- 1 名前:刀 [2006/07/15(土) 14:05:15 ID:/xa22kWr.net]
- 僕は中学生です…みんなでゲーム作りませんか!
- 445 名前:家臣T mailto:sage [2012/04/19(木) 13:36:52.18 ID:MwdlO20O.net]
- 下書きは戦闘メッセージのことです。
共同で制作するうえで家臣団同士および、家臣団と王様の意思疎通にいるかと思いまして。 こだわりがないなら、丸パクリでいいでしょうが、みなさん考えてるのが違うかもしれませんから。 あと戦闘画面をPhotoshopででも描いといて、王様の許可をいただいたほうがよろしいかと。 当分先ですがこれもやっといたほうがいいでしょう。あとあとやっぱり別のにとならないために 制作が進むにつれて確認事項が多くなってくると思いますが、大丈夫ですか? 王様はどうお考えですか?
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/19(木) 13:45:04.06 ID:ZDbPmJR5.net]
- テスト
- 447 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/19(木) 13:55:48.65 ID:UpHtyZbi.net]
- >>445
戦闘メッセージのことだったか。 戦闘メッセージも戦闘ウィンドウ位置や大きさやHPMP表示位置も、 言葉は悪いが丸パクリで王様はいいと思う。 ドラクエとはここを変えたい! という意見があれば聞くが、 重要なのは「ドラクエをたくさんプレイしてきた人が戸惑うような変更は入れてはいけない」という点だな。 この点はあまり譲れない点だ。だから基本そっくりでいこうと思う。 戦闘画面をPhotoshopで描いてももちろんいいが、 >>441で家臣が持ってきてくれたキャプチャー画像のようなものを王様の空ブログにでも 置いておけばいいかな。 今後も確認したいことがあれば王様にいくらでも聞いてもらいたい。
- 448 名前:仮臣 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/19(木) 13:56:17.04 ID:ZDbPmJR5.net]
- おお、確かに書き込み出来ました。
>>家臣T 王様の言うとおりプログラムを無理にやる必要はないので、家臣Tが自分でやるべきだと思うことをやって下さい。 もしプログラムで分からない事があれば遠慮なく聞いて下さい。 逆に私はプログラム以外は素人なので、あまり出来る事はありません。 そういった部分を手伝って貰えると助かります。
- 449 名前:家臣T ◆Pzn2.y/16A mailto:sage [2012/04/19(木) 14:05:18.17 ID:Up6gq2WI.net]
- >>443のサイトですが、これはCGアートの分類になるんじゃ。。。
ttp://ppp.atbbs.jp/raineru03/page/10 そのサイトのBBSで管理人が登場して環境を言ってますが、ペインターってソフト使ってるようです。 似たソフト持ってますがちょっと使いこなすには時間かかるかも、この画風がいいなら新家臣呼ばねばならないかも 数ヶ月くれれば練習する用意はありますが、数ヶ月でいけるかどうか?? マップのキャラ画像はドット絵だと思うんですが、戦闘時の敵画像はどうだろう? ドット絵は絵の最小単位が粗い絵ですが、ドットが細かくなったらCGアートと変わらなくなっちゃうのかな? 仮臣さんお呼び立てしてすみません。どう思いますか? ゲームの完成を一番に考えるべきだから、僕が何も作れなくてもいいような道を選ぶべきだと思います。 当分先の話で近々決める必要も無いですが。
- 450 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/19(木) 14:14:29.86 ID:ZDbPmJR5.net]
- マップチップはもちろんドット絵ですが、
敵画像はCGアートとドット絵の両方の側面を持っているんじゃないでしょうか? あと画像サイズですが、敵ごとに大きさは別々になると思います。
- 451 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/19(木) 14:20:18.06 ID:UpHtyZbi.net]
- >>449
この画風はたしかにイラストであって、ドット絵とはいえないな。 家臣Tの言うとおり、ドット絵の最小単位を小さくしていけば、最終的にはCGイラストになる。 昔は粗い絵しか表示できなかったからドット絵を描こうって話になったんだろうが、 今は「わざと粗くしてドット絵にする? それともイラストにする?」という選択になるな。 ここは王様も詳しくないが、王様の予想としては 「わざと粗くしてドット絵風にしたほうが描きやすい」んじゃないかと思う。 言い方は悪いが「そのほうがごまかせる」のではないかと。 王様も多少絵は描けるが、数ヶ月かけてもさっきのサイトの絵と並べて浮かない絵を描く自信はない。 それほどの画力を持った新家臣も、登用は難しいだろう。ほとんどプロだからな。 >>443にも描いたように、このサイトの絵は結論としては「使わない」なので別に問題はないが。 というわけで、家臣Tがドット絵に手を出しやすいように、 「山ほどモンスターグラフィックを提供している」サイトを少し探してみようと思う。 結局はそれに合わせることになるので。
- 452 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/19(木) 15:06:28.05 ID:UpHtyZbi.net]
- 探してみたところ、モンスター素材は「リアルなイラスト」が一番多いようだ。
これらを集めて使うことになりそうだな。 ドラクエ調がいいとか、ドット絵がいいとか言っていられないようだ。そういう素材は見当たらない。 結局家臣Tは何を修行するのが一番やりやすいのだろうな。 絵を描くにしても、フリー素材を配布している絵師は腕に自信のある人たちだから、 そのフリー素材に追いつくほど絵の腕を上げるのは長時間かかるだろう。 長期間かけてもこのゲームに採用されるかどうか分からないのでは、 あまりやる気も上がらないのではないか。 描いた順にどんどん採用されるというならやる気も出るだろうが・・・ 家臣Tがプログラマを目指すか、絵師か、音楽か、それとも他の何かか、選ぶのに迷うところだろうな。
- 453 名前:家臣T ◆Pzn2.y/16A mailto:sage [2012/04/19(木) 15:26:00.97 ID:Up6gq2WI.net]
- まあ僕としては絵は好きで、市民講座に通ったりしてるんで、採用はどっちでもいいからしますよ
音楽も「8bit風」な旧ドラクエっぽいのでも良ければ作れないこともなさそう。 音楽はニート会で出来る人が居ないからって始めたものだから、まあ思い入れはないです。 プログラミングがこの中では、どちらかというと形になってるとも思うけど、仮臣さんには負けるという中途半端っぷり。 当分先で王様の原案・イメージを元に、仮臣さんのシステムを使ってデータ入力みたいな仕事ならできそうだけど (FF6のダメージ計算、アイテム性能表は見つけた。プログラムも読めることはできるだろうし、仮臣さんの手間を減らせそう) 当分先ってのがね。絵にしろ、音楽にしろ、基本システム以外のプログラムにせよ 今は仮実装でいいし、使うのは当分先だろうからいまは訓練しときます。 なにかあげられるのがあればうpするし。気を使っていただき有難き幸せ。 自分の能力を過信して、なんでも安請け合いするのが俺の悪い癖でして。 まあ細々とした雑事をする必要があれば王様と打ち合わせして成果物を仮臣さんに渡すとかで貢献できるかな?
- 454 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/19(木) 15:39:50.73 ID:UpHtyZbi.net]
- >>453
家臣Tの力を借りるのはもうすこし先になりそうだな。 それまではなんでも好きなことをして力を蓄えておいてくれ。 ストーリーが一応でも形になったら家臣たちの意見を聞くんだが、まだできずにいる。
- 455 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/19(木) 21:31:35.49 ID:ZDbPmJR5.net]
- >>家臣T
まだプログラムを完全には諦めていない感じでしょうか? もしそうなら、まずはGameとTitleフォルダの理解から進めるのが良いと思います。 その二つが具体的な画面を構成するものなのです。 Baseは汎用的なモジュール群、Commonはアプリケーション内で共通に使うモジュール群です。
- 456 名前:家臣T ◆Pzn2.y/16A mailto:sage [2012/04/19(木) 22:42:32.35 ID:Up6gq2WI.net]
- 一つを習得するのにいろいろ相応の時間がかかるとわかりました。
そのためには集中と選択かなと。ただ読んで理解(jsonとかhはイミフだけど)読むのも訓練になるから、 絵と二束の草鞋はこうかなとか思ってます。断片的なソースは見たことあっても仮臣さんのように本格的そうなのは初めてで。 あとドット絵風になるか、CGイラスト風かですが、イラスト風に挑戦したいです。したいことするのがいいかなとか思って。
- 457 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/19(木) 22:55:57.80 ID:UpHtyZbi.net]
- >>453
伝え忘れていたが、8bit風BGMも問題なく使えそうだ。 8bit音源と言われているBGMを聞いてみたが、いいBGMだった。 >>456 がんばってくれ( ´ー`)y-~~
- 458 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/20(金) 07:44:37.61 ID:n80NvSay.net]
- >>456
jsonというのは構造化された文字列の形式なんですが、何に使うかというとサーバーとHTTPな通信を行って帰ってきたjson形式の文字列を解析するのに使います。 まだ今は分からなくても良いです。
- 459 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/20(金) 17:54:27.57 ID:R7Uv5hPV.net]
- sky.geocities.jp/unitystudy/
キーボード入力とジョイスティック入力をまとめて扱う処理を追加しました。 といってもジョイスティックのボタン割り当ては適当ですが。 それと今回からWebPlayerで出力したので、サイト上から動作確認できます。 プロジェクトのダウンロードはzipをクリックして下さい。
- 460 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/20(金) 17:57:40.81 ID:R7Uv5hPV.net]
- サンプルの説明を忘れていました。
ゲーム画面に行くと画面中央に自キャラ(青い四角)がいます。 方向キーで移動できます。 z,x,a,sキーで弾(黄色い四角)を発射できます。
- 461 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/20(金) 18:42:44.38 ID:faeKMeAO.net]
- >>460
キーボードでもパッドでも、4方向移動に4方向射撃が出来ることを確認した。 ところでスタート時のBGM音量がすごく大きいので小さくたのむ。 王様は、以前王様の空ブログに「じゅもん」からのコマンド展開を載せたが、続きとして 戦闘画面のウィンドウ位置の指示でも置いておこうと思っていたところだ。
- 462 名前:家臣T mailto:sage [2012/04/20(金) 19:30:04.77 ID:F0ZRk+QZ.net]
- 乙!
こちらは音楽制作環境整ったところです。 ドラクエのBGMでも真似できたらしてみます 絵も塗りと線画の練習してるとこ。 ただ今日は風邪ひいたぽい。
- 463 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/20(金) 19:55:47.50 ID:R7Uv5hPV.net]
- >>461
BGMとSEの音量を1/4にしました。 それとマップチップの描画テストを作りました。 一面灰色で殺風景ですが、一応マップチップなのです。 これで動作が重くなければ良いのですが、試して頂けますでしょうか?
- 464 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/20(金) 20:05:29.19 ID:faeKMeAO.net]
- >>462
王様も正月に風邪をひいてひどかったものだ。 >>463 音量はもうちょっと下げてもいいな。 灰色は表示されていたし、特に重い感じはなかった。
- 465 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/20(金) 23:56:36.31 ID:wcvhQUnl.net]
- >>464
テストプレイありがとうございます。 音量を1/8にしました。 パッド入力を方向キーとスティックに対応しました。
- 466 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/21(土) 00:13:32.64 ID:plBqkOZA.net]
- >>465
縦移動はキーを押しっぱなしだと一定距離しか移動しないうえ、キーを離すと元の位置に勝手に戻るな・・・ 横移動は普通なんだが。
- 467 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/21(土) 02:43:47.80 ID:plBqkOZA.net]
- 戦闘時、呪文を使うときのコマンド展開とかウィンドウ位置を見るための記事を作っておいた。
samuraigame.blog47.fc2.com/
- 468 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/21(土) 07:48:45.54 ID:S/79JZD9.net]
- >>466
むむう、こちらでは普通に操作出来るんですけどね、、、 ジョイスティックが二本以上挿さっているとか? 試しに画面左上のHとVはどういう風に変化しているでしょうか? Hが-0.5以下の場合は左、0.5以上の場合は右。 Vが-0.5以下の場合は上、0.5以上の場合は下にそれぞれ動くようにしています。 >>467 大変分かりやすいです。 ちなみに呪文を選ぶときに上下はループしますか?
- 469 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/21(土) 11:56:40.50 ID:plBqkOZA.net]
- >>468
王様の環境ではジョイスティック類が二つあるので変かもしれないのは前にも言ったとおりだが、 とりあえずキーボードについていえば、 上下方向キーを入力するとV値が1、−1になるまでのちょっとの間だけ上下に動く。 本来ならここは、−1、1になるはずが逆になっているようだ。 0からちょっとでも値が変わると動き出す。つまりキーを押した瞬間動くようだ。 0.5になると動き出すということはないようだ。 1、−1に達すると停止して、キーを離すと青■はキーを押す前の位置に勝手に戻る。 左右方向キーでも、H値が0からちょっとでも変化すると左右に動き出しているように見える。 でも−1、1に達しても停止せず、ずっと左右へ動ける。 Aキーで左上に弾を一発撃つとH値が下がっていき、-0.5?以下になると左へ動き始める。 Sキーで右上に弾を一発撃つとV値が下がっていき、-0.5?以下になると上へ動き始める。 ここではV値がマイナスで上へ動くという、本来の状態になっている。 マップチップが無かった頃は、こういう動作はなかったと思う。A、Sでも移動はしなかった。
- 470 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/21(土) 12:01:31.29 ID:plBqkOZA.net]
- >>468
でも仮臣の環境でちゃんと動いているならば、調整は難しいかもしれないな。 実験できないのでは。 だから原因を調べるのは後回しでもいいかも。 王様もUnityが分かればコードを見てみるんだが、ちっとも研究していないのでまだ見られない。 ●呪文選択時のカーソル上下ループはする。あとでその記事を追加しておこう。
- 471 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/21(土) 13:33:00.38 ID:235kcL9D.net]
- >>470
実行形式の方を更新しました。 sky.geocities.jp/unitystudy/ 今回はGetAxisからGetAxisRawに変更しました。 それとButtonDownとButtonUpのテストも兼ねています。 赤が押しっぱなしで動き、青が押したときに動き、緑が離したときに動きます。 これで駄目なら後回しにします。 取りあえずこちらを試してみて頂けないでしょうか?
- 472 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/21(土) 13:51:11.25 ID:plBqkOZA.net]
- >>471
すべて説明どおりに動き、問題は見つからなかった。 弾発射もOK。キーボードでもパッドでも大丈夫だった。 ところで音量はもうすこし小さめでもいいと思うが、賛成ならそうしておいてくれ。
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/21(土) 14:23:38.45 ID:npJow3U4.net]
- >>471
関係無い人間だけどゲームパッドでもキーボードでも動いたよ 出来ればサウンドのON/OFFが欲しい
- 474 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/21(土) 15:36:17.07 ID:235kcL9D.net]
- >>472,473
ご報告ありがとうございます。 入力はひとまず大丈夫そうですね。 それとサウンドですが、音量が1/4に戻っていました。 音量を1/10にして、サウンドスイッチをタイトル画面で切り替えられるようにしました。
- 475 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/23(月) 12:46:52.38 ID:pg/JElO3.net]
- どうも仮臣199です。
昨日はフリーのマップエディタで作ったデータを読み込んでマップ表示するのを作っていたんですが、 マップファイルを読み込むためにはスタンドアローンなEXEにしないといけないことが分かりました。 今後公開していく方針としてWebPlayerは諦めてEXE配布という形にしようかと思いますが、 それで不都合ないでしょうか?
- 476 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/23(月) 13:04:43.96 ID:IiaNOFgo.net]
- 今日はストーリーを書き進めるぞ( ´ー`)y-~~
- 477 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/23(月) 13:07:48.74 ID:IiaNOFgo.net]
- >>475
今日もごくろう。 王様の考える限りEXE配布で不都合なしだ。
- 478 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/23(月) 13:28:10.41 ID:pg/JElO3.net]
- >>477
了解しました。次のアップからはEXEにします。 次にアップするのは今日の夜中になると思います。
- 479 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/23(月) 14:27:18.98 ID:pg/JElO3.net]
- ちなみに今はマップに取り掛かっていますが、
次はキャラの移動をRPGっぽくマス単位で動かそうかと思います。 その時にウディタでは8方向が出来ていましたが、 マップイベントの起動とか諸々考えると4方向にした方が都合が良いのですが4方向で良いでしょうか?
- 480 名前:家臣T mailto:sage [2012/04/23(月) 14:45:59.99 ID:DaOonmQA.net]
- 順調に進んでますね!私は、効果音とイラスト、ドット絵をやってます
三ヶ月後をめどに形にできたらいいな。 できるだけ早く成果物作りたいところ。 自分にとって、まず作れるか?が大事だから、仕様は半ば適当で作って、採用されれば正式に仕様にそったものを出すとします。
- 481 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/23(月) 15:25:26.32 ID:IiaNOFgo.net]
- >>480
うむ。ドット絵はやはり、edgeとかいうソフトで作るのかな? もしかすると、キャラの歩行グラフィックって既存のキャラから改造していくわけだし、 小さい絵だから作るのが幾分らくなのだろうか? 方向がたくさんあって結局手間はかかるだろうが。 今は歩行グラフィックとは違う方のグラフィックを練習中かもしれないが、 さきざき「歩行グラフィック作れる?」と聞くかもしれん。
- 482 名前:家臣T mailto:sage [2012/04/23(月) 15:44:46.17 ID:DaOonmQA.net]
- モチベーションを維持する為に取っ替えひっかえ、全て並行してやってたりしてます。
これが効率的かわかりませんがw ドット絵の方が簡単だとは聞きますし、ドット絵で学んだ陰の付け方の手法が応用きくかもしれませんのでドット絵先にやります。 といっても、家臣を過信しないで欲しいんですが、学びながら作るから、いつになるかはわかりません。 歩いてるなーってのがわかる程度のお試し版をつくって、当面それで実装して貰って、完成間近orレベル調整中にでも変えられるくらいにするか、 最初に提出するドット絵はしょぼいでしょうから、フリー素材で実装しておいて動くかみて、私がつくったのが規定品質以上の場合のみ採用としてくれたほうが気が楽ですね
- 483 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/23(月) 16:18:53.22 ID:IiaNOFgo.net]
- >>482
モンスターグラフィックは、多少の大きい小さいがあっても 「そういうモンスターだから」でいいだろうが、 歩行グラフィックの方は「このサイズでなくてはいかん」というサイズがあるだろうな。 仮臣199のプログラムができてくれば、どんなサイズの歩行グラフィックが使用できるのか分かるだろう。 そうしたら王様がフリー素材を見てまわって、参考にできそうな手本を探してこよう。 歩行グラフィックはだいたいみんな似た感じだろうが、多少、頭と体の比率とか違うだろうから・・・ だから今いきなり歩行グラフィックを作る始めるのはきっと良くないと思う。 あとになって「頭の比率をもっと大きく」とか言うかもしれない。 モンスターだったらそんな心配はないだろうから、練習にはいいと思うぞ。 迷路をうろついている中ボスとか。 雑魚はきっとフリー素材でまかなえるとおもうが、練習に作ってみてももちろん、いいのは使わせてもらおう。
- 484 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/23(月) 17:01:46.40 ID:pg/JElO3.net]
- >>483
歩行グラフィックについてはウディタを参考に4方向x3パターンでいこうかと思います。 1つのパターンのサイズは、横幅を全体の1/3、縦幅を全体の1/4というサイズで切り取るようにします。 例えば全体が120x224なら1つのパターンは40x56という具合です。 しかしドラクエ風にするなら1つのキャラのサイズはマップチップのサイズと同じ方が良いかも知れませんね。 ちなみに画面全体の大きさを640x480としていて、 そこに20x15マスでチップを並べているので、1つ当たりのチップのサイズは32x32となっています。
- 485 名前:家臣T ◆Pzn2.y/16A mailto:sage [2012/04/23(月) 17:45:22.21 ID:vhtYdNKl.net]
- 了解です。ただキャラより、風景のほうが早くできる可能性が高いですが。
風景画の仕様ですがworldmap|_pipoと同じにして最小単位は32*32でいいですよね? というかフリー素材を見てたら自分の存在意義がわからなくなってきたw当然だけど。 大言壮語してたのは若さ故の過ちだったみたい 自分の成長を重視していくぜ!
- 486 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/23(月) 18:12:28.86 ID:pg/JElO3.net]
- >>485
風景画というか、その書き方だとマップチップのことでしょうか。 であれば32x32で大丈夫です。 まぁフリー素材もいいですが、 かゆい所に手が届かないということもありそうですので、 自作の素材が無駄ってことはないと思いますよ。
- 487 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/23(月) 18:18:54.98 ID:IiaNOFgo.net]
- >>484
ウディタではななめ4方向×3パターンも合わさり、合計24このキャラの絵が一枚の絵になって、 そこから切り取る形で使われているようだな。 斜めの絵というのは省略して構わないだろうから、上下左右4方向×3パターン=12枚を一枚にまとめた絵を 歩行グラフィックとして使うのでいいだろう。 FC版ドラクエでは、キャラのサイズはまったくマップチップと同じ、正方形に描かれているようだった。 しかしSFC版ドラクエでは、キャラはマップチップよりも縦長のようだ。 ウディタも、キャラの頭がマップチップからはみ出している。 今作でも同様に縦長にしよう。 >>485 風景画というと、戦闘画面の背景のことかと思ったが、 最小単位32*32というと、フィールドのマップチップの事なのか? と、王様も疑問に思った。 たしかにフリー素材ではかゆい所に手が届かないこともある。 しかしかゆい所とはどこかが判明するのはかなり後になりそうだな。
- 488 名前:家臣T mailto:sage [2012/04/23(月) 19:16:54.66 ID:DaOonmQA.net]
- わかりにくい書き方してすみません。
ワールドマップでキャラが動き回る背景です。 線画も塗りも、戦闘の際のモンスター画に比べると、単純だったりサイトの応用でできそうです ワールドマップでのキャラの歩行画ですが、マップチップと違う大きさでもありなんですね。 敵の歩行画像を40*52で描いてみます。
- 489 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/23(月) 19:38:35.46 ID:IiaNOFgo.net]
- >>488
マップチップよりも縦や横に大きくてもいいようだ。 モンスターの歩行グラフィックは縦横に大きかったりするだろうし、 人間キャラのは縦はマップチップより大きく、横はチップと同じ32が多いだろう。 たしかに用語の使い分けが難しいな。 王様が「モンスターのグラフィック」と言った場合は、戦闘画面に出てくる大きいモンスターの画像、 「歩行グラフィック」と言った場合は、フィールドのマップチップ上を歩いている小さい画像のことを言っている。 「戦闘グラ」「フィールドグラ」とでも呼び分けた方がいいかもしれない。
- 490 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/23(月) 20:42:47.04 ID:pg/JElO3.net]
- sky.geocities.jp/unitystudy/
実行形式とプロジェクト一式を更新しました。 ・マップチップをファイルから読み込む形にしました。 ・自キャラを歩かせました。 Unityの特性上EXEがすごくデカくなります。 取りあえず音素材を全部削除したのですが、6MBぐらいあります。 実はプロジェクト一式の方がずっと小さいですが、 念のため実行形式の方も動作確認して頂けると助かります。
- 491 名前:家臣T ◆Pzn2.y/16A mailto:sage [2012/04/23(月) 21:19:29.61 ID:vhtYdNKl.net]
- >>490
exeを確認しました。数分いたるところに歩かさせましたが、問題なし。 フィールドグラつけると一気に形になりますね!
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/23(月) 22:47:44.55 ID:clXVgxXw.net]
- 左右移動中は上下のキーが入力できるので
上下移動中も左右キーが入力できたら動かしやすくなると思うよ。
- 493 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/24(火) 00:04:52.22 ID:wkWmBSDx.net]
- >>490
一気にRPGらしくなったなー( ´ー`)y-~~ ウディタで作ってたころは斜め移動ありになる予定だったけど、 今回はありに出来るだろうか? ドラクエでは障害物に密着してそっちへ移動しようとすると、障害物の方を向いて 「ドンドン」ってぶつかりながらその場歩きするけど、それは再現できそうだろうか。 プロジェクト形式のを見てみようと思って>>430で教わったように再生ボタンを押してみたが、 そもそもそこからの動かし方を知らないので何も出来なかった。 プロジェクト形式の確認は王様にはまだ無理のようだ。
- 494 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/24(火) 00:58:28.28 ID:fA4kIsBo.net]
- 皆様、ご確認ありがとうございます。
>>491 まずはマップから取り掛かって正解でした。 >>492 対応してみました。 >>493 斜め移動は微妙ですね。 斜めを向いてる時は決定ボタンでイベント起動出来ないようにするとして、 歩行アニメーションを8方向で作らないといけないのです。 これは労力が大きい割に効果は小さい気がします。
- 495 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/24(火) 01:00:00.11 ID:fA4kIsBo.net]
- あと壁に向かってドンドンは問題ないと思います。
- 496 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/24(火) 01:01:07.65 ID:wkWmBSDx.net]
- >>494
斜め方向のグラフィックは使わないとしたら、斜め移動だけ実装するのはできるだろうか?
- 497 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/24(火) 01:04:02.78 ID:fA4kIsBo.net]
- 多分やれば出来ると思います。
- 498 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/24(火) 01:07:08.29 ID:fA4kIsBo.net]
- 質問ですが、斜めに移動するときは横向いてるのか上下を向いてるのかどっちでしょうか?
- 499 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/24(火) 01:11:19.84 ID:wkWmBSDx.net]
- >>497
斜め移動を経験すると、なんだか4方向移動がもどかしい移動のように感じる。 なんだか障害物をぬって歩いているような・・・ ちょっと実装を考えてみてくれ。 上向きのときに左上を入力したら上向きで斜め移動、 左向きのときに左上を入力したら左向きで斜め移動・・・ というのが自然だろうか。
- 500 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/24(火) 01:13:54.20 ID:wkWmBSDx.net]
- >>498
でも左上を入力する前に、下とか右という関係ない方向を向いていたときはどっちかな・・・ 下を向いていたとすれば左向きで斜め移動、右からなら上向きで斜め移動というのが 回転角度が少なく見えるので自然かな。
- 501 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/24(火) 01:19:20.50 ID:fA4kIsBo.net]
- 8方向、実装する予定で進めます。
右下から左下の場合はどうでしょうか?
- 502 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/24(火) 01:23:18.20 ID:wkWmBSDx.net]
- >>501
やはり体の回転角度を小さくするならば、右下から左下は下向きで移動だろうな。 それが自然かどうかは動かしてみないと分からないが。
- 503 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/24(火) 01:28:09.54 ID:wkWmBSDx.net]
- 右下から左上(つまり移動方向は180度変化する)だとしたら、
右下移動では右あるいは下を向いているわけだが、 もし右を向いていたなら上向き、下を向いていたなら左向きで、左上への移動かな。 なんか複雑になってきたが。
- 504 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/24(火) 01:39:04.03 ID:fA4kIsBo.net]
- 多分、場合分けするよりどっちかに決めてしまったほうが良いだろうと思います。
ちなみにマザーでは上下でした。
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 05:44:53.21 ID:gYgDLROA.net]
- この手の2Dの移動ってダッシュボタン付けたほうが良くね?
もしくはポケモンみたく自転車乗れるとか。
- 506 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/24(火) 06:11:39.13 ID:wkWmBSDx.net]
- >>505
王様はそういうゲームをやったことはないが、意外にいいかもしれんな。 ドラクエみたいなRPGは旅するゲームだから、ダッシュが合わないかもしれないが 頭においておこう。
- 507 名前:家臣T mailto:sage [2012/04/24(火) 08:45:45.58 ID:ldUE9I6q.net]
- 馬に乗る、はよく使われますよ。
FFだとチョコボっていうマスコットいますね
- 508 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/24(火) 08:48:32.48 ID:fA4kIsBo.net]
- ふむ。
ポケモンの自転車は一人で旅してるからいいですけど、 このゲームではどうでしょうか? パーティー全員で乗りますか? もしくは車とか? でも高校生という設定だから車は駄目ですね。
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 09:28:11.52 ID:JeqY70ta.net]
- MOTHERだと二人以上になったら自転車はダメになったね、でも一人になる事もあったから使えた
クロノトリガーはシルバードで高低差もクリア出来た 色々乗り物を調べてみるのもいいんじゃないかな
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/04/24(火) 09:29:41.95 ID:gYgDLROA.net]
- PC版のオブリビオンならこんなのにも乗れる。
無論馬をMODで変えてあるだけだが。 ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm15907254
- 511 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/24(火) 10:35:48.44 ID:AB1uBA/x.net]
- >>王様
実行形式の方を更新しました。 ・斜め移動が出来るようになりました。
- 512 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/24(火) 14:53:50.28 ID:wkWmBSDx.net]
- ドラクエでも船や鳥や気球があったが、
今まで行けないところへ行けるようにするためのものだった。 我々のRPGはすでに「行けない→行ける」を整理してあるから そういう種類の乗り物は必要ない。 移動を速くするのも兼ねた乗り物は、6の空飛ぶベッドとか8のキラーパンサーがある。 そういう乗り物が必要なゲームは、どんどんフィールドが広がって 移動をスムーズにするといいゲームだが・・・ 今作はかなり規模が小さくて、拠点を5こしか考えていない。 ドラクエ3は町が20ほどあるようだ。 拠点が多ければマップも当然大きくなり、速い移動ができると快適なわけだが、 その速い移動を使うために無理にマップを広げてもいいことはないだろうし、 それらを考えると、いまのところは移動手段は必要ない感じだな。 もちろんその拠点の間に新たな拠点やダンジョンを増やして 規模を大きくすることは可能だが、 まずは今できているシナリオで出来たゲームをテストプレイしてみてからだな。 >>510 面白い動画だな・・・ >>511 ゲームパッドでも斜め移動できた。斜めは快適だな。キャラの向きにも不自然は感じないな。
- 513 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/24(火) 18:55:40.69 ID:AB1uBA/x.net]
- 実行形式とプロジェクト一式を更新しました。
・仲間が付いてくるようになりました。 ・マップ切り替えを実装しました。
- 514 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/24(火) 19:55:19.38 ID:wkWmBSDx.net]
- >>513
どんどん出来てきているな。
- 515 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/25(水) 19:24:42.75 ID:MEJE26Nn.net]
- >>514
ちょっと時間があるので、動けるうちに動いておこうと思っています。 今日はセーブデータ周りをどうしようかと色々実験しています。 なるべく楽に作りたいので、イベント等は全部Unityのスクリプトで書くという方針でいますので、 これに合わせてなるべくデータの追加などがしやすい形を模索しています。 たぶん外部ファイルを使うのはマップとセーブデータだけになるかなと。
- 516 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/25(水) 20:36:44.33 ID:LukYnWET.net]
- >>515
王様はメインメニューからのコマンド展開や 戦闘時のコマンド展開の説明を中途半端で置いておいているが、 完全版の指示を作る必要が出てきそうになったら言ってくれ。 いまはストーリーを先にやっている。
- 517 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/26(木) 11:42:46.53 ID:nIC8kkNi.net]
- >>516
取りあえず今週中はセーブとイベント関連になりそうなのでしばらく必要ないです。 じっくりストーリーを練って下さいませ。
- 518 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/26(木) 15:16:39.06 ID:UQzFuBgF.net]
- >>517
りょうかいだ。簡単なストーリーにしたはずなのに、仕上げるのは難しい( ´ー`)y-~~
- 519 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/26(木) 18:35:08.12 ID:nIC8kkNi.net]
- 実行形式とプロジェクト一式を更新しました。
・仲間を入れたり外したり出来るようになりました。 ・まだ仮ですが、一応セーブできるようになりました。 ・ステータスなどがセーブされることを確認する為に歩くとダメージを受けるようにしています。 ・泉の前でAボタン(Zキー)を押すと全回復することが出来ます。 ・フォント使用のテストを行っています。(画面中のボタンで切り替えできます)
- 520 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/26(木) 19:52:14.99 ID:UQzFuBgF.net]
- >>519
まだ調整中だと思うが気付いたことを一応あげておくと、 ・歩きながら仲間を追加すると間隔が開いた位置に追加される。 ・泉の使用回数が、「はじめから」スタートしても0に戻らない。 しかし歩きながら仲間が追加されることは実際はないだろうな。
- 521 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/27(金) 09:01:26.38 ID:DDlQ0HhG.net]
- ご報告ありがとうございます。
歩きながらは確かに実際にはないことでしょうし、ちょっと直すの大変そうなので後回しかもしれません。 泉の方は簡単なので直しておきます。 取り敢えずまだコマンドはやりませんが、イベントでメッセージ出したりするのにウィンドウが必要なので、それを作ろうかと思います。
- 522 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/27(金) 11:46:03.24 ID:XXVmdF8L.net]
- 取り急ぎ直せる範囲で直してみました。
・ユーザーDB(泉の使用回数)が「はじめらか」スタートしてもリセットされていなかった不具合の修正。 ・歩きながらメンバーを追加したときに位置がおかしくなる不具合の対処。 歩きながら追加の件は、どうも歩いている最中の状態が不安定なため綺麗に収めることは出来なかったのですが、 ひとまず立ち止まったときに再整列させるようにしました。 これ以上は移動処理の構造を作り直さないとたぶん出来ないので、ここまでとしたいと思います。
- 523 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/27(金) 19:28:43.09 ID:XXVmdF8L.net]
- 実行形式とプロジェクト一式を更新しました。
・ステータス表示テストにウィンドウ枠を付けてみました。 ・泉で回復した際にメッセージを出すようにしました。
- 524 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/27(金) 23:34:55.13 ID:96YHQePs.net]
- >>523
出来てる( ´ー`)y-~~ ドラクエ3では、 メッセージウィンドウに次のページがあるときにはウィンドウの下中央に▼が点滅するようになっている。 次のページがないときは▼はない。 そして次のページが存在するときにページ送りを行なうと、 最初のページに表示されていた文章が上に一行ずつずれていって(つまり最上行から順に見えなくなっていく)、 次のページの文章が一行ずつ最下行に表示されていき、 最初のページの文章が全部なくなったところでまた▼が点滅する状態になる。 会話ウィンドウはステータスウィンドウのフォントとは違う大きく読みやすいフォントで、 最大3行表示される。 以上の感じがもし簡単に実装できそうなら、いつか付けておいて欲しい。 なければ困るような機能ではないので、一部または全部ついてなくても重大な問題ではないが。 ついでにドラクエ3や6では、フィールドで現れるウィンドウは黒背景に白字という、 仮臣が作ったのとそっくりなウィンドウになっていて、 戦闘時のウィンドウはすべて透き通った黒の背景に白字になっている。 戦闘時のメッセージウィンドウの文字はステータス表示と同じフォントで、 最大4行表示される。 上記の「フィールドでの会話ウィンドウ」とは違って、スクロールされて表示されていくわけではなく、 ページ送りを行なうと新ウィンドウになって次のページの文が表示されていく。
- 525 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/28(土) 17:32:52.83 ID:/W3wCsko.net]
- 実行形式を更新しました。
・メッセージウィンドウに文字送りを実装しました。 戦闘メッセージはまた今度やります。
- 526 名前:家臣T ◆Pzn2.y/16A mailto:sage [2012/04/28(土) 21:08:57.16 ID:Lv4HtpVS.net]
- どれだけ難しいか全体を俯瞰できるようになって、自分の力がどれだけ足りないかわかった
ここで頑張れるかが上達するかの分かれ道なんだろうが、ここ数日なにもやってない。 上を見過ぎずできる事で妥協して、できる事を増やしていくってのが王道なんだろうが、妥協は難しい。 やりながら学ぶってのをやろうとしてたが、やる事が多すぎると萎えてしまう自分にはきつい。 当面はこのスレには出入りしないつもり。 ただ、レベル調整ってのは体験してみたいし時間もあるからその作業は任してくれればやってみたい ちょっと放浪の旅にでて、実力あげて帰って来ます。旅に出るといっても定期的にスレは見てるから呼ばれれば来ます。 コテハン変えて気分転換して帰って来ましたって事にならなければw
- 527 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/28(土) 22:59:50.61 ID:/W3wCsko.net]
- まだまだこっちの基本システムは出来ていないので、もしレベル調整やりたいということであればウディタでやってみては?
まぁ人生は有限なので自分が納得出来ることをすべきだと思います。 こっちは年単位で取り組むつもりなので、焦らずしっかりレベルを上げて来て下さい。
- 528 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/28(土) 23:02:04.00 ID:BskxQMzQ.net]
- >>526
王様もがんばるぞ(? Д ?)クワッ!
- 529 名前:家臣T ◆Pzn2.y/16A mailto:sage [2012/04/28(土) 23:18:44.92 ID:+CtIUZgr.net]
- >>仮臣さん そうですね。一エリアなり作ってから敵と味方のパラメータいじってみるのは面白そうだし、
自分のスキルの証明にもなりますし、どんだけ難しいかもわかるしいいですね。 王様 せっかく誘っていただいたのにすみません。いまの自分には荷が重かったです。 2Dの絵もしたいんですが、他にもしたい事たくさん。 まあ在野になって実力アップして戻って来ます。 もしウディタで一面でも作れたらここに貼ります。その時はレビューしてくださいな では!
- 530 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/04/28(土) 23:28:55.35 ID:BskxQMzQ.net]
- たしかにレベル調整用ゲームだけ、ウディタで作ってプレイするっていう手もあるな。
しかし自分と敵だけ存在する味気ないゲームになるだろう・・・ 仮臣の作ってるのがイベントや会話も付いてマップもきれいな状態で、 バグ探しやアドバイスを考えながらやる方がきっと楽しいぞ。 家臣Tの好きなものを今やるのがよかろう。好きか上手でなければ何をやるにも手が止まる。 >>528は目が文字化けしたから直しとこう(ΦДΦ) クワッ!
- 531 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/04/30(月) 23:16:31.12 ID:SHQR3BGI.net]
- 今後のスケジュールについて考えてみようと思います。
4/18から始めて約二週間で基本システムのだいたい10%が出来たというところでしょうか。 このまま順調に進んだとして、およそ5ヶ月掛かる見込みですから、基本システムの完成は9月中頃になると思われます。 それをベースにイベントの作成とかデータの打ち込みを進めることになりますが、 いまいちボリュームが予想出来ないのですが、 仮に5ヶ月ぐらい掛かるとして、来年の2月ぐらいにβ版完成。 さらにデバッグと調整で1ヶ月として、マスターが完成するのが3月ぐらい。 一般配布が始まるのが4月頭。 だいたいこんな感じでしょうかね。
- 532 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/05/01(火) 00:21:22.71 ID:zEiEjiwu.net]
- >>531
なるほど・・・仮臣の作業たくさんあって大変だな・・・ もし分業できる部分があれば、人を呼んで手伝ってもらうのもいいだろうな。 ところで王様はGWということで旅にいってくる。5日ほど。 その間、顔を出さなくなるかもしれないが、達者でな。 もし時間があれば、王様ブログのコマンド展開のところを追加してから出かけるつもりだが、 追加はしないかもしれん。旅の準備がいろいろあるのでな。
- 533 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/05/01(火) 01:31:38.43 ID:zEiEjiwu.net]
- 戦闘時のコマンド展開の説明図を変更した。
「じゅもん」と「とくぎ」を合わせて「ぎのう」にしておいた。
- 534 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/05/02(水) 12:15:15.02 ID:CAmMJjcl.net]
- >>532
基本システムは私が一人でやるのが良さそうですが、 イベントとかデータの打ち込みが出来る段階になったら協力してくれる人にも任せていきたいですね。 >>533 見ました。 おおよそ大丈夫だと思います。 ところで「ぎのう」の使用対象はどういった種類があるでしょうか? 味方一人とか敵グループ1つとかみたいな。 それでは、Have a nice trip!
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/02(水) 21:28:03.35 ID:8vzBtF3J.net]
- 混ぜっ返すようだけど、途中で人が交代するならUnityは敷居高かったんじゃないかなぁ
- 536 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/05/02(水) 22:20:18.22 ID:p29T+frA.net]
- そうですか?ウディタとかの方が良かったでしょうか。
でもウディタだと私が改造するのは困難なんですよ。 DirectXだと逆にハードル上がりますしね。
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/03(木) 00:37:08.31 ID:NgBBevsS.net]
- 王様が最初にウディタのデフォルト機能のみで出来ることを調べた上で
その枠の中で作れるようなゲームを考えれば良かったんでない?
- 538 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/05/03(木) 15:48:24.26 ID:ZmcLyh0p.net]
- ストーリーやキャラがウリのゲームだったらそれでも良いですが、
このゲームはある機能ありきなのでウディタで作るとしても改造は必須になります。 ある機能が何なのかはここでは公開出来ないですが。
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 18:19:09.59 ID:BeLt5uBy.net]
- 仮臣さんはどうやってその能力を身につけたの?
自分はunityくらいしか経験ないから、3Dプラットフォームチュートリアルとかくらいで、オブジェクトの動かし方知ったくらいでしかない。 他の環境での遺産がものを言ってるのかな?
- 540 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/05/04(金) 20:13:21.64 ID:r1m2E21C.net]
- もともとは高校の頃にN88BASICからプログラムを始めて、12年ぐらいになります。
今は小さいゲーム会社でプログラマーをやっています。 UNITYは最近仕事で触って使うようになりました。 今回、初めてRPGを作ることになり、中々チャレンジングだなと感じています。
- 541 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/05/04(金) 20:22:38.53 ID:r1m2E21C.net]
- まぁでも高校の頃やっていたのは、ベーマガ読んだりして完全に独学だったので良くわからないでやっていました。
高校卒業したらゲームの専門学校でプログラムの基礎を学び、そこでようやくコツのようなものが掴めたかなと思います。
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 20:25:56.31 ID:BeLt5uBy.net]
- そうですか、やっぱ本業の上に経験のある方は違うなー。
理解できれば一助になれるかと思いソースを読んでましたが、難しい。 知り合いにできるかわからないことを大風呂敷広げるなと言われたから何も約束はできないですが、まあ読む努力します。 って書いてる俺は元家臣だった何かだったり…ウディタで何か作れたらまた来ます ノシ
- 543 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/05/04(金) 20:48:16.19 ID:r1m2E21C.net]
- 私も他人のソースを読むのは苦手です。
いきなりRPGのソースは難しいと思います。 参考になるか分かりませんが、 エフェクト用スプライトのデモをアップしました。
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 21:41:16.18 ID:qua4n29U.net]
- わお!
ベーマガとか、超懐かしいーーーー あれ、がんばって打ち込んでたわ ニーモニック・アセンブラを使っているソースだと、入力ミスが見つけられなくて 何度凹んだ事かーーー 影さんとか、懐かしいなぁーーー
- 545 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/05/04(金) 22:13:10.36 ID:r1m2E21C.net]
- 懐かしいですねぇ。
つぐ美ちゃんとかDr.Dとか。 あの頃はまだC言語もよく分かっていなくて、 ひたすらBASICのソースを打ち込んでました。
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/04(金) 22:17:06.56 ID:96hMdhVt.net]
- >>543
pcからです。スプライトエフェクトのソースを拝受しました baseとcommonが難しいですね メインの処理は大枠はコメント書いて頂いてるのもあって、わからなくもないですが。 いずれ力になれるよう修行いたします
- 547 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/05/04(金) 22:50:38.38 ID:r1m2E21C.net]
- baseはライブラリというか秘伝のタレ的なものなので、全部を理解する必要はありません。
要は使えれば良いのです。 commonもタレ的ではありますが、アプリケーションに依存した共通処理という位置づけになっています。 そういった構成物を土台にGameが書かれているということが分かれば、まずは十分でしょうかね。
- 548 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/05/07(月) 18:23:58.31 ID:2d2RSdAp.net]
- 王は帰ってきたぞ( ´ー`)y-~~
>>534 「ぎのう」についてだが、 ドラクエ6では「じゅもん」と「とくぎ」(とびひざげり、せいけんづき等)が分かれているが、 分かれていると面倒なので一箇所にまとめただけだ。 だから使用対象は呪文と同じで、味方一人とか、敵グループとかだな。
- 549 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/05/07(月) 21:34:02.32 ID:/8cMD7pk.net]
- お帰りなさい、マイロード。
>>548 了解です。 具体的にどの呪文がどういう対象なのかはその時々で考えることにします。
- 550 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/05/09(水) 12:07:12.93 ID:1BVgkzRV.net]
- 家臣Tの言ってたレベルデザインって、
「このダンジョンに入る頃にはレベル5」みたいなレベルかと思って>>530でしゃべってたが そういうのでもないんだな。 でもやはり難易度調節みたいなことは含まれていて、 難易度も考えつつ、歩いてて面白いマップを考える役目みたいなものらしいな。
- 551 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/05/09(水) 16:19:51.09 ID:RzYh5aMN.net]
- レベルデザインとなると確かに範囲は広くなりますね。
マップ制作もレベルデザインの範疇ですし。 ところでまた時間が取れてないんですけど次やるとしたら戦闘処理の流れをやろうかなと思っています。
- 552 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/05/09(水) 21:35:07.02 ID:1BVgkzRV.net]
- >>551
きっと、「モノを面白く配置する」のがレベルデザイナーなんだろうな。 戦闘処理の流れを作るとなれば、王様ブログの戦闘コマンドの部分も完成させとかないといけないかな。 >>国民へ RPGにもときどきミニゲーム的なものがあり、 例えばDQ3では3つの岩を押して並べるパズルがあったし、 DQ4でもぐるぐる歩いてる看守の視界に入らないよう囚人に近づいたり、 DQ6ではときどき振り向く男に見つからないよう尾行したりした。 みんなもなにかRPGで出来るパズルやミニチャレンジのようなものを考えたら提案してほしい。
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/09(水) 22:36:36.19 ID:GUbafDXc.net]
- 他のゲーム(fps)のパクリですが、6に似たやつで隠密の一種で草むらに隠れて気づかれずに近づいて暗殺とか、
草むらで動かなければ気づかれないとか dq5の妖精の国とかであったかな?赤と青の岩をスイッチで性質変えるとか。 スイッチ押したときは赤の上を通れて、スイッチを変えたら青が通れて赤通れないとか。 ゼルダっぽいイメージです。 天井と床を逆にするのもいいかな?スイッチで天井歩くと、通常通り床歩くを切り替えとか 松明の炎で照らせば隠れてたドアなどが見れるが、松明を持てる数または、おける場所数に制限がある。 ドアの代わりにパズルのヒントの絵でもいいかと dq7の不思議な神殿の石板集め(透かして絵合わせのヒント探しみたいですが、 柱に4つくらい絵を描いといて回転させられる、それを何かの伝説のストーリーに合うように回して合わすとか 強制移動床を使って、キャラの移動だけじゃなくて岩を指定位置にいどうとか。 既存のゲームをちょっと変えたやつばかりでサーセン
- 554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/09(水) 23:01:11.17 ID:GT/VhpgD.net]
- ・小動物などを一定数集める、逃げ方を工夫したら面白くなるかも
・鍵盤or音の出る床を歩いて押してリズム通り弾ければ、曲ごとに特定のドアが開く、攻略に必要なドア他、ボーナスアイテムも ・磁石みたいな石を用意して、赤と青ならくっついて同じ色なら反発する をゼルダっぽく完成度を高くする ・一定時刻になると浮き出る暗号(時間の要素を入れるか知りませんが) ↑を時間制限付きダンジョンと組み合わせとか ・アメーバピグ釣ゲームっぽい 攻略に必要なアイテム他、役に立つアイテムもでる ・登場人物以外のキャラとかくれんぼ、草むらやツボとかに隠れてるから探す→チュートリアルと併用して装備の入ったタンスとか探させる 素人の考えゆえ他のゲームであったのからインスパイヤされたものばかりですが、お役に立てれば幸いです
- 555 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/05/09(水) 23:29:40.48 ID:1BVgkzRV.net]
- >>553
なるほど。 ・隠れて近づく 「だるまさんが転んだ」風と言えるかな。比較的簡単そうでいいな。 ・スイッチで移動可能場所を切り替え スイッチと移動路の配置の上手さが必要だな。 ・松明でドアやヒント絵を照らす これは、なかなか応用が利きそうな感じだ。 神経衰弱なんかもできるな。カード8枚、照らせるのは4回で、一度きりしかチャレンジできないとか。 ・絵を回転させて合わせる これもいい。ストーリーを聞いて、それが示す絵はどれだろうと考えるとこがいいな。 ・強制移動床で岩を移動 これもスイッチと同様、配置の上手さが必要だな・・・ 既存のアイデアでも助かるので、さーせんことはないぞ( ´ー`)y-~~
- 556 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/05/09(水) 23:44:20.82 ID:1BVgkzRV.net]
- >>554
・小動物捕まえ NPCを追いかけるというのは実は入れようと考えていたんだが、 たしかに逃げ方を工夫すればもっと面白くなるかもしれないな。 ・メロディー床で曲を弾く これも配置を考えず、比較的簡単にできそうだな。 ・磁石みたいな石 そういう石を使ってどうパズルにするか、思いつかないな。 ゼルダをやってないせいか・・・ 石を指定の場所に並べたいが、磁力がじゃまになるとか? ・一定時刻になると浮き出る暗号 ふむふむ。 ・アメーバピグ釣りゲーム これは知らないのでさっぱりだ。調べてみよう。 ・NPCとかくれんぼ ただ隠されているアイテムを探すより、かくれんぼのほうが面白いかもしれんな。 やっていることは同じだが。しかし、かくれんぼへの会話が必要になりそうな点はよくない点かな。 会話はなるべく少なめにしようと思っているので。 他ゲームの情報でもとても役に立つぞ( ´ー`)y-~~
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 01:00:30.51 ID:eW2YcVF9.net]
- ・斜め移動が実装されてるなら、床に一文字ずつ文字を書いといて正しい単語になるように正しい文字の床を歩いて行く
・ff6の凍りづけの幻獣を守れ みたいなの 敵が分岐の複雑な道を通ってくるから、複数の味方ユニットを交代ごうたいに動かして敵の侵攻阻止。 ff7のなんとか?山でも似たミッションできた ・主人公では通れないところを弟or妹のみで探索 ちょっとミニゲームじゃないか。 ・キャラが複数いるなら天秤とかシーソーとか 重さの配分で上がるorさがる高さが違う 天秤の片方に人を載せて、もう一方に高いとこから別のひとがジャンプして落ちたら、元から乗ってた人が飛ぶとか ・イカダ下りみたいなシチュエーションで舵が動きづらい中アイテムとったり敵よけたり ff8では宇宙空間で動きづらいなかヒロインをキャッチするシーンがあった ・マジシャンがよくやる、コインはどのコップに入ってるかあてるやつを正しい宝箱はどれがみたいにする と書いてて思ったのはミニゲームってダンジョンとかでやる、進行に関わるのだけでしょうか?
- 558 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/05/10(木) 01:52:42.50 ID:EMwBF58j.net]
- >>557
・文字床を単語になるよう歩く これも簡単に使えそうでいいな。 ・凍りづけの幻獣を守れ みたいなの 「複数の味方ユニットを交代々々で動かす」というのは、 通常のRPGと違った操作モードが必要になってきそうだが、 とにかく「分岐の複雑な道を敵が迫ってくる」というのはなんだか面白そうだな・・・ ・弟or妹のみで探索 一応弟や妹も高校生くらいを想定していて、特に背が小さいわけではないが・・・ ときどきあるが、いつものパーティが分割される、という場面を作るのはいいかもしれない。 DQ3では「ひとりでも戦えるか」とか言われて一人でダンジョンへ入る場面があったし、 DQ4でも3人パーティが2・1に分けられて1人で行動する場面があった。 ・天秤 これも使いどころが難しいな。「釣り合いを取る」のと「一方で飛び乗って他方がジャンプ」はまた別物として・・・ 岩とか植木とかいろんな重量のものを持ってきてそれらで釣り合いを取るというのはいいかもしれない。 ・動きづらい中アイテムとったり 作るとしたら、「方向キー入力からすこし時間がたたないと移動方向が変わらない」ような動きづらさかな。 ・コップを当てる これも比較的簡単に出せそうだな・・・ >ミニゲームってダンジョンとかでやる、進行に関わるのだけでしょうか? うむ。進行に関わるのだけだな。 たとえばDQのカジノにあるブラックジャックとかカエルレースなんかは、 完全にRPGと関係ないから、作っても本筋が強化されるわけではないからな。
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/10(木) 03:23:12.94 ID:9HtgL8iC.net]
- 幻水みたくタクティカルシュミレーションを途中にはさむ(一騎打ちもあり)
クロノトリガーみたくカーレース(勝たないと先に進めない) システム的に難しそうだけどね ミニゲームとは違うけどマザー2の3分待つのは斬新だったな
- 560 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/05/10(木) 09:55:49.40 ID:91lJvijk.net]
- >>552
> 戦闘処理の流れを作るとなれば、王様ブログの戦闘コマンドの部分も完成させとかないといけないかな。 折を見て完成させて頂けると助かります。 ただ今はあまり時間が取れないので急ぎではないです。
- 561 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/05/10(木) 12:09:30.74 ID:EMwBF58j.net]
- >>559
しっかりと独立したミニゲームというのは今回は出さないかな。 本編のスケールも小さいし。 >>560 りょうかいした。ゆっくりと進めよう。
- 562 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/05/15(火) 21:23:09.52 ID:8Jw30Jok.net]
- 明日はまたストーリーを作るかな( ´ー`)y-~~
- 563 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/05/19(土) 00:22:04.15 ID:sfiCxAhI.net]
- いま話題のフリーゲームIbをやって人気の秘密をさぐってみるぞ( ´ー`)y-~~
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/20(日) 02:51:46.20 ID:VeoDIk1O.net]
- Ibは人気の実況主が実況して腐人気が出ただけ
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/21(月) 21:08:32.94 ID:kl9asNNN.net]
- 俺も何か合わなくて序盤で投げた
- 566 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/05/21(月) 23:37:39.56 ID:S3Z9TEw6.net]
- 「Ib」なかなか面白かった。
根気良くたくさんのミニゲームが作ってあって思ったよりボリュームがあった。 数箇所、ストーリーをひねってある場所がやはり面白かったな。 美術館を舞台に選んだのが勝因とみた。
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/23(水) 23:24:20.48 ID:v7gMzWIR.net]
- 王様進んでる?
- 568 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/05/24(木) 01:04:08.21 ID:y7FezX+U.net]
- >>567
進んでいるぞ。詳細ストーリーはまだ半分だが。 一応半分まで来たということで、明日は戦闘時コマンド展開を整理するつもりだ。
- 569 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/05/25(金) 10:29:52.36 ID:RVGO26t7.net]
- コマンド整理は延期中。
- 570 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/25(金) 22:23:50.91 ID:ptHIs65l.net]
- 参加するわ
- 571 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/25(金) 22:26:30.25 ID:ptHIs65l.net]
- ザイーガで紹介されてたな
- 572 名前:名前は開発中のものです。 [2012/05/26(土) 15:19:36.57 ID:ZUQusTjg.net]
- 楽しいよ結構
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 17:16:27.44 ID:oUTmwzUB.net]
- ザイーガってどこのザイーガ?
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/26(土) 18:53:14.31 ID:IY/GEiOI.net]
- 中東
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/05/28(月) 11:20:02.77 ID:hObMc0S7.net]
- 王様はお忙しいのでしょうか?
>>570に家臣希望者がいるようなので御言葉をいただいた方がよろしいかと思うのですが。
- 576 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/05/28(月) 12:22:40.11 ID:HtrkbbQQ.net]
- >>575
王様的にはここは無言で次の展開を待つにしかず
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/02(土) 23:38:30.22 ID:S4QQslOC.net]
- ほ
- 578 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/06/03(日) 23:01:58.66 ID:w25g7n0d.net]
- 6月に入り、仮臣199は元気かな。
製作計画に何か変更はあるだろうか。 予想外の忙しさとかその他で製作中断とか。 そうでなければ特に変更なく進行としておくか、 中断とはいかないまでも極低速進行で様子をみるとか、あるかもしれない。 さらに王様への要望や何かがあればここへの書き込みかメールで連絡よろしく。 家臣Tは元気でやっているという情報はつかんでいる。
- 579 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/06/05(火) 09:54:59.32 ID:RY54SUZe.net]
- (^o^)/ イキテマスヨ
近況は、忙しくて全く手を付けられておりません orz 計画は後ろにズレそうです 次の予定としては戦闘のつもりなのでコマンドの整理などを進めておいて頂けると幸いです。
- 580 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/06/05(火) 14:20:25.78 ID:LJICLkb9.net]
- >>579
りょうかいだ。 王様の資料置き場ブログでは、カーソル移動ループについて記事ができた。 非常に面倒だが・・・ samuraigame.blog47.fc2.com/ まだ戦闘コマンド展開の記事を書ききれていないが、 あとは簡単なものしか残っていないのでそのうちすぐできるだろう。 考えれば考えるほど、必要なものがいろいろ増えてくる気がする。 たとえば戦闘時、味方キャラにも多少のAI?が必要だ。 敵グループのなかで眠っているのより起きているのを優先して攻撃したり。 ところで>>524で 「戦闘時のウィンドウはすべて透き通った黒の背景に白字」と書いたが、さらに加えると 重なって開いたウィンドウのうちの、 一番上のウィンドウの背後にあるはずのウィンドウの文字は透き通っては見えず、 戦闘背景だけが透き通って見えている。 後ろの文字が透き通って見えたら見づらいのでなかなかいい仕組みだが、 作るのは結構むずかしいかもしれないな。ウィンドウを作るときは考えてみて欲しい。
- 581 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/06/05(火) 14:56:30.28 ID:RY54SUZe.net]
- >>580
言葉通りのことだとしたら、かなり難しい注文ですね。 そのときはウィンドウの下のウィンドウは一応見えているんでしょうか? 文字だけ見えないとしたら、その対象になる文字だけは描かないとかすればできるかも。 もし参考画像などがあれば教えて下さい。
- 582 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/06/05(火) 15:25:12.30 ID:LJICLkb9.net]
- >>581
たとえばニコニコ動画で実況プレイを上げている人の動画をキャプチャしてみたが、 2ch-ita.net/upfiles/file3165.jpg 上のHPMPウィンドウをみると、戦闘背景やモンスターグラが透けて見えることが確認できると思う。 下の背景は暗い色なので透けていることは分かりにくいが、同様に透けて見える。 道具ウィンドウが開いている(あまりにも弱い装備でゾーマに挑んでいる!)が、 背後にあるはずのウィンドウの枠も文字も全く透けては見えない。 しかし戦闘背景は透けて見えるという状態だ。 実現が難しいようなら、ファミコン版ドラクエでそうであったように、透過しないウィンドウを使うかな。 モンスターとかぶる可能性がある上ウィンドウは、どっちにしろ透過にして問題ないだろうが。 重なるウィンドウはむずかしいかもしれないな。
- 583 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/06/05(火) 15:43:31.90 ID:LJICLkb9.net]
- 王様ブログの「戦闘時コマンド展開」の「ぎのう」を見ると分かるように、
呪文ウィンドウは大きくて、背後にウィンドウがあるんだかないんだかは分からない。 つまり別のウィンドウに重なる形で出現するウィンドウはそれほど多く無いので、 そういうウィンドウだけ非透過にして、 その他の戦闘時メインメニューとかメッセージウィンドウは透過にすれば、 そんなに画面がせまくは感じないかもしれないな。 簡単なら別だが、手間がかかりそうならこんな方法で問題ないと思う。
- 584 名前:仮臣199 ◆CYR7QIyEoE mailto:sage [2012/06/05(火) 17:42:52.30 ID:RY54SUZe.net]
- >>583
了解しました。 重なって手前に表示するウィンドウは不透明にするようにします。
- 585 名前:名前は開発中のものです。 [2012/06/06(水) 11:16:06.45 ID:Lglr2a2a.net]
- α付のウィンドウを手前のやつから描いて
ウィンドウ同士は深度情報で 奥のやつは描かないようにしてるのか 遊んだときは気づかなかったけど 一番見せたいウィンドウを くっきり見せるにはいい手法なのかもなぁ
- 586 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/06/06(水) 14:30:30.92 ID:Bikc4org.net]
- >>585
重なりの一番手前のウィンドウは、 「背後のウィンドウを消した上で背景を透過するウィンドウ」なのではなく、 「ウィンドウの形にあらかじめ切り取ってある背景の上に枠を描いた非透過ウィンドウ」 なのではという気がしてきた。 この上に文字が表示されるようになっているんじゃないかな。 とすると、背景の数だけあらかじめ用意しておけばいいということになる。
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 14:56:11.81 ID:KRMyzPt0.net]
- これコンシューマの画像だろ?
普通にBG面1(背景)→スプライト面(キャラとかエフェクト)→BG面2(メッセージウインドウ)の順にハードウェアの機能で合成してるだけじゃね? てかその画像見ただけでも背景だけでなくキャラも透過してるから「背景ごとに非透過ウインドウの絵を用意」じゃ無いのは明白じゃね?
- 588 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/06/06(水) 15:18:11.87 ID:Bikc4org.net]
- >>587
単純な合成だけでは、「手前ウィンドウを透かして背後ウィンドウはなぜか見えないのに背景は見える」 という状態にはならないんじゃないか? 手前ウィンドウを透かして背後ウィンドウの枠や文字が見えてしまうはずだ。 あと、モンスターグラは画面下のウィンドウ群のところにかぶらないとすれば、 やっぱり「背景ごとに用意した非透過ウィンドウ」を使っている可能性はあると思う。 しかしモンスターの中に画面下のウィンドウ群にかぶる位置にいるやつがもしいたとしたら、 方法は謎だ。
- 589 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/06/06(水) 15:24:56.32 ID:Bikc4org.net]
- つまり、背景のすぐ上にしか出現しないウィンドウは単なる透過ウィンドウを使い
(たとえば>>582の画面上のHPMPウィンドウ。これはモンスターグラを透かす)、 他のウィンドウの上に重なって出てくるもの(たとえば道具ウィンドウ)は >>586のような特別なウィンドウを用意しているんじゃないかと。
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 17:19:06.30 ID:KRMyzPt0.net]
- 少なくとも>>582の参考画像見る限りウインドウ同士は重ね合わせ処理してるっつうか、単に親ウインドウが表示されてる処に有無を言わさず
キャラクタ単位で矩形範囲消去してそこに子ウインドウ表示、親ウインドウ側は表示カラーパレットを白からグレーに変更してるだけ、だと思うぞ? 単純にキャラクタ単位で書き換えてるだけだから同一BG面内で表現出来るしアルファ抜きで背景と半透過でのハードウェア合成行けるだろ ROMの容量制限が厳しいコンシューマで態々無駄にデータ量増やす様な真似はしないと思うけどなぁ つか上側のステータスウインドウは背景やキャラ透過してるけど下側のメニューウインドウはそもそも只の黒バックで透過はしてないな
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/06(水) 18:02:35.47 ID:VWtDzA1A.net]
- 良く見ると背景が暗くなってるところでもモンスターは暗くなってないね。
上下とも王様の言うように暗い背景の非透過ウィンドウかと。 暗くするのはパレットの置き換えだけで出来るよね。 背景→ウィンドウ背景→敵→エフェクト→枠線・文字 で、枠線・文字の重なる部分は上書きする前に消せば良い。
- 592 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/06/06(水) 18:09:26.02 ID:Bikc4org.net]
- >>590
なるほど、親ウィンドウの矩形範囲消去というのができるのなら、きっとそれを使っているんだろう。 容量も少なくて済みそうだ。 Unityで簡単にそれができるとすればいいのだが。 >>582にも書いたように、 下の背景は暗い色なので透けていることは分かりにくいが、常に背景は透けて見えるのだ。 画面が明るくなった瞬間ならば透けていることが分かりやすいのでキャプチャしてみた。 2ch-ita.net/upfiles/file3185.jpg
- 593 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/06/06(水) 18:23:46.26 ID:Bikc4org.net]
- >>591
なるほど、確かにウィンドウが上に乗っかった背景は暗くなるのに、 ウィンドウが上に乗っかったモンスターグラは暗くなっていないように見える。 ウィンドウは非透過であるにせよ透過であるにせよ、 「戦闘背景」 < 「ウィンドウの地」 < 「モンスターグラ」 < 「ウィンドウの枠と文字」 という順番になっている可能性があるな。 例えるなら、文字が書いてある色付きガラス窓の外にモンスターがいると思っていたが、 そうではなく、 窓ガラスにモンスターの絵が貼られていて、その上に文字が書いてあったという感じ。
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/21(木) 00:31:56.43 ID:FI5AU6V8.net]
- 一応書いとくけど、iphoneのホストがまた規制にあってるみたい。
書きたくても仮臣さん出てこれないかも、自宅のネットなりも規制されてるなら。一応書いときました。
- 595 名前:王様138 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/06/21(木) 01:23:50.52 ID:Gf7YknYg.net]
- >>594
なんと、仮臣のとこは規制が多いな・・・ 王様の資料ブログの戦闘コマンド展開は、完成間近なのだが いろいろ区切りが付いたら始めようと思っていたところ、 もう2週間も手を付けていない。 もうすぐ再開する予定だ・・・
- 596 名前:過信T ◆Pzn2.y/16A mailto:sage [2012/06/30(土) 23:33:16.24 ID:h0btRtk/.net]
- どうも、旅から帰ってきました。
と言ってもレベルアップしてないし、名無しでちょこちょこ書いてたんですがw プログラミングも絵も初心者の域でもがいてます。 プログラミングはオブジェクト指向でつまづき、絵はデッサンしたり模写したりな日々です。 ですが、人の1.5倍は寝るから捗らないです わたしが助けられることは無い気がしますが、王様も仮臣さんも気楽にやりましょう!
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/06/30(土) 23:53:04.93 ID:hso6a8YG.net]
- んん
- 598 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/07/01(日) 00:23:49.98 ID:EfRHW6X6.net]
- >>596
オブジェクト指向か・・・よく分からんが難しいんだな。 名前は変わっているが、家臣が元気そうで重畳だ。 王も仮臣も忙しくて進んではいないが、 ちょうど7月だし、そろそろまた進退方針を定めようと思っている。毎月やるつもりだ。 プログラミングが上達すればきっと起きていようと思うんだろうな。または起きようと。 詰まれば寝てしまえと思うものだ。 王もそんなものだ。なんかズバズバと進まんうちは、起きててもつまらなくなって寝てしまう。 人間とはそういう仕組みなのだろう。
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/01(日) 00:37:47.31 ID:wQX1oVYs.net]
- >>598
お言葉ありがとうございます おそらくイラスト等フリー素材で間に合うところはお力になれませんが、デバッグなどでなら微力ながらお手伝いできるかも。 まだ時間に余裕がありそうなので、できるだけ行えることを増やしておきたいと思います。 言葉より行動でなにができるか示せるようになれるよう頑張ります。
- 600 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/07/01(日) 01:29:41.70 ID:EfRHW6X6.net]
- >>599
それそれ。プレイできるぐらいまで出来てきたらテストプレイしてもらって、 操作性とか、シナリオとか、直すべきところや感想を聞こうと思っていたのだ。 それは来年のことかもしれない。
- 601 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/07/03(火) 20:48:53.99 ID:8i1RxF63.net]
- 7月に入った。仮臣199は元気かな。
製作計画に何か変更はあるだろうか。 予想外の忙しさとかその他で製作中断とか。 そうでなければ特に変更なく進行としておくか、 中断とはいかないまでも極低速進行で様子をみるとか、あるかもしれない。 さらに王様への要望や何かがあればここへの書き込みかメールで連絡よろしく。
- 602 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/07/06(金) 22:11:05.38 ID:6DU1/4X3.net]
- 仮臣から連絡を受け取った。
王も仮臣も最近はすごく忙しくて製作は進んでいない。 7月は極低速進行で始まりだ。
- 603 名前:T ◆Pzn2.y/16A mailto:sage [2012/07/21(土) 20:39:39.14 ID:35JtjD19.net]
- どうもご無沙汰です。
提案なんですが、低速進行であってもちょっとでも携わってたほうがモチベーション維持できるかと思って書きます。 敵・味方の強さとか考えてますか?本物のドラクエほど長いのは無理だろうから、数時間でクリアとして、 ドラクエでのどこからどこまで相当の長さにするとか、その間にどれくらいlv上がるかとか。 もし王様がいくつか指定しくれたならという前提付きなんですが、モンスターの強さや味方のステータス、装備の強さなどを リサーチしたり、設定したりいたしましょうか? 私自身未経験なので100%できるかわかりませんが、他の方に頼む際でも設定を作っておくのはいいかと思います。 仮臣さんが戦闘等のシステム構築が終わって、具体的なコンテンツを入れようって時に前もってあったほうがいいかと思います。 一度脱藩した身ですが、お手伝いしたいです。 私も個人的に作りたいゲームがあって作業というか基礎的な準備してるんですが、合間見つけて取り掛かります。 これくらい低速なら私でもできるかなーっていう甘い予想があったり・・・
- 604 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/07/21(土) 23:17:05.25 ID:DRa+fAJA.net]
- >>603
元気そうでなにより。 モンスターの強さの数値とか、そんな雑用っぽいことを協力してくれようとするとは 心強いかぎりだ。 >>512で書いたように、今は拠点(町)は5こと考えている。ダンジョンは8くらいかな。 ドラクエでも、1この拠点につき1、2このダンジョンがあるだろうから、同じようなものと思う。 これから変わるかもしれないが、今のままだと長さはドラクエ1より少し長いくらいだろうか? モンスの強さ、成長ステータス、装備の攻撃力・防御力についてだが、 王様はドラクエと同じようにしておけばいいと考えていた。 ドラクエほどのゲームなら、きっとそれらの数値を詳細に記録してあるページとかが あるのではないか?と思っている・・・ だからすぐ分かるだろうとみていた。 それらに合わせた数値にしておけば、バランスのいいゲームができるだろうと思っている。 というわけで、ドラクエよりも成長が早いようにするとか、そんな改造はしないつもりでいた。 クリア時は、今のままだとLv20あたりだろうか。 現在は1ミリも進んでいない低速進行なので、家臣Tはひまがあったら そんなページをさらっと見て、この辺が参考になるというところを知っておいてもらいたい。 プログラマなどに属さない仕事として、 ・イメージに合うモンスターグラフィックを集めてくる ・上記の数値をモンスターや主人公や装備にあてはめる というのがあるが、けっこうすぐできるかもしれない・・とみている。
- 605 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/07/21(土) 23:26:30.55 ID:DRa+fAJA.net]
- 他にも
・装備や魔法の名前を考える というのがあるが、これがもしかすると時間とセンスを必要とするのではないか・・と 少し思っている。 装備は「てつのつるぎ」とかでもマネとは言われないだろうが、 魔法で「ホイミ」「ルカナン」とかいう名前をさすがに使うわけにはいかないので、 ここに時間が意外にかかるかもしれない・・・ どちらかというと、効果が分かりやすい名前がいいだろうと思うが、 かといって「ファイアーボール」とかではどうもありきたりな気もする・・・ 日本語を入れるとなると、英語のときよりセンスがさらに必要な気がする。
- 606 名前:T ◆Pzn2.y/16A mailto:sage [2012/07/22(日) 00:01:23.79 ID:3LbdRd+Y.net]
- ドラクエの攻略サイトにはダメージ計算式とモンスターのステータスが乗ってるところもあるみたいです。
ただドラクエには種類があるから、どのタイトルに基づいて計算するかを決めなくてはなりません。 ダメージ計算式っていうと「たたかう」コマンドの値しか探せませんでした。 魔法ごとの計算式はいるかもしれません。といえ○○〜〇〇のダメージ とかっていう設定の魔法も多いみたいですが。 データを流用したとしたら調整は小さくてすむかもしれませんね。 てっきり完全に一から作るのかと勘違いしてました;; 多少オリジナルの敵を出すにしても基準となる敵のステータスがわかってればいじるのは簡単だと思います。 その手の資料を調べて来ますので ノシ
- 607 名前:T ◆Pzn2.y/16A mailto:sage [2012/07/22(日) 00:14:44.31 ID:3LbdRd+Y.net]
- ルカナンだったら、力を減らす=de-strengthでデストール(デストロ)とかどうでしょう?deは数が減るときに使う接頭語です。
メラだったら、burstからバースとか・・・ 単体弱攻撃と、全体の時と、強攻撃の時で決まった変化があるとわかりやすいですよね。 まあ実装がどうなるのかわかりませんがこれはあとからでも比較的容易に変化可能?な気がするからあとからでもいいのかな? といってると足をすくわれそうですが。
- 608 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/07/22(日) 00:40:23.48 ID:xrF/nJbH.net]
- >>606
タイトルごとに違うのか・・ 新しいタイトルがやっぱりいい改良されているのだろうか。 ドラクエの数値はきっと良い出来になっているだろうし、 逆に、面白くしようとしたらドラクエの数値に似てくるだろうな・・ >>607 バースは分かりやすいな。バーンもいいかな・・ 「ホイミ」的魔法を「キュア」とか「エイド」とか「ヒール」にする、英語改造型のネーミングだな。 やはり一番分かりやすいのはその感じか。 たしかに、物の名前は一番最後だろうが簡単に変更できそうな気がするから、あわてることはないか・・
- 609 名前:T ◆Pzn2.y/16A mailto:sage [2012/07/22(日) 01:27:40.90 ID:3LbdRd+Y.net]
- 6はモンスターステータス確認しました。
marine.yu.to/DQ6/index.html ただ転職によるスキルを覚える・ステータス補正前提の難易度でしょうから、ちょっと違ってくるのかな? 転職は本作ではありませんよね?スキル・魔法はレベルやイベントで覚えるとして。 難易度調整の方法として固定できるものは固定しておくってのがあるようなんですが、 スキルはできれば早めに決めておいたほうがいいかと。使えるスキルを元に敵の強さと味方の強さ調整する必要があるので。 最後にlv20でクリアということですが、ドラクエでのlv20時の武器しか出せないつもりですか? らいめいの剣や、はやぶさの剣とかを本作の後半でだしたりはないんでしょうか? 適当でいいならexcelでダメージの予想とか、経験値の予想とか作りましょうか? スキル・魔法に拘りがないなら、適当に習得をドラクエっぽく仮定して。 もしできてもたたき台にしてその後いじってくれてもいいですし。 ただ設定を詰めていただけなければ独断と偏見が大いに混じることになりますが。。。
- 610 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/07/22(日) 02:30:28.45 ID:xrF/nJbH.net]
- >>609
モンスター一匹にこんなにデータがあるとは。 転職についてだが、実はそれらしいものがある。 >>366に書いたが、 一人につき2、3くらいのスキルから、初めに好きなのを選んで成長させていくような システムがあればいいなと思っていた。 剣スキルを少しあげて、転職のようなことをしてそこから槍スキルを上げ始めるとか。 あるいは転職せずにずっと剣スキルをあげ続けて、けっこういい技を覚えられたり。 DQ8はそんな感じに斧スキルや槍スキルがあって、まじんぎりやさみだれ突きという技があった。 ちがうのは、転職なんてしなくても、自由にスキル値(Lvアップ時にもらえる)を振り分けられるところだな。 スキルについてはあまり詰めていないが、やはり ・ダメージは大きいが分割されて散らばる「さみだれ突き」「双竜打ち」 ・会心の一撃が出るがハズレもする「まじん斬り」「一閃突き」 ・属性攻撃ができる「火炎斬り」「メタル斬り」 のような、DQ8にあるようなのを参考に考えようと思っていた。 武器について、 おなじみの「こんぼう」→「てつのつるぎ」→「はがねのつるぎ」 のようなスタンダードなのがしばらく出た後で 「いかづちの剣」「ふぶきのつるぎ」 のような、いかにもレールを外れた強そうな武器が手に入り始めるという、 そんな流れがいいな。 クリア時に「はがねのつるぎ」とかはさびしいので、 いい武器の出現が、DQに比べて短縮されることになる・・・とすると、どこかにゆがみが出るかも。
- 611 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/07/22(日) 02:41:45.77 ID:xrF/nJbH.net]
- (つづき)
自分でDQ8の自由さについて書いてて、 はたして転職って必要なのか? という気がしてきたな。 これは考えてみなくてはいかん。 Excelに関しては、最終的には家臣Tの判断によってくるだろうな。 現在はこの程度しか詰まっていない。 モンスターの数や、スキルの数、武器防具の数や出現場所もまだだ。 どの程度の広さのマップを歩き回り、シナリオはどんな長さなのかもあいまいだ。 この状態でExcelで表を作ることに意味があるのかないのか、 もっといろいろ出揃うまで待った方がいいのか・・・という点を考えないと、 もしかすると無駄骨になってしまうかもしれない・・・完全な無駄にはきっとならないだろうが。 さらに聞くことがあればなんでも聞いてくれ。ただ、答えは明日以降になるだろう( ´ー`)zzz
- 612 名前:T ◆Pzn2.y/16A mailto:sage [2012/07/22(日) 03:14:45.57 ID:3LbdRd+Y.net]
- >>王様
詳しくありがとうございます。ちょっと仮定をたくさんおいて紙に計算したけど もっと詳しい情報集めないといけないみたいです。いずれ試算をします。 いかづちの剣ですが、属性攻撃補正でちょっと有利くらいにして、敵の体力を上げるなりすれば影響をカバーできるんじゃないかな? ラスボス戦が一番の調整の肝だから調整の起点にする関係で、ボスの攻撃パターンを決めておいたほうがいいかもしれません。 2回行動、通常攻撃+状態異常 、通常攻撃+ブレスor魔法 、とかの組み合わせを。 最終的にどこまで成長すればクリアできるかってことから逆算してく感じらしいです。 暇を見つけてオーソドックス(と僕が信じてる)パターンで色々試してみます。 一度固定したパラメータもあとから微調整くらいならしてもいいのかなーと思うので。 もう遅いので寝ます。付きあわせてしまってすみません
- 613 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/07/22(日) 10:40:14.62 ID:xrF/nJbH.net]
- >>612
いかづちの剣の強さが強いことを、敵の体力を上げることでカバーする (剣が強すぎないようにする)というのは 面白さとストレスの兼ね合いを考えねばならないところだな。 基本的に、一番物理攻撃の強いキャラの攻撃1、2発で ザコ敵は倒せるくらいにするつもりだ。 ボス戦というのは最も面白いところの一つなので、攻撃パターンと戦闘の長さを考えて キャラクターの成長度を逆算するというのは参考になる。 このあたりもDQを参考にしていい具合に設定しなくては。 シナリオ、マップ、ボスの数、店の場所などが出揃ってくれば、 きっと計算もしがいが出てくるだろう・・・進捗はここに書いていくつもりだ。
- 614 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/07/22(日) 11:02:08.97 ID:xrF/nJbH.net]
- どの数値でも調整できるというときに、
どれを固定し、どれを変更するかというのは難しいな。 ところで、プログラマーが増えた方がいいという意見が仮臣からもあったので 募集しておこうと思う。 ・Unityで、C#で作っている。 ・ジャンルはRPGで、ドラクエとかなり似たものにする。 ・フリーゲームである。 ・無報酬。 ・プログラミングの進捗はまだ少しである。 ・シナリオは40%ほど出来ている。 ・マップ案、アイテム、魔法、等はまだない。 以上のような様子だ。さらなるプログラマーを募集する。
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/22(日) 11:21:54.81 ID:3LbdRd+Y.net]
- >王様
詳しくありがとう。 ラスボスをひとつの基点にするのはあるサイトにのってたんだけど、正しいかわからない。 戦闘のバランスってある程度パラメータを借り組してれば、紙の上ででもデモできると思うんですよ。 紙の上でできるってのことはシステムの構築とは完全に別作業としてできるからいいかなーと。 もしも仲間のパラメータが直線的に上昇するとして、初期値とラスボス時のステータスなどの二点がわかれば各レベルの値もわかるからそこからザコの強さ決められるかも。 でも成長速度があまりに急になったらレベルが上がるごとに敵が一気に楽になるとかなるかも、 逆に成長速度が遅いとレベルアップの恩恵感じられず微妙かも。 つまりラスボスの強さを何段階か想定するのがベストかな? 決めたほうがいいのは、装備品ごとの強さの関係、ボスの行動パターン、が最低限いるのかな? 他のは試行錯誤で決められそう。 難易度としては各ダンジョンだったりボスの手前でちょこっとだけ金、経験値集めするくらいでサクサクいけるくらいでしょうか? レベルの上がり方はドラクエ風にとのことですが、ダンジョンの作りなどで自然にしてたら何回敵と戦うかが変わるから考えた方がいいかも。 得られる経験値の値をいじって、小手先の対応できるけど一貫性がないと、どこどこでレベルあげするのが格段に楽とかなって、レベルあげまくられる→その後は楽勝みたいになるかも 必要経験値はドラクエを参考にして、ダンジョンの作りを気をつけるべきかと
- 616 名前:T ◆Pzn2.y/16A mailto:sage [2012/07/22(日) 11:58:43.95 ID:3LbdRd+Y.net]
- >>615は私です。携帯から書いたからコテつけ忘れ
- 617 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/07/22(日) 12:07:37.85 ID:xrF/nJbH.net]
- >>615
ふと思ったが、一番先に決めるべき数値とは、 ・ラスボス戦で使わせたい装備、魔法 かもしれないな。 ラスボス戦ではぜひ、「イオナズン」を使って欲しいとか「王者の剣」「大地の鎧」を持たせたいとか 「だいまじん斬り」を使って欲しいという希望をまず決めて、 イオナズンのダメージが80だとすると、ボスの体力も決まるし、 (ちなみにゾーマのHPは4700らしい) イオナズンの強さを表現するためにはメラとかべギラマとかの 下位魔法も作らなければならないし、武器やスキルも同じだ。 イオナズンをボス前に習得させたいということで成長度、経験値も決まる。 ふと思っただけなので、正しいのかどうかは分からないが・・・ ところで難易度だが、サクサクいけるほうがいいな。 「ゲームを長く遊んで欲しい」という思いから、 安易にダンジョンの道を長くして複雑にしたり、ザコ敵のHPを高くしたりするのは ストレスが大きくなるだけだ。 そもそも、フィールドやダンジョンでなぜザコ敵を出すのか? ということを考えていないゲームもいっぱいあるような気がするのだが、 王様の考えでは、 「新たに入手した武器や魔法を戦術にどう入れていくかの調整が楽しいので、 それを試すマトとしてザコ敵は出てくる」 と思っている。
- 618 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/07/22(日) 12:17:29.62 ID:xrF/nJbH.net]
- (つづき)
たとえばLvアップしてベギラマの魔法を新たに覚えたとして、 MPとの兼ね合いからどの程度連発していいか、 どの敵に使うべきか、 上がったHPを考えて、今後はどのタイミングでホイミで回復させるか、 という調整がすべて済み、一番効率のいい戦術が定着し、 それを使用して効率に満足したなら、 そのあとでたとえ派手な演出やストーリー展開があったとしても、 そろそろ次のLvアップや、武器入手がないと戦闘がつまらなくなってしまう。 レベルアップがないのにザコ敵がうろついているゲームとかがときどきあるが、 何のためのザコなのか疑問だ。 それはそうと、ダンジョンについてだが、 たしかにDQのダンジョンは広大で、もちろん広いだけでなく、飽きさせないよう 随所に工夫してある。 そこまで広いダンジョンをあまり考えていないので、その点はすこし不安だな。 ダンジョンを普通に歩いたら、適切にLVアップしていけば LV上げ作業のために無意味にうろつかなくて済むはずだが、 なかなか広くて面白いダンジョンというのは難しいな。
- 619 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/07/22(日) 16:30:44.97 ID:xrF/nJbH.net]
- ゲーム製作メンバー募集スレでも募集しておいた。
toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308155404/
- 620 名前:T ◆Pzn2.y/16A mailto:sage [2012/07/22(日) 20:18:57.15 ID:3LbdRd+Y.net]
- いくつか聞きたいことと提案があるので、書きます。提案は納期は数ヶ月先とお考えください。
「提案1」武器の名前と術は候補をたくさん挙げておきましょうか?fc2ブログにでもupしますので採否は王様が好きに決定してください。 武器は名前と性能案、技術は名前と効果など例示しておきます。これは欠かせないってのがあればいつでも構わないので書いてください。 「提案2」その他雑用等何かしらあればお手伝いします。 「質問1」キャラごとの役割分担と、1キャラで装備可能な武器の違い 登場キャラは3人のようですが、どんな職業の割り振りでしょうか? >>610で例として剣斧槍をだしてますが、それぞれに特徴はあるんですか? 8だとブーメラン=全体攻撃、剣=単体強攻撃、槍=クリティカル狙いみたいでしたが。 「質問2」lv20でイオナズンが使えて、その間に中間の技を置くとなると密度の高い内容になると思います。 その他例えばベホマラーなどの全体回復を使えるようにしたら、敵の攻撃の幅も広がってブレス攻撃・強めの全体攻撃も可能になるかと思います。 強さのバランスを緊張感が続くように、ステータスを一から決め直すという作業が居るようになるかと思います。この場合既存のゲームは必ずしも参考にはならないかもなので。
- 621 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/07/22(日) 21:13:50.27 ID:xrF/nJbH.net]
- >>620
提案1について・・ それはいい案だ。武器、スキル、魔法の名前を考えておいてくれ。 DQのネーミングは派手ではない(たとえば稲妻の剣とか)が、そんな感じでいい。 武器についてはおそらく、必要量は少ないだろう。 どこのRPGにもある、こんぼうとか鉄の剣とかを出していたらかなり埋まってしまうので、 特殊な名前を持つ武器の必要量はすこしだろう。 魔法は、属性をあまり増やさなくていいと思う。 DQでは火系、水系、神聖系(ニフラム)くらいがあるのは分かるが、 バギが風系、イオが爆発系、ときっちり決まっているようには思わなかった。 もしかすると気にしていなかっただけできっちり決まっているのかもしれないが、 あまり増やしてもしょうがないので(しかも規模も小さいので)、 火、水、神聖の3種類で、あとは残り、の合計4くらいでいいのではないかと思っている。 スキルは、DQにいいのがたくさんあるので(DQ8など)参考にしてもらいたい。 それと、アイテムもだな。「薬草」「どくけし草」なんかはマネじゃないだろうが、 「まだらくもいと」「ファイト一発」なんかは新しい名前が欲しいところだ。 総じて、「DQとは違うネーミングセンス、新しい性能が欲しい」というよりは 「DQと同じようでいいので、マネと言われないよう名前を変えておこうか」というくらいだ。 もちろん、これはと思うネーミングやいままで無かった効果の技・アイテムを考えたら ためておいてもらいたい。 提案2について・・ 今のところは他はないように思う。思いついたら、できるかどうか聞こう。
- 622 名前:T ◆Pzn2.y/16A mailto:sage [2012/07/22(日) 21:18:39.28 ID:3LbdRd+Y.net]
- ninjagames.blog.fc2.com/
さっそくですが、待ってる間に武器について簡単に書いてみました。 見切り発車もいいところですね・・・王様の刺激になれば幸いです。 続いて防具を考えます。
- 623 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/07/22(日) 21:38:22.62 ID:xrF/nJbH.net]
- (>>621のつづき)
質問1について・・ キャラは兄、妹、弟だと言ったように思うが、役割分担は順に 物理スキル、回復・支援魔法、攻撃魔法 という感じを考えていた。 DQ2の3キャラのような感じだ。しかしDQ2と違ってスキルがあるので、 あまり弟の魔法を強化せず、物理スキルキャラとしても使えるようにするなど、 プレイヤーが変化を加えることができるということを考えている。 兄は「剣・槍・魔法」 妹は「剣・短剣・魔法」 から選べる、というようなことを 考えていたが、スキルについては前も言ったようにまだ固まっていないので 「剣」が重複していることについて、重複しない場合との違いはどんなものなのか、 「魔法」を選ばなかったらどうなるのか、 そもそも自由にスキル値を振るのか転職なのか、 という点が決まっていない。シナリオが出来たら考えよう・・と思っていたシステムだ。 剣は単体、ブーメランは・・・という特徴は、まさにそれで行こうと思っていた。 質問2について・・ べホマラーはぜひ欲しい。(賢者の石でも代用できるが) イオナズンを出すとなると密度が高すぎるならば、 最強魔法はベギラマでいいか・・という感じだな。 DQからの改造点を増やすと、思ってもいなかった不具合が出てきそうで不安だ。 あまりにも魔法を覚えすぎるとか。だが、面白くなればもちろんいいのだが。
- 624 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/07/22(日) 21:58:41.00 ID:xrF/nJbH.net]
- >>622
たくさんいい案が出ているな。これは大変刺激になる。 しかし、武器はスキルと密接に関係しているので、 また難しい問題がある気がしてきたのだが、 DQ8は別として、1〜6は「装備できない武器」というのはあまりなかった。 もちろん、職によって装備できない武器はたくさんあった(僧侶に大金槌とか)が。 たとえば「槍スキルをとっているので槍しか使わない」となると、 「誰にも使えない武器」が増えてくると思う。 どうくつに5こ武器が落ちていたが、装備できたのは1こで、あとは売るというような ことになりそうだ。 それでも特に面白さは損なわないかもしれないし、そうでないなら 武器の種類をもっと絞るかもしれない。 とにかく未完成のスキルシステムにからむことなので、大変更があるかもしれないと 思っておいてもらいたい。 そしてネーミングについてだが、「ゼウス」はギリシャ神話そのもので、使わないかな・・ と思ったが、「ヴァルキリー」はかっこよく感じるな。 「ゼウス」よりもいろんな場所で使われているからだろうか・・ 「野盗の剣」はなんだかセコそうなので使わないかもしれん。 だが他はいい名前ばかりだし、数もすでに十分すぎるほどある気がする。
- 625 名前:T ◆Pzn2.y/16A mailto:sage [2012/07/23(月) 01:48:53.47 ID:l2Sa++Oj.net]
- 防具と一部呪文のネーミング案をアップしました。
技ですが、白紙からネーミングを考えるより技の効果をバランスなどから最初に考えてから ネーミングを決めたほうがいいかもしれません。かなり難しいです。 装備名・術名ですが、素案なんで好きに批評してください。軽い気持ちで作ったので変に気を使っていただくと困ります。 今後もアップ続けるのでいらないのはビシバシ切ってください。 適当に作ったけど、コレ以外と恥ずかしいな・・・
- 626 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/07/23(月) 12:48:53.37 ID:F7ip952N.net]
- >>625
技は後回しにするか。 いい名前が出来てきているじゃないか。「ハデス」はやはり既存の神話だから使わないかな。 たくさん出来てきているが、小規模だから少ししか使わないかもしれないな。
- 627 名前:T ◆Pzn2.y/16A mailto:sage [2012/07/23(月) 13:15:47.54 ID:l2Sa++Oj.net]
- 採用する量が少ないのは一向に構わないです。
王様のチョイス元の一部になれれば幸いです。 あと敵の魔法攻撃や、ブレスを想定するなら、それらを軽減する特殊装備がいるかもしれませんね。
- 628 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/07/23(月) 14:29:05.58 ID:F7ip952N.net]
- >>627
ちょっとだけブログにコメントもしておいた。 たしかに、DQにも「まほうのよろい」があったな。 「ドラゴンシールド」は火に強かったかもしれない。 武器も、「ゾンビキラー」や「ドラゴンキラー」が少し特殊な効果があった。 しかし、あまりにも効果が強いと、どんなザコやボスが次に出るかによって 装備の付け替えをすることになり、それは面倒かもしれないな。 すこしだけ魔法に強いとか、火に強い装備があってもいいが、 これがないとだめという装備は作らない方がいいように思う。
- 629 名前:T ◆Pzn2.y/16A mailto:sage [2012/07/24(火) 11:45:55.64 ID:931xZaiw.net]
- メンバー募集スレでの>>315について、ちょっと発言させてもらいます。システム決めてからのほうが…ってやつです。
PGかじったものとして、システム作る上で辛いのはあとあとから追加、修正が入ることだと思います。 計算式の調整とか武器の性能へんこうとかじゃなくて、 例えば戦闘で、ドラクエ風戦闘とは伝えてるから戦うや画面遷移は伝えてますが、 技の効果(呪文は計算式違いますし、全体攻撃はたたかうと違うロジック)は別途追加しなければなりません。 たたかうはデフォであるにしても、そこからどのような拡張するかを仮臣さんが設計する前に伝えてた方がいいかと思います。 王様と家臣さまの交流が取れてれば大丈夫だと思います。 アイテムにしても効果の回復やダメージなど実装で呪文などの流用ができるでしょうが、前持って大枠が決まってた方がいいのかなと。 当然最初にプログラマの方と意見交換できてたらプログラマの方の手間と心労を減らす手助けにはなるかと 各具体的計算式や、武器の性能みたいな具体的な数字は場所が特定されてれば、ハードコーディングでも変えられます。 浅い知識ですし負担になると申し訳ないけど、xmlとかに武器のパラメータ書いて読み込むようにしたらいいのかな? unitはあるのでソースをいただければビルドし直すのも可能なのでどちらでもいいと思います。 でもExcel上などでいすれはプロトタイプ走らせる必要あるかな? 技などでlvいくつでどのようなのを覚えるかまでは今指定しなくていいけど、どのような技かはあったほうがいいのかな? 技ですが、lvアップで覚えるかイベントで覚えるかの指定はあったほうがいいかも。処理が異なりますので。 未熟ものの考えですのでどなたか間違いがあれば指摘していただけるとありがたいです。
- 630 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/07/24(火) 12:30:07.17 ID:zwTAHlMN.net]
- >>629
デフォ「たたかう」以外の、技・全体攻撃や、 アイテムの大枠、技を覚えるきっかけは早めに考えておくと。 そのあたりはまだなにも出来ていない。シナリオとマップ案が出来てからという 予定にしていた。 プログラマがなにか作った後で、それを無駄にしたり、 複雑にかみ合う変更したりは、無いほうがいいな。 プロトタイプをExcelで動かす効果は、すごくあるんだろうか? それとも効果は小さいのか? なくても大丈夫そうか、ないと危険かは後々仮臣に聞こう。
- 631 名前:T ◆Pzn2.y/16A mailto:sage [2012/07/24(火) 13:58:32.41 ID:931xZaiw.net]
- excelの効果ですが、
ソースいじってパラメータ変えて調整→ビルド→テスト戦闘 ってのを調整のために繰り返すよりは、Excelなどで色々なパラメータを想定して、戦闘をシミュレーションした方が、 素早くたくさんのデータを試せるかと思ったからです。 仮臣さんはプロですから詳しいと思います。 よろしくお願いします。
- 632 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/07/24(火) 20:25:16.05 ID:zwTAHlMN.net]
- >>631
そう聞くと、Excelで実験するの良さそうだな。
- 633 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/07/26(木) 01:24:27.29 ID:RMqpvVLq.net]
- 家臣Tのブログがちょっと進んでいた。
あまり王様が読んでも仕方ないような、プログラム的な内容だった。 そのうち仮臣が参考にすることだろう。 一応王も読んで考えてみよう。
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/26(木) 07:55:28.39 ID:dLnBOUQF.net]
- Tさんが考えられている部分は詳細部分の設計ですね
あくまで一例として聞き流してもらえればいいんですけど、 最初に考えるべきは具体的な動作ではなくて、共通部品の洗い出しと定義です。 一人で作るにしても、多人数で作るにしても処理が重なる部分はなるべく同じ部品を使わなければなりません 同じ内容なのに毎度作ったり、各々が勝手に作ったりなどで複数存在すると、プレイ上は同じ処理なのに同じ結果が得られない。 バグが発生してしまうなどの問題が発生します。 たとえばアイテムにしてもモンスターにしてもどんなパラメータが存在するのか、という基本的な定義が必要です。 このアイテムは装備なのか、回復アイテムなのかを識別するパラメータであったり 装備で装備のパラメータには何が必要か、他の分類のアイテムのパラメータが設定されていた場合どうするか。 こういった基本部分の枠組みをあらかじめ定義すれば、このパラメータを考えれば新しいアイテムが追加できるということが 他の方にもわかりますから、プログラムがわからなくても考えられるようになります。逆に基本の枠組みがないと 人によってバラバラになってしまうのでエラーの原因となってしまいます。
- 635 名前:王 mailto:sage [2012/07/26(木) 16:05:21.26 ID:HQZUdZws.net]
- >>634
アイテムヤモンスターではパラメータをいくつ持つのか、 数え上げなければならないな。 ところで王様のPCが不調だ。直るまで王様はおとなしくなるぞ。
- 636 名前:T ◆Pzn2.y/16A mailto:sage [2012/07/26(木) 17:45:38.82 ID:zurPjGh4.net]
- >>634
アイテムを例に出すと、 通し番号(整数値)、名前、使えるものか?、装備可能か?、(使用可能かつ装備可能も)、使用時の効果、 使用可能なのはフィールドでのみか、戦闘中のみか、装備可能なら装備可能場所、装備時の上昇パラメータの種類と値など、捨てられるか などのアイテムの表現方法のことですね。 これを決めれば、フィールドでのアイテムの使用画面・装備画面での扱い、装備によるパラメータの変化などを共通のデータから計算できるからいいってことですよね。 必要パラメータ数とそのパラメータの表し方のルールも共通にしなきゃなりませんね 設計の方針を決めて頂けるプログラマの方の指示がないと、たとえばこの例だと、使用可能か装備可能かなどの表現の仕方 (整数型定数USABLE = 1などして数字の代わりにする、文字列をそのまま使う)などが浮かびましたが、どれがスマートかはわからないですね。 確かにこれは早めに決めておいてできるだけ修正を減らしてかつ再利用可能生を上げるべきものだと思います。 できればプログラマの方が先導していただければと思うのですが、仮臣さんはお忙しいらしいし・・・ >>王様 了解しました。 いまは手伝えることが少ないですが、数年後にはスーパープログラマになれるように精進いたします。 ちょっと最近急かしすぎたのではと反省。王様はその名に恥じないほどリーダーシップや言語能力や気配り力が優れてるので 自信を持って気軽にやってください。 私は時間はありますのでなにかあれば気軽に使ってください。
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/26(木) 22:18:16.85 ID:dLnBOUQF.net]
- >>636
その通りです。たとえば歩く、という動作ひとつとってもそんな処理は一度実装すればダンジョンごとに実装する必要なんてありません。 むしろ、個別に作ることによって、あるマップだけ壁をすり抜けて歩いてしまう、なんてバグも簡単に起こってしまいます。 そしてそうなった時、歩く動作が悪いのか、マップが悪いのか、あなた方は悩まなければなりません。 一方でこういった設計の部分は本当に人それぞれです。癖もあれば良し悪しもあります。 たとえばTさんが挙られた「使用可能なのはフィールドでのみか、戦闘中のみか」というパラメータひとつとっても アイテムにパラメータとして持たせる人もいれば シーン管理(今戦闘中か、町の中か、フィールドかといったゲーム状態)システムを作り、そこにシーンに合わせてアイテム等の許可不許可を管理する、 マップ情報を管理するシステムに持たせる人もいます。 アイテム以外にパラメータとして持たせる利点を挙げるとすれば、「回復魔法不可、アイテム使用不可」といった特殊なダンジョンやフィールドを制御しやすくなる点などがあげられます このように、一見アイテムで持つべきに見えるパラメータ、にみえても実際は他で管理するほうが便利な場合が多々あります。 こういった必要なパラメータやシステムの洗い出し、切り分けを行うには全員が何を作るか、何をしたいかをはっきりさせると楽になります。 ですから、魔法やアイテムの細かいデータは後で考えても大丈夫ですがまずアイテムって何をするものか、アイテムをつかって何がしたい どんなイベントを起こしたいといった表現したいことをゲーム全体でまとめるといいかもしれません。
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/29(日) 22:24:03.93 ID:kbQEVwbx.net]
- 回復魔法不可フラグを立てればいいだけじゃね?
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/31(火) 21:46:18.25 ID:EcT6h0gT.net]
- 637みたいに設計や手法に凝った時期もありましたが
結局は638みたいな考えになってしまった僕が通ります
- 640 名前:王様 mailto:sage [2012/08/10(金) 06:42:43.59 ID:lgNSsEaD.net]
- 王様が再びコマンドの調査を始めるまでにはあと2、3週間は
かかりそうだ。 募集スレからはどうも人がこないようなので 復帰とともにふりーむでも募集してみようかと思う。
- 641 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/05(水) 09:16:05.84 ID:bJ/OP6Pj.net]
- 王様のPCはかなり復活した( ´ー`)y-~~
ずいぶん時間が経ってしまったが、 ふりーむでプログラマを募集しよう。 メンバー募集スレではUnityとC#でという条件だったが、 第2案としてC++/DirectX でもよしということにして募集しようと思う。 したがって、メンバー募集スレでもついでにもう一度募集書き込みをしておこうと思うが、 第3の選択肢として、 ウディタをやっぱり使って、計画していた機能も縮小し、手軽に製作するという方向を 付け加えるかどうか考えている。 しかし、ウディタを使うことによって希望の機能のほとんどがもし作れないとしたら、 ゲームを作る意味が消えてしまうかもしれない。 希望の機能にウディタでどれほど近づけるのか、調査してから募集を行おうと思う。
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 00:59:36.95 ID:NeZH6ymP.net]
- プログラムやろうか?
DQみたいなの作りたいの?
- 643 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/08(土) 03:32:24.62 ID:n2IGjaEz.net]
- >>642
(゚∀゚) うむ! まずはドラクエのようなゲーム、つまり典型的なRPGであって、 次にドラクエそっくりのコマンド画面がそろっているとなおいい。 参加するとなれば、現プログラマは大変いそがしく動けないので メインプログラマーになることになり、作業量も多いことだろう・・・ 参加にはなかなか覚悟が必要だな。
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/08(土) 23:00:23.83 ID:NeZH6ymP.net]
- そうかそうか
覚悟はない
- 645 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/09(日) 00:06:31.43 ID:szWx11Ci.net]
- 覚悟とは難しいものよ。
ウディタはありかなしかと考えていたが、ありの方向で募集してみよう。
- 646 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/12(水) 02:15:34.66 ID:ymUc0oxS.net]
- しばらく迷っていたが、ふりーむでプログラマ募集してきた。
ttp://www.freem.ne.jp/cgi-bin/bbs/party/osiete.cgi これでしばらく待ってみよう。
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 09:10:09.67 ID:CyOleub+.net]
- UnityとかDirectXとか3Dで作るつもりか
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 09:59:14.45 ID:qrVbDEZU.net]
- 立ち上げから半年も経ってんのにまだ制作に取り掛かれてないとか
ゲーム作り諦めたほうがいいぞ
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 10:25:04.93 ID:x+vqW39u.net]
- なにその言い草超なえる
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 11:16:40.04 ID:qrVbDEZU.net]
- 企画ってのは1週間あれば普通立てられる
見た所かなりゲーム制作は初心者っぽいし年齢も小学生っぽい。 小学生レベルのものしか作れないんだから 制作は普通にやれば大体3ヶ月で完成するが どうせガキはダラダラするから5〜6ヶ月掛かる。 だがこの企画は構想だけで半年掛かっている。このペースだと制作に4年は掛かる。 4年もモチベーションが持つとは思えないから さっさと諦めろって言ってんの
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 11:38:08.85 ID:qrVbDEZU.net]
- ていうか技の名前とか考えてる暇あったらゲームの本質となる部分考えろよ。
普通企画者は画像サイズや曲のイメージなど、全てを細かく指定して発注すると共に 他メンバーのモチベーション向上に全力を尽くすものだが このアホはただゲームのシナリオ部分や技の名前しか考えていない。 ゲームの本質をさっさと決めてそれに沿って他メンバーに発注を掛けるべき。 企画者として最低限の事が全くできていない。企画書も作らない。 戦闘画面を他メンバーに説明する際も 例となる画像も作れずに文章だけで伝えている始末。 他のメンバーの成果物にただ感想言ってるだけ。そんな他力本願な企画者は邪魔。 何がスゴイってコイツが考えてるゲームが全てRPGツクールで表現できること。 RPGツクールほど簡単なツールを自分で使いこなせずにプログラマを集めて制作しようとしている。 RPGツクールを使いこなせるほどの忍耐力も無いようじゃ到底完成は無理。
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 11:46:17.53 ID:qrVbDEZU.net]
- RPGのジャンルはアクションと違って制作が楽なんだよ。戦闘は足し算引き算やるだけだし
マップだってマップチップ表示して行けるところと行けないところ等を作るだけ。大体1〜2週間で出来る。 3Dならともかく2Dと来た。 問題なのはシナリオ管理なんだよ。このイベントでこのように歩かせるとか 絶対負ける筈の戦闘で勝利した時の処理判定とか。 だがここのプログラマーはその最低限の、戦闘やマップチップのところに何ヶ月も掛かってるだろ。 言い換えれば初心者の集まり、烏合の衆なんだよ。 先に忠告しておくけどこの企画は絶対に頓挫する。絶対完成しない。 時間の無駄だから今のうちに諦めておけ
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 12:09:12.34 ID:myGN2DoU.net]
- 開発系の場所はこの手の自称情強デベロッパー様の机上の空論が絶えないな
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 13:26:29.11 ID:x+vqW39u.net]
- 好きでやってることと商売でやってることを同系列で語ってもなー
何言っちゃってんのとしか・・・
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 13:38:07.65 ID:x+vqW39u.net]
- 商売と書いたけどプロがやってるようなことと、という意味でです
- 656 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/12(水) 13:39:32.06 ID:qpcSNGIz.net]
- とにかくプログラマー募集中。
2週間くらい待つかな
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 13:45:23.61 ID:x+vqW39u.net]
- 2Dだったら手伝おうか?
- 658 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/12(水) 14:02:37.01 ID:qpcSNGIz.net]
- >>657
メインプログラマになるかね。 つまりは世界も仕様も2Dドラクエそっくりでいくんだが。
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 14:07:43.34 ID:x+vqW39u.net]
- 王様よ、ドラクエのどの世代や
とりあえずメール出しておいたよん
- 660 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/12(水) 14:53:57.38 ID:qpcSNGIz.net]
- >>659
メールが届いた。返信はのちほど。 2Dドラクエといえば、FCとSFCのドラクエ1〜6あたりだと思うが、 SFCのドラクエだと思ってもらえばいい。 SFCでは1・2 3 5 6 の4作品があった気がする。 これらはほとんど似ているが、6を一番参考にしているつもりだ。 規模は>>512で書いたように、DQ3の拠点が20くらいなのに対して拠点5こを考えている という規模。 書いたとおり、C#/Unityですこしだけ作ってあるのだが、 まさかそれで作り出すのは不可能だと思うので、 C++で改めて作るということになるだろうな。 このスレで読むべき書き込みは>>138で開始以来500ほどになって読むのも大変だろうが、 (初めのほうではかなり迷走している) まずは気楽にやっているということだな。完成確率は低いので、あきたらやめればいい。 そして王様がちょっとまとめたことが samuraigame.blog47.fc2.com/ にあるということ。 ボタン操作、コマンドウィンドウもドラクエに似せようとしているということ。 そしてキャラの移動でななめ移動があるといいなということ。 世界観はドラクエだな。山、森、平地、アイテム、装備など。
- 661 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/12(水) 15:07:13.56 ID:qpcSNGIz.net]
- 現プログラマーである仮臣がすこし作ったC#の成果物を
C++へ輸入できれば楽ができると思うが、 仮臣は多忙でここに現れるのもいつになるか不明である。 仮臣と話し合いができるまで待つか、 それを待たずRPG製作について研究・作業するかどうかは任せた。
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 16:17:15.93 ID:x+vqW39u.net]
- まとめありがd(・∀・)
ブログと併せて読みますた XP以前切り捨てていいならやるで
- 663 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/12(水) 16:24:56.23 ID:qpcSNGIz.net]
- >>662
XP以前の切り捨てOKでいこう。 ふりーむの募集は一時停止としておいた。
- 664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/12(水) 17:16:44.72 ID:x+vqW39u.net]
- コテつけようと思うんだけど家臣でいいんかな?
>>180あたりから読んでるとかなり下っ端な気がするわw
- 665 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/12(水) 17:28:20.05 ID:qpcSNGIz.net]
- >>664
さらに読むと王様が家臣たちを大事にしていることが分かるぞ。 家臣というのは名前を考えるのが面倒なとき用に提供した名前なので、 家臣なんとかという名前でなくても、なんでもいい。皇帝でもいいぞ。 王様がなぜ王様なのかというと、 @最もえらい A働かなくてもいい ことを表現しているのだ。 しかしシナリオを担当したからには、そこは完成させるつもりだが。
- 666 名前:うまのふん mailto:sage [2012/09/12(水) 17:44:27.42 ID:x+vqW39u.net]
- ならば握りしめて頂こう
これでいくよん 当面はスレで出たことを実装していくとしよう
- 667 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/12(水) 18:07:59.84 ID:qpcSNGIz.net]
- のんびりやってくれたまえ
- 668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 00:05:32.05 ID:XlAKfubI.net]
- j
- 669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 00:06:06.07 ID:XlAKfubI.net]
- 669
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 00:09:09.29 ID:XlAKfubI.net]
- 670
- 671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 00:10:12.47 ID:XlAKfubI.net]
- 何も働かないんならお前いらねーじゃんwww
- 672 名前:うまのふん mailto:sage [2012/09/13(木) 18:58:44.07 ID:xJDcVFt8.net]
- >>王様
フォントスプライトを作ってみたけど ドラクエってこんなのでしたっけ? www1.axfc.net/uploader/File/so/83465.zip PWはdraque 斜め移動に挑戦中なんだけどムズイなー 山とか海とか障害物にかぶさったとき 馬車の左右にいるパーティをどうひっこませるか…
- 673 名前:うまのふん mailto:sage [2012/09/13(木) 19:00:14.71 ID:xJDcVFt8.net]
- 上下左右の斜め版?みたいな感じに
馬車に近寄る形でひっこませるってどうだろうか(・∀・) >斜め移動
- 674 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/13(木) 21:04:44.17 ID:cdyPSkOS.net]
- >>673
馬車なんてむずかしそうなものを考えていたとは。 ファイルはまだ見ていないが、キャラは3人で終わりまで行こうと思っていたので (>>623など参照)馬車は不要だと思う。拠点も5こだし、そんなに登場人物はいない風だ。
- 675 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/13(木) 21:15:52.72 ID:cdyPSkOS.net]
- >>672
フォントを見てみた。フォントも、ドラクエ風じゃなくて大丈夫だ。 読みやすければ。 ドラクエ風にしたいのは、操作ボタン、コマンドウィンドウの配置など、 操作まわりなので。 会話ウィンドウで字がどのように表示されるかは、>>524にある。 情報がスレ内に散乱していてちょっと不便だな・・
- 676 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/13(木) 21:23:30.89 ID:cdyPSkOS.net]
- 移動については、
SFCドラクエの移動はだいたい半マス刻みだが、 なぜそう作ってあるのかは分からない。 半マス刻みにすると面倒なことも出てきそうなので、 1マス刻みで歩くようにして問題はきっとないだろう。 斜め移動も、面倒なようならナシにしてもOK。 壁にぶつかったら「ドンドン」とぶつかった音がでるようにたのむ。
- 677 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/13(木) 21:30:27.03 ID:cdyPSkOS.net]
- しかし半マス刻み移動が簡単そうなら、どっちかというと半マス刻みのほうがいいかな。
- 678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/13(木) 22:56:54.06 ID:XlAKfubI.net]
- こんな6年前のスレを・・・
もし「王様」が>>1だったら6年掛けて簡単なゲームも作れないって事になるな
- 679 名前:うまのふん mailto:sage [2012/09/13(木) 23:53:07.13 ID:xJDcVFt8.net]
- >>王様
馬車無し了解しますた というかお気遣いありがとう 握らないか フォントの描画だけどAA(ドットっぽくないスムースな表示)が かかってしまってもいいだろうか やる方法はちゃんとあるらしいんだけど勉強不足でわからず んでそれだと画像用意しないで文字出せます そしてフレームレートが40切るバグに出くわし中 半マス刻みで斜め移動できるようになったよー けどタテヨコに移動できなくなった\(^o^)/ www1.axfc.net/uploader/Img/so/149663.jpg
- 680 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/14(金) 00:12:17.77 ID:e74+CNCf.net]
- >>679
うん、フォントはなんでもOK。読めれば。 ドラクエ風といったら確かに文字もドラクエ風にしたがっているように聞こえるが、 実はドラクエ風にしたいのは操作まわりだけなのだ。 ドラクエに慣れていると、DQで上に出てたメインコマンドウィンドウが下に出たりしたら 戸惑うから。 >>679の画像は専用ブラウザからは見れなかったがURLを貼ってパス入れたら見られた。 まんなかに黒いトナカイみたいのがいた。
- 681 名前:うまのふん mailto:sage [2012/09/14(金) 02:19:58.07 ID:GF3qYzUz.net]
- >>王様
お手数おかけしますた 今後のものはパス無しでうpしよう・・ フォントは気にならない感じだったらウィンドウズにデフォで入ってるやつを使うとかどうかな? 外部にカチョイイフォントファイルがあればそれを表示することもできる んで、遅い時間ですが今日(昨日)の分です 絵心がないですがこれがうまクソの限界です www1.axfc.net/uploader/Ne/so/139445.zip キャラ(トナカイ)をキーボード or XBOX の USB コントローラがあればそれで操作できます
- 682 名前:王様 mailto:sage [2012/09/14(金) 09:03:46.34 ID:0blMlJm6.net]
- >>681 さっそくできているな。
exeを実行したら、「XINPUT1_3.dllがない」と言われて実行できなかった。 DirectXが最新の11だからかもしれない。 XINPUT1_3.dllをどこからか拾ってきて64bit用exeを実行してみたら 「0xc000007c」とか言われて実行できず、 しかし32bit用はちゃんと動いた。トナカイも動かせた。 OSは64bitなんだが・・・ うまのふんの持っているDirectXは11よりも古いバージョンなのではなかろうか。 トナカイはちゃんと斜め移動もできた。 気になったところは ・BGMが大きいのでもっと小さめになるといい。 ・壁の横に立ち、その壁のほうを向こうとしても向けない。 ・壁にぶつかると「ドン」というが、さらに壁のほうに進んでみてももうぶつかる音はしない。 ・トナカイと後ろのキャラが重なる。(ドラクエではたしか重ならない) ・障害物から半歩ずれた状態では歩けない。つまり、 目の前にまったく障害物がない状態でないと進めない。 しかしドラクエではその状態でも、進めてみると自動で半歩ずれて進みだす。 >>676で言った「半歩ずれの面倒そうなところ」とはこういうところだな。 あるいは、2個並んだ宝箱の間を向いて立ったとき、調べるとどちらの箱が 開くのか?とか。 というところかな。 ところで王様の要望のなかには実現不可能なものとか絶対欲しいというほどではないもの、 必要性のわからないものなどがあることもあるので、 実装が面倒なわりに疑問が感じられる要望があったときは なんでも聞いてもらいたい。 フォントはウィンドウズにデフォであるものでOK。 なんだか専用ブラウザでは返信できなかった。2ちゃんの不調かな?
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/14(金) 18:20:18.86 ID:ec/3F5Jn.net]
- DLL が見つからないと出るのは
www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=35 これのインスコで直るハズ・・・お手数かけまする あと環境によってはこれらも入れておく必要アリ www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=8328 www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=13523 ランタイム関係('A`)マンドクセ >>王様 >トナカイと後ろのキャラが重なる どう重ならなくなるといいのかわからない\(^o^)/ 重なったときはこう動くっていうのがあると助かります 斜め移動は作ってて難しさ理解しますた >しかしドラクエではその状態でも、進めてみると自動で半歩ずれて進みだす。 この部分が理解できなかった 山の手前、山のほうに向かって下から上に向かって移動するとき今より半マス多目に進めるってことだろうか どちらの宝箱選ぶかってのは単純に上下左右むいてる方向だけで決定したらいいんでないかな これから現れるかもしれないアセットさんが8方向のキャラグラフィック用意するとなると大変な気がします BGM&壁のほうを向けるようにするのは調整中 で壁のドンって音だけど、ドン音が連続で再生されて屁みたいになってしまうので とりあえず一度だけなるようにしてあります 説明不足で申し訳ない。技量不足や・・・ マップ考えてみて思ったけど毒な床とか砂漠とか色々あるんだよなー どうやってファイルにしようか
- 684 名前:うまのふん mailto:sage [2012/09/14(金) 18:41:19.31 ID:ec/3F5Jn.net]
- トリップ付け忘れた
>>683 うまクソです >>王様 キャラクタやマップチップのサイズはどうしましょう ドラクエ6だとマップチップは16x16、キャラは16x20で扱っているみたいですね(他は未確認) 昨日うpしたものは全部16x16です。とりあえず絵が下手なので描いて下さる方待ちか(^q^) 画像はPNG,BMP,GIF,JPEG,TIFF、音声はMP3,WMA,WAVに対応しますた 画像についてだけど形式はPNGがいいかなあとか思ってる (αチャネルが使える+サイズが小さいので)
- 685 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/14(金) 20:11:37.90 ID:0blMlJm6.net]
- >>683
インストールは後でやってみる。 キャラの重なりについてはいま整理中。ドラクエ動画などを見て調べてくるので すこし待ってもらいたい。 半歩ずれについては、こんな感じ。やはり文章で説明しようとすると伝わりづらいな。 この絵で伝わるといいが・・ 2ch-ita.net/upfiles/file6132.jpg つまり、移動したいときに障害物に半分だけひっかかっていても位置を自動で修正してくれて 進むことができる感じか。 宝箱についてもあとで絵で説明しよう。 ゲームのグラフィックにはあまりこだわっていないので、 砂漠は黄土色一色とか、毒の沼は紫とか、簡単に作っておいて、 もしあとでマップチップを描きたい人が現れたら描いてもらって差し替えることが できればそれでいいと思う。 フリーでも、「砂漠のマップチップ」とかがどこかにあるかもしれない。 後で探してみる。 しかしそもそも、砂漠や毒沼を登場させるかどうかが決まっていないが、 あるといいことは確か。 >>684 キャラとマップチップのサイズは、それでいいと思う。 フリー素材にそのサイズがなかったら不便だが、きっとあるだろう。 探してみる。 画像形式はPNGできっといいだろう。
- 686 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/14(金) 20:45:04.79 ID:0blMlJm6.net]
- >>685
画像で、方向キーを→に一度入力するとA、Bと動くと書いたが 一度入力でA、二度目でBだったような気もしてきた。確認してみる。
- 687 名前:うまのふん mailto:sage [2012/09/14(金) 22:11:51.56 ID:ec/3F5Jn.net]
- ダメ元でマップのドット絵に挑戦中
>>王様 こういう場合どっちに動いたらいいかわかんぞよ □□□■ □自■■ □□□■ 移動先が決まる場合のみだけど 一度でBに行くというのは楽でいいね
- 688 名前:うまのふん mailto:sage [2012/09/14(金) 22:16:59.08 ID:ec/3F5Jn.net]
- よく見てなかった
半歩ズレて当たるとと書いてありますね、失礼 マップの絵ができたから昨日のものを調整してこよう
- 689 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/14(金) 23:09:39.38 ID:0blMlJm6.net]
- >>687
>>686が正解だったようで、1度入力でA、二度入力でBだった。 画像の説明はすこし間違えているということになるので注意。 >>688 ドット絵はきっとそれほど力を入れなくても大丈夫。 描きたい人が来てくれるかもしれないし、フリー素材にいいのがあるかもしれない。
- 690 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/15(土) 07:42:56.12 ID:VjDZP5nl.net]
- たとえばここには充実したマップチップやキャラチップがあるようだ。
ttp://www.tekepon.net/fsm/modules/refmap/index.php?mode=rules 利用サイトと抜き出し配布禁止の注意書きを書けば使えるらしい。 ここにあるマップチップは16×16みたいだった。 >>681のゲームを見てみると、32×32のチップがならんでマップが出来ているように見えるが、 デフォルトで2倍に拡大された画面が出るようになっているのだろうか? >>686をさらに訂正するが、図のAとBを見比べてみると、 半歩刻みのはずがいきなり一歩進んでいるが、これはおかしいな。 Aの状態で右に2回入力すれば、Bになる。というのが正解だな。 キャラの重なりについて図にしてみた。 2ch-ita.net/upfiles/file6146.jpg
- 691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/15(土) 08:49:24.68 ID:F7WAV+uu.net]
- 王様の絵がわかりやすい
やっぱ文章よか絵で伝えるほうが良いね
- 692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/15(土) 10:25:22.49 ID:aWaegftj.net]
- 横槍失礼
マップチップでSFCのドラクエ3とか6の イメージに近い素材がここにあります。 ttp://hi79.web.fc2.com/index.html 軽い利用規約はありますがフリー素材です。
- 693 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/15(土) 17:33:21.32 ID:VjDZP5nl.net]
- >>691
なるべく絵にした方がいいな。 >>692 本当だ、充実している。これらの素材が使えれば、マップに困ることはなさそうだ・・ 素材を一生懸命配置してきれいなマップを作る役目は そのうちまた募集した方がいい気がする。大変そうだから。 キャラの重なりで、>>690では最後にいきなり左へ一歩あるいた図を描いたが、 丁寧に半歩ずつ描いてみた。 2ch-ita.net/upfiles/file6159.jpg それと>>682の「2個並んだ宝箱の間を向いて立ったとき、調べるとどちらの箱が 開くのか?」というのを右図に描いておいたが、 宝箱AとBに対して図の位置で調べたとき、AとBどちらが開くのか、というのと 宝箱が前になかったときは地面を調べることになるが、 地面を調べるとαとβどちらを調べたことになるかというのを決めとかないといけない。 ドラクエでは左優先になるようだ。つまりAが優先になる。 しかしAの位置に宝箱がなかったとき、Bの箱が開く。 そしてBの位置にも箱がなければ、αの地面を調べることになるのだろう。 それと、障害物に半歩ずれて当たったときの移動について書いたが、 NPCに当たったときはその移動は起こらない。 つまり半歩引っかかった状態でNPCの方へ方向キーをいくら入力しても、進めない。
- 694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/18(火) 12:42:28.12 ID:NED8p9gi.net]
- NPCに半分ぶつかったら止まるのか・・
マップチップと処理分ける必要があるってことか
- 695 名前:名前は開発中のものです。 [2012/09/24(月) 21:41:27.11 ID:GafeANOP.net]
- 王様ちょっとは進んだ?
- 696 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/24(月) 22:24:10.90 ID:98ur2k+r.net]
- 今ストップ中。2,3日中になにかしらの報告をしよう。
- 697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/25(火) 21:13:30.36 ID:DSE7XC4k.net]
- 立ち消えになったかと心配していたが・・
そんなことは無かったみたいだ
- 698 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/25(火) 22:23:55.68 ID:wB0WVVPr.net]
- フリーゲームはめったに完成しないものなり
- 699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/28(金) 02:59:43.00 ID:m6DT8Mfr.net]
- 王様報告まだかよ
ストップ中ってどういうことだ
- 700 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/09/28(金) 04:40:10.94 ID:rvA/gIHW.net]
- 3日たったが特に報告することはなかった
また1、2日したら書き込もう
- 701 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/10/02(火) 00:02:47.63 ID:H7Mwagp1.net]
- 分かってはいたことだが、RPGは他ジャンルと比べても大量の作業量を必要とするな・・・
このRPG製作を中断するときがきたようだ。 王様の考える、フリーゲーム作りの体制に即した流動的、融通的な中断措置をとるぞ。
- 702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 15:56:12.50 ID:1EV4YOdV.net]
- おまえが最初からツクールで作ればいいだけの話。
色々高望みしすぎ。
- 703 名前:380 mailto:sage [2012/10/02(火) 16:52:39.66 ID:XY4WLkBA.net]
- >>王様
ご無沙汰してます。そういやこっちに書くの初めてかも。 本当に辞めちゃうんですか?ちょっと勿体無い気もするし、個人的には王様のスタイルで 結局この手のゲーム制作は完成までいかない、ってのを打ち破って欲しかったんですが・・・ >>702 ここは王様がふんぞりかえって指示出すだけで、実作業を家臣がやるというロールプレイを楽しむ場だと思うのです。
- 704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 18:35:29.77 ID:1EV4YOdV.net]
- >>703
王様と家臣だけがロールプレイを楽しむスレなのか? 口挟まれたくないならこんな所でやるのは間違ってると思うぞ。 家臣Tだかなんだか知らんが投げ出さないでおまえがやれば?
- 705 名前:T mailto:sage [2012/10/02(火) 20:24:46.03 ID:HIV3NGCv.net]
- >>704
その方380氏はニートスレのかたです。私は能力がないので無理です。すみません
- 706 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/10/02(火) 21:59:14.98 ID:i8jrgBox.net]
- 一日中断してたけど、製作再開するかな。
・・という感じですぐにでも再開できてしまう、それが融通的中断だ。 だからみんなあまり落胆しないように。 少しは落胆してもいいが。 仮臣、T、うまのふんといった臣下たちは実によくがんばってくれたが、 RPGはかなり作業量が多くてプログラマが相当ヒマしてないと、なかなか難しいな。 分かっていたことだが。 それが確認できたところで、融通的中断とする。 しかし誰か「再開しようかな?」と気が向いたときは、上でやってみせたように、 明日にでも自由に再開したまえ。 ただ再開の時、他のスタッフや王様がヒマでいるかどうかは分からない。 そんなときは新たに人員を募集して製作することになるだろう。 つまり製作リーダーはもう王様ではなく、誰にでもなる可能性がある。 そこが流動的なわけだ。 もし再開するときのため、途中までだが王様が書いていたシナリオも渡すぞ。 ただ、中途半端なシナリオだと大した役に立たないと思うので、 希望する場合だけにしておく。画像30枚くらいあるんだが、 ひまつぶしに読んでみようというスタッフはここかメールで「送って」と言ってくれ。 では再開が何日後か、何十年後か、何分後かは分からないが ここで仮臣、T、うまのふんを正式に御役御免とする。 いいスタッフたちであった。
- 707 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/10/02(火) 22:10:05.98 ID:i8jrgBox.net]
- >>703
他スレで会った380じゃないか。 王様の名がなぜ王様なのか、よく理解していることだ。 フリーゲームの完成はさすがの王様にもむずかしいことだった。 しかし融通的中断なのでそのうち再開して完成しているかもしれないので あまり落胆しないように。 >>704 人違いだぞ >>705 久しぶり。ゲーム作りをがんばっているそうな。 面白いゲームの方向は決まったかな? 王様も、RPGじゃなくもう少し簡素なゲームなら今頃完成していたかもしれないのに。
- 708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 22:20:29.80 ID:Dd+quaOF.net]
- うまのふんはどうなったの?
ふりーむで募集したんだろ
- 709 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/10/02(火) 22:26:27.26 ID:i8jrgBox.net]
- >>708
ここ数週間、うまのふんとメールでやり取りしていたのだ。 うまのふんも忙しくしているプログラマーだったので 王様RPGもすこし停滞ぎみになったところで、 ひとまず中断したほうがスッキリするだろう、再開したければすぐ出来るし 、と王様はズバリ決断した。
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/02(火) 23:58:28.25 ID:690/11WI.net]
- スタッフの空き時間が合わず開発が上手く進まないので中止、
もし開発を引き継ぎたい人がいればデータ渡すよってこと? ゲーム本体の制作は進んでるようには見えなかったんだけど 実際何がどれくらい出来てたんだろ……
- 711 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/10/03(水) 00:30:08.30 ID:zKybGOyk.net]
- >>710
> スタッフの空き時間が合わず スタッフはなかなかに忙しく、このゲームのための時間がそれほど取れず。 > もし開発を引き継ぎたい人がいればデータ渡すよってこと? スタッフが開発を再開するかしないかに関わらず、 途中までだができてるシナリオを、 スタッフは持っていって何にでも使えるよということ。 > ゲーム本体の制作は進んでるようには見えなかったんだけど > 実際何がどれくらい出来てたんだろ…… キャラクタがフィールドを歩く。 そこまでだな。 その後の、会話、戦闘、持ち物、戦闘計算、マップ作り、買い物、 モンスターデータ、アイテムデータ、シナリオ反映・・・を考えると RPGはつくづく大変な作業量だな〜
- 712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/03(水) 14:25:04.03 ID:/huAiF0+.net]
- RPGツクール使っとけばいまごろ形はできてたんじゃないかな。
- 713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/03(水) 14:40:36.38 ID:OtYj1Ef6.net]
- 細かい操作性にこだわりがあるからツクールでも難しいだろ。
- 714 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/03(水) 17:27:27.96 ID:YFuNxfXa.net]
- 散々言われてきたことを無視して結局こうなるのは勉強が足りないってこった。
家臣思い()とか、自分が何も出来ないから全部Pにぶん投げて作らせてるだけだし。 まぁ、RPG作った事あるやつはこんな企画に協力するわけないから完成はしないよな。
- 715 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/10/03(水) 17:36:11.11 ID:f3aUjB/i.net]
- こら、王様に無礼だぞ。
王様って名前の由縁は何度言っても耳から耳へ抜けちゃうのか?
- 716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/03(水) 18:21:35.30 ID:YFuNxfXa.net]
- >>715
ロールプレイも結局はスキルのない自分が他人に作らせる為の苦肉の策だろ。 このスレだけでやるのは勝手だけどフリームとか外部でまでその態度は失礼なんじゃね。 スレ内でも尤もな事書かれてるだけなのに自分に否定的なのは全部叩きと思ってるわけ? 器の小せえ王様だな。
- 717 名前:うまのふん mailto:sage [2012/10/03(水) 18:31:33.81 ID:vPfJ9G4k.net]
- 出ようか迷ったが言い過ぎではなかろうか
- 718 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/10/03(水) 19:10:11.71 ID:f3aUjB/i.net]
- >>716
器のお小さい王様でいらっしゃると言い直せ!
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/03(水) 19:20:51.72 ID:MIMgZMqw.net]
- まだやる気あるんだったら、1ヶ月くらいでできそうな目標に変更して
こういう形態でどういう風に人を動かせば上手く勧められるか模索して欲しいなあ 結局無償で人募ると責任とか覚悟が足りなくなるよね どこまでやっていいのか、任せていいのか解らなくて手が止まるシーンは結構あったのでは 王様に技術があれば王様が大体作る→それを見て家臣が手伝うって方法で解決できなくもないけど ゲームの完成だけが目標じゃ無い場合、意味がないかもしれないし このプロジェクトに関わった人の こんな風に進めて欲しかった(進めたかった)って話が聞いてみたい
- 720 名前:王様 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/10/03(水) 19:42:01.98 ID:f3aUjB/i.net]
- >>719
長いプロジェクトを成功させるにはきっと、 「今なにもすることなくて退屈してるんだ」と言ってるプログラマを探すことだな。 小さいプロジェクトならば、 細かく丁寧な仕様書で、あまり頭を悩ませなくても手を動かせるよう 企画者が準備しておくといいと思った。
- 721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/03(水) 19:45:57.36 ID:M4mZSoWk.net]
- 一時期はちゃんとマイルストーン管理とかよく知らないけど、進捗管理のちゃんとしたやつしてほしかったし
ゲームの企画も小出しにするんじゃなくて仕様を前もって出してほしいとは思った。 しかし、型にはめてルールに縛られて作ったとして、作ってる人が面白くないならだめなんじゃないかと思った。 それに手探りの開発だから監督たる王様にも予見できないこともあるだろうから↑で書いた仕様を前もって伝えるのは難しいかも 未熟者ながら考えさせられること多かったしモチベにもなったよ。惜しむらくは自分の能力が足りなかったことかな。 誘うならその人の実力を見極めなきゃだめだなw
- 722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/03(水) 19:49:00.01 ID:M4mZSoWk.net]
- >>721はTです。トリップ忘れました
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/03(水) 19:56:04.34 ID:YFuNxfXa.net]
- 馬糞君、RPGを作る苦労を知っていそうな人間がダメ出しして具体的な事まで書いてくれているのに
全部無視してたり、見てて不快に思う人間だって居るのだよ。 馬糞君も王様もRPG作った経験がないなら、少しは反省して改善する所だろ。 口が悪いかもしれんが、言い過ぎでもなんでもない。 仕様書も作らないでドラクエコピー作れって、ドラクエ作るの舐めてんのか?? 本来企画者が算出するべき作業量や作業内容を提示しないから、Pも把握できずに手だけ付けて やっぱり大変、無理そうです。ってなるわけだが。 そもそもPにとって後出しで仕様追加や変更されるのは仕事でも嫌なのに、だ。 >>654で変な事言ってるが、プロだろうが素人だろうがゲーム作る上で必要な事は同じだ。 もし馬糞君がRPG作った事があるならそれぐらいは判る筈だ。
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/03(水) 20:43:25.46 ID:OtYj1Ef6.net]
- 何もしないくせに偉そうな奴だな。
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/03(水) 21:00:43.91 ID:YFuNxfXa.net]
- >>724
逆を言えば、過去言われてきたことを素直に実行するなり勉強するなりしていれば 製作経験が無くてもRPGは作れるだろうと意見しているんだ。 で、君は何をしているんだい?
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/03(水) 22:08:42.89 ID:sWGhKNiE.net]
- Pってプログラマか。
最近だとプロデューサーだったりするからPGの方がいいかも。
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/03(水) 23:12:09.10 ID:MIMgZMqw.net]
- >>723
自分で書いてるけど口悪く書かなきゃいいのに 書いてる指摘自体は同意だけど、そういう書き方は見てて不快に思う人間も居るのよ 王様の進め方が良くないのは見えてたけど、 あのキャラ付け自体はこういう形態には向いてたと思う ある程度強い言い方で作業を振ることが可能だったろうしね メンバーが受け入れられるなら、知らない人と制作する方法として面白いよ もっと明確なビジョンと仕様を伝える術があれば、もう少し形になってだろうに
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/03(水) 23:57:53.65 ID:YFuNxfXa.net]
- >>726
紛らわしかったようなので次はそうする。 >>727 同じ言い方するなら糞味噌。 RPGみたいな規模のゲーム作るのは経験者が纏めてやらないと頓挫するもんだ。 作業効率悪くなるような事を強い言い方でメンバーに振っても意味無いだろ。 製作に関して何も分からない状態で明確なビジョン伝えるとか、それ自体無理があるってのは理解できないのか? 例えば、まずは他の製作チームに入って勉強して段階を踏まえるとか、 王様はもうシナリオだけに専念するとか方法はいくらでもあるだろ。
- 729 名前:やる王 ◆Ah05TcDeqQ mailto:sage [2012/10/04(木) 00:05:30.27 ID:tt8m6Xn+.net]
- ____
/⌒ ⌒\ /( ●) (●)\ /::::::⌒(__人__)⌒::::: \ 王様の次回作にご期待だお! | |r┬-| | \ `ー'´ /
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/04(木) 00:31:48.92 ID:2x94ub/z.net]
- RPGは形ができてからが更に大変なのにな。
素材調達とかバランス調整とかフラグ管理とか。
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/09(火) 17:59:22.62 ID:JHAw9dIF.net]
- この手のスレ乱立してるなー
企画の仕事=ただのネタ出しとか思ってる人大杉なんじゃないの
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/10(水) 22:06:03.91 ID:ME2SC7Ep.net]
- 企画の仕事ってネタ出しだけじゃだめなん?
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/10(水) 23:24:09.02 ID:AlAQW0iZ.net]
- どちらかというと企画の仕事は雑用って言われる。
たとえば、野球ゲームだったりサッカーゲームだったり、どんなジャンルにおいても 面白いネタが出せるのは当然として、それを仕様書にまとめないと作れないし、 それのバランス調整とかやろうと思ったらスクリプトもいじれないと駄目だったりする。 手抜きなプログラマ相手だと多少のプログラムもできないと仕事にならない。 その上で、プロジェクト進捗管理とかもやらされつつ、データの作成も手伝ったりする。 まぁ、楽な仕事だよ。
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/20(土) 13:13:06.09 ID:DEvicMk/.net]
- 別に仕様書なしで作りたければ作ればいいし、スケジュールなしでだらだら作ったっていいんだけど
結局期日を決めたり仕様を決めて設計書を作るっていうのゲームやプログラム開発の正攻法、つまりは 王道なんすわ それでも知らん人同士の集まりだとそんな完成率高くないんだから、こういった結果になるのは別に一般的なことなんで なぜ失敗するのか、その原因は?ってのさえ自覚してるなら別に他人がとやかく言うことじゃないっすよ
- 735 名前:王様 mailto:sage [2012/10/21(日) 22:38:29.81 ID:D+uSZUAE.net]
- やることがあるのはいいことだが、やることがないのはよりいいな
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/22(月) 00:11:05.21 ID:ilMLIjf7.net]
- >>734
自覚していないから他の人が注意したりアドバイスしていたのでは? こういう結果になってからようやく客観視できただけで。 他人がとやかく言うなってなら2chでするのもなんだかね。
- 737 名前:名前は開発中のものです。 [2012/10/22(月) 00:18:15.72 ID:byeP2OOd.net]
- 絵もかけない、音楽も作れない、プログラムもできない、話もかけない。
口出ししたいだけ。 「皆でゲーム作ろうぜ。俺は絵もかけないし音楽もできないから【指示】しかできないけど」 なんで上から目線なんだろう
- 738 名前:王様 mailto:sage [2012/10/22(月) 00:26:41.23 ID:ABCo1m9Z.net]
- まるで王様だよな・・・・ハッ!Σ(゚Д゚)
- 739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/22(月) 00:28:15.90 ID:5sgxISVD.net]
- 実際PMが存在しないとか能力が不足してるとかは問題になる事多いから、
ちゃんと仕事するなら上からで問題無いと思われる。 そうじゃないとPGが兼任とかでやらされる事になって 出来ないわけじゃないけど、結構しんどいしね。
- 740 名前:名前は開発中のものです。 [2012/10/22(月) 15:54:55.65 ID:99iN8OLA.net]
- もう6年か
1はニート化してないだろうな?
- 741 名前:王様 mailto:sage [2012/10/23(火) 00:03:26.18 ID:ltBhV+4J.net]
- これだけフリーゲームがいろいろあると有料同人ゲームはそうそう売れないだろうな
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/23(火) 00:38:52.10 ID:E8o3bUoH.net]
- 質が十分だったら売れるんじゃない?
フリーゲームする層としない層に分かれてて、しない層(クオリティ高くないと遊ばない)はそれなりに多いと思う。 人間の自由時間は決まってるんだから面白さの担保されてる、評価の高い作品しかやらない人も多そう。 俺PCゲームはレトロな名作しかやったことなかったし、家庭用ゲーム機くらいでしか遊ばなかったなー。
- 743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/23(火) 22:46:19.02 ID:E8o3bUoH.net]
- >>742は元家臣Tでした。
解散してから、自分でRPG作ろうとしてましたが、壁にぶち当たりました。 王様に報告がてら書きました。 できればスレに居らっしゃる方にお聞きしたいのですが、製作の進め方でプログラミング初心者に オススメの方法とかありませんか? いま考えてるのは、xnaでMS-PLライセンスのかなりの完成度のRPGソースコードがあるので、 それを使えばとも思いますが、なかなか理解できないです。 意味もわからずコピペはデバッグ不可能になりそうだし、自分の修行にならないかと思いまして、 いままで自力でやってました。
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/24(水) 01:09:29.49 ID:AnwuNsQ8.net]
- 3日以内に完成する内容にするのがオススメ。
- 745 名前:王様 mailto:sage [2012/10/24(水) 02:20:46.57 ID:vx1cJr+O.net]
- 自分の書いたのすら見返すと分からないから他人のはなおさらだな
- 746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/24(水) 05:13:30.72 ID:K8E91k1c.net]
- 1番重要なのは飽きずに続けられる事
問題はそれが方法論ではなく性格の問題だって事
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/24(水) 08:00:07.85 ID:VwKFmUBq.net]
- 元家臣です。
飽きてはないしなんとか完遂したいです。 どんなプロジェクトにも効く銀の弾はないってことでしょうか。 方法論聞くあたりググレカスものの失態かもしれませんね。。 ニートですので時間はありますので少しずつでも精進して、いずれいい報せをできるように頑張ります。 再開までいまは小休止ということで。とりあえず買い貯めたクリーンコードって本とか、テクニック系の本を読みます。
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/24(水) 10:35:03.50 ID:VwKFmUBq.net]
- 元家臣です。 >>746さんのレスを良く理解してなかったです。
飽きずに作るってことを成し遂げるのに、方法論が重要なのではなく、性格が大事ってことですね。 性格は努力するとしかいえないですが、いま止まってるのは技術的障害でして。 乗り越えるいい方法あればと思いお尋ねしたんですが、これも他人のソース読んで技量を増すとか、 経験積むとかしか道はないですよね。(こういうこと聞くあたりが性格の問題かな?優柔不断ですみません) 個人的に別の簡単なゲームでも一人で作って、リフレッシュしてまた課題に向き合いたいと思います。
- 749 名前:王様 mailto:sage [2012/10/24(水) 12:02:24.46 ID:vx1cJr+O.net]
- >>744は短いが重みがある意見だな
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/24(水) 16:22:49.61 ID:SJcVa1+O.net]
- どんな技術的障害に阻まれているのか分かりませんし、素人の意見ですが…
プログラミングで良く言われるのが、 組もうとしている対象をすみずみまで把握していることが重要 というのがあります。 この部分どうやって動いているの?とか、 ここの仕様はどうなっているの?ときかれたときに、 即答できるくらい把握していると、かなり組みやすくなります。 逆に自分で組めるくらいでないと、 他人のコードを読んでも何をやっているのか分からないと思います。
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/24(水) 19:55:49.33 ID:FOsMNgEa.net]
- >>748
君、いろんな所で同じようなレス乞食してるよね。 最初に製作の進め方を聞いてるくせに実は詰まってるのは技術的障害なんですとか、 いつも会話に一貫性がないからすぐ分かるんだけど。 初心者なのにRPG作ってるとか書いたら>>744-746のレスが一番の答え。 それなのに乗り越えるいい方法あればとか、その答えをスルー(否定)してるのは 結局小さな規模のもの作って経験積む努力するのは嫌だと言ってるようにしか聞こえない。 あと、自分で簡単なアルゴリズムも考えられないならプログラム向いてないよ。
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/24(水) 20:43:00.52 ID:VwKFmUBq.net]
- 困ってたのはフィールドマップの描画です。マップ用配列からデータ取り出して、
そのデータからtextureの描画元指定四角形を計算して、ってとこはできました。 が、描画先をマップの移動も勘案し、かつ移動方向に前もって描画するってとこがわからなかったです。 確かに>>750さんの仰る通り、対象を把握するってことがよくできてなかったかもしれません。 >>751さん、厳しい意見ありがとうございます。確かにひとっ飛びにできるようになれればっていう下心が強いかもしれません。 適性の問題ですが、正直言って他人より伸びが悪いかなっていう自覚はあります。 が、他に抜きん出てできるものもないので、何もできないよりいいかなくらいに考えてます。 どうせプログラマに就職するわけでないし、趣味でできるようになればいいと。 以前より少しずつですができることも増えてきてるのでよしとしようかなと思ってます。 小さな規模のものを作って経験積むってとこですが、ごく簡単なミニゲームはいくつか作りました。 RPGっていっても分ければ小さな機能の集合でしょうから、ちょっとずつ実装していこうとしてます。
- 753 名前:メガネートさん mailto:sage [2012/10/24(水) 22:16:42.74 ID:QK2QIjqX.net]
- わたしの場合・・・
マップチップの描画先は主人公の座標から決め取ります。 //左上隅のタイル番号を現在の位置から算出 camera_position = main_task_pointer.GetCameraPosition tile_gid = (camera_position.x / tile_size - tile_num_w / 2) + (Math.floor(camera_position.y / tile_size) - tile_num_h / 2) * xml_data.map_tile_width;
- 754 名前:メガネートさん mailto:sage [2012/10/24(水) 22:17:32.26 ID:QK2QIjqX.net]
- //地面描画
point.y = -camera_position.y % tile_size; for(y = 0;y < tile_num_h;y++){ point.x = -camera_position.x % tile_size; for(x = 0;x < tile_num_w;x++){ point.x += tile_size; temp_tile_kind = xml_data.map_vector[tile_gid]; temp_obje_kind = xml_data.map_obje_vector[tile_gid]; draw.Image2(cg_data.image[Macro.CG_NUMBER_TILE00 + temp_tile_kind - 1] , point.x, point.y, 0, 0, tile_size, tile_size); if (temp_obje_kind >= 100) { //obje描画 タイル番号は+100されてるのでMacro.CG_NUMBER_TILE00をそのまま使う draw.Image2(cg_data.image[Macro.CG_NUMBER_TILE00 + temp_obje_kind - 1] , point.x, point.y, 0, 0, tile_size, tile_size); } tile_gid++ } tile_gid = tile_gid - tile_num_w + xml_data.map_tile_width; point.y += tile_size; } コードの細かい意味はもう忘れてしまった・・・
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/24(水) 22:20:41.37 ID:SJcVa1+O.net]
- >>752
いろいろ方法は考えられるけど、 例えば画面に表示されてるより1回り1マス分余分に描画しておくとか? スクロールだったら、画面左上端の座標を変数に持っておいて、 画面更新のたびに1ピクセルづつインクリメントしながら描画するとか? 単純で基本的な機能をどう組み合わせれば実現できるか思いつけるといいね。 2Dのゲーム作るなら、Unityだと3D特化のところがあるからよけいややこしいと思う。 上の方法はグラフィックの動作を全部自前のコードで動かせる場合だから、Unityだとどうなるかは分からない。
- 756 名前:メガネートさん mailto:sage [2012/10/24(水) 22:40:31.34 ID:QK2QIjqX.net]
- ブラックボックスな部分があると難しいすなぁ
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/24(水) 23:30:10.73 ID:Ae3PPvYq.net]
- >>743
コーディングの初心者であるなら、他人のソースコードを良く読み、 分からないところはマニュアルで調べる習慣を身につけるのが初歩になると思います。 人のソースは今はコピペに使うのではなく、改造して動作の変化を実感するために使うものです。 プログラミングの初心者であるなら、開発すべき対象を実装&テストするのに必要な作業量と手順が 見積もれるところまで、処理ブロックや要素を細分化する習慣を身につけると良いと思います。 そして、今から集中して連続作業できる時間と比較し、手頃な処理に手をつけて、 きっちり完成させていく練習を繰り返すと、だんだん自身と実力が伴ってくると思います。 あいまいな見積もりの部分はToDoリストにとりあえず残しておき、 自分の力量が上がったと感じてから再度細分化を試みて、 今から確保できる作業時間で仕上げられる内容だったら手をつけるようにします。 たとえば、「『はい』か『いいえ』を方向キーとボタンで選択するウィンドウ」を 自分の開発環境で実装しテストするとした場合の作業時間は、感覚的にでもすぐ見積もれますか?
- 758 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/25(木) 01:17:47.00 ID:o/jGz9Um.net]
- 寝てました。
>>メガネートさん ソースありがとうございます。 >>755さん 余分に描画する方法は考えてたんですが、画面の大きさと描画する位置とマップの配列とで困惑してました。 その場合描画する位置をインクリメントしつつ変えるということですよね。どれをインクリメントするか判断できなかったです。 ただこれだと画面の大きさで切り取られる場合しか使えないと思いました。(仕様からして必要ないかもしれませんが) 使ってる環境はunityでなく自分の経験のあるXNAです。仮臣氏のソースを流用できるとしたら、 すごく魅力的なんですが、ブラックボックスになってる部分が多いと不安なのと環境を判断する時点でunityソースは理解できなかったので。 >>757 環境はXNAなんですが、ボタンのクラス作って描画位置・テキスト・押されたら何するか・自分を描画する方法を持たせておいて、 ボタンを持つウィンドウにボタンのコレクション作って、多態性でボタンを描く機能を呼んで描画、 ウィンドウにinputに対応する機能とどのボタンが押されてるかを指す変数を追加するといったところでしょうか。 といったところでしょうか?変なところで時間取られるし、汎用性を得たいので丸一日+αかかると思います。 一部機能を省いたタイル描画機能をそれくらいでつくれたので。
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/28(日) 21:56:33.97 ID:t88e+xTX.net]
- さて完成にあと何年掛かるだろうねぇ
俺は完成しないと見た
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/06(水) 22:30:29.03 ID:YbOAcHzT.net]
- こんにちは 以前こちらで家臣をやってたものです。
一度挫折しましたが、2月末に再チャレンジしてテキストベースの ローグっぽいマップを歩くRPGのプロトタイプができました。 #がキャラ、1が壁、Pがポータル、eが敵となってます。ダメージ計算はテキトーです。 今後ですが、ニートなので時間がありますので引き続き続けていくつもりです。 xnaが嫌になったので、これはC#.net frameworkオンリーで作ってます いずれ適当な環境に移すつもりです。 今後やることとしては、環境選ぶのが先かな?ちょっと悩んでます 以前王様もおっしゃってましたが、netで公開してもプレイしてくれる方が少ないのではと思ってまして、 できれば販路のあるとこがいいかとも思ってます。 環境選んだら、いまはデータをハードタイプしてるので外部ファイルからの読み込みに対応させたりしたいですね。 あとはデータ入力をどうするか。 >>王様いらっしゃいますでしょうか。2、3年あれば公開できるかもしれません。確かな予定は不明ですが・・ いまはあんまり人の助けを借りても活かせるか不確かですので、仮の素材で仮組みしてからでしょうねぇ。 生存報告ということでこちらに書かせてもらいました。 www.youtube.com/watch?v=e4WQL9jkbQM&feature=youtu.be
- 761 名前:王様 mailto:sage [2013/03/07(木) 00:00:15.45 ID:gL5dZQnQ.net]
- 久しぶり、感心感心。
王様もいつまでいるかは分からんが、 王様が出せるかもしれない仕様で、聞きたいものがあれば聞いてくれ。
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/07(木) 05:19:55.36 ID:41p3KLqF.net]
- >>王様
完成できる保証がないのが申し訳ないですが、できるだけやります。 さしあたっては急に必要な物はないので、当面先でも構わないので ・マップの街の情報・ダンジョンの情報、それと・キャラのステータスに何があるかの確認してください。 (力と身の守りと装備情報から攻撃力と守備力を導出してこの2つでダメージ計算、素早さ器用さで行動順と命中率、運で改心率)って感じで宜しいでしょうか? スキルもいくつか基本的な攻撃・回復(単体・全体)は作ったので拡張するのは可能でしょう。いまはいらないです。 ・あとはイベントの細かい内容はいらないですが、どういうふうな種類の判定をするか。(敵を倒したか、道具を持ってるか、誰かと話したか)を列挙してくれるとうれしいです。 ・あと仲間のキャラの数と種類について確認したいです。 当面はひな形作りをしてく予定です 今一番大きな問題はプラットフォームをどうするかでしょうか。 個人的にはC#で作れてPS mobileとかいいかなーって思ってたりします。素人考えですが。 まあそんな立派なのを作るスキルはございませんので高望みって気もしますね。 負担にならない程度で構わないので、気楽にやってください。
- 763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/07(木) 09:42:34.29 ID:41p3KLqF.net]
- 王様にメールしました。時間があるときに御覧ください。
別に環境はどれでもいいけど、MonoGameにしようかな・・・
- 764 名前:王様 mailto:sage [2013/03/07(木) 21:32:35.34 ID:f1s9ezTV.net]
- >>762
・街・ダンジョンの情報 それほど細かくは考えていないが、どんな店があるか、塔か洞窟か、みたいなことは考えていた。 いずれ知らせよう。 ・キャラのステータスに何があるか ステータスに関しては特に考えていなかった。したがって、提案の通りでOK。 「武器スキル値」を考えていたが、つまりはドラクエ8と同じ感じで、 「このキャラは剣のスキルを10にして、槍のスキルを8にする」というのは、 つまり「剣スキル10までのスキルが使えるし、槍スキル8までのスキルが使える」ということだな。 スキルというのは例えばメタルぎり、疾風づき、のようなものだが、 要するに、ステータスとは関係ない。 ・どういうふうな種類の判定をするか 現在位置は、あるダンジョンの内部か? という判定があった気がする。 また、イベントの判定とは言わないかもしれないが、トヘロスやきえさりそうのように、 ある魔法やアイテムの使用時間中か?というのもあるな。 他になにかあれば、いずれ知らせよう。 ・仲間のキャラの数と種類 キャラは兄(物理攻撃が強い)、妹(バランス)、弟(魔法が強い)の3人。 しかし途中で、一時的に別のキャラを追加することもある。
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/07(木) 21:41:09.26 ID:41p3KLqF.net]
- >>王様
了解しました。いま当面の目標はマップの表示に再度挑戦しますので、 来週くらいまでは他は進めたくても進められません。 すぐ実装しなくても、あいた時間に考えとけば実装の助けになるので情報ありがたいです。 そのスキル制なら攻略の幅が広がっていいと思います。 プレイヤーの増減等もおそらく可能と思います。 また目標が達成できたら動画もって報告に戻ります。
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/13(水) 09:04:38.49 ID:AIrHzYRS.net]
- >>王様へ
思ってたより時間がかかりそうです。特に描画の面で。 単純な画像表示はできるんですが、戦闘のコマンド入力や状況表示のウィンドウとかがです。 自作するとバグとか使い勝手とかの面であれなので、外部ライブラリを使おうとしてますが、 それの使い方がよくわかってなくて。。。 今月中を目処にどこまでできるかわかりませんが、やってみます。 完成できるかわかりませんので、そのつもりでいてくださいm(_ _)m
- 767 名前:王様 mailto:sage [2013/03/13(水) 18:33:31.62 ID:lQjs6RN4.net]
- >>766
常にそのつもりだ。 のんびりやるといいだろう。飽きたら別のゲームを作ってみるとか・・・ 王様もウディタで簡単なゲームが作れたりしたら楽しいんだが、覚える暇があまりないな。
- 768 名前:亡霊家臣 mailto:sage [2013/03/25(月) 20:10:03.69 ID:ZMCT2SvE.net]
- はっと気づいてしまった。王様とメールと掲示板での会話で聞いたのってウディタで十分じゃねと!
そういえばウディタで妥協しようって言ってたし、ウディタでやります。 王様もそれでいいですよね。すみません遅くなって。 果たしてどれくらいウディタができるようになればいいのか。 必要そうなコモンをサンプルのデータをちょっといじって作ればいいのかな? 武器スキル値制度と仲間の勧誘消去くらいかな、難しいのは。 私は本物の暇人ですので時間はいくらでもありますが、 短期決戦で臨んだほうがいいかと思います。王様のモチベーション的にも。
- 769 名前:王様 mailto:sage [2013/03/25(月) 20:37:43.19 ID:TBbJ92pX.net]
- >>768
プログラミングを鍛錬しようとしてる家臣にとっては、 ウディタでの製作はあまり気が乗らないかなと思っていたんだが 王様はといえば、どっちでも別にかまわんよ。 王様が作ったコモン?が一つあったと思うので、 一応メールで送ろう。
- 770 名前:亡霊家臣 mailto:sage [2013/03/25(月) 20:57:29.26 ID:ZMCT2SvE.net]
- 待ってもらえてありがとうございました。
しかし自分がこれだけ時間かけても作れそうなのはウディタの足元にも及ばないと自覚しました。 ですが力にはなりましたようで、コモンの意味もよくわかるようになりました。 擬似言語ふうなのがとっつきにくいですが、なんとかなりそうです。 お陰でモチベーションが続きました。ありがとうございます。
- 771 名前:王様 mailto:sage [2013/03/25(月) 21:23:03.98 ID:TBbJ92pX.net]
- >>770
前に言われていたことだが、たとえウディタを使っても ドラクエに似せようとすればするほど、 外観をいじるのがすごく大変になり、 ウディタという完成されたツールを使う恩恵はあまりなくなってきて 一からプログラミングするのと大して変わらない苦労が出てくるかもしれないな・・・ とにかく初めから完成はおぼついていないので、何でも好きなことをやってくれ。 王様が苦心してやっと作れたコモンをメールで送ったので ウディタをさわるときの参考にでもしてくれ。
- 772 名前:亡霊家臣 mailto:sage [2013/03/25(月) 21:28:14.97 ID:ZMCT2SvE.net]
- 受け取りました。
で、本題ですがどう進めて行きましょう? 王様のしたいように許容出来る負担の範囲でいいんですが、何からしたらいいんでしょうか? 上にもどなたかが3日で作れと書かれてますが、一度に本命のを作らずに 最初は小さく体験版程度のスケールで作ったほうがいい気がします。 必要なシステム面はこの時に作ってしまって、ボリュームを増す作業は後からしましょう。 体験版を目的にしたらそれができた時にモチベーションがだだ下がりになるとも聞きますが・・・ ここで仕様を話し合うのはあれなんで、wiki作ったほうがいいんですかね、LR的にも。
- 773 名前:亡霊家臣 mailto:sage [2013/03/25(月) 21:47:47.60 ID:ZMCT2SvE.net]
- すみません、入れ違いで書いたようです。
では、UIをやろうかなと思います。というか>>768に書いたこと以外頭が回ってなかったw ただひとつ進言したいのですが、敢えてドラクエに似せなくても王様のアイディアだけで勝負しても いいのかなと思います。 ドラクエは念頭に置いたとしてもオリジナル色出してもいいんじゃないかと。 データはいじらずシステムのみいじってます。
- 774 名前:王様 mailto:sage [2013/03/25(月) 22:46:36.84 ID:TBbJ92pX.net]
- >>772
やることを簡単な順番に並べてみると @マップ作り (街なみ、家のなか、ダンジョン) 街の人を配置し、話しかければセリフを聞ける →これは簡単だろう。 Aフラグ (ある条件を満たせばあるNPCのセリフが変化し、アイテムをもらえるなど) →これはシナリオの流れを整理し理解しなくては設定できない。 Bアイテムと魔法のはたらき、モンスターの強さ・能力・分布、装備の強さ →変数の量が多くて大変だろう。 C武器スキル値を持たせる →大変かもしれない。 D移動中や戦闘中のコマンド展開を変更する(ドラクエに似せる) →メニューウィンドウやその中身の配置、モンスターの配置を全部変えなければならない。 思いつく感じではこんなところだが、やはりRPGは大変だな。 練習として脱出ゲームでも作ってみるのもありかもしれない。 なかなか完成できずパーツばかり作っているより、 完成作品をすぐに手に出来たほうが楽しいかも。 といっても多少アイデアが湧かないと作りにくいが。
- 775 名前:王様 mailto:sage [2013/03/25(月) 23:22:22.66 ID:TBbJ92pX.net]
- >>772
一応、必要なまとめは王様のブログに書いておけばいいかなと思っていたが、 wikiがあると便利ということになったらまた作ることになるかもしれない。 ドラクエにどこまで似せるか、似せないか? という点についてはメールで意見を送ろう。 簡潔にいえば、 似せておくと有利だがその作業はすごく大変かもしれない。 絶対似せねばならないわけではない。 少し似せると快適だろう。 という具合だ。
- 776 名前:亡霊家臣 mailto:sage [2013/03/27(水) 17:26:39.11 ID:NCgISs58.net]
- 王様へ、
一つの作業ばかりやってるのは気が滅入るので、個人的に解釈した王様のアイディアのゲームを とりあえず作ってみようと思います。 どこまで似るかは保証出来ませんが。 作る過程で理解が深まると思いますし。 ストーリーは適当に考えます。 それを元に作りなおすなりしましょう。 王様のこだわりの理由も理解してますが、ある程度のオリジナル性もあっていいかと。 俺も個人的に作るゲームが「オリジナル性持った」ゲームとして評価されるよう作りますw。 今後何かあった時のために。
- 777 名前:王様 mailto:sage [2013/03/27(水) 19:30:47.24 ID:FYejB4lm.net]
- >>776
うむ。がんばるのじゃ
- 778 名前:王様 mailto:sage [2013/04/06(土) 15:50:00.49 ID:axzcC1Xg.net]
- ふと思ったが、RPGは大変すぎるのかもしれない。
RPGを作ろうとしているかぎり、幸せにはなれないのではなかろうか。 王様の目指すRPGがすばらしいものであるのは疑いないが、 特別な根気を持った人間以外はRPGには手を出せないのかもしれん。 ウディタですぐ作れるような、探索して、鍵やアイテムを手に入れて、扉を出たら終わりみたいな 超短編脱出ゲームとかを作って、完成だ!企画終了!って言ったほうが幸せなんじゃないだろうか。 10日でできるような。 亡霊家臣はそのへんどう思うかね。10日後には完成品を手にしていると思うと心が動かないかね。 RPGなんて今年中にはできんぞ。
- 779 名前:亡霊家臣 mailto:sage [2013/04/06(土) 17:34:56.87 ID:GfWMT+uL.net]
- 確かにクオリティにこだわったら時間はかかるし手間も能力もいるでしょう。
私は>>776の後、姪っ子と遊んだりして時間がなかったのでそれほど進展なかったです。 惜しむらくは自分に才能と根気がなかったことでしょうか。 いままで気づかなかったというか挑戦することがなかったせいかプロジェクト当初など自分に能力があるのではと錯覚してました。 確かに王様のアイディアはそれなりの魅力があると個人的に思ってますが、実現するには特に調整の面で苦労と能力がいるように思いますね。 今後のことですが、あえてここは王様の指示に従おうと思います。 他にすることもないですし。
- 780 名前:亡霊家臣 mailto:sage [2013/04/06(土) 18:39:24.20 ID:GfWMT+uL.net]
- また数年後に再起をかけてお開きにするというのでもかまいません。
なんか重荷になってたりしないか心配。
- 781 名前:王様 mailto:sage [2013/04/06(土) 19:04:34.96 ID:axzcC1Xg.net]
- たしかにRPGは楽しくて好きだが、完成までに時間がかかるのが問題だな。
短い脱出ゲームをすぐ作って公開したらみんな楽しくやるだろうし、 製作の楽しさと時間の比率を考えると、RPGはオススメではなかった。 たくさんゲームを作った人が大作に挑戦するならいいだろうが。 ゲーム作りで楽しむには地味な作業が多くて長い上に、難しいという点が問題だな。 そして長い故に、自分の作業が完了するまであとどれくらい活動すればいいのか分からず、 なんだか不安だ。 しかしこのままゲーム作りを終了するのもしゃくなので、短いものを完成させて 完成体験するのもいいと思う。 というわけで超短編脱出ゲーム的なものを考えてみよう。 あ、重荷にはなっていないので安心してくれ。 王様になっておいて良かったと思うのは、家臣に気を使わなくていいという点だな。王だから。
- 782 名前:王様 mailto:sage [2013/04/06(土) 19:10:23.18 ID:axzcC1Xg.net]
- 脱出探索ゲームというと、パズルみたいなミニゲームみたいなものがつきものだが
それを作っていると時間がかかるので 歩く、アイテムをとる、という行動だけで作らないとな。 物語も考えよう。
- 783 名前:王様 mailto:sage [2013/04/06(土) 19:15:13.67 ID:axzcC1Xg.net]
- せっかくスキルとかOPとか作っていた家臣にはすまない話だが、
超短編を作るしか幸せになる手段はないのだ。
- 784 名前:王様 mailto:sage [2013/04/07(日) 14:02:31.16 ID:I7RIXtCq.net]
- 超短編も難しいな。短いので、今までになかったタイプのゲームだなと言われるようにしないと
インパクトがない。 キャラクターを操作するというより、誘導するようなタイプにしようかな。 今考えているので、家臣がウディタの練習をしたくなったら作るといい。
- 785 名前:亡霊家臣 mailto:sage [2013/04/07(日) 19:35:23.96 ID:g71q4fks.net]
- ブログをご覧になられたのでしょうか?
今後は趣味レベルでunityでもいじってほそぼそとしていこうと思ってます。 ですが、ウディタでもいつでも作るつもりがあるのでいつでも。 あとウディタでもRPG風じゃなくても、選択肢とピクチャ表示組み合わせて ノベルゲーム風なの作れますよ。 以前書いたか、練習で作りたい脱出ゲームっていうのは部屋の一角の絵と 選択肢組み合わせて作るよくあるブラウザゲーム風のです。
- 786 名前:王様 mailto:sage [2013/04/07(日) 22:06:04.40 ID:uM3uRCrH.net]
- >>785
Unityをマスターすれば活躍できそうだな。 ウディタでもノベルが作れるのか。でもやはり探索(歩き回り)はあったほうが面白そうだ。 今は、短くても面白そうにみせるにはどうするか考えている。
- 787 名前:王様 mailto:sage [2013/04/08(月) 21:00:17.98 ID:N9uw6p/9.net]
- とにかく短いのを作ろうと思っていたのに、気づいたらだんだん長くなっていくな。
そうなってくると、何倍も労力が必要になってくる。 特にドット絵にアニメーションさせるために何枚かパターンを用意するのが大変そうだ。 多少かっこいいゲームを作ろうとするとやはり大変だな。
- 788 名前:王様 mailto:sage [2013/04/09(火) 11:57:22.00 ID:TQ3BW8zf.net]
- ある程度は考えられた気がする。
システムはこうだ。 プレイヤーは透き通っている存在で、壁もドアも通過して移動でき、 NPCに認識されない。 例えばゲーム画面で、 NPCの少年が犬をつかまえようとして追いかけているとする。 プレイヤーキャラ(PC)が少年の近くにいくと、 少年の「ポチ、まてー」みたいなセリフが聞こえる。 少年は犬を捕まえられないまま、犬は森のなかへ走っていってしまう。 しかしPCが、犬の前で木に向かって行動ボタンを押すと、 木が揺れて木の実が落ち、犬が立ち止まり、少年は犬を捕まえることができる。 木の実を落とすのが早すぎたり、遅すぎたりすると犬は立ち止まらない。 しかし画面をスクロールする(つまりPCが移動する)と、実は左の方では 少女が猫を追いかけている。 少女の近くに行くと、やはり少女のセリフ「タマ、まてー」のようなのが聞こえる。 猫を立ち止まらせれば少女が猫をつかまえられるのは、犬の場合と同じである。 しかし猫を立ち止まらせるならば、その間に犬は逃げてしまう。 どちらかしか捕まえさせることはできない。同時進行しているのだ。 というわけで、「同時進行しているNPCたちの行動にどう影響を与えるかで、 NPCの行動が変わり、ストーリーが変わる」というゲームだ。 とはいえ、「どちらに影響をあたえたほうがいいか」という選択よりは 「早すぎずおそすぎずに影響をあたえる」というタイミングを重視しているが、 前者の「選択」に重点を置いても面白くなるかもしれない。
- 789 名前:王様 mailto:sage [2013/04/09(火) 12:17:33.81 ID:TQ3BW8zf.net]
- ストーリーの全容も作ったが、
これのなかから抜粋しないと短くならないので、 捕まっちゃいけない敵から一度逃げる。というだけのものを試作版と思って作れば すごく短く済む。 マップは一枚。 ・家の一階部分。家の外までちょっとあるが、ほぼ家の内部だ。 登場人物は5人。 ・透明なプレイヤー(透明なので分かりづらいが少女型) ・敵である、家の奥さん「妻」 ・家の「メイド」 ・よそから来た「男」 ・よそから来た「少年」 プレイヤーが影響を与えられる置物は、テレビとか電話とか傘立てとかを用意したいが、 試作版ではすべて植木鉢とする。プレイヤーが影響を与えると割れる。 試作版で作る部分のストーリーはこうだ。 「客間に男が居る。メイドは、食堂で妻を見る。 しかし妻の様子がおかしい(ぞわんぞわんしている)ので、メイドはびっくりして玄関へ逃げる。 妻は人間っぽくないワープをしつつ追いかけ、玄関を出たところでメイドに追いつき、 ぞわんぞわんで取り包む。メイドは消える。 そのとき、家の外のほうから少年が出現するが、少年は何も気づいていない。 男はその騒ぎで客間からでてきて、妻を目撃し、家の奥へ逃げ込む。 その男をうまく誘導し、妻の気をそらせて男が捕まらないようにすれば、いいエンド。」
- 790 名前:王様 mailto:sage [2013/04/09(火) 12:27:07.67 ID:TQ3BW8zf.net]
- 短いのでインパクトをだすため、あまりないと思われる誘導ゲームにした。
植木鉢が割れる音を入れるとか、それに気づいた時にキャラクターにびっくりマークがでるとかの 機能もほしいな。 試作版なのですごく短いが、やはり何かを作るというのは労力がいるものだ。 家臣も、ウディタをがっつり使うということに意義があると感じたときに、手を出すといいと思う。
- 791 名前:王様 mailto:sage [2013/04/09(火) 12:42:48.77 ID:TQ3BW8zf.net]
- 考えてみると、普通の家にメイドがいるのはおかしいな。
家の手伝いに来たいとこのねえさんということにした。
- 792 名前:亡霊家臣 mailto:sage [2013/04/09(火) 18:04:47.74 ID:2LwwHrOV.net]
- >>王様
ご苦労様でした。 たぶんその案なら「出来る人」ならすぐにでも作れそうですね。 私はできない方の人のようなので時間がかかりそうですが。。。 試作版の説明がちょっとわかりにくいですが。 ある意味アクションゲームの変形みたいなもんですね。 アクションゲームだったら攻撃したら攻撃モーションが出て前方にいる敵に攻撃、となるところを 植木鉢を操作したら割れるモーションが出て、NPCに影響という点が。 ですが私アクションゲームなんぞつくったことないのでなかなかどうかわかりません。 というかすぐ作れそうだけど、どこかで引っかかるかも。スキルがないので。 時間見つけてやってみます。
- 793 名前:王様 mailto:sage [2013/04/09(火) 18:46:19.32 ID:TQ3BW8zf.net]
- >>792
キャラクターの歩くコースを描くので、できたら貼ろう。 ウディタをやる気になったときに、やってみるといい。
- 794 名前:王様 mailto:sage [2013/04/09(火) 20:02:25.68 ID:TQ3BW8zf.net]
- 作るべき家の間取りと、キャラクターの初期位置と、
プレイヤーがなにも影響を与えなかった時、 いとこのねえさん「い」と「男」が「妻」に追い詰められてぞわんぞわんされるまでの 移動コースを描いといた。 少年はかなりあとに出てくるので、試作版では登場しなくてもいいな。 一応、図には描いておいたが。 緑の●は植木鉢。 ttp://2ch-ita.net/upfiles/file3544.png ウディタを触りたくなったら作ってみるといい。
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/09(火) 20:14:46.59 ID:fUSVpb4B.net]
- どちらかというとタイミングゲー?
>>788の例ならまず全てのキャラが動くだけの状態を作る この時点で既に、「少年が犬に追いつくと捕まえられる」って状況にしとく(速度的に追いつけないけど) あとは木の5マス以内にいる時にキーを押したりすると犬が止まるってだけ 少年は勝手に犬を捕まえるし、猫は勝手に逃げるし もし作るなら、まずは>>788の例でやってみるといいと思うよ 1画面(例えばウディタなら20マス×15マス)で出来るくらいの 作るためのノウハウが溜まれば王様の案をやってみればいいし
- 796 名前:王様 mailto:sage [2013/04/09(火) 20:27:27.51 ID:TQ3BW8zf.net]
- >>795
タイミングゲーだな。あと、「どこの植木鉢倒せばいいんだろう?」という失敗再挑戦ゲーム。 だいたいのマルチエンドのフリーゲームでは、 プレイヤーはみんななんとか全部のエンドを見ようとするもんだが、 それに対しても親切に教えてあげるシステムをつけたいなと思うな。完全版をもし作るなら。 別エンドを見たくて何周もしなきゃいけないのは不親切だからな。
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/09(火) 21:13:29.45 ID:Umu1KVmf.net]
- ターン制じゃなくてアクションならマス目マップでなくても良さそうだ
- 798 名前:王様 mailto:sage [2013/04/09(火) 21:34:47.28 ID:TQ3BW8zf.net]
- >>797
ターン制とはシレンみたいなゲームのことかな。 そうだとするとたしかにターン制ではないな。 ただ、マス目を無しにして、もっと自由に動けるようにしたとしても、 それほど変わらんと思う。狭い家のなかだし、ジャンプとかも無いし。
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/10(水) 22:51:03.36 ID:Nr8aojDR.net]
- >>794 を参考にマップだけつくってみました。
ttp://amadela.web.fc2.com/famicom/sample/ousama.png
- 800 名前:王様 mailto:sage [2013/04/10(水) 23:37:31.71 ID:sPg0ABQm.net]
- >>799
ドラクエ風でくるとは思わず笑ってしまった。 一体誰なんだ・・しかしよくできている。 修正点を出す場にさせてもらうなら、家の上半分がすこし小さいかな。 つまり書斎と食堂がもうすこし大きい方がいい。 食堂はエンディングに使おうと思うので、重要なのだ。もうすこし大きいほうがいいな。 そして、男が客間を出て玄関をのぞいてから、客間に逃げ込もうとすると、 その姿が玄関から見えるために妻が追ってくることにしようとしているので、 客間のドアがもうすこし玄関から見えるようになっているといいな。 物置を削るなどして。 客間の広さ、居間の広さはこれくらいの広さがちょうどいいと思う。 廊下の幅もいい。 ベッドとかの家具は後からでいいので、 区画さえできたら他はなにもなしでいい。テレビとかソファーとか置く予定。
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/12(金) 23:00:04.24 ID:81adqnyw.net]
- ttp://amadela.web.fc2.com/famicom/sample/ousama2.png
仰せのとおり修正してみましたが、そもそもゲーム内容と絵柄が合っていませんね。 失礼しました。
- 802 名前:王様 mailto:sage [2013/04/12(金) 23:22:50.73 ID:MH6DkF/F.net]
- >>801
誰かと思ってたら家臣かな。 いい感じの間取りだ。 思ったんだが、すこし玄関が長くなってしまったので 玄関と物置を短くして、空いた横長のスペースは駐車スペースにするほうがいいかな。 玄関の内側の植木鉢のすぐ上を壁にして。 車は、外出中なので置かなくていい。
- 803 名前:亡霊家臣 mailto:sage [2013/04/13(土) 19:59:42.52 ID:zXlgPVpt.net]
- その方は私ではないです。どなたか有志の方がやっていただいてるようです。
進行状況ですが、>>788を参考にしてNPCが決まったパターンで移動、 決定ボタンをタイミングよく押したらNPCの動きが停止というとこまで行きました。 サンプル動画です www.youtube.com/watch?v=mehFrFnGz0w&feature=youtu.be あたり判定を大きめにとってるのでデバッグ文と動作がずれてるように見えますがまあそんなものです。
- 804 名前:王様 mailto:sage [2013/04/13(土) 21:11:39.65 ID:H6oVAxHJ.net]
- >>803
別の者だったか。しかしすごくいい間取りになっている。 NPCの動きを止める方法もできているようだな。 ところで、PCがNPCの近くにいるときだけ(5×5マス内とか)、 PCがメニューを開くと「男の持ち物」あるいは「少年の持ち物」のコマンドがでて NPCが今持っているものを確かめられるようにしようと思う。 持ち物欄も、できたら文字で持ち物を示すだけでなく、絵だといいな。 多くても2,3個なので。 絵については新たに人に頼んでもいいし、後で考えよう。 PCはNPCも壁もなんでも通過するように頼む。
- 805 名前:亡霊家臣 mailto:sage [2013/04/21(日) 18:20:04.42 ID:dRKD7Lkq.net]
- ご無沙汰してます。あの後ニートで居続けることの不安で手につかなくなっておりました。
ゲーム制作ですが、私がするとするとこれまたかなりの時間がかかるように思います。 一応例えばメニュー表示を例にすると、流れ図のようなものはなんとなくかけるんですが、 細かい命令をどうすればいいかはよくわかっておりません。 なんとなくできる、とやってみてできるってのには隔たりがあるんでしょう。 >>803の動画も決まった動きしてるNPCを止めるというのはできてますが、 止める場所がボタンを押した瞬間でなくて「決まった動作の終点で止まる」ってことになってますし、 これをそのままには拡張できないかなと。 できてもゲームとしてのクオリティはかなり低くなる可能性が高いです。 いっそ今の企画を文章化してできるかたを呼ぶというのでもいいように思います。 たぶんウディタ使える方でやりたいという方もいると思いますし。 私がするということになると、他のこともしながらの製作になるので 相当時間がかかることを覚悟していただかないとならないです。 いままで時間かけたのにそんなに能力が向上してなくて申し訳ないです。
- 806 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/21(日) 21:08:55.18 ID:4M8OyiAW.net]
- あまり進んでやりたくないなら一度きっぱり辞めますって言っておいたら?
嫌々やってるっていうか、クビにされるの待ちに見える
- 807 名前:亡霊家臣 mailto:sage [2013/04/21(日) 21:31:56.52 ID:dRKD7Lkq.net]
- こういうスタンスだったのは、ここで踏ん張れなかったらもうなし崩し的にゲーム制作が今後無理なように思えてたからです。
でもあまり自分のエゴで他人に迷惑かけるのは悪いと思うので私は身を引こうと思います。 忙しいとかじゃないけど、人生に迷いが生じまして、続ける意志が弱くなりました。 下手にプログラミングいじってた時は全体の作業を棚に上げて、手元の目標をこなすだけでよくて逆に気が楽だったけど、 具体的になったら自分の未熟さを痛感するにいたりました。 もうゲーム制作が無理かもと書いたけど、気の持ちようで自分次第でなんとでもできますしね。 >>王様 いままでありがとう。この半年くらい良いモチベーションになりました。 私は身を引きます。
- 808 名前:王様 mailto:sage [2013/04/22(月) 01:13:47.59 ID:L9ukIM2B.net]
- >>807
りょうかいだ。一度気が紛れると、なかなか続けにくくなるものだ。 今まで使っていなかったウディタの勉強をまたやり直しというのも大変な点だっただろうな。 >>793,794で連続的に言ったように、ヒマになったらやればいいという作業なので いつになろうが特に迷惑ではなかったが、 また融通的中断にしよう。家臣は御役御免とする。 というが、 >>701でも書いたが、フリーゲーム作りには 続けるか、きっぱり辞めるかどうしようか という決断を迫らせる体制は向いていないのだ。 フリーゲームに適した参加様態というものに、王様は半分気づいているのだが、 次に再開するときにはその新体制を完成させて用いることにするかな。 家臣は大変真面目に頑張ってくれて満足だ。 王様もいろいろ勉強できたので、 いずれ王様のゲームが世に出て評判になるときがきっと来るだろう( ´ー`)y-~~
- 809 名前:王様 mailto:sage [2013/06/15(土) 22:46:46.63 ID:W7guxXcW.net]
- ニコニコ自作ゲームフェス2の始まりか・・・
王様のウディタを起動する時が来たようだな
- 810 名前:王様 mailto:sage [2013/10/06(日) 19:07:41.82 ID:oKzaukSZ.net]
- ゲームフェス2の締め切りは確か今日だった。
王様のゲームは出せなかったが、いずれゲームを作ったらこのスレで発表するぞ。
- 811 名前:名前は開発中のものです。 [2013/10/06(日) 19:08:52.11 ID:TYqKYgX3.net]
- じゃあageとくわ
- 812 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/23(木) 23:47:35.90 ID:1cHePQiU.net]
- 王様ってまだいますか??
どういうテンションで書くか悩んだんですが、自分、以前下働きしてたものです。 王様はいま何かつくってるんでしょうか? 正直言うとすごいサンプルつくってスレに颯爽と現れるつもりでしたが、サンプルはつくれませんでした。 一年経ってそれほど自分の能力は上がってないようにも思えますが、集中力と思考力を手に入れました。 他スレにも書きましたが、なんでもできるよう「な気分には」なれました。 話すことはいろいろありますが、よかったら一緒にまたやりませんか? RPGは無理であろうと思いますが、、、
- 813 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/24(金) 19:06:07.28 ID:tclo8AXe.net]
- もう少し待ってもいいんですが、せっかちなので一応書いとく
一つのことに集中してってできない性質だから複数のものをその日にしたいものするってしてます。 まああんまりモノらしいものは作れてないんだけど、一時期してた仕事をやめて、 かなり集中して取り組めてます それにサンプルを何とか解読して仕組みを理解することに費やすことをやめて自力で書くことを学んだら 意外と捗るようになると気づきました。 何かできたといえるものができたらここに貼るなりするんで、成長を見てから王様の都合のいい時にでも 遊び程度でいいので一緒にできたらなと思ってます。 便りがないのはいい知らせってことでお元気でやってください。 調子のいいのはここ数日になってからだったりするだけでだったりするので、 こういうお誘いするのは気が早い気もして申し訳ないんですが。。。 ニコフェス第4回参加を目指す'ω’
- 814 名前:王様 mailto:sage [2014/01/24(金) 19:06:27.58 ID:TmVNyVjH.net]
- _(:3」∠)_ 王様はいるにはいるが…
作ろうと思ってたゲームはプログラム以外のとこで止まってて休み中だ 腕を上げたようだな…ものすごく短いものを作るといいだろう プログラムを生かすならアクションとかかな。いいアイディアの入ったものをだ これが王様の知恵だな。そういうアイディアを探すのだ。王様にそんなストックはないのだがな_(:3」∠)_
- 815 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/24(金) 19:31:05.68 ID:tclo8AXe.net]
- おや、20秒違いで書き込んでたみたいです。
僕自身手探りなので、作りたいもののなかから作れるものを探してってなりそうです。 手広くやると新しい経験もえられるしいいかなと思います。 前に知らせたブログもまだやってるんで参加するに値すると思ったら連絡ください。 ちなみに以前のメールはgooメール有料化とともに使えなくなるのでここにかくか、コメントください 袖ふれあうも多生の縁ともうしますし、何かあれば気軽に声をかけてくださいね。
- 816 名前:王様 mailto:sage [2014/01/24(金) 19:43:51.70 ID:TmVNyVjH.net]
- これは面白いというアイディアがあれば提供したいところだがなかなかないな。
どこかで誰か持ってるだろう、短くていいアイディアを。 そういえばブログのコメント、もう昔ので必要ないだろうから消しておこう。消せれば。
- 817 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/01/25(土) 20:27:35.47 ID:iPNlM83j.net]
- お前らが数年ウダウダやってる間にこっちはゲーム4本作って販売したよ。
ゲームを作るペースが圧倒的に遅い。数年経っても何の成果物もない。 物事を計画的にできないお前らがゲーム作れるわけないだろ。
- 818 名前:王様 mailto:sage [2014/01/25(土) 22:14:22.99 ID:TrHE/Yjm.net]
- >>817
4本も作ったのか、面白そうか見たいから紹介してくれ
- 819 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/09/13(土) 08:27:16.52 ID:wQHVuBd6.net]
- 王様って何様だ?無能のくせに
- 820 名前:名前は開発中のものです。 [2015/12/19(土) 14:36:00.65 ID:991NVZDv.net]
- プログラマはMacを使ってるってマジ?
hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/
- 821 名前:名前は開発中のものです。 [2017/01/31(火) 20:57:13.85 ID:YDgbjHim.net]
- age
- 822 名前:名前は開発中のものです。 [2017/12/31(日) 19:53:50.27 ID:/rN76OKL.net]
- 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。
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