- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/06(日) 03:26:15.87 ID:6QYRKztt.net]
- 製作のおともに雑談スレ! またーりいきましょう^^
関連スレなどは>>2-5あたりで
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/17(火) 11:32:33.05 ID:CcOCSk0L.net]
- いや自分で出せよ
意味がわからん
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/17(火) 12:09:49.84 ID:QH7DmmMa.net]
- 雑談スレは別ににぎわっていいんじゃないのw
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 00:46:04.19 ID:5NNZ2BQh.net]
- わろたw
吹き溜まりになにか期待している人間がいるという哀しい現実に 瞳を潤ませながら激しくわろたw 激しく…わろ……た……
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/19(木) 01:15:16.83 ID:+58jOulm.net]
- どうした、薬が切れたのか
早めに医者に行けよ
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/25(水) 09:32:54.06 ID:34YzwXCN.net]
- 2Dゲーは作れるようになったから、3Dゲームに手を出そうとしてるが
シームレスフィールドと、遠景と自動ローポリ化あたりに詳しそうな参考書ってなにかな
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/06/30(月) 09:11:30.02 ID:w0IYp4Ab.net]
- ゾンビの群れにグレネードをぶち込んだところ
吹っ飛んだゾンビが、なぜか空中をふわふわと…。 s1.gazo.cc/up/90577.png
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/02(水) 18:44:01.50 ID:la4ihsQO.net]
- ふわふわなの?
原点はちゃんと着地してるんじゃないの?
- 562 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/03(木) 06:57:28.84 ID:nId3TFu2.net]
- >>561
あんた鋭いな。ただ者でないとみた。 そう原点は着地してます。 一度、地面にゾンビを寝かして立ち上がらせるのが理想なんだけど、 立ち上がりモーションを作るのがマンドクセ
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 07:12:58.50 ID:Q3GekzNR.net]
- バウンドしてんじゃね
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 07:17:22.34 ID:7/yUk4Ot.net]
- 新開発のヘリウムグレネードだから仕様と言い張る
- 565 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/03(木) 07:27:11.52 ID:nId3TFu2.net]
- >>563
爆風に吹き飛ばされた直後は、バウンドしないまでも転がって行く。 それが見た感じ、ふわふわ飛んでいるようにみえるw
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 07:33:08.15 ID:Q3GekzNR.net]
- なら(現実でいうなれば)摩擦が足りてない
ある程度動きが小さいなら運動量をゼロにすればいい ほかにも浮いてる場合はある程度小さく地面(などにぶつかる場合は) 同様にゼロにすればいい
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 07:42:22.62 ID:7/yUk4Ot.net]
- ゾンビみたいな肉体腐ってるものにグレネード放ったら四肢ちぎれるはずだから、
グレネードは最後の手段の貴重品にしてしまって、投げたら必ず手足がちぎれるようにするという手もある 名前はヘリウムグレネードでよろしく
- 568 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/03(木) 09:03:57.62 ID:1gBpnOOJ.net]
- >>566
そうですね。摩擦係数を強くしてみます。
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 09:13:43.20 ID:1gBpnOOJ.net]
- >>567
そうですね。 今の実装だとグレネードの他に通常のライフルもあって、ゾンビのライフまで打ち込むと、ゾンビは倒れます。 グレネードは緊急回避用の武器で直撃あるいはその真近にいたものは「消滅」になっています。 本当に消えるだけなんで、バラバラにしたいと思っています。 名前はヘリウムグレネードですか、了解ですw
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 09:33:17.85 ID:cEipE+PB.net]
- 起き上がりを最初に作らないでどうする
殴る→倒れる→起き上がる これを繰り返すうちにだんだん可愛くなってくるんじゃないか
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 09:35:53.68 ID:RFD+49/S.net]
- お、おぅ
- 572 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/03(木) 19:20:20.21 ID:CiGrjs78.net]
-
『風ノ旅ビト』 rfi.a.la9.jp/sate/scurl/JOURNEY_f-F-J.html rfi.a.la9.jp/sate/scurl/JOURNEY_J-Z.html
- 573 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/03(木) 19:39:58.67 ID:sxUw81BN.net]
- Unityで爆発させるときDetonator Explosion Framework を使ってる。
開発中はふつうに動いているんだが、ビルドすると動かねー。
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 19:44:41.02 ID:Q3GekzNR.net]
- 初期値ちゃんと入れてるか?
- 575 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/03(木) 19:46:35.93 ID:sxUw81BN.net]
- >>574
初期値ってなに?(´・ω・`)
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 19:51:32.75 ID:Q3GekzNR.net]
- 今のはしらんが昔のUnityとかC#系だとテストラン(デバックプレイ)だと、
変数の値が指定されてなくても、実数なら0とかStringならEmprty突っ込んでごまかしてくれる きちんと変数の初期化をしないと起動しなかったりするよって話
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 20:03:25.27 ID:SgATjdgc.net]
- >>575
それJavaとかCLIの仕様だから stringはnullだけどint,float等のバイナリ数値は0初期化される。 cだとmallocじゃなくallocaとかと同じでzero fillされる事になってる。 >>575 この文脈で初期値ってのはコンストラクタやアロケータを通しているときに変数に期待すべき値をちゃんと代入しているかい?って意味 特にCとかでstructにmallocした場合メモリの内容が何になるかは保証されていないのでちゃんと初期化しないと駄目よって話。 #今時だと0fillされる処理系の方が多いかも知らん。
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 20:06:51.19 ID:Q3GekzNR.net]
- CLIなのかー。一つ賢くなりました、ありがとう
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 20:09:31.86 ID:xJ8xzhFM.net]
- 変数は開発テスト中は全部キレイに表示させるように作った方が
後々吉。 隠しパラメータなんかを作ってると、 作ったことすら忘れて後でどうしようか悩む羽目になる。 しかし、3Dとかだと、数字を表示させるのも一苦労だろうな。
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 20:15:29.89 ID:sxUw81BN.net]
- とりあえずこいつはPrefabをインスタンス化するだけでドカーンと行くはずなんだけどな…。
いまUnityの最新版ダウンロードしとる。
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 21:31:58.55 ID:IG7B9QFN.net]
- >>580
Consoleでエラー出てないか確認してみ
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/03(木) 23:10:41.44 ID:sxUw81BN.net]
- 複数の爆発パターンが用意されているのだが、ビルドして使えるのと使えないものがあるようだ。
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 00:01:58.36 ID:c2MTBNH7.net]
- >>582
PCとかMacだと全部動くけどスマフォ実機に非対応な奴つかってない?
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 00:10:18.07 ID:ba5PoXdO.net]
- うーん、Windows も Web も Android もだめなやつはだめ。
- 585 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/04(金) 09:43:01.65 ID:wPBe+KZj.net]
- 作っているゲーム(途中)の公開方法ってどうしたらいい?
無料レンタルサーバを使おうと思ったけど、1つのファイルサイズに制限があってアップできない。 10MBぐらいなんだが。
- 586 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/04(金) 11:04:28.32 ID:wPBe+KZj.net]
- 進捗晒しあげ
zombie21.s601.xrea.com/
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 11:18:31.84 ID:PabqPHgT.net]
- >>585
2GまでOKなアップローダー fast-uploader.com/ ここにアップロードして ベータテスト公開中! と言ってブログにURLをうpするか、 ここにうpすれば 心優しい人達がテストプレイしてくれて 様々なアドバイスまでくれるよ!
- 588 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/04(金) 11:24:05.15 ID:wPBe+KZj.net]
- >>587
ありがとん! でも結局 xrea.com 使ったった。
- 589 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/04(金) 13:50:16.76 ID:v+tU1HZF.net]
- こんなスレあったんだな
VIPからきました
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 16:14:28.97 ID:DAb2YOEF.net]
- >>585
開発環境ごとDropboxとか楽ちん
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 16:15:34.48 ID:DAb2YOEF.net]
- >>585
開発環境ごとDropboxとか楽ちん
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 16:18:05.24 ID:DAb2YOEF.net]
- >>585
開発環境ごとDropboxとか楽ちん
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 16:23:11.92 ID:c2MTBNH7.net]
- >>585
GitHubとかええで
- 594 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/04(金) 22:04:07.19 ID:gNwKh/a1.net]
- DropBox も GitHub も簡単でいいよね。
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/04(金) 22:09:46.49 ID:WmT+H4Ti.net]
- GitHubだとアセットをgitignoreするの面倒じゃん?
git-mediaっていうのがあるんすよ
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/05(土) 00:36:39.55 ID:yKo8Fb0P.net]
- >>595
ソースのpushをオープンでやるならそりゃ仕方ないんじゃ? 会社の仕事でUnityプロジェクトをGitとかHg使う時もアセットはignoreしてるから慣れちゃったよ。(複数社開発とかだとUnityのAssetライセンスの問題で一応分けるのがコンプライアンス的に必要なんで) GitHubの魅力はgithub.ioとかも含めての事だし。
- 597 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/06(日) 06:06:18.95 ID:vFIvzvFd.net]
- C#で格闘ゲーム作ろうとしているんですが、
アケコンのキー入力を取得するにはどうすればいいのでしょうか? formのkeydownとかじゃ受け取れないですか? それとC#ってあまりゲーム開発に関するサイトがないように感じますが(Unity関係はありますが) 格闘ゲームとの相性はどうなんでしょうか?
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 00:27:05.14 ID:wF/n5spV.net]
- C++ゲームでのエラー処理ってどんな風にしてる?
try-catch とか使いまくってる? 完全にスルー? ことあるごとにダイアログを出す? ひたすらログに書き込む? エラーの有無だけを返して GetLastError 的な関数で調べる感じ? エラーが起きた時にユーザーにどんなメッセージ出している? 詳細記述する?(それこそ「ファイル〇〇行番号△△で☆☆が発生しました」みたいに) それともエラーコードだけ? 基本的にはデバッグ中はエラーに厳しく、リリース時はエラーをスルーの方向でやるとおもうんだけど、 リリース時でもエラーメッセージとかログとかちゃんと吐かせてる?
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 12:30:21.11 ID:QrQgOhVl.net]
- ネットやらDBやら使うわけじゃないから
バグ以外で例外やら予期せぬエラーやらは出ないはず 自信がないなら格好悪くてもダイアログで止めてわかる限りの情報を出すべき ダイアログを出すことで本体の動作が狂う場合は別途考える ただしフレームワークなどの初期化で環境依存の問題が出ることは多々あるので その場合に限り細かくログを出せるようにする 起動画面→設定画面→ログのON/OFFとやると後々楽できる
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 23:08:30.60 ID:GZoVmPAo.net]
- >>598
デバイスの初期化とかの環境依存系はエラーメッセージを出すようにしてる ログは__LINE__, __FILE__マクロ使ってファイルと行番号を出す。 それ以外は大抵プログラムのバグだから、適当にassertばらまいといて エラーになったときに対応を考える。
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 23:55:47.19 ID:wF/n5spV.net]
- __FILE__ だとEXEをバイナリエディタでのぞいた時にファイル名まるわかり(しかもフルパスというトラップ)
で恥ずかしい事にならない?
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 23:59:06.82 ID:wF/n5spV.net]
- やっぱり起動時エラーを手厚く処理って感じか。
DXライブラリが吐くログとか見てると、やり過ぎだと思えるほど丁寧なんだよね。 そのぶん、トラブルが会った時はすげー役に立ちそうだけど
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/07(月) 23:59:49.12 ID:jimxpoGj.net]
- そりゃプログラミングで一番時間がかかるのがエラー場所の特定だからな
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/08(火) 00:16:50.81 ID:3LFPlPk9.net]
- >>601
Windowsのログインユーザー名もHNにしてるし ファイル名から適当に妄想広げてくれって感じで気にしてない
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/11(金) 21:03:59.04 ID:/ZXlrzfA.net]
- >>598
有料販売だとそうもいかないかもしれないが、 エラー時のログはSAVEフォルダなんかに txtで吐かせて置いた方が良いよ。(Cに限らず) 文句言ってきたユーザーさんに「メール添付で送ってくれ!」と頼めて、 特定が素早くできて、みーんな幸せになれる。 実際に送ってもらえた文面例 er="このテキストファイルを YorasakaSoftに送ってもらえると、 \nエラーの改善が早くなります。\nプログラマーが喜びます。 +" 発生リアル時間 "+__date__+" ;ユーザーさんにもある程度分かるように表示 +(ゲーム日時) + (エラー行)+(イベント名)+(シナリオ番号)+(主要なフラグ・変数値、所持金とか)
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/12(土) 08:21:41.79 ID:a3EzgIuB.net]
- エラー原因特定に時間かかると、ほかのやりたいことをやる時間がどんどん失われてゆくから、
できるだけ特定しやすくするのがいいね
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/13(日) 23:08:18.63 ID:6xdbF51m.net]
- 問題は予期しないエラーとかで不正落ちした時よ。
強制終了しちゃうから内部状態のログも残せないし、どこ実行してたかも分からないし。
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 00:02:43.66 ID:cz0LYWNn.net]
- 異常終了時のダンプイメージは全環境で取れる訳じゃないしねぇ
再現性があるなら報告してくれた人に手伝ってもらって デバッグ情報付きバイナリ渡してダンプ取ってもらうとか出来そうだけど 協力してもらうこと自体ハードル高そうだ
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/14(月) 00:24:53.83 ID:ghns6Q0L.net]
- まず再現できる人である可能性が低いw
- 610 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/14(月) 13:44:05.27 ID:Z1AsJglZ.net]
- ウチ姫ってなに使って作っているのかな?
独自フレームワーク?
- 611 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/22(火) 22:59:56.03 ID:FaYODC9/.net]
- 久しぶりに2D系のゲームつくってるんだけど
ドット打ち向けのグラフィックツールでなんか新しい定番って出てるの? おれの情報Gale/Edge世代で止まってる
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 05:49:00.47 ID:Dq9mVdXg.net]
- ここ数年変わってないと思う
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 07:32:43.54 ID:PP2ZCwAq.net]
- 今ならタブレット端末で描くという選択肢もありますよ?
アプリ探すのは大変だったが
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 08:21:54.01 ID:wnMhPYCw.net]
- >>611
グラフィックは弄らないので使ったことはないのですが、これどうでしょ? これにはインディーライセンスというのがあり、 条件にあてはまる人がきちんと申請すれば無料で使わせてもらえるらしいです www.webtech.co.jp/spritestudio/ メーカーも使ってる高額なツールらしい。興味のある人は、レビューしてみて
- 615 名前:名前は開発中のものです。 [2014/07/24(木) 13:08:00.79 ID:TF4Bxyx8.net]
- >>614
それは色を塗るツールじゃなくてスプライトのモーションデータを用意するためのツールだね たぶんソレ系で一番有名なやつだけどちょっとした 趣味の制作つくるのにはちょっとライセンスが重すぎるかな たしか使用目的などを明確に報告する必要があったと思う だからインディーズってもちゃんとした開発を行う人達向けで 日曜プログラマのホビー向けではないかな そのツールホビー向けに機能限定して廉価で販売してほしいんだけどね そういうライセンスはつくらないみたい
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/24(木) 13:12:33.61 ID:Z9LRjILp.net]
- スマホゲームでドットエディタ需要が再浮上してるってあるんだろうか?
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/28(月) 22:26:11.85 ID:LWKitmzk.net]
- Androidのプログラミング勉強のために簡素なドット絵エディタを自作したことがある。
7インチの画面だと、まともに指先で選択できるのは16x16ピクセルぐらいが限度で、 ファミコン風キャラクタ専用になってしまった。
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/29(火) 06:19:12.61 ID:/b7y6hGL.net]
- 7インチ画面で使えるドット絵エディッタはいくらでもあるぞ?
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 11:32:44.07 ID:PFdoKxsz.net]
- ファミコン風ドット絵に特化したエディタは、ちょっと欲しいw
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/07/30(水) 12:15:44.46 ID:7puse+0c.net]
- PixelArtで検索すると沢山出てくるな
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 23:07:01.85 ID:p9x/bso+.net]
- 上に書いたものだが相変わらずgaleの透過色の扱いは良く分からん・・・
なんで透過PNGを素直に吐けないのじゃ 以前も確か苦労して出力して記憶があるのじゃ このままではせっかくシコシコ描いたドット絵が使えん・・・ もうGIMPでドット絵描こうかな・・・
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/01(金) 23:56:38.24 ID:UVnhxxqU.net]
- 透過pngはImageMagickで作るようにしたら心安らかになった
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 00:20:42.79 ID:mLc9xMJR.net]
- ゲーム株で儲かったからスマホゲーの会社作ろうかなんて妄想してるんだけど
コネとか無いと無理かな?自分自身は技術無し、コネ無し、あるのは小金だけ 資本とりあえず1億円くらい。まあ「俺が考えた最強のスマホゲー」がやりたいだけなんだど やっぱり自分が何か一つでも技術身につけてコネ作ってそれから独立、みたいなステップ踏まないと人集まらんかな?
- 624 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/03(日) 00:31:53.42 ID:LbhVnAQt.net]
- 最強スマホゲー ガチャ1回10円
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 00:46:48.85 ID:P83Cw0uY.net]
- なるほど。禁断の果実かもな
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 02:46:28.41 ID:EfCs0Vyy.net]
- よくゲーム高速化のために更新スレッドと描画スレッドに分けるとかいうけど、あれどういう仕組みなの?
更新と描画が別スレッドで動いてるってことは、どこかでデータの同期が必要じゃん? 1)更新スレッドと描画スレッドが同時に動いている 2)両方のスレッドが1フレーム分の仕事を終えるのを待つ 3)同期。更新スレッドから描画スレッドへ、描画に必要なデータをコピーする 4)1に戻る ってなると思うんだけど、このとき手順3では具体的に何をコピーしてるんだろ?いや、いろんな実装があるんだろうけどさ。 描画スレッド側で、テクスチャや頂点情報まで全部用意して、更新スレッド側では本当にただDrawPrimitiveを呼び出すだけみたいな状態までお膳立てしているのか (更新スレッド側の作業量が増えて、コピー量も増えるよね。そのかわり描画スレッド側はすごく単純な処理になる) それともキャラクターの位置と姿勢と状態みたいな抽象的な情報だけを描画スレッドに渡して、具体的にどう描画するかってのは描画スレッド側がやるのか (コピー量は減るけど描画の負担がめっさ増えるし、どのキャラクターをどうやって描画するのかっていう手順を描画スレッド側が「知っている」必要があるよね?) 実際に更新と描画スレッド分けて運用している人がどんな風にやっているのか、知りたい。
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 03:21:01.68 ID:E8P+iSZH.net]
- 更新スレッドは、キャラの位置や状態を、更新するんじゃないの?
そして描画スレッドは、その情報を元に描画する
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 06:37:57.90 ID:lz3FCXgn.net]
- 描画と更新の分離は、復数の環境に対応するために、
表示が早くても遅くてもゲームの進行速度を一定に保とうという発想なんだよね。 でも最近は流行らないんじゃないでしょうか?
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 08:13:06.50 ID:03XwVDAC.net]
- >>626
更新スレッドは描画に必要になる情報のだけを常に描画スレッド当てのバッファに書き込む(FPSだと視点位置、敵キャラや弾頭の位置とアニメーションフレーム、向きだけ更新) このバッファの最新情報を描画スレッドはロックしてから描画する ロックされていない古いバッファは捨てる この手順を使うと描画がとてつもなく遅い環境でもゲーム進行が一定で進められる。 今だとそんな環境の方が少ないので無理にやる必要はないけどグラボに不釣り合いな描画設定をしてる場合くらいじゃないかな。
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 09:47:49.89 ID:GVkIOkr4.net]
- オンラインゲームは強制的にそれ
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 10:07:09.82 ID:EfCs0Vyy.net]
- 最近では更新・描画スレッド分けないのか。。。
マルチコアCPUが普及してるから、むしろ逆だと思ってた。
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 13:29:08.86 ID:YzjkYaA5.net]
- ISRみたいなもんだべ
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/03(日) 13:58:50.52 ID:LcYcpDyV.net]
- 同一スレッドだと、どうしても更新待ちが発生するから
1回で処理できる内容に制限がかかるっていう話は?
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 03:40:52.24 ID:1VLG9vER.net]
- マルチコア・並列プログラミングって、OpenCLのこと?
そんなのやっている人いるの? それとも最近のコンパイラは、コンパイラスイッチで、 ソースコードを変えずに、 自動的に並列プログラミングにしてくれるの?
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 10:26:25.80 ID:zh5U334a.net]
- どちらかというとOpenMPの話じゃない?
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/04(月) 22:02:08.78 ID:D/3cCuqt.net]
- いや普通のマルチスレッドプログラミングです
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 00:21:36.59 ID:EU+t+Xc6.net]
- 最近の同人ゲームだと、直にWin32APIとかDirectX/OpenGLとか叩いてプログラムするのは少数派なのかね。
まあ、そんなことするのはよっぽど細かくカスタマイズしてゲーム作りたい人か、プログラム自体が好きな人ぐらいか。
- 638 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/05(火) 00:49:18.00 ID:B2BM/xhK.net]
- >>637
なんで車輪の再発明をする必要があるの? 細かくカスタマイズって何を?
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 00:55:52.27 ID:tgyAoa8L.net]
- >>637
レンダリング系の要件じゃない? モデルの細かさとかシェーダの種類(環境系の描画エフェクト:水、雲etc)とか >>637 今どきの同人ゲームプログラマがDirectXとか直撃しないのはマルチプラットフォーム関係でめんどくさいからだと思われ。 シングルプラットフォームならガリガリ書いた方が楽しいのだけど、他のプラットフォーム(スマホだったらiOSとAndroidとかAndroidだって2.xと4.xと両方でチューンとか)と共通化したいとか言うとちっとも楽しくない。
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 01:36:48.80 ID:6YHbcuwm.net]
- マルチプラットフォームのメリットって何?
大画面と操作性を捨ててまでしても、 課金の快適さと携帯性は優先されるものなの?
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 01:39:17.15 ID:rXzDHTy/.net]
- 貴様クレクレだな? 正体をあらわせ!
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 02:27:53.16 ID:VXw4y77Y.net]
- マルチプラットフォームというのはOSが同じでもハードウェアが違っていれば
マルチプラットフォームになるんだよ? たとえばWindowsでも昔は640×480が当たり前だったが、 今は800×600とか1280×720とか1920×1080とか、 様々な解像度のプラットフォームがある
- 643 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/05(火) 02:55:57.77 ID:B2BM/xhK.net]
- >>639
Shaderはクロスプラットフォームでも書ける
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 09:05:07.59 ID:EU+t+Xc6.net]
- >>640
どうしてマルチプラットフォーム=携帯なのか
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 14:17:45.49 ID:+Jt5eZPg.net]
- 以下の仕様を実現できるゲームエンジンを探してるんだけど、
どういう選択肢がある?Unityとかでできる? 1)3D 2)画面を4分割して、それぞれ違うステージを4人で同時プレイできる。 ポイントは1ステージを4人でプレイするのではなく、それぞれが完全に独立して動いてる感じ。 ゲーム機1台で画面を4分割、ではなく、ゲーム機4台で1つの画面をシェアするイメージ。 例えば左上の画面ではステージ1をプレイヤー1が操作していて、 右上の画面ではステージ2をプレイヤー2が操作していて。。。という感じ。 全員がそれぞれのステージをクリアするか、全員がゲームオーバーになると通常の1画面ゲームに戻る感じ。 3)リプレイの逆回しに対応する リプレイを記録しながらゲームを進めるが、ゲーム中にアイテムを使うとテープの逆再生のように画面が巻き戻る プリンスオブペルシャ時間の砂のイメージが近い 4)リプレイを生AVIで書き出すことができる(4画面分それぞれ or 1画面にまとめたもの)
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 14:21:50.80 ID:+Jt5eZPg.net]
- 補足)たとえば複数のプレイヤーが同時にステージ1を選択してプレイしたとしても、
互いに干渉できない。ステージ1を協力プレイするのではなく、単に別々のゲーム機で同時にステージ1をプレイしているだけってイメージ
- 647 名前:名前は開発中のものです。 [2014/08/05(火) 15:26:28.08 ID:4ZkK8uzL.net]
- すげえつまんなそう
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 15:37:45.75 ID:HfGI9otN.net]
- ここの板って主に趣味の制作人をターゲットにしていると思ってたのだが
>>638みたいにつくる楽しみ自体を否定する人が居るとは思わなかった
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/05(火) 18:08:22.16 ID:aFOrIiL7.net]
- 荒らしの残党が残ってるだけかと
ほっとけ
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/09(土) 11:22:14.92 ID:l3LyanvY.net]
- 趣味でも車輪の再開発は冗談キツい
ゲ製作板の話題じゃない
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/09(土) 11:45:30.98 ID:maqdq1y/.net]
- どれくらいの車輪の再発明度なのかによるかもな
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/09(土) 13:58:55.35 ID:6glu/ycC.net]
- 例えば既にあるライブラリがどうやってその機能を実現しているのかに関心があり、
その知的好奇心を満たす手段として技術資料を読む代わりに自分でその機能を再現してみる なんてのは仕事じゃ普通やらないだろうが趣味ならおかしくもなんともない ゲームの完成という「結果」を求める者とゲーム製作の技術そのものを志向する者とでは 同じ趣味でも車輪の再発明に対するスタンスが違う 自分がやらないからと言って「ゲ製板の話題じゃない」なんて言っちゃダメだ
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/09(土) 15:20:30.52 ID:b2UB+Klz.net]
- よく言う「車輪の再発明」って
実際の所「よその車輪を見てそれを参考に自作した」ってケースも まとめてそう呼ばれていることがあって おまえそれ車輪の再発明言いたいだけちゃうんかと と思うことがしばしば
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/09(土) 16:04:32.38 ID:Ord6DS/x.net]
- そやね
元々は「知らないだろうけど既にあるんだよそれ」のニュアンスが強かったはず
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/08/10(日) 00:02:16.41 ID:98DsmCHA.net]
- >>650
逆でしょ ここ製作『技術』板だよ? むしろ車輪の作り方をとことんまで語るのが本スジじゃね
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