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ゲーム製作で必要な数学の知識



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/02(金) 12:44:13 ID:ep4hr9qd.net]
わからなかったらここで聞けばいいじゃない
なるべく詳しく日本語で質問してね

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/23(火) 23:47:29.48 ID:WYJZlNDP.net]
>>169のどこに「ゲーム制作と無関係の数学」の話が書いてるんだろう

てか君が書いてるのは、野球の1塁と3塁を間違えるレベルだよ
ゴネてごまかせる話じゃない
いったいなぜそんなウソを突き通す必要があるの?
2ちゃんなんだし、さっさと立ち去れば恥かかなくてすむじゃない

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/24(水) 10:36:19.00 ID:AtHOyUTQ.net]
今はそういうの一切合切物理エンジンとかライブラリで賄うからなあ

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/08/24(水) 13:39:12.34 ID:T3amD7uQ.net]
>>173
最初からそれが言いたかったんだろ?

だが>>166,168みたいに基本的な数学知識もないことには
>>170がオチですよ、と

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/02(金) 18:44:55.53 ID:xzTHYG0a.net]
正直オレも基本的な数学知識が全然無いな
でも出来ればそれをタダの馬鹿と切り捨てないで
もう少し実りのある"教えのres"が有ってもいいんじゃないか?
せっかく立ったこういうスレなんだから
バカにも解り易く何かを享受してみようという奴が顕れるのに期待する

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/03(土) 01:44:27.65 ID:LICsDyTx.net]
ただひたすら知ってることを全部書けというなら、みんなブログに書くと思う

誠実な質問なら答えるよ

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/15(木) 09:02:17.48 ID:dggnGspC.net]
>>175
馬鹿にも二種類いてな
他人のせいにする馬鹿と自分のせいにする馬鹿

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/18(日) 02:04:10.56 ID:KnG7Uvmw.net]
行列演算とか四元数とかネットに詳しいページがいくらでもあるから
やる気のある人ならそこを読めば分かる、というのはある

別に誰が悪いわけじゃないが、適当な質問がないことには

181 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/31(日) 20:05:16.01 ID:/rN76OKL.net]
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

LH57R8CT11

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2018/12/07(金) 23:00:37.81 ID:90zBjKtu.net]
数学技術のすごいゲームって何?



183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/22(金) 18:40:04.68 ID:jW6f9XlE.net]
弾幕シューティングゲームって、自機と自弾、敵機と敵弾それぞれ全部総当たりで判定するんでしょうか

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/24(日) 12:21:10.56 ID:TyxA9jFm.net]
やらないとすり抜けるぞ。
つまり、自機や自弾は敵にぶつかるが、敵弾は敵や自弾にはぶつからない(一般論)。

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/01/24(日) 15:38:02.35 ID:kHpXqmSi.net]
じゃあ計算量は単純に積になるんですね
シューティングゲームがゲームの入門に向くって言われている理由の一端が見えた気がします

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/02/02(火) 13:09:39.67 ID:/gK/BSRL.net]
弾幕シューは自機自弾敵機敵弾それぞれの総当たりなんてやらない
自機から遠い敵弾が当たる事なんてあり得ないし逆もそう
だから四分木ってアルゴリズムを使って衝突が発生し得ない弾を計算から除く
総当たりの計算量をO(k^2)からO(log n)まで減らせる

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/28(月) 16:59:10.98 ID:zyj+fT3L.net]
>弾幕シューは自機自弾敵機敵弾それぞれの総当たりなんてやらない

これって本当なの?

敵の弾は自機にしか当たらない、と仮定を置くと、
処理時間は O(n^2)でなくて O(n) だと思うんだけど。

ついでに、もし矩形同士の当たり判定だとすると、当たり判定の負荷自体も大きくないから、
ぶっちゃけ、100x100の総当たりで10,000回の当たり判定をしたって、大した負荷にはならないと思うのだが。


もちろん、「複雑な」当たり判定の場合に、事前に判定回数を減らすことについては異議はない。

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/28(月) 18:31:32.57 ID:hyGKQZEf.net]
O(n)をO(log n)にできるなら大きな差になり得るな
枚フレーム10000回と枚フレーム7回は全然違う

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/28(月) 20:52:42.15 ID:zyj+fT3L.net]
>O(n)をO(log n)にできるなら大きな差になり得るな
これは認めるが、

>毎フレーム10000回と毎フレーム7回は全然違う
ここは 10,000じゃなくて 100 を入れてくれw

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/28(月) 21:43:31.88 ID:GLNT/xTA.net]
100が7でも大きな差に見えるけど

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/29(火) 08:48:54.68 ID:5rduNUaF.net]
昨日は、上手く説明が書けなかったので反論しなかったが、整理できたぜ。朝風呂ってすげぇなw

ここで考えないといけないのは、ツリー構築コスト。
N個の物体のツリーを作成するのに必要なコストは、O(N logN)だ。(合ってる?)

N個「同士」の当たり判定をする場合、
  総当たり‥‥ O(N^2)
  ツリー‥‥ツリー構築に O(N logN)、当たり判定で O(N logN)。
     総合で O(N logN)になるので、Nが大きい場合はツリーのほうが圧倒的有利
ここまでは、お互いに、大きな認識相違はないと思う。

一方、N個と自機(1個)の当たり判定の場合は、
  総当たり‥‥ O(N)
  ツリー‥‥ツリー構築に O(N logN)、当たり判定に O(1 * logN)。総合でO(N logN)になるはず。

これが、ツリーなんて作らないで総当たりでいいんじゃね?の根拠だ。
(ツリー構築コストのオーダーが間違ってたらすまん)

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/06/29(火) 08:51:54.02 ID:5rduNUaF.net]
つまり、
>毎フレーム10000回と毎フレーム7回は全然違う

この書き方に倣うなら、
総当たりが毎フレーム100回に対して、ツリーは毎フレーム350回+7回、ってこと



193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2021/07/27(火) 16:16:55.84 ID:xy40X6uH.net]
反論が来ないので、自己反論でもするか。

190は、敵が多数vs自機1機の場合だけど、
自機だって、当たり判定が必要な弾を撃つ。

敵100機と自機+弾2発の場合
  総当たり=100*3=300回、ツリー=350+7*3=371回(総当たり有利)
敵100機と自機+弾3発の場合
  総当たり=100*4=400回、ツリー=350+7*4=378回(ツリー有利)

ツリー構築コスト350ってのはツリーに有利に設定した値だけど、
10発も弾を撃てればツリーのほうが確実に有利になる。
(自弾と敵弾の当たり判定が不要なら、総当たりがもうちょい有利になるけど)
とはいえ、10,000回の当たり判定をやったって 1ms〜2ms程度(俺の7年前のLetsNoteで計測)
自機がべらぼうに弾を撃つんじゃなければ、どっちでもいいやw

194 名前:過去ログ ★ [[過去ログ]]
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