- 1 名前:刀 [2006/07/15(土) 14:05:15 ID:/xa22kWr.net]
- 僕は中学生です…みんなでゲーム作りませんか!
- 485 名前:家臣T ◆Pzn2.y/16A mailto:sage [2012/04/23(月) 17:45:22.21 ID:vhtYdNKl.net]
- 了解です。ただキャラより、風景のほうが早くできる可能性が高いですが。
風景画の仕様ですがworldmap|_pipoと同じにして最小単位は32*32でいいですよね? というかフリー素材を見てたら自分の存在意義がわからなくなってきたw当然だけど。 大言壮語してたのは若さ故の過ちだったみたい 自分の成長を重視していくぜ!
- 486 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/23(月) 18:12:28.86 ID:pg/JElO3.net]
- >>485
風景画というか、その書き方だとマップチップのことでしょうか。 であれば32x32で大丈夫です。 まぁフリー素材もいいですが、 かゆい所に手が届かないということもありそうですので、 自作の素材が無駄ってことはないと思いますよ。
- 487 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/23(月) 18:18:54.98 ID:IiaNOFgo.net]
- >>484
ウディタではななめ4方向×3パターンも合わさり、合計24このキャラの絵が一枚の絵になって、 そこから切り取る形で使われているようだな。 斜めの絵というのは省略して構わないだろうから、上下左右4方向×3パターン=12枚を一枚にまとめた絵を 歩行グラフィックとして使うのでいいだろう。 FC版ドラクエでは、キャラのサイズはまったくマップチップと同じ、正方形に描かれているようだった。 しかしSFC版ドラクエでは、キャラはマップチップよりも縦長のようだ。 ウディタも、キャラの頭がマップチップからはみ出している。 今作でも同様に縦長にしよう。 >>485 風景画というと、戦闘画面の背景のことかと思ったが、 最小単位32*32というと、フィールドのマップチップの事なのか? と、王様も疑問に思った。 たしかにフリー素材ではかゆい所に手が届かないこともある。 しかしかゆい所とはどこかが判明するのはかなり後になりそうだな。
- 488 名前:家臣T mailto:sage [2012/04/23(月) 19:16:54.66 ID:DaOonmQA.net]
- わかりにくい書き方してすみません。
ワールドマップでキャラが動き回る背景です。 線画も塗りも、戦闘の際のモンスター画に比べると、単純だったりサイトの応用でできそうです ワールドマップでのキャラの歩行画ですが、マップチップと違う大きさでもありなんですね。 敵の歩行画像を40*52で描いてみます。
- 489 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/23(月) 19:38:35.46 ID:IiaNOFgo.net]
- >>488
マップチップよりも縦や横に大きくてもいいようだ。 モンスターの歩行グラフィックは縦横に大きかったりするだろうし、 人間キャラのは縦はマップチップより大きく、横はチップと同じ32が多いだろう。 たしかに用語の使い分けが難しいな。 王様が「モンスターのグラフィック」と言った場合は、戦闘画面に出てくる大きいモンスターの画像、 「歩行グラフィック」と言った場合は、フィールドのマップチップ上を歩いている小さい画像のことを言っている。 「戦闘グラ」「フィールドグラ」とでも呼び分けた方がいいかもしれない。
- 490 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/23(月) 20:42:47.04 ID:pg/JElO3.net]
- sky.geocities.jp/unitystudy/
実行形式とプロジェクト一式を更新しました。 ・マップチップをファイルから読み込む形にしました。 ・自キャラを歩かせました。 Unityの特性上EXEがすごくデカくなります。 取りあえず音素材を全部削除したのですが、6MBぐらいあります。 実はプロジェクト一式の方がずっと小さいですが、 念のため実行形式の方も動作確認して頂けると助かります。
- 491 名前:家臣T ◆Pzn2.y/16A mailto:sage [2012/04/23(月) 21:19:29.61 ID:vhtYdNKl.net]
- >>490
exeを確認しました。数分いたるところに歩かさせましたが、問題なし。 フィールドグラつけると一気に形になりますね!
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/23(月) 22:47:44.55 ID:clXVgxXw.net]
- 左右移動中は上下のキーが入力できるので
上下移動中も左右キーが入力できたら動かしやすくなると思うよ。
- 493 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/24(火) 00:04:52.22 ID:wkWmBSDx.net]
- >>490
一気にRPGらしくなったなー( ´ー`)y-~~ ウディタで作ってたころは斜め移動ありになる予定だったけど、 今回はありに出来るだろうか? ドラクエでは障害物に密着してそっちへ移動しようとすると、障害物の方を向いて 「ドンドン」ってぶつかりながらその場歩きするけど、それは再現できそうだろうか。 プロジェクト形式のを見てみようと思って>>430で教わったように再生ボタンを押してみたが、 そもそもそこからの動かし方を知らないので何も出来なかった。 プロジェクト形式の確認は王様にはまだ無理のようだ。
- 494 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/24(火) 00:58:28.28 ID:fA4kIsBo.net]
- 皆様、ご確認ありがとうございます。
>>491 まずはマップから取り掛かって正解でした。 >>492 対応してみました。 >>493 斜め移動は微妙ですね。 斜めを向いてる時は決定ボタンでイベント起動出来ないようにするとして、 歩行アニメーションを8方向で作らないといけないのです。 これは労力が大きい割に効果は小さい気がします。
- 495 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/24(火) 01:00:00.11 ID:fA4kIsBo.net]
- あと壁に向かってドンドンは問題ないと思います。
- 496 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/24(火) 01:01:07.65 ID:wkWmBSDx.net]
- >>494
斜め方向のグラフィックは使わないとしたら、斜め移動だけ実装するのはできるだろうか?
- 497 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/24(火) 01:04:02.78 ID:fA4kIsBo.net]
- 多分やれば出来ると思います。
- 498 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/24(火) 01:07:08.29 ID:fA4kIsBo.net]
- 質問ですが、斜めに移動するときは横向いてるのか上下を向いてるのかどっちでしょうか?
- 499 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/24(火) 01:11:19.84 ID:wkWmBSDx.net]
- >>497
斜め移動を経験すると、なんだか4方向移動がもどかしい移動のように感じる。 なんだか障害物をぬって歩いているような・・・ ちょっと実装を考えてみてくれ。 上向きのときに左上を入力したら上向きで斜め移動、 左向きのときに左上を入力したら左向きで斜め移動・・・ というのが自然だろうか。
- 500 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/24(火) 01:13:54.20 ID:wkWmBSDx.net]
- >>498
でも左上を入力する前に、下とか右という関係ない方向を向いていたときはどっちかな・・・ 下を向いていたとすれば左向きで斜め移動、右からなら上向きで斜め移動というのが 回転角度が少なく見えるので自然かな。
- 501 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/24(火) 01:19:20.50 ID:fA4kIsBo.net]
- 8方向、実装する予定で進めます。
右下から左下の場合はどうでしょうか?
- 502 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/24(火) 01:23:18.20 ID:wkWmBSDx.net]
- >>501
やはり体の回転角度を小さくするならば、右下から左下は下向きで移動だろうな。 それが自然かどうかは動かしてみないと分からないが。
- 503 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/24(火) 01:28:09.54 ID:wkWmBSDx.net]
- 右下から左上(つまり移動方向は180度変化する)だとしたら、
右下移動では右あるいは下を向いているわけだが、 もし右を向いていたなら上向き、下を向いていたなら左向きで、左上への移動かな。 なんか複雑になってきたが。
- 504 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/24(火) 01:39:04.03 ID:fA4kIsBo.net]
- 多分、場合分けするよりどっちかに決めてしまったほうが良いだろうと思います。
ちなみにマザーでは上下でした。
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 05:44:53.21 ID:gYgDLROA.net]
- この手の2Dの移動ってダッシュボタン付けたほうが良くね?
もしくはポケモンみたく自転車乗れるとか。
- 506 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/24(火) 06:11:39.13 ID:wkWmBSDx.net]
- >>505
王様はそういうゲームをやったことはないが、意外にいいかもしれんな。 ドラクエみたいなRPGは旅するゲームだから、ダッシュが合わないかもしれないが 頭においておこう。
- 507 名前:家臣T mailto:sage [2012/04/24(火) 08:45:45.58 ID:ldUE9I6q.net]
- 馬に乗る、はよく使われますよ。
FFだとチョコボっていうマスコットいますね
- 508 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/24(火) 08:48:32.48 ID:fA4kIsBo.net]
- ふむ。
ポケモンの自転車は一人で旅してるからいいですけど、 このゲームではどうでしょうか? パーティー全員で乗りますか? もしくは車とか? でも高校生という設定だから車は駄目ですね。
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 09:28:11.52 ID:JeqY70ta.net]
- MOTHERだと二人以上になったら自転車はダメになったね、でも一人になる事もあったから使えた
クロノトリガーはシルバードで高低差もクリア出来た 色々乗り物を調べてみるのもいいんじゃないかな
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 09:29:41.95 ID:gYgDLROA.net]
- PC版のオブリビオンならこんなのにも乗れる。
無論馬をMODで変えてあるだけだが。 ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm15907254
- 511 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/24(火) 10:35:48.44 ID:AB1uBA/x.net]
- >>王様
実行形式の方を更新しました。 ・斜め移動が出来るようになりました。
- 512 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/24(火) 14:53:50.28 ID:wkWmBSDx.net]
- ドラクエでも船や鳥や気球があったが、
今まで行けないところへ行けるようにするためのものだった。 我々のRPGはすでに「行けない→行ける」を整理してあるから そういう種類の乗り物は必要ない。 移動を速くするのも兼ねた乗り物は、6の空飛ぶベッドとか8のキラーパンサーがある。 そういう乗り物が必要なゲームは、どんどんフィールドが広がって 移動をスムーズにするといいゲームだが・・・ 今作はかなり規模が小さくて、拠点を5こしか考えていない。 ドラクエ3は町が20ほどあるようだ。 拠点が多ければマップも当然大きくなり、速い移動ができると快適なわけだが、 その速い移動を使うために無理にマップを広げてもいいことはないだろうし、 それらを考えると、いまのところは移動手段は必要ない感じだな。 もちろんその拠点の間に新たな拠点やダンジョンを増やして 規模を大きくすることは可能だが、 まずは今できているシナリオで出来たゲームをテストプレイしてみてからだな。 >>510 面白い動画だな・・・ >>511 ゲームパッドでも斜め移動できた。斜めは快適だな。キャラの向きにも不自然は感じないな。
- 513 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/24(火) 18:55:40.69 ID:AB1uBA/x.net]
- 実行形式とプロジェクト一式を更新しました。
・仲間が付いてくるようになりました。 ・マップ切り替えを実装しました。
- 514 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/24(火) 19:55:19.38 ID:wkWmBSDx.net]
- >>513
どんどん出来てきているな。
- 515 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/25(水) 19:24:42.75 ID:MEJE26Nn.net]
- >>514
ちょっと時間があるので、動けるうちに動いておこうと思っています。 今日はセーブデータ周りをどうしようかと色々実験しています。 なるべく楽に作りたいので、イベント等は全部Unityのスクリプトで書くという方針でいますので、 これに合わせてなるべくデータの追加などがしやすい形を模索しています。 たぶん外部ファイルを使うのはマップとセーブデータだけになるかなと。
- 516 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/25(水) 20:36:44.33 ID:LukYnWET.net]
- >>515
王様はメインメニューからのコマンド展開や 戦闘時のコマンド展開の説明を中途半端で置いておいているが、 完全版の指示を作る必要が出てきそうになったら言ってくれ。 いまはストーリーを先にやっている。
- 517 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/26(木) 11:42:46.53 ID:nIC8kkNi.net]
- >>516
取りあえず今週中はセーブとイベント関連になりそうなのでしばらく必要ないです。 じっくりストーリーを練って下さいませ。
- 518 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/26(木) 15:16:39.06 ID:UQzFuBgF.net]
- >>517
りょうかいだ。簡単なストーリーにしたはずなのに、仕上げるのは難しい( ´ー`)y-~~
- 519 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/26(木) 18:35:08.12 ID:nIC8kkNi.net]
- 実行形式とプロジェクト一式を更新しました。
・仲間を入れたり外したり出来るようになりました。 ・まだ仮ですが、一応セーブできるようになりました。 ・ステータスなどがセーブされることを確認する為に歩くとダメージを受けるようにしています。 ・泉の前でAボタン(Zキー)を押すと全回復することが出来ます。 ・フォント使用のテストを行っています。(画面中のボタンで切り替えできます)
- 520 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/26(木) 19:52:14.99 ID:UQzFuBgF.net]
- >>519
まだ調整中だと思うが気付いたことを一応あげておくと、 ・歩きながら仲間を追加すると間隔が開いた位置に追加される。 ・泉の使用回数が、「はじめから」スタートしても0に戻らない。 しかし歩きながら仲間が追加されることは実際はないだろうな。
- 521 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/27(金) 09:01:26.38 ID:DDlQ0HhG.net]
- ご報告ありがとうございます。
歩きながらは確かに実際にはないことでしょうし、ちょっと直すの大変そうなので後回しかもしれません。 泉の方は簡単なので直しておきます。 取り敢えずまだコマンドはやりませんが、イベントでメッセージ出したりするのにウィンドウが必要なので、それを作ろうかと思います。
- 522 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/27(金) 11:46:03.24 ID:XXVmdF8L.net]
- 取り急ぎ直せる範囲で直してみました。
・ユーザーDB(泉の使用回数)が「はじめらか」スタートしてもリセットされていなかった不具合の修正。 ・歩きながらメンバーを追加したときに位置がおかしくなる不具合の対処。 歩きながら追加の件は、どうも歩いている最中の状態が不安定なため綺麗に収めることは出来なかったのですが、 ひとまず立ち止まったときに再整列させるようにしました。 これ以上は移動処理の構造を作り直さないとたぶん出来ないので、ここまでとしたいと思います。
- 523 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/27(金) 19:28:43.09 ID:XXVmdF8L.net]
- 実行形式とプロジェクト一式を更新しました。
・ステータス表示テストにウィンドウ枠を付けてみました。 ・泉で回復した際にメッセージを出すようにしました。
- 524 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/27(金) 23:34:55.13 ID:96YHQePs.net]
- >>523
出来てる( ´ー`)y-~~ ドラクエ3では、 メッセージウィンドウに次のページがあるときにはウィンドウの下中央に▼が点滅するようになっている。 次のページがないときは▼はない。 そして次のページが存在するときにページ送りを行なうと、 最初のページに表示されていた文章が上に一行ずつずれていって(つまり最上行から順に見えなくなっていく)、 次のページの文章が一行ずつ最下行に表示されていき、 最初のページの文章が全部なくなったところでまた▼が点滅する状態になる。 会話ウィンドウはステータスウィンドウのフォントとは違う大きく読みやすいフォントで、 最大3行表示される。 以上の感じがもし簡単に実装できそうなら、いつか付けておいて欲しい。 なければ困るような機能ではないので、一部または全部ついてなくても重大な問題ではないが。 ついでにドラクエ3や6では、フィールドで現れるウィンドウは黒背景に白字という、 仮臣が作ったのとそっくりなウィンドウになっていて、 戦闘時のウィンドウはすべて透き通った黒の背景に白字になっている。 戦闘時のメッセージウィンドウの文字はステータス表示と同じフォントで、 最大4行表示される。 上記の「フィールドでの会話ウィンドウ」とは違って、スクロールされて表示されていくわけではなく、 ページ送りを行なうと新ウィンドウになって次のページの文が表示されていく。
- 525 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/28(土) 17:32:52.83 ID:/W3wCsko.net]
- 実行形式を更新しました。
・メッセージウィンドウに文字送りを実装しました。 戦闘メッセージはまた今度やります。
- 526 名前:家臣T ◆Pzn2.y/16A mailto:sage [2012/04/28(土) 21:08:57.16 ID:Lv4HtpVS.net]
- どれだけ難しいか全体を俯瞰できるようになって、自分の力がどれだけ足りないかわかった
ここで頑張れるかが上達するかの分かれ道なんだろうが、ここ数日なにもやってない。 上を見過ぎずできる事で妥協して、できる事を増やしていくってのが王道なんだろうが、妥協は難しい。 やりながら学ぶってのをやろうとしてたが、やる事が多すぎると萎えてしまう自分にはきつい。 当面はこのスレには出入りしないつもり。 ただ、レベル調整ってのは体験してみたいし時間もあるからその作業は任してくれればやってみたい ちょっと放浪の旅にでて、実力あげて帰って来ます。旅に出るといっても定期的にスレは見てるから呼ばれれば来ます。 コテハン変えて気分転換して帰って来ましたって事にならなければw
- 527 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/28(土) 22:59:50.61 ID:/W3wCsko.net]
- まだまだこっちの基本システムは出来ていないので、もしレベル調整やりたいということであればウディタでやってみては?
まぁ人生は有限なので自分が納得出来ることをすべきだと思います。 こっちは年単位で取り組むつもりなので、焦らずしっかりレベルを上げて来て下さい。
- 528 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/28(土) 23:02:04.00 ID:BskxQMzQ.net]
- >>526
王様もがんばるぞ(? Д ?)クワッ!
- 529 名前:家臣T ◆Pzn2.y/16A mailto:sage [2012/04/28(土) 23:18:44.92 ID:+CtIUZgr.net]
- >>仮臣さん そうですね。一エリアなり作ってから敵と味方のパラメータいじってみるのは面白そうだし、
自分のスキルの証明にもなりますし、どんだけ難しいかもわかるしいいですね。 王様 せっかく誘っていただいたのにすみません。いまの自分には荷が重かったです。 2Dの絵もしたいんですが、他にもしたい事たくさん。 まあ在野になって実力アップして戻って来ます。 もしウディタで一面でも作れたらここに貼ります。その時はレビューしてくださいな では!
- 530 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/28(土) 23:28:55.35 ID:BskxQMzQ.net]
- たしかにレベル調整用ゲームだけ、ウディタで作ってプレイするっていう手もあるな。
しかし自分と敵だけ存在する味気ないゲームになるだろう・・・ 仮臣の作ってるのがイベントや会話も付いてマップもきれいな状態で、 バグ探しやアドバイスを考えながらやる方がきっと楽しいぞ。 家臣Tの好きなものを今やるのがよかろう。好きか上手でなければ何をやるにも手が止まる。 >>528は目が文字化けしたから直しとこう(ΦДΦ) クワッ!
- 531 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/30(月) 23:16:31.12 ID:SHQR3BGI.net]
- 今後のスケジュールについて考えてみようと思います。
4/18から始めて約二週間で基本システムのだいたい10%が出来たというところでしょうか。 このまま順調に進んだとして、およそ5ヶ月掛かる見込みですから、基本システムの完成は9月中頃になると思われます。 それをベースにイベントの作成とかデータの打ち込みを進めることになりますが、 いまいちボリュームが予想出来ないのですが、 仮に5ヶ月ぐらい掛かるとして、来年の2月ぐらいにβ版完成。 さらにデバッグと調整で1ヶ月として、マスターが完成するのが3月ぐらい。 一般配布が始まるのが4月頭。 だいたいこんな感じでしょうかね。
- 532 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/05/01(火) 00:21:22.71 ID:zEiEjiwu.net]
- >>531
なるほど・・・仮臣の作業たくさんあって大変だな・・・ もし分業できる部分があれば、人を呼んで手伝ってもらうのもいいだろうな。 ところで王様はGWということで旅にいってくる。5日ほど。 その間、顔を出さなくなるかもしれないが、達者でな。 もし時間があれば、王様ブログのコマンド展開のところを追加してから出かけるつもりだが、 追加はしないかもしれん。旅の準備がいろいろあるのでな。
- 533 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/05/01(火) 01:31:38.43 ID:zEiEjiwu.net]
- 戦闘時のコマンド展開の説明図を変更した。
「じゅもん」と「とくぎ」を合わせて「ぎのう」にしておいた。
- 534 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/05/02(水) 12:15:15.02 ID:CAmMJjcl.net]
- >>532
基本システムは私が一人でやるのが良さそうですが、 イベントとかデータの打ち込みが出来る段階になったら協力してくれる人にも任せていきたいですね。 >>533 見ました。 おおよそ大丈夫だと思います。 ところで「ぎのう」の使用対象はどういった種類があるでしょうか? 味方一人とか敵グループ1つとかみたいな。 それでは、Have a nice trip!
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/02(水) 21:28:03.35 ID:8vzBtF3J.net]
- 混ぜっ返すようだけど、途中で人が交代するならUnityは敷居高かったんじゃないかなぁ
- 536 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/05/02(水) 22:20:18.22 ID:p29T+frA.net]
- そうですか?ウディタとかの方が良かったでしょうか。
でもウディタだと私が改造するのは困難なんですよ。 DirectXだと逆にハードル上がりますしね。
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 00:37:08.31 ID:NgBBevsS.net]
- 王様が最初にウディタのデフォルト機能のみで出来ることを調べた上で
その枠の中で作れるようなゲームを考えれば良かったんでない?
- 538 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/05/03(木) 15:48:24.26 ID:ZmcLyh0p.net]
- ストーリーやキャラがウリのゲームだったらそれでも良いですが、
このゲームはある機能ありきなのでウディタで作るとしても改造は必須になります。 ある機能が何なのかはここでは公開出来ないですが。
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 18:19:09.59 ID:BeLt5uBy.net]
- 仮臣さんはどうやってその能力を身につけたの?
自分はunityくらいしか経験ないから、3Dプラットフォームチュートリアルとかくらいで、オブジェクトの動かし方知ったくらいでしかない。 他の環境での遺産がものを言ってるのかな?
- 540 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/05/04(金) 20:13:21.64 ID:r1m2E21C.net]
- もともとは高校の頃にN88BASICからプログラムを始めて、12年ぐらいになります。
今は小さいゲーム会社でプログラマーをやっています。 UNITYは最近仕事で触って使うようになりました。 今回、初めてRPGを作ることになり、中々チャレンジングだなと感じています。
- 541 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/05/04(金) 20:22:38.53 ID:r1m2E21C.net]
- まぁでも高校の頃やっていたのは、ベーマガ読んだりして完全に独学だったので良くわからないでやっていました。
高校卒業したらゲームの専門学校でプログラムの基礎を学び、そこでようやくコツのようなものが掴めたかなと思います。
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 20:25:56.31 ID:BeLt5uBy.net]
- そうですか、やっぱ本業の上に経験のある方は違うなー。
理解できれば一助になれるかと思いソースを読んでましたが、難しい。 知り合いにできるかわからないことを大風呂敷広げるなと言われたから何も約束はできないですが、まあ読む努力します。 って書いてる俺は元家臣だった何かだったり…ウディタで何か作れたらまた来ます ノシ
- 543 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/05/04(金) 20:48:16.19 ID:r1m2E21C.net]
- 私も他人のソースを読むのは苦手です。
いきなりRPGのソースは難しいと思います。 参考になるか分かりませんが、 エフェクト用スプライトのデモをアップしました。
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 21:41:16.18 ID:qua4n29U.net]
- わお!
ベーマガとか、超懐かしいーーーー あれ、がんばって打ち込んでたわ ニーモニック・アセンブラを使っているソースだと、入力ミスが見つけられなくて 何度凹んだ事かーーー 影さんとか、懐かしいなぁーーー
- 545 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/05/04(金) 22:13:10.36 ID:r1m2E21C.net]
- 懐かしいですねぇ。
つぐ美ちゃんとかDr.Dとか。 あの頃はまだC言語もよく分かっていなくて、 ひたすらBASICのソースを打ち込んでました。
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 22:17:06.56 ID:96hMdhVt.net]
- >>543
pcからです。スプライトエフェクトのソースを拝受しました baseとcommonが難しいですね メインの処理は大枠はコメント書いて頂いてるのもあって、わからなくもないですが。 いずれ力になれるよう修行いたします
- 547 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/05/04(金) 22:50:38.38 ID:r1m2E21C.net]
- baseはライブラリというか秘伝のタレ的なものなので、全部を理解する必要はありません。
要は使えれば良いのです。 commonもタレ的ではありますが、アプリケーションに依存した共通処理という位置づけになっています。 そういった構成物を土台にGameが書かれているということが分かれば、まずは十分でしょうかね。
- 548 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/05/07(月) 18:23:58.31 ID:2d2RSdAp.net]
- 王は帰ってきたぞ( ´ー`)y-~~
>>534 「ぎのう」についてだが、 ドラクエ6では「じゅもん」と「とくぎ」(とびひざげり、せいけんづき等)が分かれているが、 分かれていると面倒なので一箇所にまとめただけだ。 だから使用対象は呪文と同じで、味方一人とか、敵グループとかだな。
- 549 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/05/07(月) 21:34:02.32 ID:/8cMD7pk.net]
- お帰りなさい、マイロード。
>>548 了解です。 具体的にどの呪文がどういう対象なのかはその時々で考えることにします。
- 550 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/05/09(水) 12:07:12.93 ID:1BVgkzRV.net]
- 家臣Tの言ってたレベルデザインって、
「このダンジョンに入る頃にはレベル5」みたいなレベルかと思って>>530でしゃべってたが そういうのでもないんだな。 でもやはり難易度調節みたいなことは含まれていて、 難易度も考えつつ、歩いてて面白いマップを考える役目みたいなものらしいな。
- 551 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/05/09(水) 16:19:51.09 ID:RzYh5aMN.net]
- レベルデザインとなると確かに範囲は広くなりますね。
マップ制作もレベルデザインの範疇ですし。 ところでまた時間が取れてないんですけど次やるとしたら戦闘処理の流れをやろうかなと思っています。
- 552 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/05/09(水) 21:35:07.02 ID:1BVgkzRV.net]
- >>551
きっと、「モノを面白く配置する」のがレベルデザイナーなんだろうな。 戦闘処理の流れを作るとなれば、王様ブログの戦闘コマンドの部分も完成させとかないといけないかな。 >>国民へ RPGにもときどきミニゲーム的なものがあり、 例えばDQ3では3つの岩を押して並べるパズルがあったし、 DQ4でもぐるぐる歩いてる看守の視界に入らないよう囚人に近づいたり、 DQ6ではときどき振り向く男に見つからないよう尾行したりした。 みんなもなにかRPGで出来るパズルやミニチャレンジのようなものを考えたら提案してほしい。
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/09(水) 22:36:36.19 ID:GUbafDXc.net]
- 他のゲーム(fps)のパクリですが、6に似たやつで隠密の一種で草むらに隠れて気づかれずに近づいて暗殺とか、
草むらで動かなければ気づかれないとか dq5の妖精の国とかであったかな?赤と青の岩をスイッチで性質変えるとか。 スイッチ押したときは赤の上を通れて、スイッチを変えたら青が通れて赤通れないとか。 ゼルダっぽいイメージです。 天井と床を逆にするのもいいかな?スイッチで天井歩くと、通常通り床歩くを切り替えとか 松明の炎で照らせば隠れてたドアなどが見れるが、松明を持てる数または、おける場所数に制限がある。 ドアの代わりにパズルのヒントの絵でもいいかと dq7の不思議な神殿の石板集め(透かして絵合わせのヒント探しみたいですが、 柱に4つくらい絵を描いといて回転させられる、それを何かの伝説のストーリーに合うように回して合わすとか 強制移動床を使って、キャラの移動だけじゃなくて岩を指定位置にいどうとか。 既存のゲームをちょっと変えたやつばかりでサーセン
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/09(水) 23:01:11.17 ID:GT/VhpgD.net]
- ・小動物などを一定数集める、逃げ方を工夫したら面白くなるかも
・鍵盤or音の出る床を歩いて押してリズム通り弾ければ、曲ごとに特定のドアが開く、攻略に必要なドア他、ボーナスアイテムも ・磁石みたいな石を用意して、赤と青ならくっついて同じ色なら反発する をゼルダっぽく完成度を高くする ・一定時刻になると浮き出る暗号(時間の要素を入れるか知りませんが) ↑を時間制限付きダンジョンと組み合わせとか ・アメーバピグ釣ゲームっぽい 攻略に必要なアイテム他、役に立つアイテムもでる ・登場人物以外のキャラとかくれんぼ、草むらやツボとかに隠れてるから探す→チュートリアルと併用して装備の入ったタンスとか探させる 素人の考えゆえ他のゲームであったのからインスパイヤされたものばかりですが、お役に立てれば幸いです
- 555 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/05/09(水) 23:29:40.48 ID:1BVgkzRV.net]
- >>553
なるほど。 ・隠れて近づく 「だるまさんが転んだ」風と言えるかな。比較的簡単そうでいいな。 ・スイッチで移動可能場所を切り替え スイッチと移動路の配置の上手さが必要だな。 ・松明でドアやヒント絵を照らす これは、なかなか応用が利きそうな感じだ。 神経衰弱なんかもできるな。カード8枚、照らせるのは4回で、一度きりしかチャレンジできないとか。 ・絵を回転させて合わせる これもいい。ストーリーを聞いて、それが示す絵はどれだろうと考えるとこがいいな。 ・強制移動床で岩を移動 これもスイッチと同様、配置の上手さが必要だな・・・ 既存のアイデアでも助かるので、さーせんことはないぞ( ´ー`)y-~~
- 556 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/05/09(水) 23:44:20.82 ID:1BVgkzRV.net]
- >>554
・小動物捕まえ NPCを追いかけるというのは実は入れようと考えていたんだが、 たしかに逃げ方を工夫すればもっと面白くなるかもしれないな。 ・メロディー床で曲を弾く これも配置を考えず、比較的簡単にできそうだな。 ・磁石みたいな石 そういう石を使ってどうパズルにするか、思いつかないな。 ゼルダをやってないせいか・・・ 石を指定の場所に並べたいが、磁力がじゃまになるとか? ・一定時刻になると浮き出る暗号 ふむふむ。 ・アメーバピグ釣りゲーム これは知らないのでさっぱりだ。調べてみよう。 ・NPCとかくれんぼ ただ隠されているアイテムを探すより、かくれんぼのほうが面白いかもしれんな。 やっていることは同じだが。しかし、かくれんぼへの会話が必要になりそうな点はよくない点かな。 会話はなるべく少なめにしようと思っているので。 他ゲームの情報でもとても役に立つぞ( ´ー`)y-~~
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 01:00:30.51 ID:eW2YcVF9.net]
- ・斜め移動が実装されてるなら、床に一文字ずつ文字を書いといて正しい単語になるように正しい文字の床を歩いて行く
・ff6の凍りづけの幻獣を守れ みたいなの 敵が分岐の複雑な道を通ってくるから、複数の味方ユニットを交代ごうたいに動かして敵の侵攻阻止。 ff7のなんとか?山でも似たミッションできた ・主人公では通れないところを弟or妹のみで探索 ちょっとミニゲームじゃないか。 ・キャラが複数いるなら天秤とかシーソーとか 重さの配分で上がるorさがる高さが違う 天秤の片方に人を載せて、もう一方に高いとこから別のひとがジャンプして落ちたら、元から乗ってた人が飛ぶとか ・イカダ下りみたいなシチュエーションで舵が動きづらい中アイテムとったり敵よけたり ff8では宇宙空間で動きづらいなかヒロインをキャッチするシーンがあった ・マジシャンがよくやる、コインはどのコップに入ってるかあてるやつを正しい宝箱はどれがみたいにする と書いてて思ったのはミニゲームってダンジョンとかでやる、進行に関わるのだけでしょうか?
- 558 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/05/10(木) 01:52:42.50 ID:EMwBF58j.net]
- >>557
・文字床を単語になるよう歩く これも簡単に使えそうでいいな。 ・凍りづけの幻獣を守れ みたいなの 「複数の味方ユニットを交代々々で動かす」というのは、 通常のRPGと違った操作モードが必要になってきそうだが、 とにかく「分岐の複雑な道を敵が迫ってくる」というのはなんだか面白そうだな・・・ ・弟or妹のみで探索 一応弟や妹も高校生くらいを想定していて、特に背が小さいわけではないが・・・ ときどきあるが、いつものパーティが分割される、という場面を作るのはいいかもしれない。 DQ3では「ひとりでも戦えるか」とか言われて一人でダンジョンへ入る場面があったし、 DQ4でも3人パーティが2・1に分けられて1人で行動する場面があった。 ・天秤 これも使いどころが難しいな。「釣り合いを取る」のと「一方で飛び乗って他方がジャンプ」はまた別物として・・・ 岩とか植木とかいろんな重量のものを持ってきてそれらで釣り合いを取るというのはいいかもしれない。 ・動きづらい中アイテムとったり 作るとしたら、「方向キー入力からすこし時間がたたないと移動方向が変わらない」ような動きづらさかな。 ・コップを当てる これも比較的簡単に出せそうだな・・・ >ミニゲームってダンジョンとかでやる、進行に関わるのだけでしょうか? うむ。進行に関わるのだけだな。 たとえばDQのカジノにあるブラックジャックとかカエルレースなんかは、 完全にRPGと関係ないから、作っても本筋が強化されるわけではないからな。
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 03:23:12.94 ID:9HtgL8iC.net]
- 幻水みたくタクティカルシュミレーションを途中にはさむ(一騎打ちもあり)
クロノトリガーみたくカーレース(勝たないと先に進めない) システム的に難しそうだけどね ミニゲームとは違うけどマザー2の3分待つのは斬新だったな
- 560 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/05/10(木) 09:55:49.40 ID:91lJvijk.net]
- >>552
> 戦闘処理の流れを作るとなれば、王様ブログの戦闘コマンドの部分も完成させとかないといけないかな。 折を見て完成させて頂けると助かります。 ただ今はあまり時間が取れないので急ぎではないです。
- 561 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/05/10(木) 12:09:30.74 ID:EMwBF58j.net]
- >>559
しっかりと独立したミニゲームというのは今回は出さないかな。 本編のスケールも小さいし。 >>560 りょうかいした。ゆっくりと進めよう。
- 562 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/05/15(火) 21:23:09.52 ID:8Jw30Jok.net]
- 明日はまたストーリーを作るかな( ´ー`)y-~~
- 563 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/05/19(土) 00:22:04.15 ID:sfiCxAhI.net]
- いま話題のフリーゲームIbをやって人気の秘密をさぐってみるぞ( ´ー`)y-~~
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 02:51:46.20 ID:VeoDIk1O.net]
- Ibは人気の実況主が実況して腐人気が出ただけ
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 21:08:32.94 ID:kl9asNNN.net]
- 俺も何か合わなくて序盤で投げた
- 566 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/05/21(月) 23:37:39.56 ID:S3Z9TEw6.net]
- 「Ib」なかなか面白かった。
根気良くたくさんのミニゲームが作ってあって思ったよりボリュームがあった。 数箇所、ストーリーをひねってある場所がやはり面白かったな。 美術館を舞台に選んだのが勝因とみた。
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 23:24:20.48 ID:v7gMzWIR.net]
- 王様進んでる?
- 568 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/05/24(木) 01:04:08.21 ID:y7FezX+U.net]
- >>567
進んでいるぞ。詳細ストーリーはまだ半分だが。 一応半分まで来たということで、明日は戦闘時コマンド展開を整理するつもりだ。
- 569 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/05/25(金) 10:29:52.36 ID:RVGO26t7.net]
- コマンド整理は延期中。
- 570 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/25(金) 22:23:50.91 ID:ptHIs65l.net]
- 参加するわ
- 571 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/25(金) 22:26:30.25 ID:ptHIs65l.net]
- ザイーガで紹介されてたな
- 572 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/26(土) 15:19:36.57 ID:ZUQusTjg.net]
- 楽しいよ結構
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 17:16:27.44 ID:oUTmwzUB.net]
- ザイーガってどこのザイーガ?
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 18:53:14.31 ID:IY/GEiOI.net]
- 中東
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 11:20:02.77 ID:hObMc0S7.net]
- 王様はお忙しいのでしょうか?
>>570に家臣希望者がいるようなので御言葉をいただいた方がよろしいかと思うのですが。
- 576 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/05/28(月) 12:22:40.11 ID:HtrkbbQQ.net]
- >>575
王様的にはここは無言で次の展開を待つにしかず
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/02(土) 23:38:30.22 ID:S4QQslOC.net]
- ほ
- 578 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/06/03(日) 23:01:58.66 ID:w25g7n0d.net]
- 6月に入り、仮臣199は元気かな。
製作計画に何か変更はあるだろうか。 予想外の忙しさとかその他で製作中断とか。 そうでなければ特に変更なく進行としておくか、 中断とはいかないまでも極低速進行で様子をみるとか、あるかもしれない。 さらに王様への要望や何かがあればここへの書き込みかメールで連絡よろしく。 家臣Tは元気でやっているという情報はつかんでいる。
- 579 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/06/05(火) 09:54:59.32 ID:RY54SUZe.net]
- (^o^)/ イキテマスヨ
近況は、忙しくて全く手を付けられておりません orz 計画は後ろにズレそうです 次の予定としては戦闘のつもりなのでコマンドの整理などを進めておいて頂けると幸いです。
- 580 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/06/05(火) 14:20:25.78 ID:LJICLkb9.net]
- >>579
りょうかいだ。 王様の資料置き場ブログでは、カーソル移動ループについて記事ができた。 非常に面倒だが・・・ samuraigame.blog47.fc2.com/ まだ戦闘コマンド展開の記事を書ききれていないが、 あとは簡単なものしか残っていないのでそのうちすぐできるだろう。 考えれば考えるほど、必要なものがいろいろ増えてくる気がする。 たとえば戦闘時、味方キャラにも多少のAI?が必要だ。 敵グループのなかで眠っているのより起きているのを優先して攻撃したり。 ところで>>524で 「戦闘時のウィンドウはすべて透き通った黒の背景に白字」と書いたが、さらに加えると 重なって開いたウィンドウのうちの、 一番上のウィンドウの背後にあるはずのウィンドウの文字は透き通っては見えず、 戦闘背景だけが透き通って見えている。 後ろの文字が透き通って見えたら見づらいのでなかなかいい仕組みだが、 作るのは結構むずかしいかもしれないな。ウィンドウを作るときは考えてみて欲しい。
- 581 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/06/05(火) 14:56:30.28 ID:RY54SUZe.net]
- >>580
言葉通りのことだとしたら、かなり難しい注文ですね。 そのときはウィンドウの下のウィンドウは一応見えているんでしょうか? 文字だけ見えないとしたら、その対象になる文字だけは描かないとかすればできるかも。 もし参考画像などがあれば教えて下さい。
- 582 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/06/05(火) 15:25:12.30 ID:LJICLkb9.net]
- >>581
たとえばニコニコ動画で実況プレイを上げている人の動画をキャプチャしてみたが、 2ch-ita.net/upfiles/file3165.jpg 上のHPMPウィンドウをみると、戦闘背景やモンスターグラが透けて見えることが確認できると思う。 下の背景は暗い色なので透けていることは分かりにくいが、同様に透けて見える。 道具ウィンドウが開いている(あまりにも弱い装備でゾーマに挑んでいる!)が、 背後にあるはずのウィンドウの枠も文字も全く透けては見えない。 しかし戦闘背景は透けて見えるという状態だ。 実現が難しいようなら、ファミコン版ドラクエでそうであったように、透過しないウィンドウを使うかな。 モンスターとかぶる可能性がある上ウィンドウは、どっちにしろ透過にして問題ないだろうが。 重なるウィンドウはむずかしいかもしれないな。
- 583 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/06/05(火) 15:43:31.90 ID:LJICLkb9.net]
- 王様ブログの「戦闘時コマンド展開」の「ぎのう」を見ると分かるように、
呪文ウィンドウは大きくて、背後にウィンドウがあるんだかないんだかは分からない。 つまり別のウィンドウに重なる形で出現するウィンドウはそれほど多く無いので、 そういうウィンドウだけ非透過にして、 その他の戦闘時メインメニューとかメッセージウィンドウは透過にすれば、 そんなに画面がせまくは感じないかもしれないな。 簡単なら別だが、手間がかかりそうならこんな方法で問題ないと思う。
- 584 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/06/05(火) 17:42:52.30 ID:RY54SUZe.net]
- >>583
了解しました。 重なって手前に表示するウィンドウは不透明にするようにします。
- 585 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/06(水) 11:16:06.45 ID:Lglr2a2a.net]
- α付のウィンドウを手前のやつから描いて
ウィンドウ同士は深度情報で 奥のやつは描かないようにしてるのか 遊んだときは気づかなかったけど 一番見せたいウィンドウを くっきり見せるにはいい手法なのかもなぁ
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