- 1 名前:刀 [2006/07/15(土) 14:05:15 ID:/xa22kWr.net]
- 僕は中学生です…みんなでゲーム作りませんか!
- 609 名前:T ◆Pzn2.y/16A mailto:sage [2012/07/22(日) 01:27:40.90 ID:3LbdRd+Y.net]
- 6はモンスターステータス確認しました。
marine.yu.to/DQ6/index.html ただ転職によるスキルを覚える・ステータス補正前提の難易度でしょうから、ちょっと違ってくるのかな? 転職は本作ではありませんよね?スキル・魔法はレベルやイベントで覚えるとして。 難易度調整の方法として固定できるものは固定しておくってのがあるようなんですが、 スキルはできれば早めに決めておいたほうがいいかと。使えるスキルを元に敵の強さと味方の強さ調整する必要があるので。 最後にlv20でクリアということですが、ドラクエでのlv20時の武器しか出せないつもりですか? らいめいの剣や、はやぶさの剣とかを本作の後半でだしたりはないんでしょうか? 適当でいいならexcelでダメージの予想とか、経験値の予想とか作りましょうか? スキル・魔法に拘りがないなら、適当に習得をドラクエっぽく仮定して。 もしできてもたたき台にしてその後いじってくれてもいいですし。 ただ設定を詰めていただけなければ独断と偏見が大いに混じることになりますが。。。
- 610 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/07/22(日) 02:30:28.45 ID:xrF/nJbH.net]
- >>609
モンスター一匹にこんなにデータがあるとは。 転職についてだが、実はそれらしいものがある。 >>366に書いたが、 一人につき2、3くらいのスキルから、初めに好きなのを選んで成長させていくような システムがあればいいなと思っていた。 剣スキルを少しあげて、転職のようなことをしてそこから槍スキルを上げ始めるとか。 あるいは転職せずにずっと剣スキルをあげ続けて、けっこういい技を覚えられたり。 DQ8はそんな感じに斧スキルや槍スキルがあって、まじんぎりやさみだれ突きという技があった。 ちがうのは、転職なんてしなくても、自由にスキル値(Lvアップ時にもらえる)を振り分けられるところだな。 スキルについてはあまり詰めていないが、やはり ・ダメージは大きいが分割されて散らばる「さみだれ突き」「双竜打ち」 ・会心の一撃が出るがハズレもする「まじん斬り」「一閃突き」 ・属性攻撃ができる「火炎斬り」「メタル斬り」 のような、DQ8にあるようなのを参考に考えようと思っていた。 武器について、 おなじみの「こんぼう」→「てつのつるぎ」→「はがねのつるぎ」 のようなスタンダードなのがしばらく出た後で 「いかづちの剣」「ふぶきのつるぎ」 のような、いかにもレールを外れた強そうな武器が手に入り始めるという、 そんな流れがいいな。 クリア時に「はがねのつるぎ」とかはさびしいので、 いい武器の出現が、DQに比べて短縮されることになる・・・とすると、どこかにゆがみが出るかも。
- 611 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/07/22(日) 02:41:45.77 ID:xrF/nJbH.net]
- (つづき)
自分でDQ8の自由さについて書いてて、 はたして転職って必要なのか? という気がしてきたな。 これは考えてみなくてはいかん。 Excelに関しては、最終的には家臣Tの判断によってくるだろうな。 現在はこの程度しか詰まっていない。 モンスターの数や、スキルの数、武器防具の数や出現場所もまだだ。 どの程度の広さのマップを歩き回り、シナリオはどんな長さなのかもあいまいだ。 この状態でExcelで表を作ることに意味があるのかないのか、 もっといろいろ出揃うまで待った方がいいのか・・・という点を考えないと、 もしかすると無駄骨になってしまうかもしれない・・・完全な無駄にはきっとならないだろうが。 さらに聞くことがあればなんでも聞いてくれ。ただ、答えは明日以降になるだろう( ´ー`)zzz
- 612 名前:T ◆Pzn2.y/16A mailto:sage [2012/07/22(日) 03:14:45.57 ID:3LbdRd+Y.net]
- >>王様
詳しくありがとうございます。ちょっと仮定をたくさんおいて紙に計算したけど もっと詳しい情報集めないといけないみたいです。いずれ試算をします。 いかづちの剣ですが、属性攻撃補正でちょっと有利くらいにして、敵の体力を上げるなりすれば影響をカバーできるんじゃないかな? ラスボス戦が一番の調整の肝だから調整の起点にする関係で、ボスの攻撃パターンを決めておいたほうがいいかもしれません。 2回行動、通常攻撃+状態異常 、通常攻撃+ブレスor魔法 、とかの組み合わせを。 最終的にどこまで成長すればクリアできるかってことから逆算してく感じらしいです。 暇を見つけてオーソドックス(と僕が信じてる)パターンで色々試してみます。 一度固定したパラメータもあとから微調整くらいならしてもいいのかなーと思うので。 もう遅いので寝ます。付きあわせてしまってすみません
- 613 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/07/22(日) 10:40:14.62 ID:xrF/nJbH.net]
- >>612
いかづちの剣の強さが強いことを、敵の体力を上げることでカバーする (剣が強すぎないようにする)というのは 面白さとストレスの兼ね合いを考えねばならないところだな。 基本的に、一番物理攻撃の強いキャラの攻撃1、2発で ザコ敵は倒せるくらいにするつもりだ。 ボス戦というのは最も面白いところの一つなので、攻撃パターンと戦闘の長さを考えて キャラクターの成長度を逆算するというのは参考になる。 このあたりもDQを参考にしていい具合に設定しなくては。 シナリオ、マップ、ボスの数、店の場所などが出揃ってくれば、 きっと計算もしがいが出てくるだろう・・・進捗はここに書いていくつもりだ。
- 614 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/07/22(日) 11:02:08.97 ID:xrF/nJbH.net]
- どの数値でも調整できるというときに、
どれを固定し、どれを変更するかというのは難しいな。 ところで、プログラマーが増えた方がいいという意見が仮臣からもあったので 募集しておこうと思う。 ・Unityで、C#で作っている。 ・ジャンルはRPGで、ドラクエとかなり似たものにする。 ・フリーゲームである。 ・無報酬。 ・プログラミングの進捗はまだ少しである。 ・シナリオは40%ほど出来ている。 ・マップ案、アイテム、魔法、等はまだない。 以上のような様子だ。さらなるプログラマーを募集する。
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/22(日) 11:21:54.81 ID:3LbdRd+Y.net]
- >王様
詳しくありがとう。 ラスボスをひとつの基点にするのはあるサイトにのってたんだけど、正しいかわからない。 戦闘のバランスってある程度パラメータを借り組してれば、紙の上ででもデモできると思うんですよ。 紙の上でできるってのことはシステムの構築とは完全に別作業としてできるからいいかなーと。 もしも仲間のパラメータが直線的に上昇するとして、初期値とラスボス時のステータスなどの二点がわかれば各レベルの値もわかるからそこからザコの強さ決められるかも。 でも成長速度があまりに急になったらレベルが上がるごとに敵が一気に楽になるとかなるかも、 逆に成長速度が遅いとレベルアップの恩恵感じられず微妙かも。 つまりラスボスの強さを何段階か想定するのがベストかな? 決めたほうがいいのは、装備品ごとの強さの関係、ボスの行動パターン、が最低限いるのかな? 他のは試行錯誤で決められそう。 難易度としては各ダンジョンだったりボスの手前でちょこっとだけ金、経験値集めするくらいでサクサクいけるくらいでしょうか? レベルの上がり方はドラクエ風にとのことですが、ダンジョンの作りなどで自然にしてたら何回敵と戦うかが変わるから考えた方がいいかも。 得られる経験値の値をいじって、小手先の対応できるけど一貫性がないと、どこどこでレベルあげするのが格段に楽とかなって、レベルあげまくられる→その後は楽勝みたいになるかも 必要経験値はドラクエを参考にして、ダンジョンの作りを気をつけるべきかと
- 616 名前:T ◆Pzn2.y/16A mailto:sage [2012/07/22(日) 11:58:43.95 ID:3LbdRd+Y.net]
- >>615は私です。携帯から書いたからコテつけ忘れ
- 617 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/07/22(日) 12:07:37.85 ID:xrF/nJbH.net]
- >>615
ふと思ったが、一番先に決めるべき数値とは、 ・ラスボス戦で使わせたい装備、魔法 かもしれないな。 ラスボス戦ではぜひ、「イオナズン」を使って欲しいとか「王者の剣」「大地の鎧」を持たせたいとか 「だいまじん斬り」を使って欲しいという希望をまず決めて、 イオナズンのダメージが80だとすると、ボスの体力も決まるし、 (ちなみにゾーマのHPは4700らしい) イオナズンの強さを表現するためにはメラとかべギラマとかの 下位魔法も作らなければならないし、武器やスキルも同じだ。 イオナズンをボス前に習得させたいということで成長度、経験値も決まる。 ふと思っただけなので、正しいのかどうかは分からないが・・・ ところで難易度だが、サクサクいけるほうがいいな。 「ゲームを長く遊んで欲しい」という思いから、 安易にダンジョンの道を長くして複雑にしたり、ザコ敵のHPを高くしたりするのは ストレスが大きくなるだけだ。 そもそも、フィールドやダンジョンでなぜザコ敵を出すのか? ということを考えていないゲームもいっぱいあるような気がするのだが、 王様の考えでは、 「新たに入手した武器や魔法を戦術にどう入れていくかの調整が楽しいので、 それを試すマトとしてザコ敵は出てくる」 と思っている。
- 618 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/07/22(日) 12:17:29.62 ID:xrF/nJbH.net]
- (つづき)
たとえばLvアップしてベギラマの魔法を新たに覚えたとして、 MPとの兼ね合いからどの程度連発していいか、 どの敵に使うべきか、 上がったHPを考えて、今後はどのタイミングでホイミで回復させるか、 という調整がすべて済み、一番効率のいい戦術が定着し、 それを使用して効率に満足したなら、 そのあとでたとえ派手な演出やストーリー展開があったとしても、 そろそろ次のLvアップや、武器入手がないと戦闘がつまらなくなってしまう。 レベルアップがないのにザコ敵がうろついているゲームとかがときどきあるが、 何のためのザコなのか疑問だ。 それはそうと、ダンジョンについてだが、 たしかにDQのダンジョンは広大で、もちろん広いだけでなく、飽きさせないよう 随所に工夫してある。 そこまで広いダンジョンをあまり考えていないので、その点はすこし不安だな。 ダンジョンを普通に歩いたら、適切にLVアップしていけば LV上げ作業のために無意味にうろつかなくて済むはずだが、 なかなか広くて面白いダンジョンというのは難しいな。
- 619 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/07/22(日) 16:30:44.97 ID:xrF/nJbH.net]
- ゲーム製作メンバー募集スレでも募集しておいた。
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308155404/
- 620 名前:T ◆Pzn2.y/16A mailto:sage [2012/07/22(日) 20:18:57.15 ID:3LbdRd+Y.net]
- いくつか聞きたいことと提案があるので、書きます。提案は納期は数ヶ月先とお考えください。
「提案1」武器の名前と術は候補をたくさん挙げておきましょうか?fc2ブログにでもupしますので採否は王様が好きに決定してください。 武器は名前と性能案、技術は名前と効果など例示しておきます。これは欠かせないってのがあればいつでも構わないので書いてください。 「提案2」その他雑用等何かしらあればお手伝いします。 「質問1」キャラごとの役割分担と、1キャラで装備可能な武器の違い 登場キャラは3人のようですが、どんな職業の割り振りでしょうか? >>610で例として剣斧槍をだしてますが、それぞれに特徴はあるんですか? 8だとブーメラン=全体攻撃、剣=単体強攻撃、槍=クリティカル狙いみたいでしたが。 「質問2」lv20でイオナズンが使えて、その間に中間の技を置くとなると密度の高い内容になると思います。 その他例えばベホマラーなどの全体回復を使えるようにしたら、敵の攻撃の幅も広がってブレス攻撃・強めの全体攻撃も可能になるかと思います。 強さのバランスを緊張感が続くように、ステータスを一から決め直すという作業が居るようになるかと思います。この場合既存のゲームは必ずしも参考にはならないかもなので。
- 621 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/07/22(日) 21:13:50.27 ID:xrF/nJbH.net]
- >>620
提案1について・・ それはいい案だ。武器、スキル、魔法の名前を考えておいてくれ。 DQのネーミングは派手ではない(たとえば稲妻の剣とか)が、そんな感じでいい。 武器についてはおそらく、必要量は少ないだろう。 どこのRPGにもある、こんぼうとか鉄の剣とかを出していたらかなり埋まってしまうので、 特殊な名前を持つ武器の必要量はすこしだろう。 魔法は、属性をあまり増やさなくていいと思う。 DQでは火系、水系、神聖系(ニフラム)くらいがあるのは分かるが、 バギが風系、イオが爆発系、ときっちり決まっているようには思わなかった。 もしかすると気にしていなかっただけできっちり決まっているのかもしれないが、 あまり増やしてもしょうがないので(しかも規模も小さいので)、 火、水、神聖の3種類で、あとは残り、の合計4くらいでいいのではないかと思っている。 スキルは、DQにいいのがたくさんあるので(DQ8など)参考にしてもらいたい。 それと、アイテムもだな。「薬草」「どくけし草」なんかはマネじゃないだろうが、 「まだらくもいと」「ファイト一発」なんかは新しい名前が欲しいところだ。 総じて、「DQとは違うネーミングセンス、新しい性能が欲しい」というよりは 「DQと同じようでいいので、マネと言われないよう名前を変えておこうか」というくらいだ。 もちろん、これはと思うネーミングやいままで無かった効果の技・アイテムを考えたら ためておいてもらいたい。 提案2について・・ 今のところは他はないように思う。思いついたら、できるかどうか聞こう。
- 622 名前:T ◆Pzn2.y/16A mailto:sage [2012/07/22(日) 21:18:39.28 ID:3LbdRd+Y.net]
- ninjagames.blog.fc2.com/
さっそくですが、待ってる間に武器について簡単に書いてみました。 見切り発車もいいところですね・・・王様の刺激になれば幸いです。 続いて防具を考えます。
- 623 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/07/22(日) 21:38:22.62 ID:xrF/nJbH.net]
- (>>621のつづき)
質問1について・・ キャラは兄、妹、弟だと言ったように思うが、役割分担は順に 物理スキル、回復・支援魔法、攻撃魔法 という感じを考えていた。 DQ2の3キャラのような感じだ。しかしDQ2と違ってスキルがあるので、 あまり弟の魔法を強化せず、物理スキルキャラとしても使えるようにするなど、 プレイヤーが変化を加えることができるということを考えている。 兄は「剣・槍・魔法」 妹は「剣・短剣・魔法」 から選べる、というようなことを 考えていたが、スキルについては前も言ったようにまだ固まっていないので 「剣」が重複していることについて、重複しない場合との違いはどんなものなのか、 「魔法」を選ばなかったらどうなるのか、 そもそも自由にスキル値を振るのか転職なのか、 という点が決まっていない。シナリオが出来たら考えよう・・と思っていたシステムだ。 剣は単体、ブーメランは・・・という特徴は、まさにそれで行こうと思っていた。 質問2について・・ べホマラーはぜひ欲しい。(賢者の石でも代用できるが) イオナズンを出すとなると密度が高すぎるならば、 最強魔法はベギラマでいいか・・という感じだな。 DQからの改造点を増やすと、思ってもいなかった不具合が出てきそうで不安だ。 あまりにも魔法を覚えすぎるとか。だが、面白くなればもちろんいいのだが。
- 624 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/07/22(日) 21:58:41.00 ID:xrF/nJbH.net]
- >>622
たくさんいい案が出ているな。これは大変刺激になる。 しかし、武器はスキルと密接に関係しているので、 また難しい問題がある気がしてきたのだが、 DQ8は別として、1〜6は「装備できない武器」というのはあまりなかった。 もちろん、職によって装備できない武器はたくさんあった(僧侶に大金槌とか)が。 たとえば「槍スキルをとっているので槍しか使わない」となると、 「誰にも使えない武器」が増えてくると思う。 どうくつに5こ武器が落ちていたが、装備できたのは1こで、あとは売るというような ことになりそうだ。 それでも特に面白さは損なわないかもしれないし、そうでないなら 武器の種類をもっと絞るかもしれない。 とにかく未完成のスキルシステムにからむことなので、大変更があるかもしれないと 思っておいてもらいたい。 そしてネーミングについてだが、「ゼウス」はギリシャ神話そのもので、使わないかな・・ と思ったが、「ヴァルキリー」はかっこよく感じるな。 「ゼウス」よりもいろんな場所で使われているからだろうか・・ 「野盗の剣」はなんだかセコそうなので使わないかもしれん。 だが他はいい名前ばかりだし、数もすでに十分すぎるほどある気がする。
- 625 名前:T ◆Pzn2.y/16A mailto:sage [2012/07/23(月) 01:48:53.47 ID:l2Sa++Oj.net]
- 防具と一部呪文のネーミング案をアップしました。
技ですが、白紙からネーミングを考えるより技の効果をバランスなどから最初に考えてから ネーミングを決めたほうがいいかもしれません。かなり難しいです。 装備名・術名ですが、素案なんで好きに批評してください。軽い気持ちで作ったので変に気を使っていただくと困ります。 今後もアップ続けるのでいらないのはビシバシ切ってください。 適当に作ったけど、コレ以外と恥ずかしいな・・・
- 626 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/07/23(月) 12:48:53.37 ID:F7ip952N.net]
- >>625
技は後回しにするか。 いい名前が出来てきているじゃないか。「ハデス」はやはり既存の神話だから使わないかな。 たくさん出来てきているが、小規模だから少ししか使わないかもしれないな。
- 627 名前:T ◆Pzn2.y/16A mailto:sage [2012/07/23(月) 13:15:47.54 ID:l2Sa++Oj.net]
- 採用する量が少ないのは一向に構わないです。
王様のチョイス元の一部になれれば幸いです。 あと敵の魔法攻撃や、ブレスを想定するなら、それらを軽減する特殊装備がいるかもしれませんね。
- 628 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/07/23(月) 14:29:05.58 ID:F7ip952N.net]
- >>627
ちょっとだけブログにコメントもしておいた。 たしかに、DQにも「まほうのよろい」があったな。 「ドラゴンシールド」は火に強かったかもしれない。 武器も、「ゾンビキラー」や「ドラゴンキラー」が少し特殊な効果があった。 しかし、あまりにも効果が強いと、どんなザコやボスが次に出るかによって 装備の付け替えをすることになり、それは面倒かもしれないな。 すこしだけ魔法に強いとか、火に強い装備があってもいいが、 これがないとだめという装備は作らない方がいいように思う。
- 629 名前:T ◆Pzn2.y/16A mailto:sage [2012/07/24(火) 11:45:55.64 ID:931xZaiw.net]
- メンバー募集スレでの>>315について、ちょっと発言させてもらいます。システム決めてからのほうが…ってやつです。
PGかじったものとして、システム作る上で辛いのはあとあとから追加、修正が入ることだと思います。 計算式の調整とか武器の性能へんこうとかじゃなくて、 例えば戦闘で、ドラクエ風戦闘とは伝えてるから戦うや画面遷移は伝えてますが、 技の効果(呪文は計算式違いますし、全体攻撃はたたかうと違うロジック)は別途追加しなければなりません。 たたかうはデフォであるにしても、そこからどのような拡張するかを仮臣さんが設計する前に伝えてた方がいいかと思います。 王様と家臣さまの交流が取れてれば大丈夫だと思います。 アイテムにしても効果の回復やダメージなど実装で呪文などの流用ができるでしょうが、前持って大枠が決まってた方がいいのかなと。 当然最初にプログラマの方と意見交換できてたらプログラマの方の手間と心労を減らす手助けにはなるかと 各具体的計算式や、武器の性能みたいな具体的な数字は場所が特定されてれば、ハードコーディングでも変えられます。 浅い知識ですし負担になると申し訳ないけど、xmlとかに武器のパラメータ書いて読み込むようにしたらいいのかな? unitはあるのでソースをいただければビルドし直すのも可能なのでどちらでもいいと思います。 でもExcel上などでいすれはプロトタイプ走らせる必要あるかな? 技などでlvいくつでどのようなのを覚えるかまでは今指定しなくていいけど、どのような技かはあったほうがいいのかな? 技ですが、lvアップで覚えるかイベントで覚えるかの指定はあったほうがいいかも。処理が異なりますので。 未熟ものの考えですのでどなたか間違いがあれば指摘していただけるとありがたいです。
- 630 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/07/24(火) 12:30:07.17 ID:zwTAHlMN.net]
- >>629
デフォ「たたかう」以外の、技・全体攻撃や、 アイテムの大枠、技を覚えるきっかけは早めに考えておくと。 そのあたりはまだなにも出来ていない。シナリオとマップ案が出来てからという 予定にしていた。 プログラマがなにか作った後で、それを無駄にしたり、 複雑にかみ合う変更したりは、無いほうがいいな。 プロトタイプをExcelで動かす効果は、すごくあるんだろうか? それとも効果は小さいのか? なくても大丈夫そうか、ないと危険かは後々仮臣に聞こう。
- 631 名前:T ◆Pzn2.y/16A mailto:sage [2012/07/24(火) 13:58:32.41 ID:931xZaiw.net]
- excelの効果ですが、
ソースいじってパラメータ変えて調整→ビルド→テスト戦闘 ってのを調整のために繰り返すよりは、Excelなどで色々なパラメータを想定して、戦闘をシミュレーションした方が、 素早くたくさんのデータを試せるかと思ったからです。 仮臣さんはプロですから詳しいと思います。 よろしくお願いします。
- 632 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/07/24(火) 20:25:16.05 ID:zwTAHlMN.net]
- >>631
そう聞くと、Excelで実験するの良さそうだな。
- 633 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/07/26(木) 01:24:27.29 ID:RMqpvVLq.net]
- 家臣Tのブログがちょっと進んでいた。
あまり王様が読んでも仕方ないような、プログラム的な内容だった。 そのうち仮臣が参考にすることだろう。 一応王も読んで考えてみよう。
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/26(木) 07:55:28.39 ID:dLnBOUQF.net]
- Tさんが考えられている部分は詳細部分の設計ですね
あくまで一例として聞き流してもらえればいいんですけど、 最初に考えるべきは具体的な動作ではなくて、共通部品の洗い出しと定義です。 一人で作るにしても、多人数で作るにしても処理が重なる部分はなるべく同じ部品を使わなければなりません 同じ内容なのに毎度作ったり、各々が勝手に作ったりなどで複数存在すると、プレイ上は同じ処理なのに同じ結果が得られない。 バグが発生してしまうなどの問題が発生します。 たとえばアイテムにしてもモンスターにしてもどんなパラメータが存在するのか、という基本的な定義が必要です。 このアイテムは装備なのか、回復アイテムなのかを識別するパラメータであったり 装備で装備のパラメータには何が必要か、他の分類のアイテムのパラメータが設定されていた場合どうするか。 こういった基本部分の枠組みをあらかじめ定義すれば、このパラメータを考えれば新しいアイテムが追加できるということが 他の方にもわかりますから、プログラムがわからなくても考えられるようになります。逆に基本の枠組みがないと 人によってバラバラになってしまうのでエラーの原因となってしまいます。
- 635 名前:王 mailto:sage [2012/07/26(木) 16:05:21.26 ID:HQZUdZws.net]
- >>634
アイテムヤモンスターではパラメータをいくつ持つのか、 数え上げなければならないな。 ところで王様のPCが不調だ。直るまで王様はおとなしくなるぞ。
- 636 名前:T ◆Pzn2.y/16A mailto:sage [2012/07/26(木) 17:45:38.82 ID:zurPjGh4.net]
- >>634
アイテムを例に出すと、 通し番号(整数値)、名前、使えるものか?、装備可能か?、(使用可能かつ装備可能も)、使用時の効果、 使用可能なのはフィールドでのみか、戦闘中のみか、装備可能なら装備可能場所、装備時の上昇パラメータの種類と値など、捨てられるか などのアイテムの表現方法のことですね。 これを決めれば、フィールドでのアイテムの使用画面・装備画面での扱い、装備によるパラメータの変化などを共通のデータから計算できるからいいってことですよね。 必要パラメータ数とそのパラメータの表し方のルールも共通にしなきゃなりませんね 設計の方針を決めて頂けるプログラマの方の指示がないと、たとえばこの例だと、使用可能か装備可能かなどの表現の仕方 (整数型定数USABLE = 1などして数字の代わりにする、文字列をそのまま使う)などが浮かびましたが、どれがスマートかはわからないですね。 確かにこれは早めに決めておいてできるだけ修正を減らしてかつ再利用可能生を上げるべきものだと思います。 できればプログラマの方が先導していただければと思うのですが、仮臣さんはお忙しいらしいし・・・ >>王様 了解しました。 いまは手伝えることが少ないですが、数年後にはスーパープログラマになれるように精進いたします。 ちょっと最近急かしすぎたのではと反省。王様はその名に恥じないほどリーダーシップや言語能力や気配り力が優れてるので 自信を持って気軽にやってください。 私は時間はありますのでなにかあれば気軽に使ってください。
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/26(木) 22:18:16.85 ID:dLnBOUQF.net]
- >>636
その通りです。たとえば歩く、という動作ひとつとってもそんな処理は一度実装すればダンジョンごとに実装する必要なんてありません。 むしろ、個別に作ることによって、あるマップだけ壁をすり抜けて歩いてしまう、なんてバグも簡単に起こってしまいます。 そしてそうなった時、歩く動作が悪いのか、マップが悪いのか、あなた方は悩まなければなりません。 一方でこういった設計の部分は本当に人それぞれです。癖もあれば良し悪しもあります。 たとえばTさんが挙られた「使用可能なのはフィールドでのみか、戦闘中のみか」というパラメータひとつとっても アイテムにパラメータとして持たせる人もいれば シーン管理(今戦闘中か、町の中か、フィールドかといったゲーム状態)システムを作り、そこにシーンに合わせてアイテム等の許可不許可を管理する、 マップ情報を管理するシステムに持たせる人もいます。 アイテム以外にパラメータとして持たせる利点を挙げるとすれば、「回復魔法不可、アイテム使用不可」といった特殊なダンジョンやフィールドを制御しやすくなる点などがあげられます このように、一見アイテムで持つべきに見えるパラメータ、にみえても実際は他で管理するほうが便利な場合が多々あります。 こういった必要なパラメータやシステムの洗い出し、切り分けを行うには全員が何を作るか、何をしたいかをはっきりさせると楽になります。 ですから、魔法やアイテムの細かいデータは後で考えても大丈夫ですがまずアイテムって何をするものか、アイテムをつかって何がしたい どんなイベントを起こしたいといった表現したいことをゲーム全体でまとめるといいかもしれません。
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/29(日) 22:24:03.93 ID:kbQEVwbx.net]
- 回復魔法不可フラグを立てればいいだけじゃね?
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/31(火) 21:46:18.25 ID:EcT6h0gT.net]
- 637みたいに設計や手法に凝った時期もありましたが
結局は638みたいな考えになってしまった僕が通ります
- 640 名前:王様 mailto:sage [2012/08/10(金) 06:42:43.59 ID:lgNSsEaD.net]
- 王様が再びコマンドの調査を始めるまでにはあと2、3週間は
かかりそうだ。 募集スレからはどうも人がこないようなので 復帰とともにふりーむでも募集してみようかと思う。
- 641 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/05(水) 09:16:05.84 ID:bJ/OP6Pj.net]
- 王様のPCはかなり復活した( ´ー`)y-~~
ずいぶん時間が経ってしまったが、 ふりーむでプログラマを募集しよう。 メンバー募集スレではUnityとC#でという条件だったが、 第2案としてC++/DirectX でもよしということにして募集しようと思う。 したがって、メンバー募集スレでもついでにもう一度募集書き込みをしておこうと思うが、 第3の選択肢として、 ウディタをやっぱり使って、計画していた機能も縮小し、手軽に製作するという方向を 付け加えるかどうか考えている。 しかし、ウディタを使うことによって希望の機能のほとんどがもし作れないとしたら、 ゲームを作る意味が消えてしまうかもしれない。 希望の機能にウディタでどれほど近づけるのか、調査してから募集を行おうと思う。
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 00:59:36.95 ID:NeZH6ymP.net]
- プログラムやろうか?
DQみたいなの作りたいの?
- 643 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/08(土) 03:32:24.62 ID:n2IGjaEz.net]
- >>642
(゚∀゚) うむ! まずはドラクエのようなゲーム、つまり典型的なRPGであって、 次にドラクエそっくりのコマンド画面がそろっているとなおいい。 参加するとなれば、現プログラマは大変いそがしく動けないので メインプログラマーになることになり、作業量も多いことだろう・・・ 参加にはなかなか覚悟が必要だな。
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 23:00:23.83 ID:NeZH6ymP.net]
- そうかそうか
覚悟はない
- 645 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/09(日) 00:06:31.43 ID:szWx11Ci.net]
- 覚悟とは難しいものよ。
ウディタはありかなしかと考えていたが、ありの方向で募集してみよう。
- 646 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/12(水) 02:15:34.66 ID:ymUc0oxS.net]
- しばらく迷っていたが、ふりーむでプログラマ募集してきた。
ttp://www.freem.ne.jp/cgi-bin/bbs/party/osiete.cgi これでしばらく待ってみよう。
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 09:10:09.67 ID:CyOleub+.net]
- UnityとかDirectXとか3Dで作るつもりか
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 09:59:14.45 ID:qrVbDEZU.net]
- 立ち上げから半年も経ってんのにまだ制作に取り掛かれてないとか
ゲーム作り諦めたほうがいいぞ
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 10:25:04.93 ID:x+vqW39u.net]
- なにその言い草超なえる
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 11:16:40.04 ID:qrVbDEZU.net]
- 企画ってのは1週間あれば普通立てられる
見た所かなりゲーム制作は初心者っぽいし年齢も小学生っぽい。 小学生レベルのものしか作れないんだから 制作は普通にやれば大体3ヶ月で完成するが どうせガキはダラダラするから5〜6ヶ月掛かる。 だがこの企画は構想だけで半年掛かっている。このペースだと制作に4年は掛かる。 4年もモチベーションが持つとは思えないから さっさと諦めろって言ってんの
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 11:38:08.85 ID:qrVbDEZU.net]
- ていうか技の名前とか考えてる暇あったらゲームの本質となる部分考えろよ。
普通企画者は画像サイズや曲のイメージなど、全てを細かく指定して発注すると共に 他メンバーのモチベーション向上に全力を尽くすものだが このアホはただゲームのシナリオ部分や技の名前しか考えていない。 ゲームの本質をさっさと決めてそれに沿って他メンバーに発注を掛けるべき。 企画者として最低限の事が全くできていない。企画書も作らない。 戦闘画面を他メンバーに説明する際も 例となる画像も作れずに文章だけで伝えている始末。 他のメンバーの成果物にただ感想言ってるだけ。そんな他力本願な企画者は邪魔。 何がスゴイってコイツが考えてるゲームが全てRPGツクールで表現できること。 RPGツクールほど簡単なツールを自分で使いこなせずにプログラマを集めて制作しようとしている。 RPGツクールを使いこなせるほどの忍耐力も無いようじゃ到底完成は無理。
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 11:46:17.53 ID:qrVbDEZU.net]
- RPGのジャンルはアクションと違って制作が楽なんだよ。戦闘は足し算引き算やるだけだし
マップだってマップチップ表示して行けるところと行けないところ等を作るだけ。大体1〜2週間で出来る。 3Dならともかく2Dと来た。 問題なのはシナリオ管理なんだよ。このイベントでこのように歩かせるとか 絶対負ける筈の戦闘で勝利した時の処理判定とか。 だがここのプログラマーはその最低限の、戦闘やマップチップのところに何ヶ月も掛かってるだろ。 言い換えれば初心者の集まり、烏合の衆なんだよ。 先に忠告しておくけどこの企画は絶対に頓挫する。絶対完成しない。 時間の無駄だから今のうちに諦めておけ
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 12:09:12.34 ID:myGN2DoU.net]
- 開発系の場所はこの手の自称情強デベロッパー様の机上の空論が絶えないな
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 13:26:29.11 ID:x+vqW39u.net]
- 好きでやってることと商売でやってることを同系列で語ってもなー
何言っちゃってんのとしか・・・
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 13:38:07.65 ID:x+vqW39u.net]
- 商売と書いたけどプロがやってるようなことと、という意味でです
- 656 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/12(水) 13:39:32.06 ID:qpcSNGIz.net]
- とにかくプログラマー募集中。
2週間くらい待つかな
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 13:45:23.61 ID:x+vqW39u.net]
- 2Dだったら手伝おうか?
- 658 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/12(水) 14:02:37.01 ID:qpcSNGIz.net]
- >>657
メインプログラマになるかね。 つまりは世界も仕様も2Dドラクエそっくりでいくんだが。
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 14:07:43.34 ID:x+vqW39u.net]
- 王様よ、ドラクエのどの世代や
とりあえずメール出しておいたよん
- 660 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/12(水) 14:53:57.38 ID:qpcSNGIz.net]
- >>659
メールが届いた。返信はのちほど。 2Dドラクエといえば、FCとSFCのドラクエ1〜6あたりだと思うが、 SFCのドラクエだと思ってもらえばいい。 SFCでは1・2 3 5 6 の4作品があった気がする。 これらはほとんど似ているが、6を一番参考にしているつもりだ。 規模は>>512で書いたように、DQ3の拠点が20くらいなのに対して拠点5こを考えている という規模。 書いたとおり、C#/Unityですこしだけ作ってあるのだが、 まさかそれで作り出すのは不可能だと思うので、 C++で改めて作るということになるだろうな。 このスレで読むべき書き込みは>>138で開始以来500ほどになって読むのも大変だろうが、 (初めのほうではかなり迷走している) まずは気楽にやっているということだな。完成確率は低いので、あきたらやめればいい。 そして王様がちょっとまとめたことが samuraigame.blog47.fc2.com/ にあるということ。 ボタン操作、コマンドウィンドウもドラクエに似せようとしているということ。 そしてキャラの移動でななめ移動があるといいなということ。 世界観はドラクエだな。山、森、平地、アイテム、装備など。
- 661 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/12(水) 15:07:13.56 ID:qpcSNGIz.net]
- 現プログラマーである仮臣がすこし作ったC#の成果物を
C++へ輸入できれば楽ができると思うが、 仮臣は多忙でここに現れるのもいつになるか不明である。 仮臣と話し合いができるまで待つか、 それを待たずRPG製作について研究・作業するかどうかは任せた。
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 16:17:15.93 ID:x+vqW39u.net]
- まとめありがd(・∀・)
ブログと併せて読みますた XP以前切り捨てていいならやるで
- 663 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/12(水) 16:24:56.23 ID:qpcSNGIz.net]
- >>662
XP以前の切り捨てOKでいこう。 ふりーむの募集は一時停止としておいた。
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 17:16:44.72 ID:x+vqW39u.net]
- コテつけようと思うんだけど家臣でいいんかな?
>>180あたりから読んでるとかなり下っ端な気がするわw
- 665 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/12(水) 17:28:20.05 ID:qpcSNGIz.net]
- >>664
さらに読むと王様が家臣たちを大事にしていることが分かるぞ。 家臣というのは名前を考えるのが面倒なとき用に提供した名前なので、 家臣なんとかという名前でなくても、なんでもいい。皇帝でもいいぞ。 王様がなぜ王様なのかというと、 @最もえらい A働かなくてもいい ことを表現しているのだ。 しかしシナリオを担当したからには、そこは完成させるつもりだが。
- 666 名前:うまのふん mailto:sage [2012/09/12(水) 17:44:27.42 ID:x+vqW39u.net]
- ならば握りしめて頂こう
これでいくよん 当面はスレで出たことを実装していくとしよう
- 667 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/12(水) 18:07:59.84 ID:qpcSNGIz.net]
- のんびりやってくれたまえ
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 00:05:32.05 ID:XlAKfubI.net]
- j
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 00:06:06.07 ID:XlAKfubI.net]
- 669
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 00:09:09.29 ID:XlAKfubI.net]
- 670
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 00:10:12.47 ID:XlAKfubI.net]
- 何も働かないんならお前いらねーじゃんwww
- 672 名前:うまのふん mailto:sage [2012/09/13(木) 18:58:44.07 ID:xJDcVFt8.net]
- >>王様
フォントスプライトを作ってみたけど ドラクエってこんなのでしたっけ? www1.axfc.net/uploader/File/so/83465.zip PWはdraque 斜め移動に挑戦中なんだけどムズイなー 山とか海とか障害物にかぶさったとき 馬車の左右にいるパーティをどうひっこませるか…
- 673 名前:うまのふん mailto:sage [2012/09/13(木) 19:00:14.71 ID:xJDcVFt8.net]
- 上下左右の斜め版?みたいな感じに
馬車に近寄る形でひっこませるってどうだろうか(・∀・) >斜め移動
- 674 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/13(木) 21:04:44.17 ID:cdyPSkOS.net]
- >>673
馬車なんてむずかしそうなものを考えていたとは。 ファイルはまだ見ていないが、キャラは3人で終わりまで行こうと思っていたので (>>623など参照)馬車は不要だと思う。拠点も5こだし、そんなに登場人物はいない風だ。
- 675 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/13(木) 21:15:52.72 ID:cdyPSkOS.net]
- >>672
フォントを見てみた。フォントも、ドラクエ風じゃなくて大丈夫だ。 読みやすければ。 ドラクエ風にしたいのは、操作ボタン、コマンドウィンドウの配置など、 操作まわりなので。 会話ウィンドウで字がどのように表示されるかは、>>524にある。 情報がスレ内に散乱していてちょっと不便だな・・
- 676 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/13(木) 21:23:30.89 ID:cdyPSkOS.net]
- 移動については、
SFCドラクエの移動はだいたい半マス刻みだが、 なぜそう作ってあるのかは分からない。 半マス刻みにすると面倒なことも出てきそうなので、 1マス刻みで歩くようにして問題はきっとないだろう。 斜め移動も、面倒なようならナシにしてもOK。 壁にぶつかったら「ドンドン」とぶつかった音がでるようにたのむ。
- 677 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/13(木) 21:30:27.03 ID:cdyPSkOS.net]
- しかし半マス刻み移動が簡単そうなら、どっちかというと半マス刻みのほうがいいかな。
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 22:56:54.06 ID:XlAKfubI.net]
- こんな6年前のスレを・・・
もし「王様」が>>1だったら6年掛けて簡単なゲームも作れないって事になるな
- 679 名前:うまのふん mailto:sage [2012/09/13(木) 23:53:07.13 ID:xJDcVFt8.net]
- >>王様
馬車無し了解しますた というかお気遣いありがとう 握らないか フォントの描画だけどAA(ドットっぽくないスムースな表示)が かかってしまってもいいだろうか やる方法はちゃんとあるらしいんだけど勉強不足でわからず んでそれだと画像用意しないで文字出せます そしてフレームレートが40切るバグに出くわし中 半マス刻みで斜め移動できるようになったよー けどタテヨコに移動できなくなった\(^o^)/ www1.axfc.net/uploader/Img/so/149663.jpg
- 680 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/14(金) 00:12:17.77 ID:e74+CNCf.net]
- >>679
うん、フォントはなんでもOK。読めれば。 ドラクエ風といったら確かに文字もドラクエ風にしたがっているように聞こえるが、 実はドラクエ風にしたいのは操作まわりだけなのだ。 ドラクエに慣れていると、DQで上に出てたメインコマンドウィンドウが下に出たりしたら 戸惑うから。 >>679の画像は専用ブラウザからは見れなかったがURLを貼ってパス入れたら見られた。 まんなかに黒いトナカイみたいのがいた。
- 681 名前:うまのふん mailto:sage [2012/09/14(金) 02:19:58.07 ID:GF3qYzUz.net]
- >>王様
お手数おかけしますた 今後のものはパス無しでうpしよう・・ フォントは気にならない感じだったらウィンドウズにデフォで入ってるやつを使うとかどうかな? 外部にカチョイイフォントファイルがあればそれを表示することもできる んで、遅い時間ですが今日(昨日)の分です 絵心がないですがこれがうまクソの限界です www1.axfc.net/uploader/Ne/so/139445.zip キャラ(トナカイ)をキーボード or XBOX の USB コントローラがあればそれで操作できます
- 682 名前:王様 mailto:sage [2012/09/14(金) 09:03:46.34 ID:0blMlJm6.net]
- >>681 さっそくできているな。
exeを実行したら、「XINPUT1_3.dllがない」と言われて実行できなかった。 DirectXが最新の11だからかもしれない。 XINPUT1_3.dllをどこからか拾ってきて64bit用exeを実行してみたら 「0xc000007c」とか言われて実行できず、 しかし32bit用はちゃんと動いた。トナカイも動かせた。 OSは64bitなんだが・・・ うまのふんの持っているDirectXは11よりも古いバージョンなのではなかろうか。 トナカイはちゃんと斜め移動もできた。 気になったところは ・BGMが大きいのでもっと小さめになるといい。 ・壁の横に立ち、その壁のほうを向こうとしても向けない。 ・壁にぶつかると「ドン」というが、さらに壁のほうに進んでみてももうぶつかる音はしない。 ・トナカイと後ろのキャラが重なる。(ドラクエではたしか重ならない) ・障害物から半歩ずれた状態では歩けない。つまり、 目の前にまったく障害物がない状態でないと進めない。 しかしドラクエではその状態でも、進めてみると自動で半歩ずれて進みだす。 >>676で言った「半歩ずれの面倒そうなところ」とはこういうところだな。 あるいは、2個並んだ宝箱の間を向いて立ったとき、調べるとどちらの箱が 開くのか?とか。 というところかな。 ところで王様の要望のなかには実現不可能なものとか絶対欲しいというほどではないもの、 必要性のわからないものなどがあることもあるので、 実装が面倒なわりに疑問が感じられる要望があったときは なんでも聞いてもらいたい。 フォントはウィンドウズにデフォであるものでOK。 なんだか専用ブラウザでは返信できなかった。2ちゃんの不調かな?
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 18:20:18.86 ID:ec/3F5Jn.net]
- DLL が見つからないと出るのは
www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=35 これのインスコで直るハズ・・・お手数かけまする あと環境によってはこれらも入れておく必要アリ www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=8328 www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=13523 ランタイム関係('A`)マンドクセ >>王様 >トナカイと後ろのキャラが重なる どう重ならなくなるといいのかわからない\(^o^)/ 重なったときはこう動くっていうのがあると助かります 斜め移動は作ってて難しさ理解しますた >しかしドラクエではその状態でも、進めてみると自動で半歩ずれて進みだす。 この部分が理解できなかった 山の手前、山のほうに向かって下から上に向かって移動するとき今より半マス多目に進めるってことだろうか どちらの宝箱選ぶかってのは単純に上下左右むいてる方向だけで決定したらいいんでないかな これから現れるかもしれないアセットさんが8方向のキャラグラフィック用意するとなると大変な気がします BGM&壁のほうを向けるようにするのは調整中 で壁のドンって音だけど、ドン音が連続で再生されて屁みたいになってしまうので とりあえず一度だけなるようにしてあります 説明不足で申し訳ない。技量不足や・・・ マップ考えてみて思ったけど毒な床とか砂漠とか色々あるんだよなー どうやってファイルにしようか
- 684 名前:うまのふん mailto:sage [2012/09/14(金) 18:41:19.31 ID:ec/3F5Jn.net]
- トリップ付け忘れた
>>683 うまクソです >>王様 キャラクタやマップチップのサイズはどうしましょう ドラクエ6だとマップチップは16x16、キャラは16x20で扱っているみたいですね(他は未確認) 昨日うpしたものは全部16x16です。とりあえず絵が下手なので描いて下さる方待ちか(^q^) 画像はPNG,BMP,GIF,JPEG,TIFF、音声はMP3,WMA,WAVに対応しますた 画像についてだけど形式はPNGがいいかなあとか思ってる (αチャネルが使える+サイズが小さいので)
- 685 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/14(金) 20:11:37.90 ID:0blMlJm6.net]
- >>683
インストールは後でやってみる。 キャラの重なりについてはいま整理中。ドラクエ動画などを見て調べてくるので すこし待ってもらいたい。 半歩ずれについては、こんな感じ。やはり文章で説明しようとすると伝わりづらいな。 この絵で伝わるといいが・・ 2ch-ita.net/upfiles/file6132.jpg つまり、移動したいときに障害物に半分だけひっかかっていても位置を自動で修正してくれて 進むことができる感じか。 宝箱についてもあとで絵で説明しよう。 ゲームのグラフィックにはあまりこだわっていないので、 砂漠は黄土色一色とか、毒の沼は紫とか、簡単に作っておいて、 もしあとでマップチップを描きたい人が現れたら描いてもらって差し替えることが できればそれでいいと思う。 フリーでも、「砂漠のマップチップ」とかがどこかにあるかもしれない。 後で探してみる。 しかしそもそも、砂漠や毒沼を登場させるかどうかが決まっていないが、 あるといいことは確か。 >>684 キャラとマップチップのサイズは、それでいいと思う。 フリー素材にそのサイズがなかったら不便だが、きっとあるだろう。 探してみる。 画像形式はPNGできっといいだろう。
- 686 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/14(金) 20:45:04.79 ID:0blMlJm6.net]
- >>685
画像で、方向キーを→に一度入力するとA、Bと動くと書いたが 一度入力でA、二度目でBだったような気もしてきた。確認してみる。
- 687 名前:うまのふん mailto:sage [2012/09/14(金) 22:11:51.56 ID:ec/3F5Jn.net]
- ダメ元でマップのドット絵に挑戦中
>>王様 こういう場合どっちに動いたらいいかわかんぞよ □□□■ □自■■ □□□■ 移動先が決まる場合のみだけど 一度でBに行くというのは楽でいいね
- 688 名前:うまのふん mailto:sage [2012/09/14(金) 22:16:59.08 ID:ec/3F5Jn.net]
- よく見てなかった
半歩ズレて当たるとと書いてありますね、失礼 マップの絵ができたから昨日のものを調整してこよう
- 689 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/14(金) 23:09:39.38 ID:0blMlJm6.net]
- >>687
>>686が正解だったようで、1度入力でA、二度入力でBだった。 画像の説明はすこし間違えているということになるので注意。 >>688 ドット絵はきっとそれほど力を入れなくても大丈夫。 描きたい人が来てくれるかもしれないし、フリー素材にいいのがあるかもしれない。
- 690 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/15(土) 07:42:56.12 ID:VjDZP5nl.net]
- たとえばここには充実したマップチップやキャラチップがあるようだ。
ttp://www.tekepon.net/fsm/modules/refmap/index.php?mode=rules 利用サイトと抜き出し配布禁止の注意書きを書けば使えるらしい。 ここにあるマップチップは16×16みたいだった。 >>681のゲームを見てみると、32×32のチップがならんでマップが出来ているように見えるが、 デフォルトで2倍に拡大された画面が出るようになっているのだろうか? >>686をさらに訂正するが、図のAとBを見比べてみると、 半歩刻みのはずがいきなり一歩進んでいるが、これはおかしいな。 Aの状態で右に2回入力すれば、Bになる。というのが正解だな。 キャラの重なりについて図にしてみた。 2ch-ita.net/upfiles/file6146.jpg
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/15(土) 08:49:24.68 ID:F7WAV+uu.net]
- 王様の絵がわかりやすい
やっぱ文章よか絵で伝えるほうが良いね
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/15(土) 10:25:22.49 ID:aWaegftj.net]
- 横槍失礼
マップチップでSFCのドラクエ3とか6の イメージに近い素材がここにあります。 ttp://hi79.web.fc2.com/index.html 軽い利用規約はありますがフリー素材です。
- 693 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/15(土) 17:33:21.32 ID:VjDZP5nl.net]
- >>691
なるべく絵にした方がいいな。 >>692 本当だ、充実している。これらの素材が使えれば、マップに困ることはなさそうだ・・ 素材を一生懸命配置してきれいなマップを作る役目は そのうちまた募集した方がいい気がする。大変そうだから。 キャラの重なりで、>>690では最後にいきなり左へ一歩あるいた図を描いたが、 丁寧に半歩ずつ描いてみた。 2ch-ita.net/upfiles/file6159.jpg それと>>682の「2個並んだ宝箱の間を向いて立ったとき、調べるとどちらの箱が 開くのか?」というのを右図に描いておいたが、 宝箱AとBに対して図の位置で調べたとき、AとBどちらが開くのか、というのと 宝箱が前になかったときは地面を調べることになるが、 地面を調べるとαとβどちらを調べたことになるかというのを決めとかないといけない。 ドラクエでは左優先になるようだ。つまりAが優先になる。 しかしAの位置に宝箱がなかったとき、Bの箱が開く。 そしてBの位置にも箱がなければ、αの地面を調べることになるのだろう。 それと、障害物に半歩ずれて当たったときの移動について書いたが、 NPCに当たったときはその移動は起こらない。 つまり半歩引っかかった状態でNPCの方へ方向キーをいくら入力しても、進めない。
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/18(火) 12:42:28.12 ID:NED8p9gi.net]
- NPCに半分ぶつかったら止まるのか・・
マップチップと処理分ける必要があるってことか
- 695 名前:名前は開発中のものです。 [2012/09/24(月) 21:41:27.11 ID:GafeANOP.net]
- 王様ちょっとは進んだ?
- 696 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/24(月) 22:24:10.90 ID:98ur2k+r.net]
- 今ストップ中。2,3日中になにかしらの報告をしよう。
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/25(火) 21:13:30.36 ID:DSE7XC4k.net]
- 立ち消えになったかと心配していたが・・
そんなことは無かったみたいだ
- 698 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/25(火) 22:23:55.68 ID:wB0WVVPr.net]
- フリーゲームはめったに完成しないものなり
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/28(金) 02:59:43.00 ID:m6DT8Mfr.net]
- 王様報告まだかよ
ストップ中ってどういうことだ
- 700 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/28(金) 04:40:10.94 ID:rvA/gIHW.net]
- 3日たったが特に報告することはなかった
また1、2日したら書き込もう
- 701 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/10/02(火) 00:02:47.63 ID:H7Mwagp1.net]
- 分かってはいたことだが、RPGは他ジャンルと比べても大量の作業量を必要とするな・・・
このRPG製作を中断するときがきたようだ。 王様の考える、フリーゲーム作りの体制に即した流動的、融通的な中断措置をとるぞ。
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 15:56:12.50 ID:1EV4YOdV.net]
- おまえが最初からツクールで作ればいいだけの話。
色々高望みしすぎ。
- 703 名前:380 mailto:sage [2012/10/02(火) 16:52:39.66 ID:XY4WLkBA.net]
- >>王様
ご無沙汰してます。そういやこっちに書くの初めてかも。 本当に辞めちゃうんですか?ちょっと勿体無い気もするし、個人的には王様のスタイルで 結局この手のゲーム制作は完成までいかない、ってのを打ち破って欲しかったんですが・・・ >>702 ここは王様がふんぞりかえって指示出すだけで、実作業を家臣がやるというロールプレイを楽しむ場だと思うのです。
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 18:35:29.77 ID:1EV4YOdV.net]
- >>703
王様と家臣だけがロールプレイを楽しむスレなのか? 口挟まれたくないならこんな所でやるのは間違ってると思うぞ。 家臣Tだかなんだか知らんが投げ出さないでおまえがやれば?
- 705 名前:T mailto:sage [2012/10/02(火) 20:24:46.03 ID:HIV3NGCv.net]
- >>704
その方380氏はニートスレのかたです。私は能力がないので無理です。すみません
- 706 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/10/02(火) 21:59:14.98 ID:i8jrgBox.net]
- 一日中断してたけど、製作再開するかな。
・・という感じですぐにでも再開できてしまう、それが融通的中断だ。 だからみんなあまり落胆しないように。 少しは落胆してもいいが。 仮臣、T、うまのふんといった臣下たちは実によくがんばってくれたが、 RPGはかなり作業量が多くてプログラマが相当ヒマしてないと、なかなか難しいな。 分かっていたことだが。 それが確認できたところで、融通的中断とする。 しかし誰か「再開しようかな?」と気が向いたときは、上でやってみせたように、 明日にでも自由に再開したまえ。 ただ再開の時、他のスタッフや王様がヒマでいるかどうかは分からない。 そんなときは新たに人員を募集して製作することになるだろう。 つまり製作リーダーはもう王様ではなく、誰にでもなる可能性がある。 そこが流動的なわけだ。 もし再開するときのため、途中までだが王様が書いていたシナリオも渡すぞ。 ただ、中途半端なシナリオだと大した役に立たないと思うので、 希望する場合だけにしておく。画像30枚くらいあるんだが、 ひまつぶしに読んでみようというスタッフはここかメールで「送って」と言ってくれ。 では再開が何日後か、何十年後か、何分後かは分からないが ここで仮臣、T、うまのふんを正式に御役御免とする。 いいスタッフたちであった。
- 707 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/10/02(火) 22:10:05.98 ID:i8jrgBox.net]
- >>703
他スレで会った380じゃないか。 王様の名がなぜ王様なのか、よく理解していることだ。 フリーゲームの完成はさすがの王様にもむずかしいことだった。 しかし融通的中断なのでそのうち再開して完成しているかもしれないので あまり落胆しないように。 >>704 人違いだぞ >>705 久しぶり。ゲーム作りをがんばっているそうな。 面白いゲームの方向は決まったかな? 王様も、RPGじゃなくもう少し簡素なゲームなら今頃完成していたかもしれないのに。
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 22:20:29.80 ID:Dd+quaOF.net]
- うまのふんはどうなったの?
ふりーむで募集したんだろ
- 709 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/10/02(火) 22:26:27.26 ID:i8jrgBox.net]
- >>708
ここ数週間、うまのふんとメールでやり取りしていたのだ。 うまのふんも忙しくしているプログラマーだったので 王様RPGもすこし停滞ぎみになったところで、 ひとまず中断したほうがスッキリするだろう、再開したければすぐ出来るし 、と王様はズバリ決断した。
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 23:58:28.25 ID:690/11WI.net]
- スタッフの空き時間が合わず開発が上手く進まないので中止、
もし開発を引き継ぎたい人がいればデータ渡すよってこと? ゲーム本体の制作は進んでるようには見えなかったんだけど 実際何がどれくらい出来てたんだろ……
- 711 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/10/03(水) 00:30:08.30 ID:zKybGOyk.net]
- >>710
> スタッフの空き時間が合わず スタッフはなかなかに忙しく、このゲームのための時間がそれほど取れず。 > もし開発を引き継ぎたい人がいればデータ渡すよってこと? スタッフが開発を再開するかしないかに関わらず、 途中までだができてるシナリオを、 スタッフは持っていって何にでも使えるよということ。 > ゲーム本体の制作は進んでるようには見えなかったんだけど > 実際何がどれくらい出来てたんだろ…… キャラクタがフィールドを歩く。 そこまでだな。 その後の、会話、戦闘、持ち物、戦闘計算、マップ作り、買い物、 モンスターデータ、アイテムデータ、シナリオ反映・・・を考えると RPGはつくづく大変な作業量だな〜
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/03(水) 14:25:04.03 ID:/huAiF0+.net]
- RPGツクール使っとけばいまごろ形はできてたんじゃないかな。
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/03(水) 14:40:36.38 ID:OtYj1Ef6.net]
- 細かい操作性にこだわりがあるからツクールでも難しいだろ。
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/03(水) 17:27:27.96 ID:YFuNxfXa.net]
- 散々言われてきたことを無視して結局こうなるのは勉強が足りないってこった。
家臣思い()とか、自分が何も出来ないから全部Pにぶん投げて作らせてるだけだし。 まぁ、RPG作った事あるやつはこんな企画に協力するわけないから完成はしないよな。
- 715 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/10/03(水) 17:36:11.11 ID:f3aUjB/i.net]
- こら、王様に無礼だぞ。
王様って名前の由縁は何度言っても耳から耳へ抜けちゃうのか?
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/03(水) 18:21:35.30 ID:YFuNxfXa.net]
- >>715
ロールプレイも結局はスキルのない自分が他人に作らせる為の苦肉の策だろ。 このスレだけでやるのは勝手だけどフリームとか外部でまでその態度は失礼なんじゃね。 スレ内でも尤もな事書かれてるだけなのに自分に否定的なのは全部叩きと思ってるわけ? 器の小せえ王様だな。
- 717 名前:うまのふん mailto:sage [2012/10/03(水) 18:31:33.81 ID:vPfJ9G4k.net]
- 出ようか迷ったが言い過ぎではなかろうか
- 718 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/10/03(水) 19:10:11.71 ID:f3aUjB/i.net]
- >>716
器のお小さい王様でいらっしゃると言い直せ!
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/03(水) 19:20:51.72 ID:MIMgZMqw.net]
- まだやる気あるんだったら、1ヶ月くらいでできそうな目標に変更して
こういう形態でどういう風に人を動かせば上手く勧められるか模索して欲しいなあ 結局無償で人募ると責任とか覚悟が足りなくなるよね どこまでやっていいのか、任せていいのか解らなくて手が止まるシーンは結構あったのでは 王様に技術があれば王様が大体作る→それを見て家臣が手伝うって方法で解決できなくもないけど ゲームの完成だけが目標じゃ無い場合、意味がないかもしれないし このプロジェクトに関わった人の こんな風に進めて欲しかった(進めたかった)って話が聞いてみたい
- 720 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/10/03(水) 19:42:01.98 ID:f3aUjB/i.net]
- >>719
長いプロジェクトを成功させるにはきっと、 「今なにもすることなくて退屈してるんだ」と言ってるプログラマを探すことだな。 小さいプロジェクトならば、 細かく丁寧な仕様書で、あまり頭を悩ませなくても手を動かせるよう 企画者が準備しておくといいと思った。
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/03(水) 19:45:57.36 ID:M4mZSoWk.net]
- 一時期はちゃんとマイルストーン管理とかよく知らないけど、進捗管理のちゃんとしたやつしてほしかったし
ゲームの企画も小出しにするんじゃなくて仕様を前もって出してほしいとは思った。 しかし、型にはめてルールに縛られて作ったとして、作ってる人が面白くないならだめなんじゃないかと思った。 それに手探りの開発だから監督たる王様にも予見できないこともあるだろうから↑で書いた仕様を前もって伝えるのは難しいかも 未熟者ながら考えさせられること多かったしモチベにもなったよ。惜しむらくは自分の能力が足りなかったことかな。 誘うならその人の実力を見極めなきゃだめだなw
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/03(水) 19:49:00.01 ID:M4mZSoWk.net]
- >>721はTです。トリップ忘れました
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/03(水) 19:56:04.34 ID:YFuNxfXa.net]
- 馬糞君、RPGを作る苦労を知っていそうな人間がダメ出しして具体的な事まで書いてくれているのに
全部無視してたり、見てて不快に思う人間だって居るのだよ。 馬糞君も王様もRPG作った経験がないなら、少しは反省して改善する所だろ。 口が悪いかもしれんが、言い過ぎでもなんでもない。 仕様書も作らないでドラクエコピー作れって、ドラクエ作るの舐めてんのか?? 本来企画者が算出するべき作業量や作業内容を提示しないから、Pも把握できずに手だけ付けて やっぱり大変、無理そうです。ってなるわけだが。 そもそもPにとって後出しで仕様追加や変更されるのは仕事でも嫌なのに、だ。 >>654で変な事言ってるが、プロだろうが素人だろうがゲーム作る上で必要な事は同じだ。 もし馬糞君がRPG作った事があるならそれぐらいは判る筈だ。
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/03(水) 20:43:25.46 ID:OtYj1Ef6.net]
- 何もしないくせに偉そうな奴だな。
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/03(水) 21:00:43.91 ID:YFuNxfXa.net]
- >>724
逆を言えば、過去言われてきたことを素直に実行するなり勉強するなりしていれば 製作経験が無くてもRPGは作れるだろうと意見しているんだ。 で、君は何をしているんだい?
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/03(水) 22:08:42.89 ID:sWGhKNiE.net]
- Pってプログラマか。
最近だとプロデューサーだったりするからPGの方がいいかも。
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/03(水) 23:12:09.10 ID:MIMgZMqw.net]
- >>723
自分で書いてるけど口悪く書かなきゃいいのに 書いてる指摘自体は同意だけど、そういう書き方は見てて不快に思う人間も居るのよ 王様の進め方が良くないのは見えてたけど、 あのキャラ付け自体はこういう形態には向いてたと思う ある程度強い言い方で作業を振ることが可能だったろうしね メンバーが受け入れられるなら、知らない人と制作する方法として面白いよ もっと明確なビジョンと仕様を伝える術があれば、もう少し形になってだろうに
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/03(水) 23:57:53.65 ID:YFuNxfXa.net]
- >>726
紛らわしかったようなので次はそうする。 >>727 同じ言い方するなら糞味噌。 RPGみたいな規模のゲーム作るのは経験者が纏めてやらないと頓挫するもんだ。 作業効率悪くなるような事を強い言い方でメンバーに振っても意味無いだろ。 製作に関して何も分からない状態で明確なビジョン伝えるとか、それ自体無理があるってのは理解できないのか? 例えば、まずは他の製作チームに入って勉強して段階を踏まえるとか、 王様はもうシナリオだけに専念するとか方法はいくらでもあるだろ。
- 729 名前:やる王 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/10/04(木) 00:05:30.27 ID:tt8m6Xn+.net]
- ____
/⌒ ⌒\ /( ●) (●)\ /::::::⌒(__人__)⌒::::: \ 王様の次回作にご期待だお! | |r┬-| | \ `ー'´ /
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/04(木) 00:31:48.92 ID:2x94ub/z.net]
- RPGは形ができてからが更に大変なのにな。
素材調達とかバランス調整とかフラグ管理とか。
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/09(火) 17:59:22.62 ID:JHAw9dIF.net]
- この手のスレ乱立してるなー
企画の仕事=ただのネタ出しとか思ってる人大杉なんじゃないの
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/10(水) 22:06:03.91 ID:ME2SC7Ep.net]
- 企画の仕事ってネタ出しだけじゃだめなん?
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/10(水) 23:24:09.02 ID:AlAQW0iZ.net]
- どちらかというと企画の仕事は雑用って言われる。
たとえば、野球ゲームだったりサッカーゲームだったり、どんなジャンルにおいても 面白いネタが出せるのは当然として、それを仕様書にまとめないと作れないし、 それのバランス調整とかやろうと思ったらスクリプトもいじれないと駄目だったりする。 手抜きなプログラマ相手だと多少のプログラムもできないと仕事にならない。 その上で、プロジェクト進捗管理とかもやらされつつ、データの作成も手伝ったりする。 まぁ、楽な仕事だよ。
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/20(土) 13:13:06.09 ID:DEvicMk/.net]
- 別に仕様書なしで作りたければ作ればいいし、スケジュールなしでだらだら作ったっていいんだけど
結局期日を決めたり仕様を決めて設計書を作るっていうのゲームやプログラム開発の正攻法、つまりは 王道なんすわ それでも知らん人同士の集まりだとそんな完成率高くないんだから、こういった結果になるのは別に一般的なことなんで なぜ失敗するのか、その原因は?ってのさえ自覚してるなら別に他人がとやかく言うことじゃないっすよ
- 735 名前:王様 mailto:sage [2012/10/21(日) 22:38:29.81 ID:D+uSZUAE.net]
- やることがあるのはいいことだが、やることがないのはよりいいな
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/22(月) 00:11:05.21 ID:ilMLIjf7.net]
- >>734
自覚していないから他の人が注意したりアドバイスしていたのでは? こういう結果になってからようやく客観視できただけで。 他人がとやかく言うなってなら2chでするのもなんだかね。
- 737 名前:名前は開発中のものです。 [2012/10/22(月) 00:18:15.72 ID:byeP2OOd.net]
- 絵もかけない、音楽も作れない、プログラムもできない、話もかけない。
口出ししたいだけ。 「皆でゲーム作ろうぜ。俺は絵もかけないし音楽もできないから【指示】しかできないけど」 なんで上から目線なんだろう
- 738 名前:王様 mailto:sage [2012/10/22(月) 00:26:41.23 ID:ABCo1m9Z.net]
- まるで王様だよな・・・・ハッ!Σ(゚Д゚)
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/22(月) 00:28:15.90 ID:5sgxISVD.net]
- 実際PMが存在しないとか能力が不足してるとかは問題になる事多いから、
ちゃんと仕事するなら上からで問題無いと思われる。 そうじゃないとPGが兼任とかでやらされる事になって 出来ないわけじゃないけど、結構しんどいしね。
- 740 名前:名前は開発中のものです。 [2012/10/22(月) 15:54:55.65 ID:99iN8OLA.net]
- もう6年か
1はニート化してないだろうな?
- 741 名前:王様 mailto:sage [2012/10/23(火) 00:03:26.18 ID:ltBhV+4J.net]
- これだけフリーゲームがいろいろあると有料同人ゲームはそうそう売れないだろうな
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/23(火) 00:38:52.10 ID:E8o3bUoH.net]
- 質が十分だったら売れるんじゃない?
フリーゲームする層としない層に分かれてて、しない層(クオリティ高くないと遊ばない)はそれなりに多いと思う。 人間の自由時間は決まってるんだから面白さの担保されてる、評価の高い作品しかやらない人も多そう。 俺PCゲームはレトロな名作しかやったことなかったし、家庭用ゲーム機くらいでしか遊ばなかったなー。
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/23(火) 22:46:19.02 ID:E8o3bUoH.net]
- >>742は元家臣Tでした。
解散してから、自分でRPG作ろうとしてましたが、壁にぶち当たりました。 王様に報告がてら書きました。 できればスレに居らっしゃる方にお聞きしたいのですが、製作の進め方でプログラミング初心者に オススメの方法とかありませんか? いま考えてるのは、xnaでMS-PLライセンスのかなりの完成度のRPGソースコードがあるので、 それを使えばとも思いますが、なかなか理解できないです。 意味もわからずコピペはデバッグ不可能になりそうだし、自分の修行にならないかと思いまして、 いままで自力でやってました。
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/24(水) 01:09:29.49 ID:AnwuNsQ8.net]
- 3日以内に完成する内容にするのがオススメ。
- 745 名前:王様 mailto:sage [2012/10/24(水) 02:20:46.57 ID:vx1cJr+O.net]
- 自分の書いたのすら見返すと分からないから他人のはなおさらだな
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/24(水) 05:13:30.72 ID:K8E91k1c.net]
- 1番重要なのは飽きずに続けられる事
問題はそれが方法論ではなく性格の問題だって事
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/24(水) 08:00:07.85 ID:VwKFmUBq.net]
- 元家臣です。
飽きてはないしなんとか完遂したいです。 どんなプロジェクトにも効く銀の弾はないってことでしょうか。 方法論聞くあたりググレカスものの失態かもしれませんね。。 ニートですので時間はありますので少しずつでも精進して、いずれいい報せをできるように頑張ります。 再開までいまは小休止ということで。とりあえず買い貯めたクリーンコードって本とか、テクニック系の本を読みます。
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/24(水) 10:35:03.50 ID:VwKFmUBq.net]
- 元家臣です。 >>746さんのレスを良く理解してなかったです。
飽きずに作るってことを成し遂げるのに、方法論が重要なのではなく、性格が大事ってことですね。 性格は努力するとしかいえないですが、いま止まってるのは技術的障害でして。 乗り越えるいい方法あればと思いお尋ねしたんですが、これも他人のソース読んで技量を増すとか、 経験積むとかしか道はないですよね。(こういうこと聞くあたりが性格の問題かな?優柔不断ですみません) 個人的に別の簡単なゲームでも一人で作って、リフレッシュしてまた課題に向き合いたいと思います。
- 749 名前:王様 mailto:sage [2012/10/24(水) 12:02:24.46 ID:vx1cJr+O.net]
- >>744は短いが重みがある意見だな
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/24(水) 16:22:49.61 ID:SJcVa1+O.net]
- どんな技術的障害に阻まれているのか分かりませんし、素人の意見ですが…
プログラミングで良く言われるのが、 組もうとしている対象をすみずみまで把握していることが重要 というのがあります。 この部分どうやって動いているの?とか、 ここの仕様はどうなっているの?ときかれたときに、 即答できるくらい把握していると、かなり組みやすくなります。 逆に自分で組めるくらいでないと、 他人のコードを読んでも何をやっているのか分からないと思います。
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/24(水) 19:55:49.33 ID:FOsMNgEa.net]
- >>748
君、いろんな所で同じようなレス乞食してるよね。 最初に製作の進め方を聞いてるくせに実は詰まってるのは技術的障害なんですとか、 いつも会話に一貫性がないからすぐ分かるんだけど。 初心者なのにRPG作ってるとか書いたら>>744-746のレスが一番の答え。 それなのに乗り越えるいい方法あればとか、その答えをスルー(否定)してるのは 結局小さな規模のもの作って経験積む努力するのは嫌だと言ってるようにしか聞こえない。 あと、自分で簡単なアルゴリズムも考えられないならプログラム向いてないよ。
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/24(水) 20:43:00.52 ID:VwKFmUBq.net]
- 困ってたのはフィールドマップの描画です。マップ用配列からデータ取り出して、
そのデータからtextureの描画元指定四角形を計算して、ってとこはできました。 が、描画先をマップの移動も勘案し、かつ移動方向に前もって描画するってとこがわからなかったです。 確かに>>750さんの仰る通り、対象を把握するってことがよくできてなかったかもしれません。 >>751さん、厳しい意見ありがとうございます。確かにひとっ飛びにできるようになれればっていう下心が強いかもしれません。 適性の問題ですが、正直言って他人より伸びが悪いかなっていう自覚はあります。 が、他に抜きん出てできるものもないので、何もできないよりいいかなくらいに考えてます。 どうせプログラマに就職するわけでないし、趣味でできるようになればいいと。 以前より少しずつですができることも増えてきてるのでよしとしようかなと思ってます。 小さな規模のものを作って経験積むってとこですが、ごく簡単なミニゲームはいくつか作りました。 RPGっていっても分ければ小さな機能の集合でしょうから、ちょっとずつ実装していこうとしてます。
- 753 名前:メガネートさん mailto:sage [2012/10/24(水) 22:16:42.74 ID:QK2QIjqX.net]
- わたしの場合・・・
マップチップの描画先は主人公の座標から決め取ります。 //左上隅のタイル番号を現在の位置から算出 camera_position = main_task_pointer.GetCameraPosition tile_gid = (camera_position.x / tile_size - tile_num_w / 2) + (Math.floor(camera_position.y / tile_size) - tile_num_h / 2) * xml_data.map_tile_width;
- 754 名前:メガネートさん mailto:sage [2012/10/24(水) 22:17:32.26 ID:QK2QIjqX.net]
- //地面描画
point.y = -camera_position.y % tile_size; for(y = 0;y < tile_num_h;y++){ point.x = -camera_position.x % tile_size; for(x = 0;x < tile_num_w;x++){ point.x += tile_size; temp_tile_kind = xml_data.map_vector[tile_gid]; temp_obje_kind = xml_data.map_obje_vector[tile_gid]; draw.Image2(cg_data.image[Macro.CG_NUMBER_TILE00 + temp_tile_kind - 1] , point.x, point.y, 0, 0, tile_size, tile_size); if (temp_obje_kind >= 100) { //obje描画 タイル番号は+100されてるのでMacro.CG_NUMBER_TILE00をそのまま使う draw.Image2(cg_data.image[Macro.CG_NUMBER_TILE00 + temp_obje_kind - 1] , point.x, point.y, 0, 0, tile_size, tile_size); } tile_gid++ } tile_gid = tile_gid - tile_num_w + xml_data.map_tile_width; point.y += tile_size; } コードの細かい意味はもう忘れてしまった・・・
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/24(水) 22:20:41.37 ID:SJcVa1+O.net]
- >>752
いろいろ方法は考えられるけど、 例えば画面に表示されてるより1回り1マス分余分に描画しておくとか? スクロールだったら、画面左上端の座標を変数に持っておいて、 画面更新のたびに1ピクセルづつインクリメントしながら描画するとか? 単純で基本的な機能をどう組み合わせれば実現できるか思いつけるといいね。 2Dのゲーム作るなら、Unityだと3D特化のところがあるからよけいややこしいと思う。 上の方法はグラフィックの動作を全部自前のコードで動かせる場合だから、Unityだとどうなるかは分からない。
- 756 名前:メガネートさん mailto:sage [2012/10/24(水) 22:40:31.34 ID:QK2QIjqX.net]
- ブラックボックスな部分があると難しいすなぁ
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/24(水) 23:30:10.73 ID:Ae3PPvYq.net]
- >>743
コーディングの初心者であるなら、他人のソースコードを良く読み、 分からないところはマニュアルで調べる習慣を身につけるのが初歩になると思います。 人のソースは今はコピペに使うのではなく、改造して動作の変化を実感するために使うものです。 プログラミングの初心者であるなら、開発すべき対象を実装&テストするのに必要な作業量と手順が 見積もれるところまで、処理ブロックや要素を細分化する習慣を身につけると良いと思います。 そして、今から集中して連続作業できる時間と比較し、手頃な処理に手をつけて、 きっちり完成させていく練習を繰り返すと、だんだん自身と実力が伴ってくると思います。 あいまいな見積もりの部分はToDoリストにとりあえず残しておき、 自分の力量が上がったと感じてから再度細分化を試みて、 今から確保できる作業時間で仕上げられる内容だったら手をつけるようにします。 たとえば、「『はい』か『いいえ』を方向キーとボタンで選択するウィンドウ」を 自分の開発環境で実装しテストするとした場合の作業時間は、感覚的にでもすぐ見積もれますか?
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/25(木) 01:17:47.00 ID:o/jGz9Um.net]
- 寝てました。
>>メガネートさん ソースありがとうございます。 >>755さん 余分に描画する方法は考えてたんですが、画面の大きさと描画する位置とマップの配列とで困惑してました。 その場合描画する位置をインクリメントしつつ変えるということですよね。どれをインクリメントするか判断できなかったです。 ただこれだと画面の大きさで切り取られる場合しか使えないと思いました。(仕様からして必要ないかもしれませんが) 使ってる環境はunityでなく自分の経験のあるXNAです。仮臣氏のソースを流用できるとしたら、 すごく魅力的なんですが、ブラックボックスになってる部分が多いと不安なのと環境を判断する時点でunityソースは理解できなかったので。 >>757 環境はXNAなんですが、ボタンのクラス作って描画位置・テキスト・押されたら何するか・自分を描画する方法を持たせておいて、 ボタンを持つウィンドウにボタンのコレクション作って、多態性でボタンを描く機能を呼んで描画、 ウィンドウにinputに対応する機能とどのボタンが押されてるかを指す変数を追加するといったところでしょうか。 といったところでしょうか?変なところで時間取られるし、汎用性を得たいので丸一日+αかかると思います。 一部機能を省いたタイル描画機能をそれくらいでつくれたので。
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 21:56:33.97 ID:t88e+xTX.net]
- さて完成にあと何年掛かるだろうねぇ
俺は完成しないと見た
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/06(水) 22:30:29.03 ID:YbOAcHzT.net]
- こんにちは 以前こちらで家臣をやってたものです。
一度挫折しましたが、2月末に再チャレンジしてテキストベースの ローグっぽいマップを歩くRPGのプロトタイプができました。 #がキャラ、1が壁、Pがポータル、eが敵となってます。ダメージ計算はテキトーです。 今後ですが、ニートなので時間がありますので引き続き続けていくつもりです。 xnaが嫌になったので、これはC#.net frameworkオンリーで作ってます いずれ適当な環境に移すつもりです。 今後やることとしては、環境選ぶのが先かな?ちょっと悩んでます 以前王様もおっしゃってましたが、netで公開してもプレイしてくれる方が少ないのではと思ってまして、 できれば販路のあるとこがいいかとも思ってます。 環境選んだら、いまはデータをハードタイプしてるので外部ファイルからの読み込みに対応させたりしたいですね。 あとはデータ入力をどうするか。 >>王様いらっしゃいますでしょうか。2、3年あれば公開できるかもしれません。確かな予定は不明ですが・・ いまはあんまり人の助けを借りても活かせるか不確かですので、仮の素材で仮組みしてからでしょうねぇ。 生存報告ということでこちらに書かせてもらいました。 www.youtube.com/watch?v=e4WQL9jkbQM&feature=youtu.be
- 761 名前:王様 mailto:sage [2013/03/07(木) 00:00:15.45 ID:gL5dZQnQ.net]
- 久しぶり、感心感心。
王様もいつまでいるかは分からんが、 王様が出せるかもしれない仕様で、聞きたいものがあれば聞いてくれ。
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/07(木) 05:19:55.36 ID:41p3KLqF.net]
- >>王様
完成できる保証がないのが申し訳ないですが、できるだけやります。 さしあたっては急に必要な物はないので、当面先でも構わないので ・マップの街の情報・ダンジョンの情報、それと・キャラのステータスに何があるかの確認してください。 (力と身の守りと装備情報から攻撃力と守備力を導出してこの2つでダメージ計算、素早さ器用さで行動順と命中率、運で改心率)って感じで宜しいでしょうか? スキルもいくつか基本的な攻撃・回復(単体・全体)は作ったので拡張するのは可能でしょう。いまはいらないです。 ・あとはイベントの細かい内容はいらないですが、どういうふうな種類の判定をするか。(敵を倒したか、道具を持ってるか、誰かと話したか)を列挙してくれるとうれしいです。 ・あと仲間のキャラの数と種類について確認したいです。 当面はひな形作りをしてく予定です 今一番大きな問題はプラットフォームをどうするかでしょうか。 個人的にはC#で作れてPS mobileとかいいかなーって思ってたりします。素人考えですが。 まあそんな立派なのを作るスキルはございませんので高望みって気もしますね。 負担にならない程度で構わないので、気楽にやってください。
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/07(木) 09:42:34.29 ID:41p3KLqF.net]
- 王様にメールしました。時間があるときに御覧ください。
別に環境はどれでもいいけど、MonoGameにしようかな・・・
- 764 名前:王様 mailto:sage [2013/03/07(木) 21:32:35.34 ID:f1s9ezTV.net]
- >>762
・街・ダンジョンの情報 それほど細かくは考えていないが、どんな店があるか、塔か洞窟か、みたいなことは考えていた。 いずれ知らせよう。 ・キャラのステータスに何があるか ステータスに関しては特に考えていなかった。したがって、提案の通りでOK。 「武器スキル値」を考えていたが、つまりはドラクエ8と同じ感じで、 「このキャラは剣のスキルを10にして、槍のスキルを8にする」というのは、 つまり「剣スキル10までのスキルが使えるし、槍スキル8までのスキルが使える」ということだな。 スキルというのは例えばメタルぎり、疾風づき、のようなものだが、 要するに、ステータスとは関係ない。 ・どういうふうな種類の判定をするか 現在位置は、あるダンジョンの内部か? という判定があった気がする。 また、イベントの判定とは言わないかもしれないが、トヘロスやきえさりそうのように、 ある魔法やアイテムの使用時間中か?というのもあるな。 他になにかあれば、いずれ知らせよう。 ・仲間のキャラの数と種類 キャラは兄(物理攻撃が強い)、妹(バランス)、弟(魔法が強い)の3人。 しかし途中で、一時的に別のキャラを追加することもある。
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/07(木) 21:41:09.26 ID:41p3KLqF.net]
- >>王様
了解しました。いま当面の目標はマップの表示に再度挑戦しますので、 来週くらいまでは他は進めたくても進められません。 すぐ実装しなくても、あいた時間に考えとけば実装の助けになるので情報ありがたいです。 そのスキル制なら攻略の幅が広がっていいと思います。 プレイヤーの増減等もおそらく可能と思います。 また目標が達成できたら動画もって報告に戻ります。
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/13(水) 09:04:38.49 ID:AIrHzYRS.net]
- >>王様へ
思ってたより時間がかかりそうです。特に描画の面で。 単純な画像表示はできるんですが、戦闘のコマンド入力や状況表示のウィンドウとかがです。 自作するとバグとか使い勝手とかの面であれなので、外部ライブラリを使おうとしてますが、 それの使い方がよくわかってなくて。。。 今月中を目処にどこまでできるかわかりませんが、やってみます。 完成できるかわかりませんので、そのつもりでいてくださいm(_ _)m
- 767 名前:王様 mailto:sage [2013/03/13(水) 18:33:31.62 ID:lQjs6RN4.net]
- >>766
常にそのつもりだ。 のんびりやるといいだろう。飽きたら別のゲームを作ってみるとか・・・ 王様もウディタで簡単なゲームが作れたりしたら楽しいんだが、覚える暇があまりないな。
- 768 名前:亡霊家臣 mailto:sage [2013/03/25(月) 20:10:03.69 ID:ZMCT2SvE.net]
- はっと気づいてしまった。王様とメールと掲示板での会話で聞いたのってウディタで十分じゃねと!
そういえばウディタで妥協しようって言ってたし、ウディタでやります。 王様もそれでいいですよね。すみません遅くなって。 果たしてどれくらいウディタができるようになればいいのか。 必要そうなコモンをサンプルのデータをちょっといじって作ればいいのかな? 武器スキル値制度と仲間の勧誘消去くらいかな、難しいのは。 私は本物の暇人ですので時間はいくらでもありますが、 短期決戦で臨んだほうがいいかと思います。王様のモチベーション的にも。
- 769 名前:王様 mailto:sage [2013/03/25(月) 20:37:43.19 ID:TBbJ92pX.net]
- >>768
プログラミングを鍛錬しようとしてる家臣にとっては、 ウディタでの製作はあまり気が乗らないかなと思っていたんだが 王様はといえば、どっちでも別にかまわんよ。 王様が作ったコモン?が一つあったと思うので、 一応メールで送ろう。
- 770 名前:亡霊家臣 mailto:sage [2013/03/25(月) 20:57:29.26 ID:ZMCT2SvE.net]
- 待ってもらえてありがとうございました。
しかし自分がこれだけ時間かけても作れそうなのはウディタの足元にも及ばないと自覚しました。 ですが力にはなりましたようで、コモンの意味もよくわかるようになりました。 擬似言語ふうなのがとっつきにくいですが、なんとかなりそうです。 お陰でモチベーションが続きました。ありがとうございます。
- 771 名前:王様 mailto:sage [2013/03/25(月) 21:23:03.98 ID:TBbJ92pX.net]
- >>770
前に言われていたことだが、たとえウディタを使っても ドラクエに似せようとすればするほど、 外観をいじるのがすごく大変になり、 ウディタという完成されたツールを使う恩恵はあまりなくなってきて 一からプログラミングするのと大して変わらない苦労が出てくるかもしれないな・・・ とにかく初めから完成はおぼついていないので、何でも好きなことをやってくれ。 王様が苦心してやっと作れたコモンをメールで送ったので ウディタをさわるときの参考にでもしてくれ。
- 772 名前:亡霊家臣 mailto:sage [2013/03/25(月) 21:28:14.97 ID:ZMCT2SvE.net]
- 受け取りました。
で、本題ですがどう進めて行きましょう? 王様のしたいように許容出来る負担の範囲でいいんですが、何からしたらいいんでしょうか? 上にもどなたかが3日で作れと書かれてますが、一度に本命のを作らずに 最初は小さく体験版程度のスケールで作ったほうがいい気がします。 必要なシステム面はこの時に作ってしまって、ボリュームを増す作業は後からしましょう。 体験版を目的にしたらそれができた時にモチベーションがだだ下がりになるとも聞きますが・・・ ここで仕様を話し合うのはあれなんで、wiki作ったほうがいいんですかね、LR的にも。
- 773 名前:亡霊家臣 mailto:sage [2013/03/25(月) 21:47:47.60 ID:ZMCT2SvE.net]
- すみません、入れ違いで書いたようです。
では、UIをやろうかなと思います。というか>>768に書いたこと以外頭が回ってなかったw ただひとつ進言したいのですが、敢えてドラクエに似せなくても王様のアイディアだけで勝負しても いいのかなと思います。 ドラクエは念頭に置いたとしてもオリジナル色出してもいいんじゃないかと。 データはいじらずシステムのみいじってます。
- 774 名前:王様 mailto:sage [2013/03/25(月) 22:46:36.84 ID:TBbJ92pX.net]
- >>772
やることを簡単な順番に並べてみると @マップ作り (街なみ、家のなか、ダンジョン) 街の人を配置し、話しかければセリフを聞ける →これは簡単だろう。 Aフラグ (ある条件を満たせばあるNPCのセリフが変化し、アイテムをもらえるなど) →これはシナリオの流れを整理し理解しなくては設定できない。 Bアイテムと魔法のはたらき、モンスターの強さ・能力・分布、装備の強さ →変数の量が多くて大変だろう。 C武器スキル値を持たせる →大変かもしれない。 D移動中や戦闘中のコマンド展開を変更する(ドラクエに似せる) →メニューウィンドウやその中身の配置、モンスターの配置を全部変えなければならない。 思いつく感じではこんなところだが、やはりRPGは大変だな。 練習として脱出ゲームでも作ってみるのもありかもしれない。 なかなか完成できずパーツばかり作っているより、 完成作品をすぐに手に出来たほうが楽しいかも。 といっても多少アイデアが湧かないと作りにくいが。
- 775 名前:王様 mailto:sage [2013/03/25(月) 23:22:22.66 ID:TBbJ92pX.net]
- >>772
一応、必要なまとめは王様のブログに書いておけばいいかなと思っていたが、 wikiがあると便利ということになったらまた作ることになるかもしれない。 ドラクエにどこまで似せるか、似せないか? という点についてはメールで意見を送ろう。 簡潔にいえば、 似せておくと有利だがその作業はすごく大変かもしれない。 絶対似せねばならないわけではない。 少し似せると快適だろう。 という具合だ。
- 776 名前:亡霊家臣 mailto:sage [2013/03/27(水) 17:26:39.11 ID:NCgISs58.net]
- 王様へ、
一つの作業ばかりやってるのは気が滅入るので、個人的に解釈した王様のアイディアのゲームを とりあえず作ってみようと思います。 どこまで似るかは保証出来ませんが。 作る過程で理解が深まると思いますし。 ストーリーは適当に考えます。 それを元に作りなおすなりしましょう。 王様のこだわりの理由も理解してますが、ある程度のオリジナル性もあっていいかと。 俺も個人的に作るゲームが「オリジナル性持った」ゲームとして評価されるよう作りますw。 今後何かあった時のために。
- 777 名前:王様 mailto:sage [2013/03/27(水) 19:30:47.24 ID:FYejB4lm.net]
- >>776
うむ。がんばるのじゃ
- 778 名前:王様 mailto:sage [2013/04/06(土) 15:50:00.49 ID:axzcC1Xg.net]
- ふと思ったが、RPGは大変すぎるのかもしれない。
RPGを作ろうとしているかぎり、幸せにはなれないのではなかろうか。 王様の目指すRPGがすばらしいものであるのは疑いないが、 特別な根気を持った人間以外はRPGには手を出せないのかもしれん。 ウディタですぐ作れるような、探索して、鍵やアイテムを手に入れて、扉を出たら終わりみたいな 超短編脱出ゲームとかを作って、完成だ!企画終了!って言ったほうが幸せなんじゃないだろうか。 10日でできるような。 亡霊家臣はそのへんどう思うかね。10日後には完成品を手にしていると思うと心が動かないかね。 RPGなんて今年中にはできんぞ。
- 779 名前:亡霊家臣 mailto:sage [2013/04/06(土) 17:34:56.87 ID:GfWMT+uL.net]
- 確かにクオリティにこだわったら時間はかかるし手間も能力もいるでしょう。
私は>>776の後、姪っ子と遊んだりして時間がなかったのでそれほど進展なかったです。 惜しむらくは自分に才能と根気がなかったことでしょうか。 いままで気づかなかったというか挑戦することがなかったせいかプロジェクト当初など自分に能力があるのではと錯覚してました。 確かに王様のアイディアはそれなりの魅力があると個人的に思ってますが、実現するには特に調整の面で苦労と能力がいるように思いますね。 今後のことですが、あえてここは王様の指示に従おうと思います。 他にすることもないですし。
- 780 名前:亡霊家臣 mailto:sage [2013/04/06(土) 18:39:24.20 ID:GfWMT+uL.net]
- また数年後に再起をかけてお開きにするというのでもかまいません。
なんか重荷になってたりしないか心配。
- 781 名前:王様 mailto:sage [2013/04/06(土) 19:04:34.96 ID:axzcC1Xg.net]
- たしかにRPGは楽しくて好きだが、完成までに時間がかかるのが問題だな。
短い脱出ゲームをすぐ作って公開したらみんな楽しくやるだろうし、 製作の楽しさと時間の比率を考えると、RPGはオススメではなかった。 たくさんゲームを作った人が大作に挑戦するならいいだろうが。 ゲーム作りで楽しむには地味な作業が多くて長い上に、難しいという点が問題だな。 そして長い故に、自分の作業が完了するまであとどれくらい活動すればいいのか分からず、 なんだか不安だ。 しかしこのままゲーム作りを終了するのもしゃくなので、短いものを完成させて 完成体験するのもいいと思う。 というわけで超短編脱出ゲーム的なものを考えてみよう。 あ、重荷にはなっていないので安心してくれ。 王様になっておいて良かったと思うのは、家臣に気を使わなくていいという点だな。王だから。
- 782 名前:王様 mailto:sage [2013/04/06(土) 19:10:23.18 ID:axzcC1Xg.net]
- 脱出探索ゲームというと、パズルみたいなミニゲームみたいなものがつきものだが
それを作っていると時間がかかるので 歩く、アイテムをとる、という行動だけで作らないとな。 物語も考えよう。
- 783 名前:王様 mailto:sage [2013/04/06(土) 19:15:13.67 ID:axzcC1Xg.net]
- せっかくスキルとかOPとか作っていた家臣にはすまない話だが、
超短編を作るしか幸せになる手段はないのだ。
- 784 名前:王様 mailto:sage [2013/04/07(日) 14:02:31.16 ID:I7RIXtCq.net]
- 超短編も難しいな。短いので、今までになかったタイプのゲームだなと言われるようにしないと
インパクトがない。 キャラクターを操作するというより、誘導するようなタイプにしようかな。 今考えているので、家臣がウディタの練習をしたくなったら作るといい。
- 785 名前:亡霊家臣 mailto:sage [2013/04/07(日) 19:35:23.96 ID:g71q4fks.net]
- ブログをご覧になられたのでしょうか?
今後は趣味レベルでunityでもいじってほそぼそとしていこうと思ってます。 ですが、ウディタでもいつでも作るつもりがあるのでいつでも。 あとウディタでもRPG風じゃなくても、選択肢とピクチャ表示組み合わせて ノベルゲーム風なの作れますよ。 以前書いたか、練習で作りたい脱出ゲームっていうのは部屋の一角の絵と 選択肢組み合わせて作るよくあるブラウザゲーム風のです。
- 786 名前:王様 mailto:sage [2013/04/07(日) 22:06:04.40 ID:uM3uRCrH.net]
- >>785
Unityをマスターすれば活躍できそうだな。 ウディタでもノベルが作れるのか。でもやはり探索(歩き回り)はあったほうが面白そうだ。 今は、短くても面白そうにみせるにはどうするか考えている。
- 787 名前:王様 mailto:sage [2013/04/08(月) 21:00:17.98 ID:N9uw6p/9.net]
- とにかく短いのを作ろうと思っていたのに、気づいたらだんだん長くなっていくな。
そうなってくると、何倍も労力が必要になってくる。 特にドット絵にアニメーションさせるために何枚かパターンを用意するのが大変そうだ。 多少かっこいいゲームを作ろうとするとやはり大変だな。
- 788 名前:王様 mailto:sage [2013/04/09(火) 11:57:22.00 ID:TQ3BW8zf.net]
- ある程度は考えられた気がする。
システムはこうだ。 プレイヤーは透き通っている存在で、壁もドアも通過して移動でき、 NPCに認識されない。 例えばゲーム画面で、 NPCの少年が犬をつかまえようとして追いかけているとする。 プレイヤーキャラ(PC)が少年の近くにいくと、 少年の「ポチ、まてー」みたいなセリフが聞こえる。 少年は犬を捕まえられないまま、犬は森のなかへ走っていってしまう。 しかしPCが、犬の前で木に向かって行動ボタンを押すと、 木が揺れて木の実が落ち、犬が立ち止まり、少年は犬を捕まえることができる。 木の実を落とすのが早すぎたり、遅すぎたりすると犬は立ち止まらない。 しかし画面をスクロールする(つまりPCが移動する)と、実は左の方では 少女が猫を追いかけている。 少女の近くに行くと、やはり少女のセリフ「タマ、まてー」のようなのが聞こえる。 猫を立ち止まらせれば少女が猫をつかまえられるのは、犬の場合と同じである。 しかし猫を立ち止まらせるならば、その間に犬は逃げてしまう。 どちらかしか捕まえさせることはできない。同時進行しているのだ。 というわけで、「同時進行しているNPCたちの行動にどう影響を与えるかで、 NPCの行動が変わり、ストーリーが変わる」というゲームだ。 とはいえ、「どちらに影響をあたえたほうがいいか」という選択よりは 「早すぎずおそすぎずに影響をあたえる」というタイミングを重視しているが、 前者の「選択」に重点を置いても面白くなるかもしれない。
- 789 名前:王様 mailto:sage [2013/04/09(火) 12:17:33.81 ID:TQ3BW8zf.net]
- ストーリーの全容も作ったが、
これのなかから抜粋しないと短くならないので、 捕まっちゃいけない敵から一度逃げる。というだけのものを試作版と思って作れば すごく短く済む。 マップは一枚。 ・家の一階部分。家の外までちょっとあるが、ほぼ家の内部だ。 登場人物は5人。 ・透明なプレイヤー(透明なので分かりづらいが少女型) ・敵である、家の奥さん「妻」 ・家の「メイド」 ・よそから来た「男」 ・よそから来た「少年」 プレイヤーが影響を与えられる置物は、テレビとか電話とか傘立てとかを用意したいが、 試作版ではすべて植木鉢とする。プレイヤーが影響を与えると割れる。 試作版で作る部分のストーリーはこうだ。 「客間に男が居る。メイドは、食堂で妻を見る。 しかし妻の様子がおかしい(ぞわんぞわんしている)ので、メイドはびっくりして玄関へ逃げる。 妻は人間っぽくないワープをしつつ追いかけ、玄関を出たところでメイドに追いつき、 ぞわんぞわんで取り包む。メイドは消える。 そのとき、家の外のほうから少年が出現するが、少年は何も気づいていない。 男はその騒ぎで客間からでてきて、妻を目撃し、家の奥へ逃げ込む。 その男をうまく誘導し、妻の気をそらせて男が捕まらないようにすれば、いいエンド。」
- 790 名前:王様 mailto:sage [2013/04/09(火) 12:27:07.67 ID:TQ3BW8zf.net]
- 短いのでインパクトをだすため、あまりないと思われる誘導ゲームにした。
植木鉢が割れる音を入れるとか、それに気づいた時にキャラクターにびっくりマークがでるとかの 機能もほしいな。 試作版なのですごく短いが、やはり何かを作るというのは労力がいるものだ。 家臣も、ウディタをがっつり使うということに意義があると感じたときに、手を出すといいと思う。
- 791 名前:王様 mailto:sage [2013/04/09(火) 12:42:48.77 ID:TQ3BW8zf.net]
- 考えてみると、普通の家にメイドがいるのはおかしいな。
家の手伝いに来たいとこのねえさんということにした。
- 792 名前:亡霊家臣 mailto:sage [2013/04/09(火) 18:04:47.74 ID:2LwwHrOV.net]
- >>王様
ご苦労様でした。 たぶんその案なら「出来る人」ならすぐにでも作れそうですね。 私はできない方の人のようなので時間がかかりそうですが。。。 試作版の説明がちょっとわかりにくいですが。 ある意味アクションゲームの変形みたいなもんですね。 アクションゲームだったら攻撃したら攻撃モーションが出て前方にいる敵に攻撃、となるところを 植木鉢を操作したら割れるモーションが出て、NPCに影響という点が。 ですが私アクションゲームなんぞつくったことないのでなかなかどうかわかりません。 というかすぐ作れそうだけど、どこかで引っかかるかも。スキルがないので。 時間見つけてやってみます。
- 793 名前:王様 mailto:sage [2013/04/09(火) 18:46:19.32 ID:TQ3BW8zf.net]
- >>792
キャラクターの歩くコースを描くので、できたら貼ろう。 ウディタをやる気になったときに、やってみるといい。
- 794 名前:王様 mailto:sage [2013/04/09(火) 20:02:25.68 ID:TQ3BW8zf.net]
- 作るべき家の間取りと、キャラクターの初期位置と、
プレイヤーがなにも影響を与えなかった時、 いとこのねえさん「い」と「男」が「妻」に追い詰められてぞわんぞわんされるまでの 移動コースを描いといた。 少年はかなりあとに出てくるので、試作版では登場しなくてもいいな。 一応、図には描いておいたが。 緑の●は植木鉢。 ttp://2ch-ita.net/upfiles/file3544.png ウディタを触りたくなったら作ってみるといい。
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/09(火) 20:14:46.59 ID:fUSVpb4B.net]
- どちらかというとタイミングゲー?
>>788の例ならまず全てのキャラが動くだけの状態を作る この時点で既に、「少年が犬に追いつくと捕まえられる」って状況にしとく(速度的に追いつけないけど) あとは木の5マス以内にいる時にキーを押したりすると犬が止まるってだけ 少年は勝手に犬を捕まえるし、猫は勝手に逃げるし もし作るなら、まずは>>788の例でやってみるといいと思うよ 1画面(例えばウディタなら20マス×15マス)で出来るくらいの 作るためのノウハウが溜まれば王様の案をやってみればいいし
- 796 名前:王様 mailto:sage [2013/04/09(火) 20:27:27.51 ID:TQ3BW8zf.net]
- >>795
タイミングゲーだな。あと、「どこの植木鉢倒せばいいんだろう?」という失敗再挑戦ゲーム。 だいたいのマルチエンドのフリーゲームでは、 プレイヤーはみんななんとか全部のエンドを見ようとするもんだが、 それに対しても親切に教えてあげるシステムをつけたいなと思うな。完全版をもし作るなら。 別エンドを見たくて何周もしなきゃいけないのは不親切だからな。
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/09(火) 21:13:29.45 ID:Umu1KVmf.net]
- ターン制じゃなくてアクションならマス目マップでなくても良さそうだ
- 798 名前:王様 mailto:sage [2013/04/09(火) 21:34:47.28 ID:TQ3BW8zf.net]
- >>797
ターン制とはシレンみたいなゲームのことかな。 そうだとするとたしかにターン制ではないな。 ただ、マス目を無しにして、もっと自由に動けるようにしたとしても、 それほど変わらんと思う。狭い家のなかだし、ジャンプとかも無いし。
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/10(水) 22:51:03.36 ID:Nr8aojDR.net]
- >>794 を参考にマップだけつくってみました。
ttp://amadela.web.fc2.com/famicom/sample/ousama.png
- 800 名前:王様 mailto:sage [2013/04/10(水) 23:37:31.71 ID:sPg0ABQm.net]
- >>799
ドラクエ風でくるとは思わず笑ってしまった。 一体誰なんだ・・しかしよくできている。 修正点を出す場にさせてもらうなら、家の上半分がすこし小さいかな。 つまり書斎と食堂がもうすこし大きい方がいい。 食堂はエンディングに使おうと思うので、重要なのだ。もうすこし大きいほうがいいな。 そして、男が客間を出て玄関をのぞいてから、客間に逃げ込もうとすると、 その姿が玄関から見えるために妻が追ってくることにしようとしているので、 客間のドアがもうすこし玄関から見えるようになっているといいな。 物置を削るなどして。 客間の広さ、居間の広さはこれくらいの広さがちょうどいいと思う。 廊下の幅もいい。 ベッドとかの家具は後からでいいので、 区画さえできたら他はなにもなしでいい。テレビとかソファーとか置く予定。
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/12(金) 23:00:04.24 ID:81adqnyw.net]
- ttp://amadela.web.fc2.com/famicom/sample/ousama2.png
仰せのとおり修正してみましたが、そもそもゲーム内容と絵柄が合っていませんね。 失礼しました。
- 802 名前:王様 mailto:sage [2013/04/12(金) 23:22:50.73 ID:MH6DkF/F.net]
- >>801
誰かと思ってたら家臣かな。 いい感じの間取りだ。 思ったんだが、すこし玄関が長くなってしまったので 玄関と物置を短くして、空いた横長のスペースは駐車スペースにするほうがいいかな。 玄関の内側の植木鉢のすぐ上を壁にして。 車は、外出中なので置かなくていい。
- 803 名前:亡霊家臣 mailto:sage [2013/04/13(土) 19:59:42.52 ID:zXlgPVpt.net]
- その方は私ではないです。どなたか有志の方がやっていただいてるようです。
進行状況ですが、>>788を参考にしてNPCが決まったパターンで移動、 決定ボタンをタイミングよく押したらNPCの動きが停止というとこまで行きました。 サンプル動画です www.youtube.com/watch?v=mehFrFnGz0w&feature=youtu.be あたり判定を大きめにとってるのでデバッグ文と動作がずれてるように見えますがまあそんなものです。
- 804 名前:王様 mailto:sage [2013/04/13(土) 21:11:39.65 ID:H6oVAxHJ.net]
- >>803
別の者だったか。しかしすごくいい間取りになっている。 NPCの動きを止める方法もできているようだな。 ところで、PCがNPCの近くにいるときだけ(5×5マス内とか)、 PCがメニューを開くと「男の持ち物」あるいは「少年の持ち物」のコマンドがでて NPCが今持っているものを確かめられるようにしようと思う。 持ち物欄も、できたら文字で持ち物を示すだけでなく、絵だといいな。 多くても2,3個なので。 絵については新たに人に頼んでもいいし、後で考えよう。 PCはNPCも壁もなんでも通過するように頼む。
- 805 名前:亡霊家臣 mailto:sage [2013/04/21(日) 18:20:04.42 ID:dRKD7Lkq.net]
- ご無沙汰してます。あの後ニートで居続けることの不安で手につかなくなっておりました。
ゲーム制作ですが、私がするとするとこれまたかなりの時間がかかるように思います。 一応例えばメニュー表示を例にすると、流れ図のようなものはなんとなくかけるんですが、 細かい命令をどうすればいいかはよくわかっておりません。 なんとなくできる、とやってみてできるってのには隔たりがあるんでしょう。 >>803の動画も決まった動きしてるNPCを止めるというのはできてますが、 止める場所がボタンを押した瞬間でなくて「決まった動作の終点で止まる」ってことになってますし、 これをそのままには拡張できないかなと。 できてもゲームとしてのクオリティはかなり低くなる可能性が高いです。 いっそ今の企画を文章化してできるかたを呼ぶというのでもいいように思います。 たぶんウディタ使える方でやりたいという方もいると思いますし。 私がするということになると、他のこともしながらの製作になるので 相当時間がかかることを覚悟していただかないとならないです。 いままで時間かけたのにそんなに能力が向上してなくて申し訳ないです。
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/21(日) 21:08:55.18 ID:4M8OyiAW.net]
- あまり進んでやりたくないなら一度きっぱり辞めますって言っておいたら?
嫌々やってるっていうか、クビにされるの待ちに見える
- 807 名前:亡霊家臣 mailto:sage [2013/04/21(日) 21:31:56.52 ID:dRKD7Lkq.net]
- こういうスタンスだったのは、ここで踏ん張れなかったらもうなし崩し的にゲーム制作が今後無理なように思えてたからです。
でもあまり自分のエゴで他人に迷惑かけるのは悪いと思うので私は身を引こうと思います。 忙しいとかじゃないけど、人生に迷いが生じまして、続ける意志が弱くなりました。 下手にプログラミングいじってた時は全体の作業を棚に上げて、手元の目標をこなすだけでよくて逆に気が楽だったけど、 具体的になったら自分の未熟さを痛感するにいたりました。 もうゲーム制作が無理かもと書いたけど、気の持ちようで自分次第でなんとでもできますしね。 >>王様 いままでありがとう。この半年くらい良いモチベーションになりました。 私は身を引きます。
- 808 名前:王様 mailto:sage [2013/04/22(月) 01:13:47.59 ID:L9ukIM2B.net]
- >>807
りょうかいだ。一度気が紛れると、なかなか続けにくくなるものだ。 今まで使っていなかったウディタの勉強をまたやり直しというのも大変な点だっただろうな。 >>793,794で連続的に言ったように、ヒマになったらやればいいという作業なので いつになろうが特に迷惑ではなかったが、 また融通的中断にしよう。家臣は御役御免とする。 というが、 >>701でも書いたが、フリーゲーム作りには 続けるか、きっぱり辞めるかどうしようか という決断を迫らせる体制は向いていないのだ。 フリーゲームに適した参加様態というものに、王様は半分気づいているのだが、 次に再開するときにはその新体制を完成させて用いることにするかな。 家臣は大変真面目に頑張ってくれて満足だ。 王様もいろいろ勉強できたので、 いずれ王様のゲームが世に出て評判になるときがきっと来るだろう( ´ー`)y-~~
- 809 名前:王様 mailto:sage [2013/06/15(土) 22:46:46.63 ID:W7guxXcW.net]
- ニコニコ自作ゲームフェス2の始まりか・・・
王様のウディタを起動する時が来たようだな
- 810 名前:王様 mailto:sage [2013/10/06(日) 19:07:41.82 ID:oKzaukSZ.net]
- ゲームフェス2の締め切りは確か今日だった。
王様のゲームは出せなかったが、いずれゲームを作ったらこのスレで発表するぞ。
- 811 名前:名前は開発中のものです。 [2013/10/06(日) 19:08:52.11 ID:TYqKYgX3.net]
- じゃあageとくわ
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/23(木) 23:47:35.90 ID:1cHePQiU.net]
- 王様ってまだいますか??
どういうテンションで書くか悩んだんですが、自分、以前下働きしてたものです。 王様はいま何かつくってるんでしょうか? 正直言うとすごいサンプルつくってスレに颯爽と現れるつもりでしたが、サンプルはつくれませんでした。 一年経ってそれほど自分の能力は上がってないようにも思えますが、集中力と思考力を手に入れました。 他スレにも書きましたが、なんでもできるよう「な気分には」なれました。 話すことはいろいろありますが、よかったら一緒にまたやりませんか? RPGは無理であろうと思いますが、、、
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/24(金) 19:06:07.28 ID:tclo8AXe.net]
- もう少し待ってもいいんですが、せっかちなので一応書いとく
一つのことに集中してってできない性質だから複数のものをその日にしたいものするってしてます。 まああんまりモノらしいものは作れてないんだけど、一時期してた仕事をやめて、 かなり集中して取り組めてます それにサンプルを何とか解読して仕組みを理解することに費やすことをやめて自力で書くことを学んだら 意外と捗るようになると気づきました。 何かできたといえるものができたらここに貼るなりするんで、成長を見てから王様の都合のいい時にでも 遊び程度でいいので一緒にできたらなと思ってます。 便りがないのはいい知らせってことでお元気でやってください。 調子のいいのはここ数日になってからだったりするだけでだったりするので、 こういうお誘いするのは気が早い気もして申し訳ないんですが。。。 ニコフェス第4回参加を目指す'ω’
- 814 名前:王様 mailto:sage [2014/01/24(金) 19:06:27.58 ID:TmVNyVjH.net]
- _(:3」∠)_ 王様はいるにはいるが…
作ろうと思ってたゲームはプログラム以外のとこで止まってて休み中だ 腕を上げたようだな…ものすごく短いものを作るといいだろう プログラムを生かすならアクションとかかな。いいアイディアの入ったものをだ これが王様の知恵だな。そういうアイディアを探すのだ。王様にそんなストックはないのだがな_(:3」∠)_
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/24(金) 19:31:05.68 ID:tclo8AXe.net]
- おや、20秒違いで書き込んでたみたいです。
僕自身手探りなので、作りたいもののなかから作れるものを探してってなりそうです。 手広くやると新しい経験もえられるしいいかなと思います。 前に知らせたブログもまだやってるんで参加するに値すると思ったら連絡ください。 ちなみに以前のメールはgooメール有料化とともに使えなくなるのでここにかくか、コメントください 袖ふれあうも多生の縁ともうしますし、何かあれば気軽に声をかけてくださいね。
- 816 名前:王様 mailto:sage [2014/01/24(金) 19:43:51.70 ID:TmVNyVjH.net]
- これは面白いというアイディアがあれば提供したいところだがなかなかないな。
どこかで誰か持ってるだろう、短くていいアイディアを。 そういえばブログのコメント、もう昔ので必要ないだろうから消しておこう。消せれば。
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/25(土) 20:27:35.47 ID:iPNlM83j.net]
- お前らが数年ウダウダやってる間にこっちはゲーム4本作って販売したよ。
ゲームを作るペースが圧倒的に遅い。数年経っても何の成果物もない。 物事を計画的にできないお前らがゲーム作れるわけないだろ。
- 818 名前:王様 mailto:sage [2014/01/25(土) 22:14:22.99 ID:TrHE/Yjm.net]
- >>817
4本も作ったのか、面白そうか見たいから紹介してくれ
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 08:27:16.52 ID:wQHVuBd6.net]
- 王様って何様だ?無能のくせに
- 820 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/19(土) 14:36:00.65 ID:991NVZDv.net]
- プログラマはMacを使ってるってマジ?
hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
- 821 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/31(火) 20:57:13.85 ID:YDgbjHim.net]
- age
- 822 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/31(日) 19:53:50.27 ID:/rN76OKL.net]
- 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
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