- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/29(日) 14:19:03.64 ID:a5QeqSA0.net]
- ■過去スレ
ファミコンのプログラム pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013696305/ ファミコンのプログラム2 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135099156/ ファミコンのプログラム3 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/ ■関連サイト MagicKit Homepage www.magicengine.com/mkit/ すずめ愛好会 web.archive.org/web/*/http://vsync.org/ns/index.html ギコ猫でもわかるファミコンプログラミング gikofami.fc2web.com/ わいわいの巣 www.geocities.jp/yy_6502/ mck hogehoge takamatsu.cool.ne.jp/dutycycle/ NES info, programs, and demos nesdev.parodius.com/ pgate1@crystal crystal.freespace.jp/pgate1/ cc65 @ wiki www34.atwiki.jp/cc65/
- 16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/29(水) 00:13:52.29 ID:dCbNSnnq.net]
- 0爆弾で画面2分割し、
上は縦スクロール、下は固定(「沙羅曼蛇」のような画面)に挑戦しています 0番スプライトを画面左端に持ってきて、左端8ピクセルを$2001で隠すと $2002のヒット検出はできないでしょうか ためしにやった所 G-NES:できる VirtuaNES:できる 実機(AV仕様):できていない(下画面が描画されない。左端クリップ無ければできる) おそらく実機PPUの仕様かと想像しています。
- 17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/29(水) 09:34:26.48 ID:XGVG2N0d.net]
- マッパー変更してIRQ使えるやつで
やるってことじゃだめなのか? 実機でできないなら、できないものなんだろ 0spriteを1dotだけのものにするとか、回避策はいろいろあるだろう
- 18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/29(水) 10:01:11.44 ID:i4hq19i2.net]
- 開発の止まったエミュ持ち出していまさら何がしたいのか理解に苦しむ
- 19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/29(水) 18:07:15.63 ID:KHvPZkYe.net]
- 単純に考えると、
・クリップ領域から出るように、左から9ピクセル目に仕掛ける ・1つ前のラインの右端に仕掛ける。 のどちらかで出来ると思うんだけど。 クリップ領域に0爆弾置いたら不発になるのは、0爆弾はスプライトを表示するタイミングに依存してるからでないの。 つまり、クリップした区間ではスプライトの表示処理自体がスキップされるとかそういう理由で。 俺、0爆弾なんて使わないから想像なんで違ってたらすまんが。
- 20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/29(水) 18:11:14.26 ID:G0Y2hDxx.net]
- 左端だと描写中だからおかしくなって当然だろ
HBlank中に掛かるように右端でやれよ
- 21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/29(水) 19:00:35.13 ID:V0VP3qcd.net]
- すごくザックリ&うろ覚えで申し訳ないのだけど、
背景ピクセルの上に0番スプライトのピクセルを重ねて、ピクセルを描画。 → このとき、描画したピクセルが透明色でなければ、 $2002の[6]番目のビットが立つ。 → このとき、描画したピクセルが透明色ならば、 $2002の[6]番目のビットは立たない。 って感じじゃなかったっけ? クリップで強制的に透明色にされた背景ピクセル+強制的に透明色にされた透明スプライト=透明色 なので、0爆弾がヒットしないんじゃないかと。 実機もないし、エミュで試してもいないので、想像ですまん。 てか、過疎っぽく見えて、読んでる人いるんですねw
- 22 名前:16 mailto:sage [2012/08/29(水) 21:37:22.64 ID:3N5g/q8u.net]
- ありがとうございます
やっぱり0スプライトを左端、というのは いい方法じゃないですね 右端に置くとか、IRQ割り込みとかでやってみます 0番スプライトでやるとなると、BGもひと工夫が必要ですね
- 23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 00:13:48.09 ID:2dcDlWaJ.net]
- >>16
ヒット検出しないのが正解だろうね。 実機でそうなったんだし。 上から覆い隠してる訳ではなくキャラクタを表示していない(と俺は考えてる)のだから、ヒットしなくて当然と思うけど。 左端がダメとかは、関係ない。横スクロールの指定はいつでもできる。
- 24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 04:48:24.33 ID:YFBZ+1yV.net]
- 検出してからレジスタ叩いてるクロック分だけ画面描画進んでるから
次のラインまで最低でも12クロックはズレたままでしょ ライン単位での描画しかサポートされてないエミュだと再現できないけど
- 25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/30(木) 23:09:45.06 ID:mbhkbHVJ.net]
- >>23 がはぼ正しい
>>20 はどちらかというと間違い HBlank中が必須というわけではない >>24 のようにCPUがフェッチ&デコード&実行&ライトやってる時間にも、PPUのドットは結構動くことに注意 普段はG-NESの使いやすいデバッガでデバッグ。 使いやすいVirtuaNESやNNNesterJでおおまかな確認。 際どいタイミングが必要なデバッグはFCEUXとNintendulator。 Nestopiaでタイミングの最終動作確認。
- 26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/31(金) 04:25:11.05 ID:qhg8Zh3g.net]
- 大まかなデバッグはエミュでやって最終的に実機で動作確認してるわ
- 27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/08/31(金) 23:35:00.18 ID:gnF3SCUx.net]
- 0爆弾の設置場所は捨てライン用意するならどこでもいいけど
右端なら画面に影響は出ないわな
- 28 名前:名前は開発中のものです。 [2012/10/10(水) 21:49:54.07 ID:Z4BAuN6X.net]
- ファミコンゲーム作ってみたいんだけど時間がないんだよなー
現実的な問題がな
- 29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/11(木) 19:34:39.57 ID:9I6Jco6V.net]
- プログラミングにアセンブラから入った身だから
最初のうちはなれていたけど CとかC++とかASに触れていくにつれて 面倒になっていったな・・・
- 30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/12(金) 00:52:25.78 ID:Z8DOmKFZ.net]
- ASってのはFlashですか?
あぁそれはありますよね…。感覚というか形態が違いますからね…アセンブラは
- 31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/12(金) 01:31:47.39 ID:EPkxezrz.net]
- そうActionScript(2.0だけどw)
最初のうちは高級言語のクラスとかオブジェクト指向とか全く理解できなくて、 アセンブラ至上主義で6502とか8080とか8086とかいろいろ手を出してたんだけどね・・・ 6502向けのCコンパイラとかいいのないよね てかそもそも8bitCPUに高級言語使うのもおかしな話だけどさ 某C言語が使えたポケコンは、全然速くなかったよ さすがにBASICよりは速かったけど・・・
- 32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/12(金) 03:23:49.62 ID:fS+ezBRP.net]
- そもそも6502でC言語を使う需要が無いしな
Z80なら需要があって割とあるけど
- 33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/12(金) 10:06:06.38 ID:H0vAZjLv.net]
- cc65があるだろう。
最適化があまりうまくないけどな。 素人レベルだと十分だわ。
- 34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/14(日) 05:44:02.35 ID:XxvV8AOh.net]
- Cは16bitな石からでいい。色々ともったいない。
- 35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/17(水) 13:25:16.84 ID:R5qyF0uk.net]
- メガドラ以降ってことですか
- 36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/18(木) 18:23:21.69 ID:VBrCRfaf.net]
- 同じ6502でもPCエンジンだと、ハドソンが優秀なCコンパイラ作ってたりしたんだろか?
- 37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/18(木) 19:42:59.84 ID:l5n3aOad.net]
- SFC末期やプレイステーション頃まではC言語に出番はなかった。
C言語だけでリアルタイム処理なゲームを作って動かせる、それを配布できるってことは、今で考えるよりもずっと贅沢な事。 個人ユーザ中心のホビー分野ではそれなりに需要あったんだろうけど。 それとFDみたいに安いメディアかつ少数生産で済む16bit世代なPCゲーとか。 8bit機だと非力すぎる上にどうせ機種依存バリバリな処理系しかないからCで書いても他で流用のしようがない。 使うことにデメリットは多くても、メリットになる部分が全くと言っていいほど無い。 メガドラは時期的に言ってアセンブリ言語手書きだと思われる。 人間が手書きしても全然苦にならない整然としたアーキテクチャだったし、セガが発売したゲームがどれもROM容量ケチってるあたり、C言語使って容量無駄に使うことが許されたとは思えない。
- 38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/18(木) 20:01:24.07 ID:IES3MNvB.net]
- しかし、Cで組むとなんであんなにコード太るんだろうな
- 39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/18(木) 23:13:52.20 ID:63+xOnKC.net]
- ただ単に、
当時は、ハードメーカーから提供されているのが アセンブラだけとかだったからだろう。 プログラムといえば、BASICかアセンブラという時代なんだから、 c言語がなくてもしょうがない
- 40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/19(金) 08:19:37.01 ID:sjsgdMuz.net]
- 当時を知らない人間は、そう考えるのね。
- 41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/21(日) 15:54:50.15 ID:JbO9yeZu.net]
- アセンブラでやったって速度足りなくて神業が要るっていうのに
なぜC厨が湧く
- 42 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/04(日) 00:17:55.67 ID:CsVJLmvl.net]
- 実機的MMC1の初期化について書いておいた
kohada.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1345225953/908-909 必要ならコピペでもなんでもどうぞ
- 43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/04(日) 21:10:23.38 ID:vueKXrfu.net]
- 最近MMC1AとMMC1Bをいじったけど、電源投入時はバンクサイズ16kモードで後半の16kは最終バンクで確定してるみたい
よく言われるように16k毎にベクターやリセットルーチンとかを設置する必要はなく、 32k毎の設置で一切問題はなかったので、リセットで偶数バンクが後半16kにあてがわれることはない模様 ファイナルファンタジーや三國志とかを見ると最終バンク以外にリセット等のベクタを置いていないから バンクサイズ16kで後半最終バンクFIXモードだと不定になることはなさそうな感じ 無印のMMC1が手元になく確認していないのでひょっとしたら仕様変更があったのかもしれないけど それとbit7立ててバンクの初期化って古いエミュだと実装されていないから GNESとかVirtuaNES使ってると理解できないのはしかたがないと思う
- 44 名前:名前は開発中のものです。 [2012/11/13(火) 20:19:26.33 ID:CAAAMru1.net]
- 話割ってしまうけど、自作したデータを既存のROM内のデータと交換して売るのって違法なの?売っているのを見たことないんだが。
- 45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/14(水) 20:00:04.73 ID:ukh7V0Cy.net]
- カートリッジは意匠があるからやるなら基板むき出しか。
でも動作保障とかめんどいからキット販売がせいぜいか。
- 46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/11/15(木) 16:13:50.41 ID:oP0LY2A3.net]
- >>36
pcエンジンエミュレータ「MagicEngine」の作者が作ったものを バージョンアップしたコンパイラHuC www.zeograd.com/ HuC使ったけどすごく重いです stgを作ろうとしたんだけれど タスクを自機弾10、敵3、敵がばらまき弾8方向くらいで処理オチしてやる気無くなた この程度のゲーム30fps20fpsにする意味無いし エミュもリアル本体並み程度の能力しかないから処理落ちします 処理落ちしても良いアドベンチャーならまだしも 日本語表示の壁が 最大容量もPCEは2メガバイトが限界 古いHuCは多少軽いし、マジックエンジンHPからダウンロードできますが 機能が足りないです
- 47 名前:名前は開発中のものです。 [2012/12/17(月) 11:39:43.53 ID:pzS/xX0F.net]
- Silver Surfer - Level 1 - Nes Music
www.youtube.com/watch?v=-J0H5ah1G7A これ内蔵音源のみってマジかよ
- 48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/17(月) 12:03:19.58 ID:PXXYK1Gg.net]
- Timの仕事だとこっちも有名
ttp://www.youtube.com/watch?v=4_gObHt1uZA
- 49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/20(木) 20:27:31.68 ID:Og5HQO4K.net]
- NESはファミコンと違ってカセットに音源積めないから
そういう方向に進化せざるをえなかったのかな
- 50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 01:13:37.02 ID:fIW1BS2m.net]
- クソゲと酷評されるソルスティスだが面白かったね
主人公キャラクタがオブジェに隠れる演出はすごいよ〜
- 51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 04:35:01.34 ID:qQHuwdYA.net]
- パターンがRAMでキャラ側をマスクで消してるんだっけ
- 52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/23(日) 07:05:53.14 ID:X9VTHfNw.net]
- 曲とデモプレイ画面しか見たことなかったが…。
キャラと重なるBGオブジェを、重なっているときだけスプライトにしてるのかと思ってた…。 でも素直にそうやっちまうと、スプライト用のパレットが足りなくなるのね。 ほんと凄まじい発想だわ… もっと派手な演出なら、既出だろうがRareのBattletoadsも良いな。 https://www.youtube.com/watch?v=-1UwbUencb4 しっかりした2重スクロールは、PCエンジン以降でしか見たことない気がする。
- 53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/24(月) 08:48:47.89 ID:6xMrwyA9.net]
- カエルのしゃがみポーズで笑う
- 54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/25(火) 16:58:20.87 ID:XIb3z3nT.net]
- ずっと気になってて最近確認した物に関連する話題が出てたので…。
スプライトモード8x16の時、普通指定するのとは逆のキャラ番号(偶数なら奇数、 奇数なら偶数)を指定すると、BGバンクのキャラがスプライトで出ます。 また、このBGバンクのスプライトを他の表示するスプライトよりも優先度を上げ、 BGより優先度を下にすると、他のスプライトはこのスプライトより下、つまり BGより下に表示されます。 BGより下に表示されるのでパレットコストは必要ありません。 これを効果的に使えば細かいマスク処理が出来るはず。 横並びが厳しいので使い所は限られると思いますが…。 自分もソルスティスはコレを使ってるのかと思ってたんですが違いましたね。 何か問題があるのか、単にこの方法を知らなかったからなのかは分かりませんが。 PCエンジンでは使われてたらしいけど、ファミコンでこの方法を使ってるゲームはあるのかな?
- 55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/25(火) 17:17:14.81 ID:XIb3z3nT.net]
- 具体的には(分かりにくいけど)こんな感じ
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3771924.png 上にスプライトで表示してるのを4枚、下の同じキャラの岩の所にも BGより優先度下にして表示してあります。 シルバーホークがBGの地形より下、BGのボスより上に表示されてます。 柱に隠れる演出とかにも使えるかと。
- 56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/25(火) 17:25:01.69 ID:Fl9SbcCz.net]
- そのスクショ実機じゃないならなんの証明にもならんよ
- 57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/25(火) 21:55:26.03 ID:kWjHNajW.net]
- ていうか、全然分からない。(8*16スプライトの仕様はおいといて)
スプライトの優先度とBGの前後の関係は、まずスプライト番号の若いものが最優勢され、 1番目のsprがbgの裏、2番目がbgの表だったら、2番のsprは1番に重なる部分は1番に消されて、表示されない。 1番sprからはみ出た部分だけがBGの表に見える。 がんばれゴエモン外伝のオープニングで、えびす丸がドアから出るシーン、スプライト優先度をうまく使ってる。
- 58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/26(水) 00:28:12.82 ID:9XrAfUmn.net]
- シルバーホークとか固有名詞を当然のように出されても伝わらない
いまどきダライアスとか言ってるのってリタイアしたキチガイ互助会の方なのかな
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/26(水) 04:05:00.41 ID:2BH9NGSG.net]
- いやいや、ダライアスは新作出たよw
- 60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/26(水) 06:20:41.97 ID:zMNlG5zP.net]
- わざとスプライトを8個以上置いてスプライトを消してるソフトもあるな
- 61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/26(水) 06:31:02.45 ID:CVnOhUO6.net]
- >>54-55
結局BGをスプライトにしてるから、VRAMの余裕はできても、 スプライトパレットの余裕はできないんじゃね?
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/26(水) 07:20:36.29 ID:CVnOhUO6.net]
- あとソルスティスのデモ画面、パターンテーブルで見たけど、
CHR-RAMは極めるとすごいな。 弱点としては、VBLANK時に1フレームあたり 10キャラくらいしかロードできないんだっけ。 扱い方が難しいところも燃えるなぁ。
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/12/31(月) 23:43:32.17 ID:dplgqzsF.net]
- CHR-RAM直打ちでいちいちキャラクタを書き換えているのが
ソルスティスの技術。上位オブジェクトの重なりと非描画判定は凄い。 後にラグランジュポイントはCHR-RAMって8KBなんかな。あのパターン 量を見ると8KBではなさそう。 セリフ用の文字画像部分を足して16KB搭載かつセリフウィンドウ部分 で割り込みバンク切り替えしているんじゃないかと推測しとるんだけど。 それともただのCHR-RAMなのだろうか。
- 64 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/01(火) 12:13:51.02 ID:wi03Ie1H.net]
- >>63
ラグランジュポイント、CHR-RAMの実体は8K ttp://bootgod.dyndns.org:7777/profile.php?id=3643 ただし、参照配置換え可能。 普通のCHR-RAMならBGを4K、SPRを4Kと固定で、$0000か$1000に配置するけど、 参照配置換え可能ならばBG、SPRそれぞれ0〜8Kまで1K(page)単位で柔軟なサイズ変更が出来る。 割り込みかけて途中で参照を変える、と。 SPR:BG = 1:7〜3:5、位じゃないのかな。
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/01(火) 23:57:35.10 ID:dHbpOLgO.net]
- わかってないなら適当なこと言わなきゃいいのに
- 66 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/02(水) 01:00:10.06 ID:sqh/nOWC.net]
- >>65
あ り え な い 。それは。 バストダンジョンでリリカのおっぱい値を800近くまで調教強化してやらないと、そのフラグは立たない。 仮にフィリオナをメンバーから外してリリカを集中調教しても、アナルバイブが使えないその段階では スカリバーはまだ手に入れられないはず。 妄 想 で つ か ? とりあえずアンダー草原で淫獣マリリスを大量に調教して淫度をどんどん稼いどけ。 展開が不安ならバックアップ取っておくのを忘れんなよ。説教くさくなってスマソ・・・。ついな・・・。
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/02(水) 22:10:18.03 ID:9vEznEQL.net]
- は?
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/02(水) 23:31:25.14 ID:zErWDyJm.net]
- 昔どっかで見たコピペだな
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/05(土) 22:50:06.11 ID:Kcs0H07R.net]
- いつのコピペだw
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/06(日) 16:49:46.39 ID:vL3Xl6d1.net]
- 63です。本気の解説ありがとうござんす。
RAMのバンク切り替えの様なもの、というかメモリ参照の位置が変更 できるなんて想像の斜め上を行っていたとは・・。驚きました。
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/06(日) 19:38:07.98 ID:Nbv6CYGv.net]
- 64です。CHR-RAMなのは知っていたけど、
63の書き込みを見て調べた結果に驚きました。 ROMを乗せるはずのところに、一工夫してRAMを乗せるとこうなるのですね。 ( ;∀;)イイハナシダナー
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/07(月) 17:29:05.26 ID:Snw5yZJz.net]
- 逆にネームテーブルのRAMを置くべきとこにバンクROM配置ってのもなかったっけ
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/07(月) 20:19:59.31 ID:YCNSEchh.net]
- サン電子のアフターバーナーだね
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/13(日) 21:44:45.31 ID:SvwqFKWD.net]
- 某サイトに$4018-$401Aにもレジスタがある(ミラーではなく)みたいな記述があるんだけど
誰か何のことか分かる人いる? 今調べてるんだけど出てこない・・・
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/13(日) 23:43:50.36 ID:Xsknydlc.net]
- これかな
wiki.nesdev.com/w/index.php/File:Apu_address.jpg 矩形波とか三角波とか、現在の値が見れるっぽいね
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/13(日) 23:50:04.93 ID:P2tocX8p.net]
- まじか。あさってやってみる。
でも、実用上ほぼ全く役に立たなそうだな。
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/13(日) 23:52:24.91 ID:78BX4ehY.net]
- decapまでされてるのか
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/13(日) 23:55:52.07 ID:SvwqFKWD.net]
- >>75
有益な情報をありがとう ファミコンのプログラムはもうずっと前からしてるがこれははじめて知った・・・
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/14(月) 01:42:33.45 ID:9rveIWjC.net]
- >>78
これらを使用していたソフトが無いから、任天堂からの資料にも書いて いなかったんだと思う 使いどころを考えてみたら、DPCMのを鳴らす前のプチノイズが出ない ようにしたり出来るかもって位かなあ?
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/14(月) 02:00:53.73 ID:9rveIWjC.net]
- リンク先にまだ情報あったわ
wiki.nesdev.com/w/index.php/CPU_pin_out_and_signal_description TSTピン(30番ピン)をプルアップにしないとダメなのかな? 試せる人いたらタノム
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/14(月) 10:39:53.71 ID:tzjT4Zjb.net]
- >>75
やっぱり NesDev界隈には回路の写真から解析しちゃう人いるんだな 色付きの線で実に説明上手だ 祭りだワショーイ >>80 オープンバスって「レジスタに繋がってないただのアドレス」 という意味でいい?
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/14(月) 18:03:11.53 ID:9rveIWjC.net]
- どうなるんだか試さないとわかんねw
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/14(月) 23:45:03.97 ID:XSpdI2pt.net]
- ちょっと質問なんだけど、アセンブラってみんな何使ってる?
ファミコン用のCライクな言語のコンパイラを作っていて、 とりあえずnesasm向けのasmを出力してるんだけど、 リンクとか考えるとcc65のアセンブラのほうが高機能っぽいので現在迷い中・・・
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/15(火) 00:44:21.46 ID:bZUsNHpr.net]
- Cライクってのがわからん
このスレにCは需要無い Cでやるならcc65のCを使うでしょ x86のCコンパイラが吐く自動変数っぽい仕組みのを nesasmで書けるマクロ組んでみたけど 遅くて使い物にならなかった
- 85 名前:83 mailto:sage [2013/01/15(火) 10:34:28.65 ID:DThX962j.net]
- >> 84
自分が見た範囲だとnesasm使ってる人が多そうだけど、それ以外にもメジャーなアセンブラがあって、 そっちのほうが便利だったら乗り換えたいなというくらいの気持ち。 nesasmは、リンク機能がないのが直近の不満なんでそれ書いた。 > 遅くて使い物にならなかった cc65が出力するasmを見て、このままだと遅すぎて使えないってのは同意。 工夫すれば実用的(アセンブラの1/2くらい?)にはなりそうなのでちょっと作ってみてるというところ。 といっても、割り込みや速度が必要なコードはasmで書かないとだめなのは諦めてる。 > このスレにCは需要無い 高級言語の需要はなさそうだなぁというのはわかってて、そういうの作ってるっていうのを書いたのは、 もしかしたら興味あるひとがいたらいいな、という下心はすこしありましたw
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/15(火) 20:25:38.47 ID:/uFBc3xt.net]
- 4018-401Aを読んでみたけど、どれも64が返ってくるだけだった。
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/17(木) 00:19:49.08 ID:hcjbSNgf.net]
- がっかりして書き込みなし?
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/04(月) 21:07:41.31 ID:fkuzgt9B.net]
- /:/: FAMILY NEWS
2013年1月25日、48時間でゲーム作れやぁという世界規模のイベント global game jamが日本で開催された。 様々な作品が発表される中、札幌会場では、何とファミコンのゲームも 開発されたという。それが、これ。 ttp://globalgamejam.org/2013/famicom-nes-regeneration-project 小規模の作品ではあるがしっかりと動く模様だ。開発はハンドアセンブラ で製作、というから驚きである。48時間の多くは、ファミコンの仕様調査に 費やされたとのこと。なんとも変態的な情熱である。
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/12(火) 19:45:05.71 ID:9xgYPqEW.net]
- nesdev消滅したのかと思った
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/19(火) 22:29:22.33 ID:O/soUU/G.net]
- 数年前に比べてファミコンに関する資料がかなり増えたね
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/02/20(水) 20:52:03.13 ID:JiXwRlwj.net]
- 10年前はもっと…
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/02(土) 00:41:19.83 ID:hFHJmNkE.net]
- ファミコン用の音楽ドライバを見つけたぜ。cc65でコンパイルした
libファイルを組み込んで鳴らしい。使い方はまったく解らん。内部構造 とかは詳しく解説してはあるヘルプが付いてるけどね。ちなみに、これ 用のmmlコンパイラも付属しているよ。 ttp://shaw.la.coocan.jp/nsdl/
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/02(土) 00:47:42.77 ID:8Km8c4Ly.net]
- あ、そういうことする人なんだ
- 94 名前:名前は開発中のものです。 [2013/04/18(木) 23:16:17.58 ID:IMzwu5mh.net]
- >>92
すごい. なによりも,この開発者さんの情熱が凄い. ぜひ使わせてもらおう.
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/06/02(日) 03:27:36.01 ID:3ZWnZLQL.net]
- 来月はファミコン発売30周年だな
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN ID:V4wzSO+/.net]
- 初歩的なこと聞くけどBGのネームテーブルとかスプライトデータ64*4
のデータを見ること出来る?スーパーマリオで土管に乗るとかPPUのデータ から判定してるかな?まさかCPUのRAM0x0000-0x07ffに入れてそれを見てる ってことはないよね?
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN ID:x8PldMXb.net]
- 画面描写中はVRAM見れないよ
デュアルポートRAMなんてなかったし
- 98 名前:名前は開発中のものです。 [2013/08/06(火) NY:AN:NY.AN ID:3KQG/adI.net]
- マリオブラザーズなら
VRAMのデータで当たり判定してたはず 画像ハックすると永久落下とか? こんなのは例外で スーパーマリオなど普通はCPU空間のRAMに仮想地形を作る
- 99 名前:名前は開発中のものです。 [2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN ID:qLnn+CpW.net]
- www.nicovideo.jp/watch/sm21497613
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/08/17(土) NY:AN:NY.AN ID:uCbYKHDz.net]
- >>98
>VRAMのデータで当たり判定してたはず >画像ハックすると永久落下とか? 自機の移動先座標のドット色情報で当たり判定してたベーマガの投稿プログラムを思い出した
- 101 名前:名前は開発中のものです。 [2013/10/13(日) 05:30:26.19 ID:2zt6NDsD.net]
- スクロールなしの固定画面で
走査線割り込みによってパレットを書き換えて色数を増やしている ソフトの代表例を教えてください
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/13(日) 06:09:25.87 ID:j6RhH/8y.net]
- 3Dホットラリー
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/13(日) 14:35:35.53 ID:WWg/r0Uv.net]
- メタルスレイダーグローリー
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/17(木) 22:51:09.98 ID:JAf2Y+Vq.net]
- 元々の選べる色が50数色程度じゃ
パレット書き換えしても劇的な変化はないんだな
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/21(月) 23:14:22.41 ID:JGQ8j3II.net]
- パレットを高速で入れ替えると中間色みたいになる
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/22(火) 01:38:09.46 ID:fuBZsr5L.net]
- ドルアーガでやってたな
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/10/28(月) 15:22:51.38 ID:mnXgpw7y.net]
- キラキラスターナイトの音楽って当初はmckで作ってログなんだってな。
音楽で800kbとかワロタ。 最終的には92のサウンドドライバにさしかわったそうだ。
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/22(金) 17:22:34.78 ID:0CxishgT.net]
- すいません、16進数でFCはリターンですか?
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/22(金) 19:13:43.33 ID:ePLUfS2n.net]
- 難しい質問だ
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/22(金) 21:49:34.37 ID:dQaQiKPU.net]
- 6502の話ならRTSは0x60でしょ
0xFCは未定義
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/27(水) 18:47:29.95 ID:2qPkVWWu.net]
- 6502は未定義命令多いよね
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/27(水) 22:25:07.60 ID:AIPgO1s0.net]
- 108です、ポートピア連続殺人事件のバイナリを見ていて
文章の後からなずFCになっているので 文章のサブルーチンからリターンするコードがFCなのかな?と思ったのです 未定義というのはユーザー定義で自由に使えるということなのでしょうか? だとすれば中村光一氏が定義したのかな?と思います
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/27(水) 22:34:47.33 ID:2GaPYVty.net]
- な、なんだってー!! Ω ΩΩ
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/27(水) 23:17:01.96 ID:H3/K2JY+.net]
- ただ単に、文章の最後を表すために、FC使っているだけ。
ちなみに、ポートピアなら、固有名詞にも特定の値を当てはめて、 容量を節約している。
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/27(水) 23:56:34.99 ID:xJTLP5X/.net]
- なんだ、ただのバカじゃねえか
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/29(金) 23:43:36.26 ID:+yLhVUXN.net]
- >>112
君はまず命令とデータの区別をつけるところからだな あと未定義というのは何らかの既定の動作はするが使い道が無いということ 他と同じ動作だったり、ナンセンスな動作だったり、何かを破壊したり
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