- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/05(水) 23:53:20 ID:otFZIO99.net]
- >>1が、ネット対戦可能なFPSゲームを作っていくスレッドです。
皆様のご意見や、FPS作成に関する疑問質問、おもしろネタ等の 書き込みをお待ちしています。 ●オフィシャルサイト www.geocities.jp/ichizo6/index.html ●過去スレ pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1099119021/ 詳細は >>2にて
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 20:44:04 ID:EA84iFYm.net]
- それじゃ、俺が難問をだすから、解いてみてくれ
任意の長方形(壁)と、円(プレイヤー)の 超高速な当たり判定を教えて栗 でも長方形はいろんな形や角度をもったものだから、 壁のあるなしを格納した2次元配列を用意するとかぬかした奴は シベリア送りだ! どうだ、参っただろう?
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 20:52:34 ID:A/pjxCbj.net]
- > 円(プレイヤー)
円ヒロシが主人公のFPS?
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 21:18:08 ID:EA84iFYm.net]
- >>202
貴様!グラウンド10周だ! 良くある手は、長方形に円の半径を加え、 外側に太らせた長方形と、点(プレイヤー)の判定問題に置き換えるとかだな しかし、高速化はこれぐらいでは終わらない
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 21:26:30 ID:A/pjxCbj.net]
- なんだよ、このスレ見てるの二人かよ!
ところでFPSなら円じゃなくて球じゃないか?
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 23:11:46 ID:EA84iFYm.net]
- >>204
貴様!!3Dなど、1億光年速いわ!グランド5周! 長方形の4頂点から、あらかじめ長方形を包括する境界ボックス を求めておき、各線分と点の位置関係を調べる前に、境界ボックス に点が含まれるか調べるという手もあるな!
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 23:26:02 ID:/Y8cC1XS.net]
- >>205
先生と呼ばせてください!
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 23:52:29 ID:Xe1T2ygq.net]
- >1億光年速いわ!
距離だって
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/27(日) 00:31:58 ID:dFeoYI3n.net]
- 光速の205に敬礼。
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/27(日) 18:58:14 ID:ddpPuObZ.net]
- 入門書読めば書いてあるような事に
なに鼻息荒くしてんの?
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/27(日) 20:26:06 ID:BlvLEMRF.net]
- よく考えると、長方体を外側に膨らましただけだと、角の部分は
球がぶつからなくても、ぶつかったこと誤判定される可能性があるじゃん。 それより、点が、線分の右側にあるか左側にあるか判断する最速方法を知りたい。 やっぱ外積使うのが最速かな?
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/28(月) 02:01:24 ID:fQgkYKBQ.net]
- もういいから
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/28(月) 23:24:03 ID:u5ugAYzb.net]
- 四角形と線分がぶつかっているか調べるのはどうすればいいの?
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 00:37:44 ID:IhhKOa9o.net]
- お題を採点:0点
二次元か、三次元か、 辺が軸に平行な長方形か、そうでないのか、 基本的な条件が不明である。
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 22:49:42 ID:GQlGCseh.net]
- >>213 205でキレてるから、2次元だろう。
平行な直方体同士なら、AABB法だったか、ABABA法だったか知らないけど、 直方体を、xyz軸と 外積に投影した影が重なるかどうかで、衝突判定するのが最速かな? やったこと無いけど。
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