディーが本気で売るならそうするべきなんだろうけど でもどうせSteamで販売するつもりなら早めに開設して損はないのかもしれない うーんでもどうすっかなー俺もなー(優柔不断) やっぱもう少し翻訳が進んで、英語スクショを幾つか撮れるようになってからストアページ開設を検討しよう 今後も高度の柔軟性を維持しつつ臨機応変に対処していきたい所存です(A.F.J.)
968 名前:Text Dungeon(英語化) mailto:sage [2025/09/12(金) 23:39:19.07 ID:3jka/Cd2.net] Scrollの英語化、MessagePack対応が完了 進捗は5〜10%といったところ、まだまだ先は長い https://imgur.com/L5DhhnZ.png リリースまでのスケジュールについてAIさんと会話すると 「すぐにでもXやReddit、Discordなどで広報活動を始めるんだ!はやくしろっ!!間にあわなくなっても知らんぞー!!!」 と脅され、Xを開設しようか悩み中、でも何かXは性に合わない気がするんだよなー Redditは言われるがままにとりあえずアカウントだけ作ってみた r/roguelikedevを覗いてみると、自分のよりずっと質の良さげなゲームを作っている人たちばかりで気後れしてしまう それにしても最近、自分がAI様の言いなりになっているような気がしてちょっと怖い これは何かの陰謀ではないだろうか? あ……いえ、何でもありません、はい!私は完璧に幸福です! なんて小粋なジョークはさておき、Xはどうしよう 確かにここでこそこそ作っていても宣伝効果は無いに等しいんだよね うーんでもどうすっかなー俺もなー(優柔不断)
969 名前:Text Dungeon(英語化) mailto:sage [2025/09/13(土) 23:41:02.11 ID:V33AqHKJ.net] まあいいや、開設しちまえ! ということで、X始めました。 https://x.com/WATASHI2TAWASHI 何かログアウトしてから↑に飛ぶと「ポストしていません」って出るんだけど、 皆さんからは見えてますかね?(不安) 内容はTText DungeonのSteamリリース版の開発進捗&告知ということにしたけど、 「今日はScrollを英訳しました」みたいなツイートしてもしょうがないだろうし、さてどうしたものか AIさんはマメに更新しろとおっしゃるが、気力がなくなったらひっそりフェードアウトしよう ここはより自由なラクガキ帳ということで、これまで通りレスさせていただき申す 引き続きよろしくオナシャス!
970 名前:Text Dungeon(英語化) mailto:sage [2025/09/14(日) 19:28:10.92 ID:JGotX5fb.net] やっぱりポストがタイムラインに表示されてないっぽいので、個別のリンクも貼っておこう 日本語 https://x.com/WATASHI2TAWASHI/status/1966842229328433654 英語 https://x.com/WATASHI2TAWASHI/status/1966844799237189823 英語版のゲーム画面は完成イメージ的なもので、実際にはまだここまで出来ていない 「※画面は開発中のものです」的な注釈を入れたかったが字数制限で入らんかった ……まあ、いいか(適当)
971 名前:Text Dungeon(英語化) mailto:sage [2025/09/16(火) 21:22:54.99 ID:2R9wIga8.net] 英語版のゲーム画面に微妙な誤りがあったので削除して再ポスト https://x.com/WATASHI2TAWASHI/status/1967921065365213325 いいねやリプくれた人はスンマセン!(いない) 新規ポストをしたらタイムラインが正常になるんじゃないかと根拠のない期待をしたが、やっぱり変わらない模様 @Supportや@TwitterJPにメンションで報告はしているものの、今のところ返信はなし 期待せずに待つか……
972 名前:456 mailto:sage [2025/09/17(水) 09:34:33.03 ID:qaHw4/U5.net] Xはイーロンに変わった辺りからログインしないとまともに表示されなくなったから不本意だろうけど仕様
973 名前:Text Dungeon(英語化) mailto:sage [2025/09/17(水) 21:23:14.18 ID:8RyscjNo.net] >>972 情報ありがとうございます 仕様かー、仕様ならそうだと返信くれるかFAQにでも書いておけばいいのに まあイーロン・マスクからすれば底辺アカウントなんてサポートする価値ないんでしょうな InstagramやTikTokを使った方がいんですかねえ…… まあ複数開設とか面倒だし(本音)、もう少し様子を見ようと思います
974 名前:Text Dungeon(英語化) mailto:sage [2025/09/21(日) 22:44:17.66 ID:kt7Sz4C1.net] 少し手こずりつつもWeaponの英訳が完了 武器のエゴ(「聖なる」「竜殺しの」みたいなやつ)はまだ日本語のまま https://imgur.com/JSNLsie.png 説明文も英訳済み(ただし武器の能力部分は未訳) https://imgur.com/X56ig9L.png こんなのテキスト置き換えるだけやろ、なに手こずってねんと思われるかもしれないが、 今までは武器の「名前」(ダガーとかショートソードとか)がそのままIDとして使えたので、 武器の生成や攻撃判定などでの条件分岐は全部「名前」で処理していたのだが、 今回、武器名が日本語版や英語版、あるいは他の言語で変化するようになったので、 「名前」とは別に「ID」を設定せねばならず、その辺りの仕様変更に少々てこずったのである ていうか、武器に限らず色んな条件判定をアイテムの名前でやってるんですけど…… みんなも自分のゲームでは名前じゃなくてIDで条件分岐するように気をつけてね!(常識)
975 名前:Text Dungeon(英語化) mailto:sage [2025/09/24(水) 01:05:42.79 ID:Gj5Obixr.net] Redditのr/roguelikesに「テキストベースのローグライクってプレイしてみたい?(意訳)」 という投稿をしたら、びっくりするほど反応があってびっくり(語彙喪失) しかもポジティブなコメントばかり! 「こういうゲームをプレイしたことある?」という質問に対して、 MUDとかColossal Cave Adventureなどの名前が出てきて、 やっぱ向こうの人達はテキストゲームに対する年季が違うんだなと実感した (まあ元々そういう人達が集まる板だからというのはあるけど) ていうか、おめェら〜ッ いったい年いくつなんだァ〜ッ!?(ジョセフ並感) とにかく、意外と需要がありそうで大分勇気づけられた 目指せ販売本数1000本だな!(増長)
976 名前:Text Dungeon(英語化) mailto:sage [2025/09/27(土) 23:17:32.12 ID:1xkxuvNa.net] 今週は英訳はあまり進まなかったが、代わりにというかUI改善の一環で、 画面をドラッグするとテキストがクリップボードにコピーされる機能を実装 https://imgur.com/2w75Q9J.png これで翻訳ツールを使いながらプレイする人が少し遊びやすくなった、と思う が、どうせ英語に対応するならあまり必要ない機能だったかもしれない(実装してから気づくいつものパ) 来週は粛々と英訳を進めたい、あと3か月で完了させなきゃ……(強迫観念)
977 名前:Text Dungeon(英語化) mailto:sage [2025/10/04(土) 22:12:57.77 ID:UqvHuvsm.net] 防具の英訳も完了 https://imgur.com/GJbrSZC.png エゴ(「耐火の」「護りの」みたいなの)も一応英語化済みだが、MessagePackでの復元が若干あやしいので要検証 あと☆★(アーティファクト)は未訳、これはかなり後回しになると思う そしてXの方だが、 >「今日はScrollを英訳しました」みたいなツイートしてもしょうがない などど言っていたが、実際はそれくらいしか書くことが無いことに気づく(早くもネタ切れ) https://x.com/WATASHI2TAWASHI/status/1974459851087733052 ま、まあ地道な進捗報告がユーザーの獲得につながるってAIさんが言ってたから……
978 名前:Text Dungeon(英語化) mailto:sage [2025/10/11(土) 22:23:44.56 ID:+wslVZMJ.net] 前回は防具の英訳を行ったが、アイテムのエゴ(「耐火の」「護りの」みたいな魔法効果)の説明文が正しく英語化されていなかったので修正 さらに、その魔法効果がゲーム内で実際に反映されていなかった不具合も修正 https://imgur.com/OhmGSIh.png これも例によってアイテム名の「耐火の」「護りの」などを直接参照して魔法効果を実装していたが、 多言語対応のためIDを参照するように切り替える作業に大分時間を取られてしまった みんなは自分のゲームではアイテム名じゃなくてIDを参照するように気をつけてね!(再掲) 次はRingとAmuletの英訳に取りかかりたい あと2か月半で英訳完了させなきゃ……(強迫観念)
979 名前:Text Dungeon(英語化) mailto:sage [2025/10/15(水) 21:53:32.58 ID:u+P481Za.net] Steamのデベロッパー登録が完了(してなかったんかい) ネットを調べると「申請してから認証されるまで1か月くらいかかった」とか、 「運営と何度もやり取りして大変だった」などの苦労話が結構あって、 しかも、最近システムが変更したらしく、手順とかフォームがネット情報と違っていて、 かなりビビりながら申請をした……のだが、1日くらいであっさり認証されてちょっとだけ拍子抜け ともかく英語対応を進めて、12月中にはストアページを開設したい あと2か月ちょっとで完了させなきゃ(強迫観念)
980 名前:名前は開発中のものです。 [2025/10/18(土) 22:39:00.58 ID:U2ohbfpn.net] RingとAmuletの英訳も完了(ただし、☆★(アーティファクト)は相変わらず未訳) https://imgur.com/N8OLHfH.png って、よく見たらただの「Amulet」が生成されてるし、何らかのバグがありますねクォレハ…… 多分、英訳の問題じゃなくてIDの設定ミスだと思うけど みんなは自分のゲームではアイテム名じゃなくてIDで(ry! あとどうでもいいのだけど、Xのおすすめにやたら前澤友作が出てくるんだけど何で? 似たような性格だってアルゴリズムに判定されてる…ってコト!?
981 名前:Text Dungeon(英語化) mailto:sa [2025/10/18(土) 23:18:07.04 ID:U2ohbfpn.net] げえっ!うっかりageてもうた よりによって前澤友作とかゲームと何の関係もない話をしたときに限って…… まあ、いいか(適当)
982 名前:Text Dungeon(英語化) mailto:sage [2025/10/25(土) 21:43:39.59 ID:uaa9mPqQ.net] WandとFoodの英訳も完了 https://imgur.com/j3To1Di.png 英訳だけじゃなく、多言語対応のためにデータ構造の見直しや、 MessagePack対応も必要で、 手こずりつつも何とか進めてる あと2か月くらいで完了させなきゃ……だけど、果たして間に合うか まあ高度の柔軟性をうんぬんかんぬんで頑張っていきたい あと、Xのおすすめにやたら安田大サーカスのクロちゃんが出てくるんだけど、なんd
983 名前:Text Dungeon(英語化) mailto:sage [2025/11/01(土) 22:20:04.54 ID:0jPqnfNR.net] 石碑/石像(Monuments/Statues)の英訳も完了 https://imgur.com/7INpCf6.png 石碑/石像とは 石で造られた建造物または彫像で、多くは触れることで魔法的な効果を発揮します(良い効果とは限らない) 薬や巻物のように初めて発見したものは不確定名がついており、 触れることで鑑定され、以降は確定名で表示されます 先週Foodの英訳完了と書いたが、実は特殊な食物の鑑定周りにバグが残っていて、 石碑石像よりもそちらの修正の方に時間を取られた 多分、石碑石像にもバグがあるんやろうなあ……(白目) ゲ製道とはデバッグ作業と見つけたり(再再再再掲) あと、Xのおすすめにやたらケンタッキーフライドチキンが(もういい)
984 名前:Text Dungeon(英語化) mailto:sage [2025/11/01(土) 23:05:29.83 ID:U27S2w8c.net] 気がつけばもう980レス超え そろそろ次スレの準備を始めなきゃ(デジャヴ) スレタイはシンプルに「少しずつゲームを作るスレ2」にして、 テンプレもWikiだけ新しいのに変えて(こっちもあまり使われていないが) あとはほぼ同じでいいですかね ご意見、ご提案などをお待ちしています!(多分来ない)
985 名前:Text Dungeon(英語化) mailto:sage [2025/11/08(土) 22:03:42.39 ID:VSDqyP9c.net] 箱(Chest)の英訳も完了 多言語対応のためのデータ構造のDictionary化も完了 https://imgur.com/QzT9e2g.png 箱については現状Wizardryのパ、よく似たシステムを採用していて、 最初に罠の種類を調べて、それから罠解除にトライする、という流れになっている https://imgur.com/0YkCLcy.png https://imgur.com/SeodRkB.png しかし、Wizardryほど致命的な罠はないし、開けるのを一旦諦めても後で再トライできるので Wizardryほど選択の重みというかドキドキ感が少なく、イマイチだったかもしれない 英語版リリース時にはシステム変更や改善を行う……かもしれない
986 名前:Text Dungeon(英語化) mailto:sage [2025/11/08(土) 22:14:52.98 ID:VSDqyP9c.net] あと、次スレを立てるのは990を超えてからでいいかなと思っている スレについての意見や提言などあったらお願いします!(虚空への呼びかけ)
987 名前:Text Dungeon(英語化) mailto:sage [2025/11/10(月) 22:46:00.65 ID:kt1vwc1p.net] 夢現で公開しているText Dungeonに超久しぶりにコメントがついた(というか初の(!)レビュー) トップページの「最近投稿されたレビュー」欄にも載ったのだが、そしたらPVが急に増えてびっくり DLもなんと2増えましたw やっぱトップに載ると露出が一気に増えるんやね、当たり前か 夢現でこれなら、Steamならこの1000倍以上の効果があるんやろうなあ Steamのトップに載るにはどうすればいいのか―― そのうちわしは考えるのをやめた(第2部完)
988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/11/13(木) 21:23:01.72 ID:BV1KjeDp.net] 自分で他言語対応とかやってみたら大変さが身に沁みました 尊敬します
989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2025/11/14(金) 21:28:02.91 ID:sfHiYD+E.net] >>988 わしも薄々後悔しはじめているところですw 英語だけならAIにファイルごと丸投げでかなりいけそうなんですが、 「せっかくだから多言語対応してみるか」と思い立ってしまった結果、 JSONやらDictionaryやらを中途半端に使い始めて、コードがカオス状態になりつつあります でも、世界のいろんな国の人が自分のゲームを遊んでくれるところを妄想するのは楽しいですよね ……まあ、売れないと意味ないんですけどね(白目)
990 名前:Text Dungeon(英語化) mailto:sage [2025/11/15(土) 23:15:38.20 ID:dm9jCPds.net] 罠(Trap;部屋の罠)の英訳も完了 多言語対応のためのデータ構造のDictionary化も完了 https://imgur.com/zJkK9vB.png 部屋に罠がある場合、入ったときにその存在を示唆するメッセージが表示される 'b'(beware)コマンドで発見することができて、その後選択すると解除することができる 一度発見すればプレイヤーが罠にかかることはないが、クリーチャーが作動させることがあるので解除するに越したことはない https://imgur.com/9nJjT9E.png https://imgur.com/mBsPIe5.png ……という仕組みなんだが、あまり面白くなかったかもしれない 罠ってRPGに組み込むのが難しいと思う 確率で引っかかるのは理不尽に感じるし、かといって確実に解除できると知ってれば終わりだし アクションゲームとかなら面白い要素にしやすいんだけどなあ(愚痴&言い訳)