- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2009/01/31(土) 11:34:06 ID:xebrAGcy.net]
- 現在は女神転生に括らず、一人称視点(Wizardry・女神転生など)のRPG
を作る事を目指し、そのような3DダンジョンRPGのエディタを作るスレです。 また、3DダンジョンRPGで使える/必要となる素材や プログラム/ソースコード、ライブラリの製作をするスレッドです。 まとめwiki(メガテン風ゲーム作ろうぜwiki) ttp://www1.atwiki.jp/megaten_tkool/
- 525 名前:520 mailto:sage [2015/12/26(土) 22:58:44.57 ID:V44X/Fk5.net]
- このようなゲームを制作するにあたり、上の(1)と(2)を分離して検討することにする。
まず、(1)迷路探索&フラグ立てゲームのパートについては、 最初にそのゲームのストーリーや世界観を設定し、可能であれば 攻略の流れがわかるプロットを準備するべきである。 それにより、必要なマップの規模や複雑さなどの要件が決まり、 探索可能な迷路の作成、編集作業が始められる。 同時に素材(テクスチャマッピング用や、イベント用の挿絵、BGM等)の 必要数が見積もられ、ゲームの雰囲気に合うものを集めるか、 依頼することもできるようになる。 このパートでの成果の目標は、3Dダンジョンを歩き回り、 各所でイベント的なものを見たり、固定敵と戦って勝った想定のフラグを立てるなどして ゴールまで歩くことができるプログラムを完成させることである。 そのようなプログラムを開発するにあたっては、プログラマは、 迷路の形を表すマップデータの仕様を独自に設計し、 それに対応したエディタプログラムと、 実際に3D迷路を表示して歩行できるプログラムを作るのが当面の作業目標になる。 イベントやフラグの扱いについては、マップデータ中に埋め込むか、 それらの発生タイミングや挙動を示したスクリプト(テキストファイル)を 解析して処理する仕組みを取り入れると汎用性が高まると思われる。
- 526 名前:520 mailto:sage [2015/12/26(土) 23:23:46.65 ID:V44X/Fk5.net]
- 疑似3D表示ダンジョンのマップエディタの開発の難易度については、
マップデータの形式が自分で決められる程度のプログラミング能力があれば、 それほど難しいものではない。 実際、このスレッドでも過去にマップエディタを発表された方が複数いたようである。 注意する点としては、マップデザイナーが、イベントやフラグの扱いをカスタマイズ できる仕組みをどのように実装するかという問題と、階層やエリアをまたぐ移動を どのような方法でマップデータに含めるかという問題かもしれない。 これらについては、エディタ上ではとりあえず、そうした問題が発生する地点をマークし、 そこに立ち入った際、どのようにしてほしいか記述できる仕様になっていれば、 探索プログラムを組む際に改めてコーディングしてもよい。 もちろん、プログラミング言語的なスクリプトを書かせて解析しながら実行する方法でもよい。 しかしながら、最大の問題としては、例えそのようなエディタが公開されたとしても、 迷路を作図するという作業は実は非常に地味で単調で、一作品として完成された 大規模なマップデータを作るモチベーションが続かないことではないかと想像している。
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