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【68000】メガドライブ用ソフト開発 3本目【Z80】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/13(木) 12:27:25 ID:5WgGNpy2.net]
クソゲー作って萎えましょう。

- ここ数年間に完成された新作ソフト -

ピエアー ソーラー (RPG)
ttp://www.piersolar.com/

Uwol- Quest For Money (アクション)
ttp://shiru.untergrund.net/software.shtml (Mega Drive の項目)

ベガー プリンス (RPG)
ttp://www.beggarprince.com/

Pringles Game (アクション)
68000.web.fc2.com/pringles.html

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/06(月) 00:02:20.37 ID:2WOwKicr.net]
それでもテラドライブで作っていた頃よりも開発環境はかなり良くなったね。
エミュのデバッグ機能がかなり便利。それとアセンブラについてるシミュレータが有ったから、
結構複雑(だと思ってる)な事も想定道理で来たわけだし。

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/09(木) 06:51:19.90 ID:XFwvJGGU.net]
ハイライトシャドーを合わせてみた。
https://i.imgur.com/1FkOeQ3.png

ハイライトシャドーは常用するには癖がちょっと強い気がする。
コツを覚えれば面白い使い方が出来そう。

VDPの使い方はそれなりに把握できた気がする。

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/11(土) 21:17:30.70 ID:3std0Lho.net]
キャラクタエディタの必要性がかなり高いなぁ。
出来ればハイライトシャドー対応したものを。
こっちも自分で作るしかないかなぁ。

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/11(土) 21:35:55.08 ID:Q4xIlzgA.net]
キャラごとにハイライトシャドーを駆使すればかなり色数かせげるのに…
って思ったことあったけど実際問題これは実用的なものとして可能なの?
どこもやってないから気になってた

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/12(日) 02:50:25 ID:g9rk6XQD.net]
トイストーリーではかなり駆使されてるみたい。エンディング中ではMAX171色同時表示になるらしいから。
あとはシャイニングフォースで移動可能領域が点滅するのはハイライトシャドーを使ってるみたい。

ハイライトシャドーを指定する方法はVDPレジスタでハイライトシャドーモードを有効にする。
その後でカラーパレット3番14色目で描かれたスプライトを重ねるとその部分がハイライト状態になる
3番15色目で書かれたスプライトを重ねるとその部分がシャドー状態になる。

だからマスクでスプライトを使うから枚数が減るっていうのとマスクパターンが必要になるって事で
スプライト枚数とマスクパターンでメモリを使ってしまうってのが有るね。
このマスクパターンが横並び制限の対象になるかどうかはまだ実験してないから不明。

一番大変なのが色の管理。ノーマル状態でRGB各階調は3bitで0〜7になるんだけど、
シャドー状態は0.5刻みで0〜3.5の明るさ。ハイライト状態は同じく0.5刻みで3.5〜7の明るさとなって
ハイライト状態の0とシャドー状態の7が同じ明るさになったり、
ノーマル状態の1とシャドー状態の2が同じ明るさだったりと階調と実際の明るさが把握しにくい。

だからキャラクタパターンエディターを作って簡単に管理出来ればなぁと。
当時の開発機材の問題もあるかもね。
PC9801だと16色だからハイライトシャドー分の色が表示できないからイメージが出しにくいとか。

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/12(日) 19:54:15.80 ID:b1nADZ2V.net]
SGDK使わなくても作れるのですか
調べてもアセンブラーで解説しているサイト見当たらないから
ここでの発表が楽しみです

>>208
色数増加はエクスランザーでも強調されていたけど
何だか全体的に薄暗い感じしていまいちに見えました

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/12(日) 21:36:17.26 ID:9V0OQ4uS.net]
>>208
ハイライトとシャドーってそんな機能だったのか!
有効利用するにはパレット管理とゲームデザイン次第ですね。

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/12(日) 22:35:54.44 ID:g9rk6XQD.net]
エクスランザーの発色強化はハイライトシャドーに加えて
多分フレーム毎にパレットの色を変えて中間色のように見せかけてるんじゃないかと。
その見せかけてる色も含めての同時発色なんだと思う。フレーム毎のパレット書き換えがめちゃくちゃ激しい

トイストーリー他
https://www.youtube.com/watch?v=Z9rjwECf2wQ

エクスランザー
https://www.youtube.com/watch?v=7_9S7tgeeIo

海外製ゲーム?
https://www.youtube.com/watch?v=wJULPhhMe9Y

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/12(日) 22:40:55.72 ID:g9rk6XQD.net]
英語だけどハイライトシャドーの説明してる。画像だけでもたぶんイメージはつかめるかな。
https://www.youtube.com/watch?v=cVSM92CBGmc

途中でトイストーリーの虫食いのような画像が出るけど、黒い部分がマスクパターン。
変態技術としか言いようがない…。



213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/12(日) 23:36:53.77 ID:G7JleI3t.net]
>マスクでスプライトを使うから枚数が減るっていうのとマスクパターンが必要になるって事で
>スプライト枚数とマスクパターンでメモリを使ってしまうってのが有るね。

これはかなりのデメリットだね
気軽に色数を増やすためには使いたくないかも

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/12(日) 23:49:05.51 ID:g9rk6XQD.net]
本来はその名通り影とスポットライトに使う物だからね。
副産物として色数が増えてるってだけ。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/13(月) 11:09:34.00 ID:KKht5foM.net]
フリー素材としてキャラクタを提供してくれてる人に連絡が付いたから主人公をMDで表示する作業を進め中。
ただ・・・元の素材がPCを基準にした大きさだからMDで使うにはかなり大きい。
その辺りの事はすっかり忘れてた。でもアクションが可愛いからそのまま使おうかと。

ちなみにサイズは・・・64x96・・・立ち絵だけで画面の高さ半分近く。
これを基にアクションゲームを作るとなるとかなり難しくなるな。

31色のBMPを15色に減色かけて更にMDの色階調に合うように変色したのち
64x96の枠に収まるように位置調整して切り取った後でBMPからMDのパックドピクセルに変換して・・・。

本当は減色をかけずにハイライトシャドーで対応しようかとも思ったけど、
キャラサイズが大きくてマスク分のパターンを定義するとパターン書き換えでは対応できなくなりそうだから止めた。

DMAで転送できるのはV_INT1回あたり約7KB。96x64=6144ドット、2ドットで1バイトなので3072バイト。
スプライトアトリビュート640バイト、パレット128バイト、横ラスタスクロール1024バイトも毎回転送を行うのでこれで約5KB。
スクロール時に背景の書き換えも行うけど、こちらは途切れ途切れになるからDMAは使えず、余裕持たせる必要もあるし。

結構ギリギリっぽい。・・・しっかし・・・久しぶりにドット絵なんてやったから・・・目がチカチカするw

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/13(月) 16:57:49.40 ID:S/vLcibI.net]
せっかくオリジナルゲーム作るのに
フリー素材はもったいないな

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/13(月) 20:09:45.80 ID:KKht5foM.net]
その辺りは難しいところ。例えば勝手移植の場合だと画像も音声も素材は揃ってて
プログラムをひたすら組んでいけば何とかなる。あとは根性のみ。

一人でゲームを作ろうとするとキャラを書いてドット絵に直して登録して、作曲してデータ化して、って
プログラムまで行きつけないんだよね。

フリー素材ではあるけど作者さんと連絡が取れて、
足りないパターンはフリー素材としてだけど追加すると言ってくれてるので使わせてもらう事にした。
まさかのメガドライブという事で驚いてたけど。

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/13(月) 20:13:38.10 ID:KKht5foM.net]
そもそも「絵心?作曲?何それ、美味しいの?」ってレベルの人間だからねぇ。プログラムに集中したい。
主人公は女の子なんだけど、これは単にPCMで喋らせた時に映えるんじゃね?と言う考えから。
PCMもBGMを鳴らしながら綺麗に喋らせられるであろう方法はある程度浮かんでいるので。

曲は・・・最悪クラシックでも持ってくるかとw

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/13(月) 22:05:56.16 ID:wa06kces.net]
フリー素材でも何かをリスペクトしたゲーム(結果Rタイプとパルスターくらい似てても)でも
堂々と公開できるもんのほうがええよw
そりゃ人気作品を完全トレースすれば注目もあびて気持ちええかも知れんが
ゲームに合うフリー素材を探すのも作者のセンスだぜ!

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/13(月) 22:11:33.07 ID:KKht5foM.net]
今回のは多分キャラの大きさに合ったゲーム作りになりそう。
そもそもゲーム機なんかでゲームを完成させた事なんてないけど。

変換ツールとかはWindows上で動くフリーのCを見つけたからそれでちょこちょこやってく。

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/14(火) 00:30:35.79 ID:pfYYtPc1.net]
今キャラパターンをデータに落としているんだけど主人公だけで132KB(1Mbit以上)食ってる。
そりゃ当時こんなことできんわな。スプライトを大きな四角で取ってるから、
スプライトの使用枚数を増やしてでもパーツ毎に切り離せばサイズは小さくできるけど、
DMAが間に合う限り大きなままで行こう。

完全にキャラクタが出来上がってないと修正するのが面倒だし。

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/14(火) 21:11:07 ID:xJjvTEi7.net]
話はそれるが
改変を許容してるフリー素材画像の制作者は本当に寛大だと思う



223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/14(火) 21:39:09 ID:pfYYtPc1.net]
それは本当にそう思う。キャラクターのイメージが崩れるからねぇ。
加工OKでパレットの変更もOKだそうで。特にPCで書いた画像って256色が基準になってるから。
MD用にすると15色で一気に落ちるし。今回は原画が31色だったのでギリギリまでイメージを壊さずに15色に落とし込んだつもり。

とりあえず、MDで表示してみた。まだ全く動かず、どのぐらいの大きさになるのかイメージを取りたくて。
https://i.imgur.com/RLvgcEO.png

スプライト自体は32x32を6枚で64x96。画面に映すまでは大きすぎかな?とは思ったけど案外行けそうなサイズだった。
多分フラッシュゲームなんかではよくあるRUN系?と言うのかなあんな感じのゲームを作ってみようかなと。

元ネタです。
www.maroon.dti.ne.jp/pata2-magic/index.html

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/17(金) 00:05:30 ID:wuIYJwdN.net]
何時までも妙な背景色のままでもイメージが取りづらいから水色から白までの7色グラデーションにしたら
やっぱり階調不足なのか色の境目が目立つ。

そこで境界線をフレーム毎に上下にブラして中間色に見せかけられるか試したけど、
結構きれいなグラデーションになってくれた。ただ若干ながらフリッカが見える。

これをエミュ上で実行するとPCの負荷によって一瞬60fpsから落ちるとその瞬間だけ元の縞模様に・・・。
あとエミュによってはそれでは済まずにエミュの中の68Kがアドレスエラーを起こして止まる。
実機ではならないようだからエミュ特有の問題っぽいんだけど。

とりあえず、今あるドット絵のパターンは全て変換できたので土日の家にパッドに合わせて動かせるようにはできるかも。

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/19(日) 01:19:22.26 ID:AhvclqDZ.net]
キャラの大きさといえば
龍虎の拳や豪血寺一族、バーチャファイター2は
元のより小さくて残念でした
背景は元に近い感じだったから更に小人化したように見えたのも

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/19(日) 09:45:18.77 ID:1X71V7Rp.net]
頭の中で単純に320x224に対して64x96のパターンを表示すると横に対して20%、縦に対して42%を占める。
あれ?大きすぎじゃね?って感じ。実際には64x96と言っても余白が有るからそこまで大きくは見えないという。

キャラクタを提供してくれてる作者に敬意を示す為にまずはクレジット表記する為の文字キャラを作り中。
そっちが完成したらキャラがとりあえず動くだけのプログラムを出せると思う。

予定では今日なんだけどねぇ。
エディタで表示してるパターンと実機の画面での差異があるからそれが気になる所。

とりあえず頑張ってみる。

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/19(日) 16:04:33.10 ID:1X71V7Rp.net]
よくよく考えてみると全部自力でやるとなると画面に文字を出すだけで
それ用のルーチン組まなければいけないんだった。なんか色々と忘れすぎてるな。

クレジット表記するぞ!と思ったらまずはBG面の初期化(消去)、スクロールポートの初期化、
パレットの設定、座標をワークRAMに用意したBG用フレームバッファのアドレスに変換、
BG用フレームバッファに書き込み、V_INT待ち、VINT中にフレームバッファをVRAMにDMA転送。

やる事あり過ぎる。

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/19(日) 23:24:29 ID:W2pe8A/I.net]
サウンドドライバはどうするんだろうと思ったり

>>225
とは言え容量が少ない中でキャラの大きさを維持しようとすると
サムスピみたいな悲劇が起こるしなぁ…

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/20(月) 00:04:04.50 ID:IY9BWQ5u.net]
>>228
サウンドドライバの方は大まかな構想は出来てるから、
実際に実験してその構想が通用するかどうか試す予定だけど、
ウィンドウに文字書くだけで丸1日使ったレベルだから先が長いわ。

基本的な文字パターンの登録がようやく終わって画面に文字が出せるようになった。
アルファベット大文字小文字平仮名片仮名その他記号で254文字。

画面に文字が出るだけで雰囲気が一気によくなる。

Lv1上がった!メガドライブの重要な機能の一つウィンドウの使い方を覚えた!

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/22(水) 06:36:25 ID:JC5cwXxX.net]
本業?が忙しすぎて思考が回らずプログラム停滞中。期待してくれてる人が居たらごめんなさい。
動作モーションの処理とか紙に書いて仕様の設計は進めてるんだけど。

慣れないアセンブラでそっちにも苦戦してたり。

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/27(月) 06:52:24 ID:v/Ez2uUV.net]
土日でせめて女の子が動かせるようになればと思っていたけど、デバッグルーチンを書いてるだけで終わった。
あまり見る機会は無いと思うけどゲーム中に振動なんかでバグって画面に「ADDRESS ERROR」とか出るあれ。

このルーチンのテストで使ったのがEmuHawkとFusionなんだけど、
Fusionでは意図的に起こしてるアドレスエラーを何故か無視して動く。
実際のゲームでそんなバグはある訳ないから実害は無いのだけど。

今日からやっとパッド入力とキャラの動作に移行。
DMAを使いまくるから早めに負荷を確認しておかないと今後詰まりそう。

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/27(月) 06:52:29 ID:v/Ez2uUV.net]
土日でせめて女の子が動かせるようになればと思っていたけど、デバッグルーチンを書いてるだけで終わった。
あまり見る機会は無いと思うけどゲーム中に振動なんかでバグって画面に「ADDRESS ERROR」とか出るあれ。

このルーチンのテストで使ったのがEmuHawkとFusionなんだけど、
Fusionでは意図的に起こしてるアドレスエラーを何故か無視して動く。
実際のゲームでそんなバグはある訳ないから実害は無いのだけど。

今日からやっとパッド入力とキャラの動作に移行。
DMAを使いまくるから早めに負荷を確認しておかないと今後詰まりそう。



233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/03(月) 06:59:13 ID:0L3Pn+yk.net]
DMAを使ってキャラの書き換えをしようと奮闘してるんだけど、
テストの為に使ってるDMAでのスクリーン書き換えルーチンが有ると
キャラ書き換えのDMA転送容量を超えてしまって間に合わなくなる。

スコア表示やステータス表示にウィンドウを使いDMAで描画させるのは常套手段だと思うのだけど、
画面配置を決めてDMA転送量をゲーム中に使うだけの容量に下げないとこの先が出来ない。

もっと簡単に事が進むと思っていたけど、甘くないなぁ。

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/09(日) 12:57:37 ID:+hQ4fEtK.net]
操作できず。放置しているとモーションが変わっていくだけ。
ソニックザヘッジホッグなんかでも行われてる奴。
パターン間でドットがパカパカと変化したりでこれだけでも手直しが必要だったり。
10秒毎にしぐさが変わる。全10パターン。

やってる事は・・・時間が来た時だけ女の子(ポチットさん)のパターン3KBをDMA転送。
背景はBGカラーを水平割り込み毎に変更。BGカラーなのでパレットは未使用。
フレーム毎に8色背景を上下に10ドットブラして中間色っぽく見せかけてるだけ。
PCの負荷によりエミュレーターが60fpsを保てなくなるとチラついてしまう。
実機ではキッチリ60fpsを保ったままだから起こらないんだけどね。
足元の文字はウィンドウ。40文字x4行文確保。フレーム毎にDMA転送。
現在、BG-A、BG-Bは未使用。

https://20.gigafile.nu/0409-b9352b0c1017f80949fc5c284fb1ec717
pass:poch

Fusion、EmuHark、実機で動作確認済み。

ゲームとして目指すところは・・・パックランドみたいな感じかな?あそこまで行きつけばいいけども。

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/09(日) 16:49:13 ID:+hQ4fEtK.net]
ダウンロードしたファイルをそのままエミュにドロップすれば起動する・・・はず
今度は歩き、走り、に挑戦中。

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/21(金) 00:15:57 ID:4MRSZQv5.net]
レトフリで動いたよ
先は長そうだががんばってなー

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/21(金) 06:33:34.45 ID:OisaJ9wJ.net]
ありがと。3連休でジャンプ系の動きが搭載できればいいな。

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/26(水) 04:32:05.03 ID:OShcjaSi.net]
wavやmp3/4ファイルをvgmファイルに変換する
ツールありますか?

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/02/28(金) 06:54:37 ID:Ij1bXEpx.net]
MDのPCMって8bitモノラルだから変換すればいけるとは思うけど
ツールは分らないな。

先週は風邪ひいたせいでプログラムが全く進んでないや・・・。
今週こそは・・・。しゃがみとジャンプは完成させたい。空中コントロールをどうするかだな。

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/05(木) 15:40:44.99 ID:QybVpqYh.net]
なんでsgdkで作らんの?
Cのほうが楽だろうし、超最適にコンパイルしてくれるのに
サウンドも最高ドライバだろうし

Mなの?

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/03/06(金) 06:55:50.09 ID:VVA2E71z.net]
>>240
プログラムする上では楽だろうけど直接実機をコントロールしてる実感がわかないから。
ゲームを作る事が目的と言うよりもメガドライブを自分の手で完全にコントロールしたいって気持ちの方が強い。
サウンドドライバもどういうドライバを書けば性能を引き出せるかって事を自分の手でやってみたいから。

それと、タイミング的にシビアなコントロールを行ってるって事もあるかな。
上に上げたデモプログラムでは背景を中間色込みで14色ぐらいに見せかけてるんだけど、
H_INTが発行されてから46クロック以内にデータを書き込まないと
色の変更してる箇所が画面上に表示さえてしまう。

この46クロックとか数命令並べただけでオーバーするから、吐き出されるソースをいちいち確認しないとダメだしね。
それとVRAMやRAMの使い方もSGDKの方でコントロールされてるから好き勝手に作れない。

SDGKのライブラリを使うにしても、結局カットアンドトライを繰り返してその関数の使い方を把握するしかないから
それなら自分で直接弄った方が楽って事になってくるし。ゲームを組む上での苦労は大差ない感じもする。

ある程度、組んでいくと条件分岐なんかも自分の中でテンプレートが出来上がってくるからそれほど苦でもなくなってくるし。

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/03(金) 06:35:52.57 ID:5lsft6SB.net]
ゲーム作りは鈍足ながら進めているんだけど、
本来ならあり得ない上と下、右と左の同時押しの時のエミュの挙動がそれぞれ違うんだな。
EmuHawkだと新しく入力された方向が優先、Fusion364だと上と右が優先。

マニュアル側には同時押しも意識したプログラムを作るような記述が有ったんで
それに沿ったプログラムを組んでいたのに挙動の変化がなくて何故だろうと調べてみた。

アクションが増えるにしたがって論理バグがそこら中に出て四苦八苦。



243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/08(水) 02:49:07 ID:aFTxrymT.net]
日系ソフトウェア5月号の特集、
知りたかった音楽&効果音の作り方はスルーされていて残念
自作カセットの作り方も省略されていて残念

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/08(水) 06:48:14 ID:k9m/JJE7.net]
自作カートリッジって配線関係?

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/08(水) 09:37:48 ID:DihS9mM/.net]
他はどの程度解説されてるの?

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/04/09(木) 16:02:33.99 ID:Ws70bJ2+.net]
日系ってw
日経だろ

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/04(月) 15:48:52.21 ID:JLOo6SrQ.net]
自作のゲームをデバッグするときにgdbを使っているのですが、ステップ実行すると、PCがVINTに割り込まれます。
回避方法の情報って有りませんか?

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/04(月) 23:14:44.82 ID:am5cm7Lb.net]
>>247
SGDKを使った事が無いからなぁ。ラエル@rael16xさん当たりなら分かるかもしれないけど。

自分がはまったのはインタラプトルーチンのバグ。
自分の使い方がアホだったのかもしれないけど、
インタラプトルーチン(V_INT、H_INT)の中にアドレスエラー等の更にインタラプトが掛かるバグが有ると
デバッグルーチンでPCカウンタの値とか正常に取得できなくてどこにバグが有るのか分からなくなる。

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/05(火) 15:52:12.31 ID:gcDMMbIi.net]
>>248
レスありがとうございまうす。
確かにSGDKに詳しい方や海外のフォーラムに情報が多そうですね!

>自分がはまったのはインタラプトルーチンのバグ。
レジスタを直接アクセスするとデバッグが難しくなりますよね。
そこが楽しかったりしますが、、、(^^;

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/05(火) 22:02:44 ID:w1CnvkSu.net]
>>249
インタラプトルーチンさえ組み終わっちゃえばかなり楽になるよ。
エラーが起きたアドレスがレジスタに入るから不具合個所はすぐに分かるし。
ただ、論理バグはアセンブラでもCでもどうにもならんねw

しっかしアクションゲームのジャンプだけでここまでてこずるとは思ってもみなかったな。

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/08(金) 19:31:36.62 ID:+9mrYwMj.net]
MDのゲーム作りしてる人はツイッターにもいるから
情報を得たいならそちらの方面も考えてみるといいかも。

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/05/08(金) 22:53:08 ID:g+wwiLYX.net]
スト2ダッシュ+をあえて初代に改造したい



253 名前:名前は開発中のものです。 [2020/10/09(金) 23:03:00.94 ID:isLoAlm5.net]
今度はEXか

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/10(土) 08:20:26.67 ID:2/DrjybU.net]
さすがにあくどい商売しとるなって感想
黙認しとればコストかけずに勝手に移植されてくるんだかんな・・・
ン年ついやしても勝手移植作者がそれでいいならいいけどさぁ
結局は無許諾の足下みられたら反論はできんからな

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/10/10(土) 08:27:27.00 ID:2/DrjybU.net]
>>250
ついでにおそレス
アクションのジャンプはunityとかの普通にゲーム製作ツールでも難しいぞ
いっちゃん簡単なのは障害物無しのSTGか障害物当たったら即4ぬSTG
それこそダライアスみたいなのかな

256 名前:名前は開発中のものです。 [2020/11/12(木) 20:07:26.81 ID:XESbvVZk.net]
FZはミニ2への布石かと思ったけど
セガが何やら雲行き怪しくなってきたからどうなるか

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/09(水) 07:03:27.74 ID:ffLFKbAE.net]
>>255
動作関係のフラグを1つにまとめた変数を作ってビットで状況を確認をしていたんだけど、
やりたい事を増やそうとしたら16bitに収まらなくなってきた。

メモリを節約するつもりだったんだけど、
そもそも64KBもワークRAMが有ればけちる必要が無いという事で
フラグはビット化せずにワードで行うように変更掛けてる。
これに伴って全部の動作ルーチンの書き換え中。

スーマリのプログラムの凄さを今更ながら実感してる所。

「歩く」にしても途中で速度変化が起きるし「Bダッシュ」も同様。
更に方向転換でのスリップなんかもあるし、慣性で滑るのもある。

やってる事は列挙できてもそれをプログラム化すると色々絡んでくるから物凄く複雑。

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/24(木) 21:31:57.98 ID:WzZC9A5d.net]
昔はシルフィードの背景がポリゴンかどうか結構議論されてた気もするけど
発売前の店頭販促ビデオですでにポリゴンと背景動画の組み合わせって言ってたんだね

https://youtu.be/0rw8vmoLVMk?t=115

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/12/25(金) 10:20:53.02 ID:G2rJbQIF.net]
動画のフレーム数の話もたまに上がるけど、そもそものCDの転送能力が1秒150KBだから
長時間のアニメーションをストリーミングで表示するってめちゃくちゃ苦労してるんだろうな。

メガドライブのVRAM書き換え能力は1フレーム辺り7KB有るけど、
CDのデータ転送を1フレームに直すと2.5KBしかないし。

260 名前:名前は開発中のものです。 [2021/01/14(木) 13:03:49.98 ID:iAotVh9U.net]
正直、タイトーとセガのIP安売りの版権ガバムーブは何とかしてほしい
カプコン、任天堂と比べて権利意識が低く感じる
まあ経営的に目の前の一杯の水が欲しいのが伝わってくるが

261 名前:名前は開発中のものです。 [2021/01/14(木) 13:08:35.58 ID:iAotVh9U.net]
ついでにに言うと
作るのは勝手だが表には出せない
だからアングラ文化で貴重だと思っていたんだが

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/15(金) 10:16:52.48 ID:FxQrAL+Z.net]
IPの安売りっつーか、切り売りっつーか、コレクターズアイテムと化してるから全種類そろえようとおもたら逆に割高

スパファンって当時FZ完全移植できる技術あったのになんでグラ変えたんやろな
事情しだいによっちゃあクリアが難しい権利処理からんできそう



263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/16(土) 12:42:14.87 ID:LTBhwzjP.net]
>>262
時代だね

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/17(日) 20:21:20.54 ID:So9HlsRb.net]
>>260
おいおいガバガバはカプコンだぞ
なにせMAME用ロムイメージ詰め合わせとかFBAで動くアケステ形ゲーム機とかに平気で許諾出しちゃう
今度のレトロステーションもまあその類だよ

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/19(火) 06:44:37.39 ID:7netcx/r.net]
>>261
本来はアングラ活動だったのが注目されただけかと。

266 名前:名前は開発中のものです。 [2021/01/19(火) 14:20:57.10 ID:lXxkgnr+.net]
注目されていいように商用利用されてるな、ダラ
まあ無許可で著作物利用したんだから権利者に文句は言えんけど

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/20(水) 18:05:11.07 ID:qgKgd0cl.net]
そんなもん昔から覚悟の上でやってんだろ

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/20(水) 21:15:14.13 ID:R42dB0+z.net]
>>266
てか、今回の公式販売についても作者が協力してるし。
ミニで出す時の条件として全権利をタイトーに引き渡す事だったらしいから
タイトーに引き渡す前に作者とSEGAの間で何かしらの交渉もあったんだろうな。

どっちにしても元々自分の為だけに作った物が
どういう形にせよ公開という事になったのだから作者も本望じゃなかろうかと。

269 名前:名前は開発中のものです。 [2021/01/22(金) 02:31:25.27 ID:46u1ha/b.net]
引き渡すも何も、元々権利者のものだと思う。

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/23(土) 08:34:52.03 ID:ffJc5404.net]
>>269
MD版のソフトの権利者は別じゃね?

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/23(土) 18:51:00.69 ID:scriM3I7.net]
一緒でしょ。少なくとも絵と音楽そのまんまなんだし。
手打ちだからとか耳コピだからとか関係ない、できあがったものがそのまんまだったら泥棒と一緒。

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/24(日) 00:23:25.15 ID:63rcbiYu.net]
>>271
音楽と曲の著作はTAITOだけどプログラムその物の権利はプログラマでしょ。
だから本人が「消す」という選択肢がある。

MDミニI版を出すに当たってタイトーが全ての権利を引き渡す事を条件としていたらしいから。



273 名前:名前は開発中のものです。 [2021/01/24(日) 02:33:56.07 ID:1pUT3oQh.net]
つまり結局どちらにしろ、楽曲とグラフィックは無断拝借ってことだな
しかもこの横スクSTGなんて、それ差し引いたらなんも残らんSTGだし

まあ今製作してる人で普通にネットとか表に出したいなら
最低でも見た目と音楽は自力でデザインするか、フリー素材使おうず

274 名前:名前は開発中のものです。 [2021/01/24(日) 02:44:36.64 ID:CieGJwuk.net]
そんでもちょっとでも何かしら似てるとこあって
パクリって俺なんか言われたことあるし
ただそこは独自要素との度合いだから、
世の中にはトレース画像1枚で全部すっ飛んだゲームもあるし
難しい時代だなと思う今日このごろ

275 名前:名前は開発中のものです。 [2021/01/24(日) 02:48:53.41 ID:CieGJwuk.net]
>>271
>>272
連投スマン
なぜかID変ったんで
まあこれの件は色々と巡り合わせとか、よかったよかったで終わったと思う

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/24(日) 06:18:22.56 ID:63rcbiYu.net]
>>273
個人で作って公開する分にはメーカーも黙ってるだろ。それを販売しない限りは。

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/24(日) 12:31:09.95 ID:/qFEksa4.net]
前に見たブログでは、吸い出したROMデータを加工してMDのプログラム書いてから
「こんなの作りました」ってタイトーに問い合わせたら「止めて下さい」って返事があった

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/24(日) 14:40:07.25 ID:rvdCqsoA.net]
ブログならURL書けるよね

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/24(日) 15:19:55.13 ID:/qFEksa4.net]
https://ameblo.jp/arcade-cabinet/
ブログはここ

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/24(日) 15:25:01.58 ID:QCWKxkAo.net]
>>273
言いたいことはわかるけどこういう人たちって
あくまでどれだけ劣化を抑えて本物同様に再現できるかを目標にして作ってるからなぁ…

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/24(日) 16:44:59.58 ID:T/pZ4H6b.net]
>>272
>>277
「消す」
「止めて下さい」
きちんと提示したならタイトーさん見直しますね。
正直、一製作者として、自分のあずかり知らぬ場所で勝手にってのは、やっぱり気持ちは悪いんですよ。

それと、ぶっこ抜きは論外、自力でトレースも完コピはMUGENキャラと同じでアウトに限りなく近いグレーで、メーカーに訴えられれば100%必ず負けますね…
だから「消す」という選択肢があることは納得。

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/24(日) 17:09:53.09 ID:T/pZ4H6b.net]
ちなみにいわゆるパクリレベルなら、自力で手を加えた部分が多ければ多い程度とのせめぎ合いみたいな論点になるから、
フリゲで公開ならまず安全圏でしょう

商用でも、ストUと餓狼レベルでも一時期論争はあったと思うけど、キャラクターも世界観も違うし、BGMも勿論まったく違う。
それぞれ確率して仲良くコラボもしてる



283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/24(日) 17:11:23.54 ID:T/pZ4H6b.net]
×確率
○確立

284 名前:名前は開発中のものです。 [2021/01/25(月) 23:54:22.01 ID:SlpUfqG+.net]
>>276
ツベは権利者BANありそうだけどな、特に音楽関係は

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/04(木) 22:32:58.67 ID:CSOWbT2J.net]
メガドライブの画面構成、知ってるつもりでもいざ使うと難しいな。
BG-Aとウィンドウは同じレイヤー?に存在しウィンドウが優先だからフルサイズで開かれるとBG-Aが全部消える。

VDPレジスタを初期化する時にフルサイズ指定していた事を忘れて
BG-Aに何も表示されねぇって悩んでた。

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/14(日) 15:17:33.31 ID:RlaIvkTp.net]
FM6に効果音モードがあると言ってる人がいたけど、無いよね?
レジスタマップを見てもFM3のしか見当たらない。

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/16(火) 20:17:23.58 ID:7Gcvl4EF.net]
当人が勘違いと言っていた、

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/18(木) 10:12:29.26 ID:i00uNBkm.net]
>>287
了解です。

289 名前:名前は開発中のものです。 [2021/03/04(木) 21:00:13.72 ID:eBBRvPuh.net]
https://www.youtube.com/c/CodingSecrets

英語はよくわからんが映像見てるだけでも面白かった

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/06(土) 11:46:12.86 ID:8vT9Yoiq.net]
>>289
トイストーリーのPCM4チャンネル技術はすごい
音量も音程も変えられる
ツイッターで、XGMはサイズが大きい = メガドライブでPCMは以てのほか
なんて極論言ってる人がいたけど、過去に非VGM/XGMでここまで実現されてた事を知らないんだろうなぁ

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/07(日) 09:52:39.74 ID:wt5rd6RR.net]
VGM/XGMという呼び名が無かっただけでやってる事は同じだと思う。
音量と音程を変えられるのはその音程の音とその音量の音を全てデータとして持ってるから。

容量が使えるようになってきたから使える技術なんだけど
PCMを多用した場合今度は4MB(32Mbit)に収められるかのせめぎ合いになるから極論でもない気はする。

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/07(日) 10:48:05.49 ID:tAk1A3iM.net]
>>291
音量と音程を変えられるのは変換テーブルを持ってるからで、
全ての音程、音量ごとに巨大なPCMデータを抱えてるVGM/XGMとは話が違うよ。
4チャンネル合成するところが同じだけ。

さらにVGM/XGMはループも展開したログだから極端に大きいし、
ドラムみたいな各曲共通のPCMデータもそれぞれの曲データに内包される。

それを同じ扱いにするのは乱暴すぎますよ。



293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/07(日) 20:44:53.73 ID:wt5rd6RR.net]
>>292
それだと今度はゲームで使うには処理が重くなるからゲーム内容が限定されてしまうんじゃないかと。
確かに優秀なドライバでメガドライブに可能性を見せてくれてはいるんだけど。

多分その方は自分の知ってる方なんだけど、サイズの他に処理の事にも言及していたんじゃないかな。
ダライアスのBGMを担当していて、そのプログラマとの連携もしてるから、
処理に重さについても恐らくが話を聞いてると思う。

そのプログラマはファンタジーゾーンの処理落ちで色々苦戦していたし。

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/07(日) 21:10:18.67 ID:tAk1A3iM.net]
>>293
もちろん処理負荷とROM容量のバランスです。
同じ人だと思うけど、PCM2チャンネル程度でPCMダメと言うのはどうかという話であって、
PCM4チャンネルで常用できると主張したいわけではないです。

MDダライアス、ファンタジーゾーンのプログラマさんもまだ伸び代のある人で、
今の彼の腕がメガドライブの限界ではない事も留意しなければならないと思います。
実際、現役時代のメガドライブでPCM複数チャンネルのBGMを鳴らしてたゲームがあるのですから。

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/08(月) 06:53:11.72 ID:bzbjuJwI.net]
ゲームによってはそのPCM処理が重荷になる事があるってだけ。

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/08(月) 14:29:41.82 ID:TfpUFlHa.net]
メガドラのスタークルーザーはZ80だけでPCM3声を音階可変させてた
重いポリゴンゲームで出来てるんだから要はプログラマーの能力次第よ
PCM1、2声くらいで重荷とかねーわ

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/08(月) 19:52:41.99 ID:bzbjuJwI.net]
>>296
Z80を使えば68Kの負荷は減らせるけど、PCMデータがROMにある時点でそれなりの負荷がかかるよ。
MDの仕様上、DMAを使いつつPCMを鳴らす事を考えるとPCMデータをZ80のRAMにコピーする必要がある。
このコピーの間は68Kを止めるしかないから。

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/08(月) 21:17:47.38 ID:TfpUFlHa.net]
>>297
Z80で音階を可変させてたって話な
例えばドラムとベース音1つをZ80RAMに全部入れられれば
Z80内でベースの音階を可変、ドラムと合成してPCM2声出せる
バッファリングはそうだけどそれを行ったからってゲームにならないとは思ってないでしょ?

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/08(月) 23:51:17.97 ID:bzbjuJwI.net]
>>298
Z80のRAMが8KBしかないから多分入らないだろうな。
綺麗に鳴らすという事を諦めれば難しい事じゃないけど。

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/09(火) 18:34:49.58 ID:L0twUk5V.net]
スタークルーザーは音質悪いけど、PCM3つ分がZ80メモリに収まってるのかな?

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/09(火) 20:53:12.61 ID:U8nWCEzl.net]
エミュでZ80のワークRAMを覗いてみたけど、プログラムは0000h-055Fhまでの1375バイトまでしか使ってなかった。
XGM/VGMはPCMの再生音質を向上させてるから負荷の掛かり方は違うと思う。

MDPLAYERでの再生だけど、歌がこのレベルで再生できるから。
https://twitter.com/CadonSnd/status/1355911464683401220
(deleted an unsolicited ad)

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/10(水) 20:21:43.27 ID:mWdZcNvT.net]
>>301
そのワークRAMはスタークルーザーのこと?



303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/11(木) 03:16:31.71 ID:48/daLZBJ]
「コンサル・IT業界」を俺が全解説する やりたい事ない就活生は全員集合!
https://www.youtube.com/watch?v=zJReZO1ND6c&t=2003s
努力不足でSESに転職
https://www.youtube.com/watch?v=enk3CgyuFDo
【転職】日系大手企業から外資系企業への転職は困難な道だ
https://www.youtube.com/watch?v=2HESzMFgN4M
【就活】非体育会系はどう戦うべきなのか?
https://www.youtube.com/watch?v=x6aW7E538KY
「圧倒的努力」と言いたがる奴www
https://www.youtube.com/watch?v=kI-ZkKhQLZY

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/03/11(木) 06:49:02.23 ID:9uYD/Nb8.net]
>>302
そそ。メガドライブはZ80から68Kのメモリ空間を
32KB単位のバンク切り替えで8000h-FFFFhに呼び出す機能が有り
PCMデータはそこから読み取る方法も有るんだけど、
これだとDMA動作中はZ80を停止させる必要があるからノイジーになってしまう。

ただ、このエミュだとワークRAMだけしか覗けないからZ80がどこを参照していたのかは不明。

XGM/VGMはDMA動作中でもPCM再生を止めないようにする為に
PCMデータをワークRAMにコピーしてる。






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