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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【68000】メガドライブ用ソフト開発 3本目【Z80】



1 名前:名前は開発中のものです。 [2011/01/13(木) 12:27:25 ID:5WgGNpy2.net]
クソゲー作って萎えましょう。

- ここ数年間に完成された新作ソフト -

ピエアー ソーラー (RPG)
ttp://www.piersolar.com/

Uwol- Quest For Money (アクション)
ttp://shiru.untergrund.net/software.shtml (Mega Drive の項目)

ベガー プリンス (RPG)
ttp://www.beggarprince.com/

Pringles Game (アクション)
68000.web.fc2.com/pringles.html

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/20(水) 01:19:13.44 ID:Wp8hrWF+.net]
64bit版のwindows8だと、xgcc実行出来なかったんだけど、32bitじゃないとダメなのかな?

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/05/10(金) 23:10:21.03 ID:tT2ATxv3.net]
>>85
これに触発された外人がこんなのアップしてた
www.youtube.com/watch?v=2vPe452cegU

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/11/07(木) 02:02:36.85 ID:skpgAaJw.net]
それかなり前から上がってるけど実機で動かすのが難しい
8MB=64Mbitなので

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/28(日) 04:23:45.57 ID:uPeOJbGn.net]
相手の天和地和率高すぎてキレそうw
連続で長時間遊んでいると調整入るんだろか・・・

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/28(日) 04:24:29.29 ID:uPeOJbGn.net]
誤爆スマンw

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/28(日) 18:01:55.46 ID:cMRwe/tU.net]
【DMM】ブラウザ雀士スーチーパイ
wc2014.2ch.net/test/read.cgi/gameswf/1418988508/520
> 520 :名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止:2014/12/28(日) 04:25:02.78 ID:AXPGcSlL
> 相手の天和地和率高すぎてキレそうw
> 連続で長時間遊んでいると調整入るんだろか・・・


いかにもPCEって感じだなぁ…。
PCEで育った人は未だにこういうゲームから抜け出せないんだね。

合法イカサマで美少女を脱がせろ!『ブラウザ雀士スーチーパイ』 - ファミ通.com
www.famitsu.com/news/201412/26068685.html
画像:www.famitsu.com/images/000/068/685/549b8e7031cf7.jpg
画像:www.famitsu.com/images/000/068/685/549b8e7b7885b.jpg

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/28(日) 20:23:14.37 ID:FbUlh7vf.net]
やだ、MD>>SSの流れでハマったなんて言えない・・・

>>125
アレで動くのは知ってるけどROM焼いて動くようには出来るのかね?

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/12/29(月) 09:27:09.17 ID:sWXbPPqY.net]
当然出来るよ
ただし自分でバンクを実装しないと動かない
楽なのは多分32X用のカートリッジ改造
ただDIPではないだろうから実装は難しい

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/15(木) 12:38:30.96 ID:BoaNFo4I.net]
ソラリス実機だとAPLAN破壊確認
多分これSGDKのバグな気がする
メガドラってSGCCとかでもそうだけど
エミュで動いても実機ではまず素直には動いてくれない
なーんか知られざる仕様があるっぽい
起動直後だとVDPの初期化待たないとスクロールレジスタおかしくなったり

シューティングの人もADVの人もイメージうpしてくれれば
実機で動作確認しますよ
まあマジコン買うのが良いと思うけども



132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/15(木) 21:20:59.02 ID:6jkmWpAE.net]
>>131
実機の確認ありがとう
確認したのってver 0.80なのかな
原因は憶測だけどVDPとかDMAあたりが関係してると思ってる

弾避けゲームは音楽以外は完成してるんだけど
テトリスと同じように画面がおかしくなるかも
日本語表示の方は短くて単純なプログラムだからおそらく大丈夫なはず

>エミュで動いても実機ではまず素直には動いてくれない
もっとエミュが実機に近い動きをしてくれるといいのに

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/16(金) 01:58:03.52 ID:gGqlZZ86.net]
確認したのは0.80Beta
新しいの何処かで公開してるのかな?

結構短くてもテクい事してたりするとバグっちゃう様なので
公開されてるパレットスクロールとかZoomテストとかことごとく画面乱れるしね
最近だとスターフォックスとか音がならないとかピギャるし
Mode7テストでもまともには表示されないとかあったり
DMAの線は可能性高いかと思いますです

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/16(金) 11:59:18.14 ID:FiJU3S46.net]
市販ソフトでもロット違いで動かないのあるし

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/16(金) 19:13:31.63 ID:wSo0LAPq.net]
>>133
0.80Betaが最新です

他のソフトも実機だとダメな場合が多いのか・・・
エミュで再現できればデバックやりやすいのにな ヽ(`Д´)ノ

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/18(日) 19:27:14.78 ID:PpM52wgk.net]
全ロットで動くゲームタイトルの初期化・タイミング更新処理を解析すれば
本体起動で苦しむことも無いのだろうか・・・・・
難しくて人だのみになっちゃいそうだけど

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/18(日) 20:15:35.11 ID:4PlLyb4L.net]
そういえば当時メガドラで開発してた人の話だと
セガロゴ出してる時間が長いのはVDPの初期設定に時間が掛かるかららしい
あの間に取り敢えずロゴとソフトによってはせーがーと喋らせて
裏で設定してたみたいだね

なのでセガ純正ソフトの初期化ルーチンをそのままぶち込んでやったほうがいいかも
詳しく見てないけど普通はVDPの初期設定中は割り込み関係全部止めてるはずだけど
SGDKは止めてないか適切なタイミングで止まってないかもね

因みにMKIIIでも同じルーチン使ってるのに
ゴミ出たり出なかったりするんだよね

後見落としがちなのが各種メモリの初期状態
実機ではメモリ状態は保証されないけど
エミュだとFFや00で勝手に埋まってるから場合によっては問題出ることも
気合が入ってるエミュだと実機の状態を何度かキャプチャして
初期状態を再現するものもわずかにあるけども

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/18(日) 21:00:24.58 ID:PpM52wgk.net]
>>137
貴重な話ありがたいね

セガロゴも3〜4秒くらい表示されているけどVDP更新以外に
メモリクリアや、VRAMへの画像データ更新をしているかも

後、MARK3の初期化ルーチンを使ってるのもあるとは
MARK3と同じ初期化をしてメガドラの画面モードに遷移
しているのだろうかね

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/18(日) 21:16:38.12 ID:P9PohKXM.net]
X68もリセット時に割り込みの減算カウンタが初期化されてなくて
初回割り込みにえらい時間かかる問題あったな・・・
原因が判明したのは市販ソフト出なくなったような頃になってからだった

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 18:40:29.41 ID:itZl4a9g.net]
ネオジオがROMへアクセスする速度が最大330メガビット/秒なのだけど
メガドライブがROMへアクセスする速度を知っている人います?

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 18:54:37.12 ID:5NMbja8c.net]
>>140
>ネオジオがROMへアクセスする速度が最大330メガビット/秒なのだけど

12MHzの68000のプログラムだけで100メガビット/秒程度の速度にはなるし
あれだけスプライト表示してるネオジオ全体でそんな遅い訳ない。



142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 19:02:39.39 ID:itZl4a9g.net]
ネオジオが最大330メガビット/秒なのはネオジオの箱に書いてあったり
起動画面に「MAX 330 MEGA PRO GEAR SPEC」の表示で確認出来るよ

メガドラはどのぐらいなのだろうか・・・

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 19:16:51.06 ID:5NMbja8c.net]
>>142
>ネオジオが最大330メガビット/秒なのはネオジオの箱に書いてあったり
>起動画面に「MAX 330 MEGA PRO GEAR SPEC」の表示で確認出来るよ

そんなこと信じてるの??

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 19:23:33.61 ID:lE/uLshv.net]
プログラムとスプライトと文字面画像とサウンドデータ、ADPCMデータは全部別ROMだった気がす(うろ覚え
どのバスの速度か示されてないから最大330Mbitと言ってても大丈夫じゃないかな

68000ってノーウェイトなら4クロックで1ワードだっけ?

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/27(火) 20:26:43.95 ID:itZl4a9g.net]
クロックだけでいえばネオジオが12MHzでメガドラが7.67MHzだから
ネオジオが330Mbitでメガドラ210.925Mbitとかになるのだろうけど

バスとか全て無視した数字だからメガドラの数値に詳しい人がいたら教えて欲しいな

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/28(水) 15:54:58.60 ID:YFsr8oOk.net]
X68000のメモリバスは5MB/sだったつまり40MBit/s
しかも実用上はここからさらに何割か効率が落ちる

それが当時の現実だった

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/28(水) 16:28:06.35 ID:jzYiU85T.net]
MPUのバスアクセス速度とバスの速度の区別がついてない奴がいるなw

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/01/28(水) 16:39:23.52 ID:DOE1kffD.net]
バスマスタのMach2でSCSI<>メインメモリ間が理論値5MB/sくらいで
イメユニ端子からVRAMだと10MB/sくらい行くらしいけど・・・

メガドラのROMアクセスだとVDPのDMA転送中が最速?

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/05/17(日) 12:19:12.41 ID:4cGq8UEZ.net]
マーク3モードでから、68000は駆動できるのだろうか?
初めマーク3で動くものを作ってから、メガドライブのソフト開発の出来たら
いいなぁっと考えてるのです

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/12/01(火) 04:35:39.74 ID:m4dJzH4t.net]
>>126
うp主のこれすごいね
sm27208252

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/01/06(水) 21:23:06.28 ID:FmlMPokd.net]
>>149
VDPのモードは任意で選べるからMK3モードも使えるけど、スプライト機能もBG機能もMDとは全く違うから
仮にMK3モードで動くものを作ってもそこからMDモードに発展させるのはかなりの手間がかかると思う。



152 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/31(日) 20:48:49.87 ID:/rN76OKL.net]
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153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/06/24(日) 00:08:25.37 ID:0ujLpgZs.net]
お前らもこのくらい作れるよな

125 名無しさん必死だな 2018/06/10(日) 15:27:45.06 ID:6eSSpR8e0
「ダライアス」が好きすぎて個人でメガドライブに移植 46歳から始めた3年に渡るプログラミング学習の成果
3画面構成のオリジナル版を、調整のうえ1画面仕様に。あくまでも趣味の範囲での活動で、出展や公開の予定はないそうです。

ねとらぼ06/09
nlab.itmedia.co.jp/nl/spv/1806/08/news140.html
https://youtu.be/WfMeI5rwhHk

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/26(木) 07:56:39.54 ID:kTM2vFdO.net]
せっかく人生の年月ついやして作るなら、他人に遊んでもらえるゲーム作ろうと俺なんかは思うけど

画面やら映像やら公開されても結局おれらは遊ぶことができない絵に描いた餅みたいなもんだし
しかもPS4で筐体除けば本物が普通に遊べる今となってはって感じだけだな

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/26(木) 17:35:47.60 ID:RdSyyh6f.net]
まぁでも趣味ってそういうものじゃない?
作らない立場から「俺だったら…」って話こそ意味を成さないわけで

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/27(金) 00:13:27.33 ID:TZw4RYn8.net]
まぁ確かにクローンゲームの宿命というかそんなもんだよな
筐体(少し縮小)ごとWin版ダラをプログラムで組んで再現したブログもどっかで読んだ記憶あるんだが
製作途中で製作主の嫁から「それ作って何か意味あるの?」ってつっこまれたんだっけか、、
(記憶違いだったらスマン)

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/07/27(金) 00:22:57.85 ID:TZw4RYn8.net]
最初の目標がそもそもフリーで公開か、有料で売るのか、技術的に完成なのか
それぞれ置いてるゴールが違うんだから仕方がないよ(クローンだけにデータが流出でもしない限りは、盆栽の写真を見せられて称える気持ちと一緒)
まぁ、画面見せられて遊べないって気持ちは分からんでもないが、、

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/01(水) 00:22:16.28 ID:qEzIuM9q.net]
>>155
趣味なんだから好きに作ればいいよな
実際に手を動かして作成している人が偉いと思う

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/01(水) 03:57:06.33 ID:AjuZIP/M.net]
それなら別に他へアッピルなんて必要ないんじゃね

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/01(水) 04:54:38.83 ID:AjuZIP/M.net]
スマン、ズレたな…

>趣味なんだから好きに作ればいいよな
には同意なので

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/01(水) 21:46:07.75 ID:TPMqaVca.net]
制作者仲間だったり同レベルで語れる人と交流ができてるみたいだし
意義はあるでしょ



162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/02(木) 05:26:53.06 ID:s8k4aTaG.net]
そこに意義があるなら制作者仲間だったり同レベルで語れる人だけでやればいい
動画なんかで一般公開すればプレイできないのが残念って思ってるやつの気持ちも汲んでやれよ

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/02(木) 05:28:08.54 ID:s8k4aTaG.net]
言い過ぎた、少しは汲んでやってくれんか

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/02(木) 12:34:29.08 ID:EsS8bFiQ.net]
動画なら完成度の想像がつくから、遊べなくても動画だけでも見てみたいという需要はあると思う。
それに勝手に移植系なら著作権の問題があるからROMそのものを公開するのは難しい。

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/02(木) 14:16:27.49 ID:CkZKPkvR.net]
何そのクレクレ君に配慮して控えるべきって
一般公開してなかったら今のような仲間なんて集まってなかったろ

ここは製作技術板なんだし「俺も作る」とか建設的な話はできないもんかね
遊びたいから権利関係がクリアできるよう協力したいとかさ(無理だろうけど)
何もしてない側が妨害だけする流れ嫌いだわ

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/02(木) 15:15:27.67 ID:s8k4aTaG.net]
>>153に貼られた動画(他の主がうpしてる動画もだけど)、付いてるコメントを読むとね…
中には当時のプログラマーは何をしていたんだ〜だったかな…詮ないことも目にして少しモヤモヤしてたかも知れん、申し訳ない

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/08/02(木) 20:44:25.76 ID:bvjPgRCJ.net]
なんかメガドラ版テトリス思い出したわ

168 名前:名前は開発中のものです。 [2018/10/26(金) 22:10:45.22 ID:Ui61hIsp.net]
https://ameblo.jp/arcade-cabinet/entry-12259767161.html
このゲームのダウンロード出来ませんか?

それとメガドライブ実機用のSDカード使えるカセット欲しいのですが
ネット通販で調べると色々あるのですがどれが一番お勧めでしょうか?

169 名前:名前は開発中のものです。 [2018/11/26(月) 22:28:58.49 ID:mA7gYP+x.net]
メガドライブ実機用のSDカード使えるカセット欲しいのですが
Amazon等ネット通販で調べると色々あるのですがどれが一番お勧めでしょうか?

170 名前:名前は開発中のものです。 [2019/01/28(月) 11:38:02.46 ID:Hr2AHNNy.net]
メガドライブ実機用のSDカード使えるカセット欲しいのですが
Amazon等ネット通販で調べると色々あるのですがどれが一番お勧めでしょうか?

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/02/24(日) 12:53:59.41 ID:w3b7jPfV.net]
everdriveのHPで機能比較してみればいいんじゃない?



172 名前:名前は開発中のものです。 [2019/02/24(日) 22:07:02.28 ID:os6Jn609.net]
>>171
公式みてもよくわかりませんでした
日本人で実際に使っている方の使用感想があれば参考になるのですが
調べても見当たらないんですよね

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/03/16(土) 21:32:36.76 ID:pBWw34lF.net]
公式を見る限りでは何に対応しているかの差が書かれてるのだから
自分に必要な機能が有る物を選ぶぐらいじゃないのかな?

ttps://krikzz.com/store/home/33-mega-everdrive-x7.html

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/06(木) 20:49:58.62 ID:7h9Lpo7P.net]
メガドラミニのダライアス作った人の開発ツールってsggcなの?

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/06/08(土) 08:36:57.42 ID:kOsdQzYM.net]
sega genesis SDK
で検索すると出てくるよ。

176 名前:名前は開発中のものです。 [2019/06/22(土) 01:07:32.10 ID:jUhEL2YV.net]
sgdkをネット上でプログラミング出来るサイトありますか?
ウチのpcだとインストール出来ないので

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/07(日) 13:36:48.88 ID:7J2fJVWU.net]
>>174
こういう認識が流れている以上
早く経緯を公式発表したほうがいいんじぇね?と思う

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/08(月) 00:28:01.73 ID:KVSkeW/U.net]
納得の上引っ込めたんだろうと推測してるし、別にどうでもいいかな

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/07/09(火) 16:06:48.95 ID:BWx2mHAH.net]
発表動画ではあくまで会社が移植した体だしな
エンディングかなんかのクレジットにエントリーあるかぐらいでしか判明しないかもな
ゲームできること自体はもやもや晴れて感謝だわ

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/04(水) 12:20:07.82 ID:DdLezak/.net]
ファンタジーゾーンの方も完成させて何時か出して欲しい
ttps://www.4gamer.net/games/465/G046598/20190823058/

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/07(土) 09:45:08.12 ID:PTSPkfPu.net]
やっぱりファンメイド版だったね。
しっかし基板用の筐体も作っていたとかどれだけダライアス(愛を超えた)馬鹿なんだろ。凄いな。



182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/09/07(土) 21:14:41.55 ID:N3xMFaum.net]
やっぱりと言うかそれ以外考えられなかったけど
まぁなんにせよ凄いよね

183 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/05(木) 00:41:28.17 ID:4pIcZDrl.net]
sgdkをネット上でプログラミング出来るサイトありますか?
ウチのpcだとインストール出来ないので

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/11(水) 06:13:46.98 ID:Gks1KNTd.net]
企業コンテンツへのやり方としていいか悪いかは置いといて凄いのは凄い
愛があれば犯していいと、できちゃったから認知しては企業とタイミングがよかったな
寸止め1面だけ作ってみたや他の勝手移植連中はこれを目指すんですかね

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/15(日) 15:15:00.64 ID:KBD5Z5Pg.net]
勝手移植は出来上がっても動画を見て貰うだけしかできないのがなぁ。

>>183
流石にないんじゃなかろうかと。

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/16(月) 09:18:59.82 ID:aKqHGdtn.net]
個人アレンジならまだしも再現だと動画も怪しいなあ
つべなんかは音でもひっかかるし
メーカーが一声あげたらひっこめるしかないのが勝手移植
わかってやってるんでしょ

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/20(金) 06:49:51.65 ID:FMCzQfE9.net]
既に完成形が有ってそれに寄せる方が見た目でも分かりやすい。
オリジナルゲームではキャラも音も全て自作するしかなくてハードルが高くなっていくからな。

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/23(月) 07:10:23.87 ID:vUkGn5Ns.net]
Easy68Kを使ってMDのプログラムを始めてみたけども
完全に0から始めてるからBGカラーを変えるだけで何日かかるやら。
”HALLO WORLD!”なんて先の先だな。

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/24(火) 23:26:08.14 ID:9PW3jXRS.net]
VDPがV_INTを発行してくれない。前やった手順と同じなんだけどなぁ・・・。

190 名前:名前は開発中のものです。 [2019/12/28(土) 02:02:55 ID:48Uzjwnr.net]
>>185
sgdk公式でネットプログラミングサイトつくってほしいですね

>>187
既存の移植度低かったタイトルを改良というのも
例えばフォゴットンワールドやヘビーユニット、雷電伝説

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/28(土) 13:32:54.44 ID:dImS5H+2.net]
sgdkがインストールできないってどんなpcなんだ



192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/28(土) 22:32:41.49 ID:nivks0Ne.net]
>>190
当時は移植度低いは残念に思えたが、

アーケードそのままかオンライン要素追加要素おまけ要素付きの
複数ゲームパッケージが当たり前の今となっては、
当時の移植度が味になっていてそれはそれで思い出を崩さんで欲しいという気持ちもある

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/29(日) 20:37:14.17 ID:WwvFmK2S.net]
大昔に作ったボンバーマンモドキのソースを流用して新しい何かを作ろうとしてたんだけど、
画面表示が全くうまくいかずに5日間悩んだ。>>189

DMA転送する為にVDPに与えるソースアドレスが
昔作った物と現在作っている物では違っていてそれが原因だった。

やっとBGカラーが画面に出てくれた。ここまでくれば・・・。

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/29(日) 20:42:49.35 ID:WwvFmK2S.net]
>>190
ファミコンのグラディウスACレベルまで行くと面白いんだけど、
ミニとかで遊んでいるとAC移植じゃないゲームの方が面白いんだよね。

今だとACゲームのエミュがメーカーから出てるから家庭用でその劣化版をACに近づけても
出オチと言うか一見で終わってしまう気がする。

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/30(月) 23:41:58.42 ID:KkCMNn3e.net]
やっぱりアセンブラは手強いわ。文法ミスでのエラーならアセンブラが教えてくれるけど、
アセンブラが通過してしまう文法以外のミスはしらみつぶしにチェックするしかない。
Mbit単位のROMの容量をこれで埋めていったんだから昔の技術者ってやっぱりとんでもないな。

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/31(火) 11:45:14.95 ID:lTZITj3O.net]
納期もだし、容量とコスト、収支が黒か赤かの当然リアルな戦いの歴史やからなぁ…

ミニでの「やればできる子」みたいな後出しジャンケンの雰囲気を会社も一緒には…
あんまし俺は引いちゃう方だったから

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/31(火) 11:50:18.83 ID:lTZITj3O.net]
投稿時間が 114 514 なってて草

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2019/12/31(火) 19:38:51.74 ID:XK+4auwe.net]
やっとV_INT毎にBGカラーを変える(点滅させる)事が出来た。
今度はH_INT毎にBGカラーを変えて224色同時発色に挑戦する。

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/01(水) 08:03:31.25 ID:eu+GyHpK.net]
とりあえずH_INT毎にBGカラーを変更する事は出来たけど重いな。これ。
デモには使えるだろうけどゲームで使うには実用的じゃないわ。
割り込み発生の都合で上2ラインが同じ色で223本までしか色が変えられえない。
https://i.imgur.com/jwbe4lH.png

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/01(水) 12:42:44.13 ID:eu+GyHpK.net]
MDの320x224ドットモードの場合、1ラスターあたり523CPUクロックらしいけど、
割り込みの際、レジスタのPUSH,POPで148クロック持っていかれる・・・。

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/02(木) 19:44:48.24 ID:b1TVYFi8.net]
プログラムを見直してPUSH,POPする為のレジスタを削りまくって効率上げてみた。
ティアリングも消えて負荷もかなり落とせたので実用的に使える予感。
https://i.imgur.com/EsIMg8H.jpg



202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/05(日) 21:02:38.46 ID:usBZMArt.net]
見た感じゲームってわかるぐらいの画面が公開できるのって
どれくらい先になりそう?

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/05(日) 23:59:27.68 ID:6r7IdKsf.net]
SGDKは一切使わず完全に0からアセンブラでやってるからどうだろうね。
今、やっとフリーのキャラクタ見つけてBMPに落とし始めた所。その後BMPをMDのパターンに変換して・・・。

横スクロール型アクションゲームを作る予定だけど、
スクロールしない画面でキャラを左右に動かすところまででも2〜3週間は掛かりそう。
V_INTとH_INTでここまで躓くとは思わなかったし。プログラムを作る頭が鈍り過ぎ。

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/06(月) 00:02:20.37 ID:2WOwKicr.net]
それでもテラドライブで作っていた頃よりも開発環境はかなり良くなったね。
エミュのデバッグ機能がかなり便利。それとアセンブラについてるシミュレータが有ったから、
結構複雑(だと思ってる)な事も想定道理で来たわけだし。

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/09(木) 06:51:19.90 ID:XFwvJGGU.net]
ハイライトシャドーを合わせてみた。
https://i.imgur.com/1FkOeQ3.png

ハイライトシャドーは常用するには癖がちょっと強い気がする。
コツを覚えれば面白い使い方が出来そう。

VDPの使い方はそれなりに把握できた気がする。

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/11(土) 21:17:30.70 ID:3std0Lho.net]
キャラクタエディタの必要性がかなり高いなぁ。
出来ればハイライトシャドー対応したものを。
こっちも自分で作るしかないかなぁ。

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/11(土) 21:35:55.08 ID:Q4xIlzgA.net]
キャラごとにハイライトシャドーを駆使すればかなり色数かせげるのに…
って思ったことあったけど実際問題これは実用的なものとして可能なの?
どこもやってないから気になってた

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/12(日) 02:50:25 ID:g9rk6XQD.net]
トイストーリーではかなり駆使されてるみたい。エンディング中ではMAX171色同時表示になるらしいから。
あとはシャイニングフォースで移動可能領域が点滅するのはハイライトシャドーを使ってるみたい。

ハイライトシャドーを指定する方法はVDPレジスタでハイライトシャドーモードを有効にする。
その後でカラーパレット3番14色目で描かれたスプライトを重ねるとその部分がハイライト状態になる
3番15色目で書かれたスプライトを重ねるとその部分がシャドー状態になる。

だからマスクでスプライトを使うから枚数が減るっていうのとマスクパターンが必要になるって事で
スプライト枚数とマスクパターンでメモリを使ってしまうってのが有るね。
このマスクパターンが横並び制限の対象になるかどうかはまだ実験してないから不明。

一番大変なのが色の管理。ノーマル状態でRGB各階調は3bitで0〜7になるんだけど、
シャドー状態は0.5刻みで0〜3.5の明るさ。ハイライト状態は同じく0.5刻みで3.5〜7の明るさとなって
ハイライト状態の0とシャドー状態の7が同じ明るさになったり、
ノーマル状態の1とシャドー状態の2が同じ明るさだったりと階調と実際の明るさが把握しにくい。

だからキャラクタパターンエディターを作って簡単に管理出来ればなぁと。
当時の開発機材の問題もあるかもね。
PC9801だと16色だからハイライトシャドー分の色が表示できないからイメージが出しにくいとか。

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/12(日) 19:54:15.80 ID:b1nADZ2V.net]
SGDK使わなくても作れるのですか
調べてもアセンブラーで解説しているサイト見当たらないから
ここでの発表が楽しみです

>>208
色数増加はエクスランザーでも強調されていたけど
何だか全体的に薄暗い感じしていまいちに見えました

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/12(日) 21:36:17.26 ID:9V0OQ4uS.net]
>>208
ハイライトとシャドーってそんな機能だったのか!
有効利用するにはパレット管理とゲームデザイン次第ですね。

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/12(日) 22:35:54.44 ID:g9rk6XQD.net]
エクスランザーの発色強化はハイライトシャドーに加えて
多分フレーム毎にパレットの色を変えて中間色のように見せかけてるんじゃないかと。
その見せかけてる色も含めての同時発色なんだと思う。フレーム毎のパレット書き換えがめちゃくちゃ激しい

トイストーリー他
https://www.youtube.com/watch?v=Z9rjwECf2wQ

エクスランザー
https://www.youtube.com/watch?v=7_9S7tgeeIo

海外製ゲーム?
https://www.youtube.com/watch?v=wJULPhhMe9Y



212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/12(日) 22:40:55.72 ID:g9rk6XQD.net]
英語だけどハイライトシャドーの説明してる。画像だけでもたぶんイメージはつかめるかな。
https://www.youtube.com/watch?v=cVSM92CBGmc

途中でトイストーリーの虫食いのような画像が出るけど、黒い部分がマスクパターン。
変態技術としか言いようがない…。

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/12(日) 23:36:53.77 ID:G7JleI3t.net]
>マスクでスプライトを使うから枚数が減るっていうのとマスクパターンが必要になるって事で
>スプライト枚数とマスクパターンでメモリを使ってしまうってのが有るね。

これはかなりのデメリットだね
気軽に色数を増やすためには使いたくないかも

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/12(日) 23:49:05.51 ID:g9rk6XQD.net]
本来はその名通り影とスポットライトに使う物だからね。
副産物として色数が増えてるってだけ。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/13(月) 11:09:34.00 ID:KKht5foM.net]
フリー素材としてキャラクタを提供してくれてる人に連絡が付いたから主人公をMDで表示する作業を進め中。
ただ・・・元の素材がPCを基準にした大きさだからMDで使うにはかなり大きい。
その辺りの事はすっかり忘れてた。でもアクションが可愛いからそのまま使おうかと。

ちなみにサイズは・・・64x96・・・立ち絵だけで画面の高さ半分近く。
これを基にアクションゲームを作るとなるとかなり難しくなるな。

31色のBMPを15色に減色かけて更にMDの色階調に合うように変色したのち
64x96の枠に収まるように位置調整して切り取った後でBMPからMDのパックドピクセルに変換して・・・。

本当は減色をかけずにハイライトシャドーで対応しようかとも思ったけど、
キャラサイズが大きくてマスク分のパターンを定義するとパターン書き換えでは対応できなくなりそうだから止めた。

DMAで転送できるのはV_INT1回あたり約7KB。96x64=6144ドット、2ドットで1バイトなので3072バイト。
スプライトアトリビュート640バイト、パレット128バイト、横ラスタスクロール1024バイトも毎回転送を行うのでこれで約5KB。
スクロール時に背景の書き換えも行うけど、こちらは途切れ途切れになるからDMAは使えず、余裕持たせる必要もあるし。

結構ギリギリっぽい。・・・しっかし・・・久しぶりにドット絵なんてやったから・・・目がチカチカするw

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/13(月) 16:57:49.40 ID:S/vLcibI.net]
せっかくオリジナルゲーム作るのに
フリー素材はもったいないな

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/13(月) 20:09:45.80 ID:KKht5foM.net]
その辺りは難しいところ。例えば勝手移植の場合だと画像も音声も素材は揃ってて
プログラムをひたすら組んでいけば何とかなる。あとは根性のみ。

一人でゲームを作ろうとするとキャラを書いてドット絵に直して登録して、作曲してデータ化して、って
プログラムまで行きつけないんだよね。

フリー素材ではあるけど作者さんと連絡が取れて、
足りないパターンはフリー素材としてだけど追加すると言ってくれてるので使わせてもらう事にした。
まさかのメガドライブという事で驚いてたけど。

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/13(月) 20:13:38.10 ID:KKht5foM.net]
そもそも「絵心?作曲?何それ、美味しいの?」ってレベルの人間だからねぇ。プログラムに集中したい。
主人公は女の子なんだけど、これは単にPCMで喋らせた時に映えるんじゃね?と言う考えから。
PCMもBGMを鳴らしながら綺麗に喋らせられるであろう方法はある程度浮かんでいるので。

曲は・・・最悪クラシックでも持ってくるかとw

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/13(月) 22:05:56.16 ID:wa06kces.net]
フリー素材でも何かをリスペクトしたゲーム(結果Rタイプとパルスターくらい似てても)でも
堂々と公開できるもんのほうがええよw
そりゃ人気作品を完全トレースすれば注目もあびて気持ちええかも知れんが
ゲームに合うフリー素材を探すのも作者のセンスだぜ!

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/13(月) 22:11:33.07 ID:KKht5foM.net]
今回のは多分キャラの大きさに合ったゲーム作りになりそう。
そもそもゲーム機なんかでゲームを完成させた事なんてないけど。

変換ツールとかはWindows上で動くフリーのCを見つけたからそれでちょこちょこやってく。

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/14(火) 00:30:35.79 ID:pfYYtPc1.net]
今キャラパターンをデータに落としているんだけど主人公だけで132KB(1Mbit以上)食ってる。
そりゃ当時こんなことできんわな。スプライトを大きな四角で取ってるから、
スプライトの使用枚数を増やしてでもパーツ毎に切り離せばサイズは小さくできるけど、
DMAが間に合う限り大きなままで行こう。

完全にキャラクタが出来上がってないと修正するのが面倒だし。



222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/14(火) 21:11:07 ID:xJjvTEi7.net]
話はそれるが
改変を許容してるフリー素材画像の制作者は本当に寛大だと思う

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2020/01/14(火) 21:39:09 ID:pfYYtPc1.net]
それは本当にそう思う。キャラクターのイメージが崩れるからねぇ。
加工OKでパレットの変更もOKだそうで。特にPCで書いた画像って256色が基準になってるから。
MD用にすると15色で一気に落ちるし。今回は原画が31色だったのでギリギリまでイメージを壊さずに15色に落とし込んだつもり。

とりあえず、MDで表示してみた。まだ全く動かず、どのぐらいの大きさになるのかイメージを取りたくて。
https://i.imgur.com/RLvgcEO.png

スプライト自体は32x32を6枚で64x96。画面に映すまでは大きすぎかな?とは思ったけど案外行けそうなサイズだった。
多分フラッシュゲームなんかではよくあるRUN系?と言うのかなあんな感じのゲームを作ってみようかなと。

元ネタです。
www.maroon.dti.ne.jp/pata2-magic/index.html






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