1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/29(日) 14:19:03.64 ID:a5QeqSA0.net] ■過去スレ ファミコンのプログラム pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013696305/ ファミコンのプログラム2 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135099156/ ファミコンのプログラム3 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214210285/ ■関連サイト MagicKit Homepage www.magicengine.com/mkit/ すずめ愛好会 web.archive.org/web/*/http://vsync.org/ns/index.html ギコ猫でもわかるファミコンプログラミング gikofami.fc2web.com/ わいわいの巣 www.geocities.jp/yy_6502/ mck hogehoge takamatsu.cool.ne.jp/dutycycle/ NES info, programs, and demos nesdev.parodius.com/ pgate1@crystal crystal.freespace.jp/pgate1/ cc65 @ wiki www34.atwiki.jp/cc65/
121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/12(水) 00:28:23.93 ID:WZH/SRI7.net] ロジックは正しいハズなのにBG表示上手く行かねーって時あるけど そういう時って大抵「ブランク期間中に全ての処理を一括でやらせて終わるのを待つ」的なロジックだったりする ファミコンさんって割とレトロで非力な環境なので、毎フレームBG全書き換えできるほど速度早くないっていう。 なので、BG書き換え期間中は非表示にして、書き換え終了後にのみ表示する設定にすると、うまくいく事がある。
122 名前:名前は開発中のものです。 [2014/03/12(水) 01:37:23.21 ID:sVRc03+V.net] スクロールレジスタ戻してないに1票
123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/12(水) 21:31:45.55 ID:AKXlzqE0.net] まだこのスレ見てる人結構いるんだな。。。。
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/20(木) 16:18:48.51 ID:NcrvcaHS.net] スレチかもしれんがSFCのことについて聞きたい。 65816でCOP命令ってあるよね、あれ普通のソフトウェア割り込み命令とどう違うの? てかコプロセッサ使用時にどう使えばいいの?
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/20(木) 23:57:41.03 ID:nDoqvjBg.net] 別枠で跳び先用意してるだけで、仕組み自体はソフトウェア割り込みそのもの。 意味があるかは別として、コプロセッサを使う以外の処理にも使用できる。(使用頻度が高いルーチンの呼び出しとか) コプロセッサは、COP命令発行後、割り込みベクタを参照して飛んだ先のルーチンで、普通にI/O叩いて使う。 パラメータ渡したり、処理に違いをつけたかったら、レジスタで処理番号渡してルーチン側で分岐とか、 スタックにパラメータ積んどくとか。 ちょっと昔のパソコンで浮動小数点演算ユニット使うのとあんまり変わらない。(というかそのものか)
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 00:22:20.42 ID:P1JaUJrV.net] 【65816:SNES】アセンブリ【6502:NES】 toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1109955393/
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/21(金) 00:23:50.90 ID:P1JaUJrV.net] スーファミのプログラム toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1095063252/
128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/27(木) 11:27:04.95 ID:Boex24sn.net] 去年あたりにCPUとPPUのデータシートが流出したって聞いたが本当かね?
129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/27(木) 11:33:55.73 ID:6ZjkSFol.net] バーイ ハドソン
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/31(月) 23:12:27.47 ID:2ZMIQNqL.net] ネトウヨ「国際司法際はチョン」 なのに竹島問題もハーグで決着つけようとかいってるジャップwwww
131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 07:14:22.67 ID:stHAjJOS.net] www1.axfc.net/u/3214070.zip ファミコンゲームです。操作方法は付属のtxtを参照
132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/04(金) 08:34:30.32 ID:FAM6mLE7.net] >>131 fceuでは正常に動作しています
133 名前:131 mailto:sage [2014/04/04(金) 16:51:41.09 ID:stHAjJOS.net] >>132 動作確認ありがとうございます。
134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/05(土) 21:35:51.55 ID:RihLvMZN.net] nnnesterJでも動いた ずっとやってたらCLEARって表示されたわ
135 名前:131 [2014/04/07(月) 06:20:21.08 ID:ANvPoB1w.net] ありがとうございます。あと、透明な敵が現れるバグがあるのと、 静岡県立沼津工業高校の校歌を使っています。
136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 07:28:54.96 ID:fDBMyb5C.net] >>119 の子か。お礼ぐらい言えないのかね。
137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/07(月) 15:41:53.87 ID:YJHniqKP.net] ?
138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/09(水) 17:36:23.74 ID:Aiee0k4j.net] 6502プログラミングの基礎はどうやって勉強するんだろ アセンブラ言語そのものは分かるけど実装技術が・・・
139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/10(木) 21:35:34.35 ID:hnCuty6F.net] >プログラミングの基礎 6502のCPUの割り込みベクタとかの仕様を確認理解して、 他人が書いたソースコードを読んでいくのが良いかと。 ファミコン(古いゲーム機)のプログラミングは、初期化の後、 VSYNC待ち→1フレーム分の処理 の繰り返しとなる独特のプログラム構造を理解する必要があるかな。
140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/10(木) 21:41:45.23 ID:hnCuty6F.net] 開発途中で、まだゲームの体裁になっていないけど、自作のソフトをさらしてみる。 src.zipにソース一式入っているので、参考頂ければ幸いです。 homepage3.nifty.com/~kyoske/nes/RevolvingGems.zip 十字キーでカーソル移動、Aボタンが時計回り、Bボタンが反時計回りに宝石を回します。 宝石が4個以上つながったら消滅します。
141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 04:57:10.26 ID:IdgE9LS/.net] おお、すげぇ 宝石がヌルヌル流れるのがいいね。 なんでわざわざラスターしてるのかとおもったら、パレットのために必要なのか。 勉強になる・・・
142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 13:04:08.62 ID:BjcqFb8t.net] すごい 仕事がコンピュータに関係ない仕事で趣味だけでここまで作ったのなら偉いと思われるレベル 当時のベーマガに投稿していれば採用されたと思う
143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 16:34:03.45 ID:D7Ld43hD.net] >>140 なかなか出来が良さそう .macro 〜 .endm (引数付きで) .func なんかも使うと楽になる場合もあるよ >>140 ttp://wiki.nesdev.com/w/index.php/Controller_port_registers $4017への書き込み(W)によるstrobe(コントローラーのリセット行為)は無意味、 そもそも出力ポートにつながってないかと。 strobe行為は$4016だけで十分。 $4016のbit0が1か0かで、 Tコン、Uコン、bothのコントローラーの中のTC4021BP(シフトレジスタのIC)の、 パラレル、シリアルの各モードが変わる。 1→0で押しボタンのパラレルデータがシフトレジスタに取り込まれて、 シリアル化されたということだ。 シリアル化されたデータは Tコンは$4016の読み込み(R)で、 Uコンは$4017の読み込み(R)で、 それぞれ独立にシフトされる。 ttp://green.ap.teacup.com/junker/116.html この回路図もいいな ttp://nesdev.com/Ntd_8bit.jpg >>141 パレットはいじってないよ?
144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 19:24:29.80 ID:Gzkbouk5.net] 欲を言えば、宝石回転をもっと速くして欲しい。
145 名前:141 mailto:sage [2014/04/13(日) 00:08:08.07 ID:KkvqpUBo.net] >>143 >パレットはいじってないよ? パレットというか、アトリビュートテーブル? ラスターしないとパレットの違う宝石が水平に8ドットずれの位置で表示できないよね
146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 16:38:48.65 ID:SW34DfG1.net] ラスタスクロールでずらす、って発想すごいなー。 こういう使い方初めて見た。勉強になりました。 当時もこういう使い方あったのかな? ヘックスマップの戦略シミュとかでも使えそうだ。
147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/13(日) 21:10:32.33 ID:mdytbhuJ.net] >>146 理解力なさすぎ いくらでもある スプライト0ヒットで同期とった分割スクロール スーパーマリオ、エキサイトバイク ラスタースクロールの塊 F-1レースのカーブ演出、ドラクエVとWの旅の扉、rstrdemo.zip(VirtuaNES作者による) IRQで同期とったスクロール(これが無ければゲームにならぬ) >>140 、ロックマン3(武器、ボス選択、ワイリーステージ高速リフト) nozomi.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1352627490/143 >>145 色だけがズレるわけじゃない、BGそのものがズレる。 >>140 の作品やいろいろなゲームの G-NESのIRQライン表示をみてみ、ネームテーブル表示みながら。 無機能初期カセットのスプライト0ヒットのゲームでは何も表示されないけど
148 名前:145 mailto:sage [2014/04/14(月) 00:05:28.57 ID:Ye30GFaz.net] >>147 なんでそんな否定からはいるのさ? 「アトリビュートテーブルの制限で、パレットが2x2BGキャラクタごとにしか 指定できないのを回避するために、ラスターでずらしてるのね」 まで言わないと伝わらない? あなたの発言をみると、ファミコンの知識はあるのは分かるので、 ちょっと考えれば想像できると思うんだが。 146もラスターで「位置をずらす」んじゃなくて、「パレットの制限を回避」 するって発想を褒めてるんだろ。 まぁ、喧嘩したいわけじゃないんで、そこんとこご理解を(^^
149 名前:146 mailto:sage [2014/04/14(月) 00:18:00.10 ID:BSoZ156l.net] >>147 メイン画面とステータス部の分割、疑似3D、疑似多重スクロール、 ゆらゆら燃える炎、巨大ボス、 そこに挙げてくれた例含めて実際に見て知ってるし、仕組みも理解できる。 理解できないのは、コズミックイプシロンくらいなもんでさ。 www.youtube.com/watch?v=C8F39OhAiRc#t=25 でも16*16ドットのブロックを行ごとに8ドットずつずらして表示、なんて使い道は見たことなかった。 その発想がすごいって話よ。
150 名前:145 mailto:sage [2014/04/14(月) 00:44:20.53 ID:Ye30GFaz.net] 補足。 ラスターに関して147の言ってることは技術的に正しいんだけど、 他人がそれを理解してないのを前提に、否定してるのが、ちょっとカチンときたということ。 (145も146もこの件に関して技術的に勘違いはしてないと思う) >>140 とか >>131 とか手を動かしてるひとを応援してるんで、こんなレスでスレを汚してごめんよ。 >>146 当時のこういう使い方はあったのかは気になるね。 ヘックスといったら信長の野望くらいしか記憶にないなぁ・・・あれは4x4だから問題ないし。
151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 18:55:50.61 ID:dbr8gs6R.net] 140です。 >143 strobeの件、情報ありがとうございます。 ソースに反映したいと思います。 >144 回転時のアニメーションは確かに落下時より遅いので修正します。 パラメータいじるだけなので、修正は難しくありません。 >149 >151 コズミックイプシロン見てみましたが、縦方向にも若干スクロールして立体感出しているみたいですね。 BGのバンク切り替えとの複合技でスゲーなと思います。 今作っているソフトも、2x2ブロック毎にずらしてあげれば HEX表示できるな と思いつき実証の意味で作っています。 あと、1色共通で2色で描けば、1パレットで2種類、 3パレットで6種類の駒が表示できるなと。 ラスター割り込みは、他にもネタがあります。 例えば、8ドット毎に8ドット縦にずらせば、16x8ドット単位で BGのパレット指定ができるなとか。
152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 18:57:07.18 ID:Ye30GFaz.net] コズミックイプシロン、初めて知ったけど、たしかにすごいね・・・ デバッガで見るまで、どうやってるか想像もできんかった。 しかも、この手の3Dビュー系のゲームは個人的にはいまいち面白くないのが 多いけど、ゲームとしても楽しいw good luck!
153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 19:22:56.78 ID:PHq3J+m9.net] >>151 カーソル枠でまわる宝石が▽と△の時でカーソル枠の上と下を少し 狭くしたほうがわかりやすいかなと思いました
154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 19:58:14.37 ID:BSoZ156l.net] >>151 テトラスターは知らなかったんで見てきた。おんなじ感じっす。 それにしても、バンク切り替えでやるのか…すげーな。 ちゃんと地形の模様になってんだもん、良く考えついたもんだ。 いま手元にないんでアレだけど、そのうちデバッガで見てみたい。 >>151 思いついたのか、発想力すげー…。
155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 20:06:28.23 ID:dbr8gs6R.net] >>153 最初、指摘の通り、カーソル枠を台形にして、▽か△かわかるようにしたのですが、 カーソル移動時にうねうねカーソルの形が変わるのが気持ち悪く感じたので、 今のただの四角にしています。
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 21:32:22.23 ID:qn3GgaV0.net] >>148-150 >>131 自演気持ち悪い わかってないからってファビョって「他人」を弁護?w >>148 >「アトリビュートテーブルの制限で、パレットが2x2BGキャラクタごとにしか >指定できないのを回避するために、ラスターでずらしてるのね」 >まで言わないと伝わらない? 伝わってるからそれは違うって言ってるんだけどね 手を動かしていてもね 延々と即値でスプライト初期化してたから変な奴と思ったらやっぱりな ずらしてパレット指定の限界突破という謎技術を語ってる人が他にもいるようだけど
157 名前:145 mailto:sage [2014/04/14(月) 22:05:09.05 ID:Ye30GFaz.net] >>131 の名誉のために、131と私は別人だよ。 スレのためにもう返事はしないし、あなたが正しいってことでいいよ(^^
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 22:40:16.03 ID:Ye30GFaz.net] >>140 さんに質問です。 勉強にソースを読ませてもらってます〜 タスクのなかが下記のようなフローになっていると思うのですが理解あってますか? ... jsr Yeild ...Vcmd_SequenceDataなど BG書き込み予約系処理、完了時はzフラグで判定... jsr Yeild_Eq (zフラグが立っていた場合は jsr Yieldの直後から再実行) (zフラグが立っていない場合は、下に抜ける) ... また、あってるとしたら、こういうフローっていうのは 8bitなアセンブラだとわりとよくある手法ですか? C言語脳なので、pla pla とかで返りアドレス捨ててるの見て、 どこに帰るんだ〜、とか、しばらく混乱してました(^^; 不躾な質問ですいませんが、お暇だったら見て頂ければ幸いです。
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/14(月) 23:59:40.63 ID:qn3GgaV0.net] >>158 立ってる、立ってないが逆
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 00:19:44.09 ID:Rogly49M.net] >>158 さん > タスクのなかが下記のようなフローになっていると思うのですが理解あってますか? > (zフラグが立っていた場合は jsr Yieldの直後から再実行) > (zフラグが立っていない場合は、下に抜ける) Yesです。 > また、あってるとしたら、こういうフローっていうのは > 8bitなアセンブラだとわりとよくある手法ですか? あまりないかと思います。 ゲーム屋として仕事したことはないので、どのような手法が一般的かは 知らないのですが、現在の進捗状態を番号で管理してジャンプテーブルで 飛ぶみたいな話は聞いたことがあります。 私の場合は、各処理を分解してジャンプテーブルで呼び出すのが 面倒そうだったので、次の呼び出し先のアドレスで管理する方式としました。
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 00:22:16.34 ID:Rogly49M.net] >>159 Yesと書いちゃったけど、確かに、zフラグが立っている場合に抜けるでした。
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 00:24:55.54 ID:4gJhlsqp.net] あ、ご指摘どうもです。逆でした
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 00:25:59.35 ID:4gJhlsqp.net] あら、、、フラグは z なのに beq/bne だから、頭が混乱する(xx
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 00:52:17.35 ID:4gJhlsqp.net] すいません、書き込み順の前後で混乱しました。160さんの指摘で正解ですね。 >>160 なるほど〜。ジャンプテーブルより柔軟性がありそうですね。 あと、継続っぽくてカッコイイ。 ありがとうございます
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 18:15:30.91 ID:jpWSPUfh.net] 画面表示中にパレットを書き換えるサンプルプログラムつくってみたので、興味があるひとはみてみてね。 自分は、情報がなくてけっこう試行錯誤したので。 www1.axfc.net/u/3224863 メタルスレイダーグローリーのIRQ割り込みを参考にしたんだけど、 7ラインくらい表示ができないのはしかたないのか。 もっといい方法とかあったら、教えてくだしあ。
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/18(金) 21:05:20.40 ID:GCyjwP+C.net] >>165 中央が黒いのは、書き換え中に色が付くのを防ぐため?
167 名前:166 mailto:sage [2014/04/19(土) 02:10:32.86 ID:ENCcy0CN.net] >>166 うん。 たぶん、ラスター使えるようになってラスターでパレット変更もできるぜぃ、 と思って試した人(過去の俺とか)は、なぞのゴミが表示されて悩まされてると思う。 そのゴミをHBlankに押し込めるために、16byteの書き換えに7lineも画面表示を消してるって感じです。
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 09:55:49.50 ID:5+3bbh99.net] >>167 そうですか。知ってたらあれですが、3Dホットラリーはもろ見えてます。 ttp://img.gamefaqs.net/screens/b/3/c/gfs_18759_2_2.jpg
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 13:11:45.50 ID:ENCcy0CN.net] あ、ほんとだw 実は、3Dホットラリーの名前は以前でてたんで画面見たんだけど、 上2パレット、下2パレットくらいでやってるんじゃない?とおもって、スルーしてた。 ちゃんとパレット書き換えしてたのねw 失礼しますた
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/21(月) 00:26:08.69 ID:/pAmCg0v.net] ゴミなんて消してやんよ って思ったら 意外と無理だった if ((!IsRendering) && ((VRAMAddr & 0x3F00) == 0x3F00)) PalIndex = Palette[VRAMAddr & 0x1F]; こんな仕様しらんがな nintendulatorのPPU.cppより
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/21(月) 10:13:40.71 ID:LbIV6qH+.net] おお、こういう原理だったのか。トンクス >>170 ttp://forums.nesdev.com/viewtopic.php?t=1209 コレみて、なんとなくパレットカキコミすると色が出るのは、理解してたんだけど、 細かい挙動はよくわかってなかった。
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/21(月) 10:17:13.69 ID:LbIV6qH+.net] ちなみに、これってハードウェア的にはどういう原理なの? 詳しい人いたら教えて。
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/21(月) 17:28:24.83 ID:rQaSv6+b.net] >>170 そんな断片ソースで理解できるのがすごい。
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/21(月) 23:59:09.10 ID:/pAmCg0v.net] >>165 を改造させてもらった ttp://www1.axfc.net/u/3227965.zip ゴミ消した パレットの0x0dは使えないよ 垂直同期のパルスみたいな電圧になるから
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 00:47:42.57 ID:Ncm5fcM0.net] レンダリング止めていればBGの色が出ると思ってた >>165 のおかげで本気出せていろいろ勉強になったわ >>171 系のやつへの理解向上 レベルが一気に3あがった! rtiの戻り書き換えだとか組み終わった後に ttp://forums.nesdev.com/viewtopic.php?t=6484 full_palette.s の偶奇同期を見つけた この簡潔なソースで横ブレの無さのキモさといったら >>172 BGのレンダリングは内部で$3f00へアクセスするんだろうけど そのバグ挙動なのかね ttp://wiki.nesdev.com/w/index.php/Visual_2C02 これ結局まだいじったことないんだけど、使いこなせれば理解できるのかな!? ところで、また謎現象を見つけてしまった ttp://wiki.nesdev.com/w/index.php/PPU_registers#Bit_0_bus_conflict ttp://forums.nesdev.com/viewtopic.php?p=112424#p112424
176 名前:166 mailto:sage [2014/04/22(火) 03:41:30.42 ID:+4JN+sCM.net] >>174 おおお、これは技術の粋が詰まったコードですね!素晴らしい!! 私もレベル3上昇して、レベル4になった〜 クロック管理が神々しく緻密・・・ ちなみに、ゲームでこのテクニックを使うとすると、IRQが入りそうなタイミングで メインスレッドはnop連打になってないとダメという認識でおk? とすると、実用は難しいけど、、、 ジャストアイデアとしては 2、3ラインくらい前にIRQいれて、一時的にメインスレッドをnop連打ループに切り替えて、 終わったらまたもとのメインスレッドに戻すというのは可能かな? 考えるだけで、脳髄が痛い・・・ >パレットの0x0dは使えないよ 一部の黒はつかっちゃだめというのは聞いてたんだけど、反対におぼえてたみたい(^^; 今後は0x0f使います〜 >>175 の情報も含めて、いろいろありがたい(^^ やっぱり、コードは晒してみるものだなぁ・・・
177 名前:166 mailto:sage [2014/04/22(火) 03:55:38.11 ID:+4JN+sCM.net] いままでの自分の致命的な間違いに気づいた・・・ nopは2クロックだったのね。1クロックだとばっかり思ってた(^^; よくいままでのコードうごいてたなぁw
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 18:39:42.31 ID:FEq/t9cI.net] てす
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 20:21:50.77 ID:SP0raU7v.net] >>174 ソース読ませてもらったけど、 ldy #0 sty $2001 で、PPUのレンダリング止めると、PPUのバスが空くので その間は自由にVRAMアクセスできたと理解していたんだが 違っていたかな? そうであれば、HBlank待つ必要ないので、パレット書き換えで 非表示になるライン数を減らせると思う。 あと、割り込み時にはiフラグが立った状態でルーチンが 呼ばれるので sei は要らないと思う。 wiki.nesdev.com/w/index.php/CPU_interrupts#IRQ_and_NMI_tick-by-tick_execution
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 20:38:14.58 ID:SP0raU7v.net] >>172 PPUのデータのバス(信号線)が1組で、PPUのレンダリング中はVRAMからデータを読み出している。 CPUがVRAMアクセスのためにPPUアドレスを設定するレジスタ($2006)とPPUがネームテーブルにアクセスするアドレスのレジスタが兼用のため、CPUがパレットのアドレスを書き込むとPPUはパレットデータを読み出してレンダリングすることになる。 と理解しているのですが、間違っていたら指摘お願いします。>他の人
181 名前:166 mailto:sage [2014/04/22(火) 20:46:59.02 ID:+4JN+sCM.net] >>179 >で、PPUのレンダリング止めると、PPUのバスが空くので >その間は自由にVRAMアクセスできたと理解していたんだが >違っていたかな? そう思ってたんだけど、PPUのアドレスレジスタが0x3f**だと、 **の色(=ゴミ)が出力されるっていうのが、171のコード片の意味。
182 名前:166 mailto:sage [2014/04/22(火) 20:59:26.06 ID:+4JN+sCM.net] >>180 なるほど〜、 ハードウェアは素人(簡単なワンチップマイコンをいじったくらい) なんで、解説してもらえて助かるっす。ありがと〜 用語があってるかわからないけど、バスコンフリクトってやつでいいのかな? あとチップに損傷を与えたりはしないのかしら・・・ まぁ、あとは電子回路関係の情報で調べてみます。
183 名前:166 mailto:sage [2014/04/22(火) 21:04:00.85 ID:+4JN+sCM.net] 連投でスマソ >>180 追加で疑問。 そうすると、0x3f**以外のアドレスでも、そのアドレスのVRAMデータの色が出力されそうなんだけど、 0x3f**以外ではそうはならないみたいなんだよね・・・ これはレジスタ兼用でもそうならないものなのかな?
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 23:02:12.52 ID:SP0raU7v.net] >>181 なるほど、了解です。 自分も実験してみよう。
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 23:13:05.47 ID:SP0raU7v.net] >>183 The PPUDATA read buffer (post-fetch) ttp://wiki.nesdev.com/w/index.php/PPU_registers#The_PPUDATA_read_buffer_.28post-fetch.29 ここに $0000-$3effは内部リードバッファから返すが、$3f00-$3fffは(PPU内部の)データバスに直接配置されている と書かれているので、この辺りの差で挙動が変わるっぽいですね。
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 23:47:45.15 ID:Ncm5fcM0.net] >>179 >seiは要らない しまった、モロ立ってた どうも >>180 パレット$3fxxは通常はPPU内部アクセス、つまり擬似NTSC信号を生成する回路とのやりとりであって 普通のPPU空間には出力されないとどこかに書いてあった気がする ttp://nesdev.com/2C02%20technical%20reference.TXT - palette RAM is accessed internally during playfield rendering (i.e., the palette address/data is never put on the PPU bus during this time). ttp://wiki.nesdev.com/w/images/d/d1/Ntsc_timing.png 画像の通りパレットのアクセスはない しかしこういう挙動もある、これはレンダリング止めた場合だろう? Additionally, when the programmer accesses palette RAM via $2006/7, the palette address accessed actually does show up on the PPU address bus, but the PPU's /RD & /WR flags are not activated. この辺あやしいね
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/22(火) 23:59:55.97 ID:Ncm5fcM0.net] >>176 今回はjmp *にしてもHBlankに収まるっぽく大丈夫なようですが 127 line目で $2001のレンダリングオフにする瞬間の PPU tickのばらつきが 249〜254 nop連打の場合 249〜257 jmp連打の場合 ばらつきが3dot分増えることになります 市販ゲームのIRQ関係もゴミだらけだし気にすることはない 直前に入れるのはいいアイディアだね
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 17:56:22.78 ID:eYt0ULQB.net] >>185 >>186 なるほど、、、 まだ理解してないけど、このあたり読めばわかる気がしてきた。ありがと しかし、PPUのアドレスレジスタの兼用さえなければ、レンダリング中に読み書きできて BGアニメーションとかもっと便利だったろうにって思ってたけど、 Ntsc_timing.png みるかぎり、ひっきりなしにアクセスしてるんだね・・・ とするとメモリポートが2つないとだめだから、結局は無理だったのか。 >>187 了解。 sei/cliさえしなければ最大6クロックだから、6*3=18dot(nopにくらべて12dot大きく) ずれるのが許容できればおkってことね。 許容できるのか、計算するのが大変だけど(xx
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 20:09:45.06 ID:yop1NMPn.net] この現象で分った事。 パレットの04 08 0Cは00とは別の値を格納できるが、実用上何も使われていないと言う事(合ってるよね?)。
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 21:35:50.97 ID:bXRTGLw+.net] ↑あってるっぽい ただしスプライトの四の倍数とは共有か void _fastcall Write7 (int Val) { if ((VRAMAddr & 0x3F00) == 0x3F00) { register unsigned char Addr = (unsigned char)VRAMAddr & 0x1F; Val = Val & 0x3F; Palette[Addr] = (unsigned char)Val; if (!(Addr & 0x3)) Palette[Addr ^ 0x10] = (unsigned char)Val;
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 07:57:06.72 ID:RDg08ToE.net] 流れぶったぎるようで申し訳ないけど、デバッガ機能が一番使いやすいNESエミュはどれですか?
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 10:17:47.73 ID:TazbtZqQ.net] >>191 FCEUXがおすすめ。 (読/書/実行)ブレークポイント、スキャンラインごとのVRAM内容表示、RAMウォッチ あたりの機能をよく使ってる。
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 11:46:44.27 ID:RDg08ToE.net] ありがとう
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 21:06:44.07 ID:Ozv2HHx1.net] ブレークポイントの使いやすさは G-NESじゃないか よっぽどトリッキーなコーディングしないならこれで十分 G-NES は使いやすい、指定行まで実行がStepOverを兼ねる FCEUX はログ機能が最強、シンボル機能搭載、エミュ精度も結構よい Nintendulator はデバッガ付きではエミュの精度が最強かな、使いにくい
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/24(木) 23:37:48.91 ID:d8WjRMEc.net] >>190 そう、スプライトと共通(04=14、…) 僕は実機で確認したけど、nendoかnestopiaと同じなら間違いないだろうな。 古いネット上のドキュメントとか間違ってたりするから100%鵜呑みにしない方がいいよ(エミュのソースも)。
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/25(金) 00:53:39.01 ID:ffWieyHe.net] G-NESは使ってなかったから、ちょっと触ってみた。 デバッガは、FCEUXとG-NESほぼ同等やね。 ちょっとわかりにくいけど、アドレスクリックして"Seek To"で指定行まで実行もできるし。 (この機能が超欲しかったけど、いま探すまでアドレスクリックで指定できるの気付かなかったw) しかし、FECUXのシンボル情報って吐き出してくれるコンパイラあるのかな・・・ 使えれば便利そうなんだけど。
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/10(土) 18:53:04.15 ID:ShrxaRho.net] マッパー0のカセットを何本か作りたいんですが 既存のソフトのHVC-NROM-256K-02基板からICを外すのが面倒なので プリント基板だけを通販しているところとかないですかね? もしくは,CADデータとか.
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/10(土) 19:06:34.44 ID:ShrxaRho.net] ちなみに作りたいカセットとはこれです. この1週間ちょっと頑張ってインプリしてました. アセンブラなんか普段いじらないので,めちゃくちゃです. でも,このスレはちょくちょく見てるので,恩返しに公開します. ttp://sayonari.com/famicom/FamilyBird.zip 綺麗に書き直したかったですが,しばらくいじれそうにないので, 皆さんに託します. FCEUXではちゃんと動くんですが,ROMに焼いて, FC互換機(GCC NEXT)で動かすと, スプライトがチラチラと画面中に散らばって表示されます. メモリ管理とかちゃんとしてないし,変なところに書き込んだり, PPUアクセスのタイミングがむちゃくちゃだったりとかが原因だと思います. 互換機じゃなくて正規版本体ならちゃんとうごくのかな・・.
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/10(土) 19:40:22.36 ID:WvHa+XO0.net] そこまでやって正規版FCを持っていないというのが謎過ぎる 高いわけじゃないんだから普通に買えばいいのに
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/10(土) 20:09:58.52 ID:vMtYsoKB.net] >>198 スプライトDMAの前に$2003に$00入れるといいかも
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/10(土) 20:52:41.78 ID:ShrxaRho.net] >>200 すごい!かなり軽減されました.しかしまだチラチラがあります. しかしさすがのアドバイスありがとうございます.勉強になります.
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/10(土) 21:59:03.95 ID:2fP2DbGG.net] なんで土管に触っただけで死ぬんだ こんなクソゲー久しぶりに見たわ
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/10(土) 23:12:04.05 ID:ShrxaRho.net] >>199 ファミコン本体は実家にはいっぱいあるんですが,今の家にはなくて, 急遽必要になったので,とりあえず,ヤフオクで互換機を送料込み900円で落札しました. その後,今もですが,正規版ファミコンをどれにしようかと,ヤフオクでキョロキョロしてます. 互換機は今日届きました >>202 これは,FlappyBirdっていう人気アプリのオマージュですが,それも土管で即死です ROMライターのLEAPER-3Cのドライバが64bitWin7では動かなかったので焦りましたが, VirtualPC上のXPmodeというやつで,そのOSからLEAPER-3Cが使えたので 良かったです(´ρ`)
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 01:44:45.44 ID:HiLhu8FK.net] 非VBlanc期間がループで一切の処理をしていないからDMA転送がVblank内に収まってないんじゃないかね 通常は非VBlank期間にキー入力だのスプライトのデータ準備だのデータを用意しておいて Vblank期間は描画処理だけを行うようにする
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 02:54:20.00 ID:Mnx9Nf8g.net] >>204 ありがとうございます! チャレンジしてみましたが,上手く実装できませんでした(´ρ`) どの処理をどこでやればよいか・・・. もう時間的に頭が働いていないのかも.とりあえず寝ます.
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 04:04:19.91 ID:YECX6XhP.net] >>198 なかなか、ファミコンらしい可愛いグラフィックやね。 nesdevでflappy bird作った奴いないの?みたいなスレがあったから、貼るのもおもしろいかも forums.nesdev.com/viewtopic.php?f=2&t=11103 ちなみに、Nestopiaでもバグってるっぽいので実機の前にこっちでデバッグしたら楽かもしれない。 残念なことにデバッグ機能はほとんどないけど・・・
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 04:53:13.07 ID:Mnx9Nf8g.net] >>206 nestopia情報ありがとうございます! 試してみましたが,パレットがおかしくなるバグはありますが, 実機互換機で起こるチラチラ飛び散りバグは出ません. 正規本体でもでないかな.正規本体早く買おうかな. nesdevにも凸したいと思います(〃゜ω゜〃)
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 08:18:39.15 ID:IEErYv9U.net] >>207 最初のロゴでスプライトのゴミが出るのはメモリの初期化をして いないからだと思う パレットがおかしいとかスクロールがぶれるとかそういうのは恐らく 表示期間中にPPUに書き込みしてるんじゃないかな
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 08:23:06.60 ID:dYyMlr6C.net] fceuだとチラツキは見えない
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 09:26:06.10 ID:owqALoBe.net] 時々音がおかしくなる。
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 14:28:37.07 ID:rGvGrR+8.net] >>198 タイミングめちゃくちゃ&画面ゴミ&遷移時ちらつき&各PPU系メモリ初期化すらできない こういった初心者はG-NESだけ使ってればいい そもそも仕組みをちゃんと理解していればこういった不具合を起こすことはない 最近うpる人っていつもこういう傾向だけど、わざと間違えてレス貰う釣りなの? 見た目綺麗だけど不器用で挙動めちゃくちゃなソースの人多いね、BGオンする前にVBlank待たずにチラつかせたりとか 最低限NESTECJ.TXTかndox200.zip理解しとけよ ・スプライトメモリの初期化をしていない、Y座標(0xef <= y <=0xff)とするとスプライトはオフになる、Reset:とシーン#1入り口等でやれ ・NMI直後にJSR PadGetやる暇はない、まずSPRDMA。プログラムのあちこちにSPRDMAがばら撒かれているのはおかしい ・シーンチェンジのVRAM初期化から離脱するときに、VBlankを逃してVRAMに書き込んでる ・あなたは当分.macroは使用禁止、これは上級者向け ・シーン#1の初期化でPPU $23be-$23bfへ書き込めていない ・シーンチェンジの瞬間に下記と同じ理由でカクついていると思う シーン#0の初期化の際 inc <BGUPDATED .g2 jmp EndBG もうこの時点で123ライン程度経過している、つまりブラウン管のど真ん中描画中に こんなことをやっている sta VRAMADDR これはゴミがでるね sta SCROLL カクつくね lda #%00011110 ; スプライトとBGの表示をONにする sta PPUCTL1 カクつくね この次の箇所へ提案… パッドはここにおけばいいはず 各〜_playはたぶんここでいい snddrv_playはここでいい rti 各シーン初期化最後の inc <BGUPDATED 直後にNMIオンにして大胆にrtiしちゃえばすこしマシになるかな 根本解決にはならないけど
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 14:29:39.56 ID:rGvGrR+8.net] >>197 もう構造的に破綻しているけど この先スクロールゲームにするなら 今の構造のままだともっと破綻する 理想的には バッファに命令語を用意しておき NMI直後に命令語を読み取ってVRAMに書き込む こういうスタイルじゃないとね 構造が悪いからデバッグの難度も上がる 小規模なうちに治さないと シーンが増えると結局テーブルジャンプや間接ジャンプ( jmp [mem] )、こういった関数ポインタを使わないとやってられないと思う、 デカくなったswitch文のアセンブラでの効率のよい実装のことね。 cmp #n の比較地獄をしていたら、デカくなればなるほど後の方は遅くてやってられない。 シーンが続き番号でないなら比較地獄も免れないけど >>197 >>199 LEAPER-3C 謎な奴だよなw IC引っこ抜くよりCADデータある方が時短になるのかw エミュでデバッグできないやつが、実機ROM焼きしてたら、ますます時間無駄にすると思うけど >>200 姑息な手かと思ったら、少し根拠あったのね > Obscure details of OAMADDR
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 15:05:47.12 ID:/Ki7K6oz.net] ファミコンは画面周りがややこしいからなぁ 自分も昔は資料が少なかったこともあって BGを正常に表示できるようになるまでけっこうな時間を要したな
214 名前:名前は開発中のものです。 [2014/05/11(日) 17:55:22.28 ID:vl3SyvU7.net] 原理的にはむしろ単純だろ なぜそうなるかの理解がないから理不尽に受け取るだけで
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 20:28:01.30 ID:FD888ndC.net] >>213 ハードウェア的には単純なので、ソフトウェア側での配慮が必要 という方が適切だと思う。
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 21:03:39.07 ID:QGu2c1mG.net] 惜しいなあ、技術的にはいいこと書いてるハズなのに口調で台無し 必要もなく刺々しい言葉「しとけよ」「やれ」などを使ったかと思えば 「釣りなの?」「と思う」などと子どもじみた表現が混ざる いい歳こいて言葉を選べないって、それはもう恥ずかしい事だよ 書き込む前にきちんと自分の書いた文章、推敲したするべきだよ 自分も、他人も、傷つけないために
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 21:45:37.94 ID:hyDhkYCi.net] >>198 □ゲームについて 全体的に良い感じにまとまっていると思いました。 ただ、ミス即ゲームオーバーなので、残機制かライフ制にした方が少し長く遊べて楽しいかなと思います。 あと、果物などのアイテムを出して取ればボーナス点が入るとか。 □プログラムについて BG書き換えについては、VBlankを深く考えていない実装になっているので、ここから立て直すのはきついと思いました。 205さんの指摘のように、PPUに転送するデータを一旦バッファに入れてVBlank中に転送するフレームワークを作って移行する方が早いかと。 VBlank中にPPUに転送できるデータ量は限界があるので、BG書き換えの実装部分はそれを配慮した作りに直さないと駄目ですね。
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/11(日) 23:13:04.21 ID:rGvGrR+8.net] >>216 ゆとりメンタルなやつは2ちゃん見なきゃいいんじゃない? お前らは延々と即値でスプライトのバッファ初期化して、 100レス前も読めずNMI使えず$2002のポーリングでループ作ってるアホと同類だろ?w 何度同じこと言われても改善しようとしないやつw 前スレの>>700 あたりから湧いてる 画面カクついてる時点で釣りかと思ったし 全部のシーンを厳密に検証する気はないから「思う」と書いただけでね こういう書き込みも増えたね >〜エミュで動作しました、バグってました そりゃ画面がカクついていたり、 ソフトリセット、ハードリセット時に挙動が乱れたりするのは誰が見てもバグだよな >>217 つくりはじめたばかりのやつが、まとまってるのか?
219 名前:199 mailto:sage [2014/05/11(日) 23:30:36.97 ID:Mnx9Nf8g.net] 皆さんご親切に本当に有難うございます.実際にプログラミングしながら勉強することで, たくさん吸収出来てます!! >>211 親切にソースチェック&修正案ありがとうございます. こういう方が即レスくれるのも,さすがこのスレという感じです. プログラムは,何も考えずに,ここまでとりあえずという感じなので, 皆さんから頂いた意見と,わかったことを入れて,プログラムし直したいとおもいます. >>217 PPUへのアクセスに時間がかかるし,BG描画後にVRAM周りにアクセスするとヤバイ っていうことを知らずに実装していった結果が今のプログラムです. ご指摘のように,バッファに用意→転送にすることと, VBlankの時間を考慮した 実装にしたいです. ソース公開は恥ずかしかったですが,頑張って出して良かったです! 想定よりも,皆さんからレスを頂けて嬉しいです.頑張ります!
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 00:09:07.80 ID:jaOM61/S.net] >NMI使えず$2002のポーリングでループ作ってる 初心者でこれやらかす奴はたぶん某サイトの影響受けてるだろ あそこは全体的に説明が不足しすぎてるよ 更新も長いこと止まってるし、当てにするのはやめたほうがいい Nesdevの日本語資料理解するだけでもだいぶ変わるし 他にも今ではNES関連資料のサイトなんていっぱいある 特にI/Oレジスタについてはサイトによって書いてあること違ったりするから 一つのサイトに拘らず色々見るといい
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/12(月) 00:13:00.90 ID:p9javgur.net] >>219 BG描画後にVRAMアクセスがNGではなくて、 非VBlank中にVRAMアクセスするのがNGなんです。(画面が乱れる) 短いVBlank中にVRAMを書き換えるために、バッファにデータを溜め込んでおいて、 VBlank(NMI)割り込みに入ったらすぐにバッファのデータを転送しろってことです。 あと、もちろんですが、スプライトのDMA転送もVBlank中に行わなければなりません。