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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

ロースペックでもがんばる



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/26(水) 20:16:13 ID:DDcYbSfJ.net]
低スペックPCやノートPCを視野に入れた場合のTipsや悩み相談、動作検証依頼等を
主に扱って行きたいスレ。
適度な雑談、技術論や己の信ずる宗教(fps至上など)について語るのも有益かもしんない。

質問等はなるべく詳しく、OSや使用言語等の環境も詳しく、質問する側も答える側がさっくりと
円滑に出来るように心がけてください。

関連スレ:
■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/
【無きゃ作る】ダライアス パンゲア【ガセから出た真】
game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1119182067/
関連サイト?
ttp://www.avis.ne.jp/~asper/shop/minfo.htm

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/01(火) 13:37:44 ID:8iVw0dxC.net]
10月30日とか28日のほうもかなりひどいな。

極めつけは25日だろうか。
自分が完全に問題なのに2chのほうがおかしいらしい。
みんな問題点を直してあげようと親切に書いていたのに、
本人からはやる気の感じられない回答ばかり。

そしてみんなぶちきれていく・・・と。

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/01(火) 15:34:55 ID:2FN3q3e9.net]
>>59
Win95時代ならプロっぽいかもな。
コンパイルのミニゲームくらいのレベルか?新人が作ってたって話だけど。

まぁ、日記さらしはどうかと。他のスレに行かれると住人に悪いし。

そういえばサウンドってロースペックって定義あるんかな。
5.1chとかは個人じゃ厳しそうだから除くと、差が無い気がするんだけど。
むかしのPCはソフトMIDIきつかったけど、今はストリームか?

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/01(火) 15:52:52 ID:8iVw0dxC.net]
>>61
あれはさすがに95時代でもプロじゃねーよ。
当時のソフトウェアレンダの技術とか画像関係の基礎がまったくついていけてない。

サウンドはソフトウェアMIDIより垂れ流しのほうがはるかにマシンパワー食わないけど
容量が厳しい。
Oggのように圧縮するとマシンパワー多少とられるしこの辺のバランスは難しい。

妥協してmidi、配布がCDならCDDAとか。

ロースペックという定義がどのあたりを指すかにもよると思う。
古いマシンは速度的な問題だけならいいけど、メモリが厳しいことが多いから
そっち方面で苦労するかも。

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/01(火) 17:45:59 ID:2FN3q3e9.net]
>>62
>コンパイルのミニゲームくらいのレベルか?新人が作ってたって話だけど。
技術は別に、って意味ですよ。
自作のゲームを一応完成させてるようだし。

ロースペックはメモリの壁もあるか・・
32MB~64MBとかなら数メガのストリームデータはあまり気にしなくてもいい気がするんだけど。


66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/01(火) 18:36:22 ID:8iVw0dxC.net]
技術は別にってJPEGの誤差も知らないような根本的にまずい箇所を
必死に否定する脳みそはそれ以前の話かと。
この先浮動小数点誤差とかで苦労してそうだな。

32Mから64M程度のメインメモリってことはOSは95、NT4、98あたりだな
Ogg展開だとそれなりに負荷は高い、ベタだとIDEのアクセスでシステム全体が
とまる場合ありとかそういうハードが横行していた時期か

低スペック&自前描画&自前サウンド(DLL一部つかってるけど)なら
超連射を参考に。

68時代使ってるライブラリも公開されてるし、どういったものを目標としていたとかはすぐにわかる。


問題はココまで出来がいいと、要高スペックだろうがどうでもいいということだ。
逆に最近のCPUが複数見えるやつだと音源周りが鬼門だが。

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/01(火) 19:59:31 ID:CzH8hwv3.net]
PentiumIII以降、メモリ64MB以降
ぐらいはロースペックに入れちゃだめでしょうか。

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/01(火) 20:16:31 ID:2FN3q3e9.net]
今のゲームをするPCの基準から見てロースペックと、マジロースペックには開きがあるけど
各人が幅を持って考えればいいんじゃなかろうか、と。
俺のロースペックは1GHz未満全部、とかに想定しても相手にそれが伝わっていればいいと思うし。

>>64
>逆に最近のCPUが複数見えるやつだと音源周りが鬼門だが。
kwsk

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/02(水) 08:30:02 ID:oLED80lW.net]
不細工な猫を見て「不細工だなぁ」と思う意識をそのまま美人に向けて言うと、
かなり相手への心理的なダメージになる。これは相手が人間なら誰でもよい、
その「感じた嫌な意識」を意識的に記憶/再生して使えば心理戦で有利だ?
その場合、ダメ人間ほど強い。「人々からの蔑み」をいっぱい抱えている訳で、
それをそのまま相手へ向ける訳だが。勝てばいい!と言う物ではなかろうに。
この辺でも日本人的な「研究」がどうもある。Aから受けた蔑みを、Bへと向ける。Bからの反論を、
今度はAへ向ける。掲示板にて理屈の通らない反論は、みんなこれかもしれない。言ったのはA、
或いはB、ただそれを中継しているだけ。そういう訓練をしたのかさせられたのか、薄ら寒い現実。

ttp://www.avis.ne.jp/~asper/update2071.htm

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/02(水) 08:58:21 ID:gQg7fnXP.net]
心配になるくらい何を言いたいのかよくわからない・・・




71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/02(水) 10:59:03 ID:3hVyYTyk.net]
凄い・・・凄すぎる・・・
もっとメジャーな場所に躍り出れば伝説になれるかも

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/02(水) 16:05:21 ID:fz2x28Fa.net]
モノが売れないのは、他人が売れる土壌を作ってくれないのが悪い。
技術的な突っ込みを受けるのは、他人が無知だから。
自分に足りない部分や、間違っている部分は存在しない。
何でもかんでも他人のせい。

73 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/02(水) 16:39:01 ID:YsCVsGch.net]
まてまて、日記さらすのはさすがに可愛そうだろ。
思わず晒したくなるのはわかるが。

マナー良くウォッチしようぜ☆

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/02(水) 17:02:31 ID:ak8eVr2r.net]
いつも中傷されてるダメ人間ほど、そういう言葉を使って掲示板で他人を
貶すのに長けている、と言いたいのだろうな。

今までの問題点の指摘に関しても根拠の無い叩きだと思ってるに違いない。

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/02(水) 18:49:33 ID:wrmd3pNp.net]
>掲示板とかの住人ってコミケしか住む所無いんですかね。
冗談でもこんなこと書く人の作品買おうと思う人いるのかね。
しかもどこにでもありそうなスクショ3枚に体験板無し。
面白いゲーム作れる人なのかも分からない上に通販のみ。

ここまで悪条件揃ってても売れるならシェアゲーム界もまだ捨てたものじゃないな。

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/02(水) 20:05:29 ID:Vd5IeKM4.net]
ダライアススレに最新CPUでクロック比通りの結果が得られない理由を
外部クロックとの関係から理論的に書いてあるのに信用していないのかね。

仮に信用したとして、本来CPUはこうあるべき!
って言ってCPUの成長の仕方が間違ってるとか言い出すのかなwwwww

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/03(木) 00:19:23 ID:5bs27J6a.net]
↓こっち池!おもえら
ネットWatch
ex9.2ch.net/net/

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/03(木) 02:20:34 ID:CZtYFkzt.net]
次スレがあればWatch板だな。
多分ないだろうけど

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/04(金) 06:25:14 ID:TifWEtEe.net]
>株取引が3時間ほど機能しなくなった、ら何が問題なのか?と言うと本当は、
>あまり問題ないのかもしれない

この発想がかわいそうだ・・・。
どれだけお金の流れているところなのか全然知らないんだろうな・・・。


80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/04(金) 18:11:01 ID:wIN/mu+o.net]
ゲームは私には会わないっぽいけど、
この人の絵は結構好きだな。



81 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/04(金) 18:39:50 ID:gLUMD4EF.net]
>>78
本人光臨age

82 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/04(金) 23:33:16 ID:9/G+IIQW.net]
フロッピーで販売
何か夢があるので俺もやってみようかな…

スプライトバリバリが好きなHSP使いだから、ロースペ狙いは無理だろうけど

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/05(土) 00:13:43 ID:4dwkaqc2.net]
game10.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1115365623/525-
同人ゲーム板のどっかで見た気がしてたけど、やっぱりあった。

レゲーっぽいのかなと期待して拡大スクショ見たけど手打ちのドット
じゃないんだね。 普通のCGをチップサイズに補完縮小したように
見える。

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/05(土) 00:21:02 ID:urLQb0TN.net]
怖いもの見たさで買ってみたい気もする

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/05(土) 00:26:28 ID:bFW/1MqR.net]
誰も買ってないようだから買って評価をばら撒くとばればれとか
まぁそんなのはどうでもいいんだ

かったのはいいが、ちゃんと自分の環境で動くかがわからないのが
Windowsのゲームで怖いところなんだから
体験版を出すべきだな

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/05(土) 11:32:09 ID:ufOQ7DNy.net]
X68000 使ってたときの 5インチのが 30枚ほど残ってるからやってみるかな。
……ドライブが無え。

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/05(土) 17:32:52 ID:gpOSo24y.net]
テイクの間違い?

88 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/05(土) 23:10:19 ID:G8kyhjcy.net]
>>81
一応αチャンネル付きの32bitビットマップをp166で12フレ平均で、
ほぼ表示する自作ルーチンを使用したARPGだったりする訳だが。

>>83
一応ASPとほぼ同じルーチンを使ってるからこれが動けば動くと思うが。
ASP www.vector.co.jp/soft/win95/art/se113579.html
体験版おかせて貰ったあぷろだなんか落ちてるしな、ちょっとな。

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 00:01:20 ID:KJ0gPrU0.net]
ARPGで12fpsというのが信じられん

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 00:36:03 ID:hIfx51we.net]
いいから5000円でとっととジャンクのP3マシンでも買ってこいよ
今やP3ですら足切りの範囲内だってのに、ふざけるのもいい加減にしろ



91 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/06(日) 07:29:00 ID:P+xFr34m.net]
>>87
今の足きり範囲のPCなら30フレでほぼ確実に動くから心配ない。
PC88時代のイースwを知っているならむしろなめらかな動きだw。
・・・問題は「3Gでも60フレはなかなか出ない」と言う事なんだが。
自作PC冬の時代だ。

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 08:34:43 ID:Y9NI73mu.net]
VRAM直書きしまくってるからでは?
αブレンドとか多用していると、ソフトレンダリングは重いぞ。

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 09:51:07 ID:wJXwKedR.net]
>>88-89
足きりの範囲?
PCユーザー全員にそう言って聞かせますか
それは納得するかどうかは、ゲームの物にもよるでしょう。

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 10:15:17 ID:oqLsYRUd.net]
>>89
CPU速度よりメモリ帯域が問題なんだからあたりまえだろ。

95 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/06(日) 11:59:36 ID:oOoDiMav.net]
>>90
VRAM直書きはウチの環境だと逆に遅いのでdirectDrawまかせ。
一旦全部DIB(メモリ)に描いてから画面へ全転送と言う仕様。
だからCPU周りの速度がほぼそのまま速度に反映される、と思うが。
現行のハード、カタログスペックを考えると嫌になるくらい、
”不自然に遅い”と思う。

>>91
問題のゲーム。
「破魔師〜美鶴の初仕事〜番外編 美鶴さんの長い妄想」
www.avis.ne.jp/~asper/shop/minfo.htm
P166以上ならゲームとして遜色無い者を作った作者ですが何か。

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 12:00:32 ID:ILzm4zH3.net]
>>89
PCはCPUのクロックだけで速度が決まるなんて思ってる?
今も昔もボトルネックに合わせて速度が決まるに決まってんじゃん。

αブレンディングなら、メモリ帯域がボトルネックになる。
あんたは前から「CPUは3GHzと早いのに、メモリ帯域が悪いから、CPUが悪い」
って言ってるわけ。おかしいと思わないか?

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 12:06:40 ID:ILzm4zH3.net]
>だからCPU周りの速度がほぼそのまま速度に反映される、と思うが。

この前提が違う。CPUの速度とメモリアクセスの速度は全く違う。
それを理解しない限り、3GHzで60フレームしかでない理由は理解できない。

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 12:14:41 ID:dd420cQ2.net]
つMMX
つSSE

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 12:17:11 ID:hES/MFcV.net]
テキスト中心のゲーム作るスレかと思ったけど、違うのね・・

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 12:46:42 ID:4A66Muk3.net]
いかにロースペックで動くプログラムを作れるか・・・
美しいと思わないかい?



101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 12:51:50 ID:ILzm4zH3.net]
ロースペック用に最適化するのはいいけど
その結果ハイスペックPCには最適とはならないからねぇ。。
それが、その美鶴さんの現状なんだろうが

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 12:59:54 ID:4R2d+pq0.net]
>>99
どちらにも最適化できていないからロースペでもハイスペでも遅いんだけど。
パンゲアスレでもここでも指摘されてる、外部メモリのクロックっつーボトルネックに
かかっている以上は、描画量を減らす以外に解消するすべは無いでしょ。

せめて16ビットカラーにすれ。

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 13:01:43 ID:O5PaL1Ff.net]
>>96
それは、演算速度を上げるためのものだから、
メモリーの転送速度には影響しないぞ。
バス幅やバスクロックは変わらないからね。


104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 13:05:59 ID:O5PaL1Ff.net]
>>93
DIBって、CreateDIBSectionの事か?これ、VRAMアクセスなんだが・・・


105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 13:15:09 ID:4R2d+pq0.net]
>>96
Pen無印166には付いていないですな。

一時期出してたQVGAのベンチマークは速かったんだから、そっちベースに描画ルーチン差し替えれば
問題ない速度になるんじゃないの?

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 13:27:53 ID:4A66Muk3.net]
>>102
一応メインメモリにも作れるよ

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 14:10:32 ID:KJ0gPrU0.net]
そもそも12fpsでつくっていて、実際のゲームスピードはいくらなんだろう
環境によって動作速度がおおきくことなるならやってられんし、2Dものでフレームスキップは
致命的になる場合もあるしな

イースならって8bitCPUの時代とくらべてどーすんだ
あれも描画範囲を出来るだけ減らすこととか、仮想VRAMとかチューニングの結果なんだが
イースをしってるなら当時フルカラー高速スクロールでおどろかれたのもしってるはずだが

カラーキー転送とかもしらない人物だからどうしようもないか

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 14:17:38 ID:ySO6x4lc.net]
CreateDIBSectionってVRAMだっけ?
デフォでメインメモリじゃなかったか?
DirectDrawとかで、VRAMアクセスするのと雲泥の差なんだが。

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 14:53:37 ID:KJ0gPrU0.net]
DCの引数がnullでメモリとかじゃなかったかな

どっちにしろあれはメモリ自由な色空間で使用することを目標としてると思うけど
速度的にはDDBのほうがDirectDrawより速いの思い出した

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 15:08:38 ID:dd420cQ2.net]
やっべ、普通に笑い声に萌える ハァハァ



111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 15:09:13 ID:dd420cQ2.net]
うが、ごめ、誤爆 ^^

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 15:12:04 ID:4A66Muk3.net]
>>108
詳しく詳しく!

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 15:13:38 ID:dd420cQ2.net]
>>101
ふーん。最近試したんだけど、DIBSection()で作ったのを普通にブレンドしたらメチャ遅くて、
MMX使ってるのを試したらメチャ速かったので、それかな〜と思ったんだけど。

>>103
げ、そうっすか・・

>>110
今すぐTBSラジオをつけてみろ

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 15:19:01 ID:dd420cQ2.net]
>>107
今やってみましたけど、アクセス速度は変わらないかも。
てきとーな速度計算方なので、もしかしたらわずかに変わってるかもですけど。

DDBは鬼速ですわ。

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 15:25:40 ID:oqLsYRUd.net]
>>101
MMXで64bit分のピクセルを同時処理したら
帯域節約になるから速度はうpするでしょ。

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 15:48:12 ID:KJ0gPrU0.net ]
[ここ壊れてます]

117 名前: mailto: 帯域自体が本当にネックだったらMMXだろうがSSEだろうがマルチコアだろうがかわらんね

でも3GBオーバーのマシンってことはバスは800MHz&1Mキャッシュくらいあるから
問題になるとは思えないけどね
[]
[ここ壊れてます]

118 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/06(日) 16:59:23 ID:PUWTephp.net]
まあ何にしても、表示の種類によって著しい差がある、
それは事実っつーか。CPUになんか判断させて分岐、
とかやった瞬間半分以下に落ちるんだな速度が。
だから単純な転送ならスペックそのままなんだが、
ちょっとでも難しい事させると途端に速度低下を起こす、
どうもそんな感じ。この辺のCPUロジックは現実、
ソケット7の頃と大差ない、のかもしれない。
>>105
まあ一応「30フレで止まる」様には成ってるから。

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 17:17:44 ID:4R2d+pq0.net]
いままで散々助言されてた事を理解も信じてもなかったのだけは理解できたよ。

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 17:21:27 ID:dd420cQ2.net]
私は超雑魚なんでよくわかりませんが、
1ピクセルずつ転送してるとこでの掛け算割り算が一番重くなりましたよ。
条件分岐やら代入やらを減らしても変わるけど、
掛け算割り算をシフトに変えたときが一番速くなった。
Pen166とかだとどうかは知りませんが。

あとなぜかchar型よかint型の方が速くなったり・・



121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 17:27:18 ID:4A66Muk3.net]
>>117
掛け算割り算は重いからね。
条件分岐はPen3以降のCPUの場合投機実行があるから
昔とは若干変わってきてると思う。

char型では4バイト境界にかかると速度が落ちる。
intだと境界にひっかっからないからでは?




122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 17:58:24 ID:KJ0gPrU0.net]
掛け算は軽いけど、割り算は現実的ではないな
シフト多用するとPentium166だと遅かったりしたことがあった
あのあたりのスペックだと6x86がソフトウェア描画に最も強かった記憶がある

>>118
ピクセル単位の判定なんて分岐予測とかそのへんまったく生きてこないから
一部のCPUにある分岐先とどっちもロード、実行しておくようなアーキテクチャ
じゃないときつい
しかもこれらはカタログスペックやベンチマークがのびないけどね

Pen166だと66MHzのバスでその先に2次キャッシュ、3倍のCPUクロック
すでに型落ちだが普及したPenM725あたりだと400MHzのバスに4倍のCPUクロック
キャッシュも一応CPUと同じ動作クロックで2M

5倍の60fpsは余裕で出そうな気がする

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 18:19:53 ID:wJXwKedR.net]
>>93
そのゲーム、開発状況報告スレでは
やたら遅い遅いと言うレスばかりだったんですが。

>P166以上ならゲームとして遜色無い者を作った作者ですが何か。

すると、開発状況報告スレの方達はP166以下だった
と言うことになりますか。

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 18:21:53 ID:ILzm4zH3.net]
>>115
あんた、その美鶴さんの作者?

>ちょっとでも難しい事させると途端に速度低下を起こす、
そうだよ。だから難しいことをさせなければいい。
条件分岐を減らしたアルゴリズムを考えるの。

ソフトウェアありきでCPUがあるんじゃない。
CPUありきでソフトウェアがあるわけ。
CPUの能力を最大限に引き出すにはどうすればいいか、
それを考えるのはプログラマの仕事でしょ?

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 18:38:11 ID:dd420cQ2.net]
>>118
投機実行でググってみたんですが、なんでも分岐先を予測して、
事前に別スレッドに投げるとかなんとか・・。
誰がこのシステム考えたんでしょ。天才って感じです。
4バイト境界の話は私が雑魚すぎるためググってもよくわかりませんでしたが、
4バイト単位の計算方がCPUは得意ってことでしょか。

>>119
割り算は取れたんですが、掛け算はどうしても取れず orz..

ちなみに私の場合、条件分岐は、加算合成系での
RGB値それぞれのオーバーフローを防ぐためのif()文三つでした。
if ( r>255 ) r=255; みたいな。
でも試しにif()文とってみても、あんま速度かわらなかったですけど。
cpuはceleron1.8ですが ^^

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 18:41:18 ID:wJXwKedR.net]
それとCPUだけでなく、メモリ容量とグラフィック性能も考慮するなら
例えばギガヘルツクラスの現行マシンなら、CPU周辺スペックだってそれ相応でしょう。
オンボードのグラフィックなら、なおさらCPU性能にかかってくると思います。
極端に言えば、現行のマシンで少しでも遅かったりしたら
ロースペックマシンのP166なんてしたら、とんでもなく遅くなりますよ。

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 19:04:17 ID:KJ0gPrU0.net]
>>122
今のCPUならほとんどそんなもん
1ピクセルごとにパイプラインクリアしても大域のほうがネックになってくるでしょ

データキャッシュのサイズを考慮しながら分割して手前から描画とかやっていかないといけないかと
ほとんどの描画は基本的な転送だというのがあればね

CreatureJungleとか基本の転送は普通にblitじゃなかったっけ?
アルファ描画のほうが少ないとわりきればそれでいいんだよ

FinalForceくらいやるのならMMXとか必要になるな

問題はキャラ単位で16色しか使っていない超連射68Kがいまだに神なわけだが・・・

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 20:09:03 ID:ILzm4zH3.net]
>>122
メモリアクセスは32ビット境界ごとに行ってるから
境界を跨ぐと2度フェッチしなければならない。
1度で済む32ビット境界にalignしたほうがいい。

>ちなみに私の場合、条件分岐は、加算合成系での
>RGB値それぞれのオーバーフローを防ぐためのif()文三つでした。
>if ( r>255 ) r=255; みたいな。
これは是非MMXでpaddsbとかを使いたいね

つかMMXとかSSEとか、Intelんとこにあるpdf読んでると面白いぞ。
浮動小数の掛け算ってこんなにはえーんだー、とかw
imulがレイテンシ/スループット=14/3に対してmulpsは6/2で終わってしまう。
整数の掛け算1つより浮動小数の掛け算4つのほうが高速とか凄い世界になったもんだ

ちょっと前にSSEで最適化ちょっとやったことあるけど物凄いスピードが出て驚いた。
ループ回数が単純に1/4になるのがでかかったなぁ

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 20:15:18 ID:KJ0gPrU0.net]
SSEやMMXを使おうとするとアセンブラに手を出さないといけないのが問題だな

今後はマルチコアで性能伸ばすと思うのでそこに手をつけなくてもそれなりに
面白い性能向上があると思う

HTですらソフトレンダ20%くらい速くなったの確認した

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 20:19:57 ID:4R2d+pq0.net]
勝手に分散処理する



131 名前:烽フなの? []
[ここ壊れてます]

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 20:23:29 ID:ILzm4zH3.net]
そりゃマルチスレッドでプログラム組まなきゃならんっしょw
まあこの場合は割りと楽ではあるだろうけれど。
それ以前にマルチコアなんか搭載してるPCだったら普通にGPUで処理させるなw

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 20:33:59 ID:dd420cQ2.net]
みんな色んな技術とか知ってて凄いっすね。
こっちはもう用語ググるだけで精一杯。。

>>124
手前から描画は画面上のキャラが多い+アルファブレンドとかの合成処理を使う場面が
限られてる場合は結構速くなりそうな感じですね。
でもそれってどんなゲームだろうか。

CreatureJungleは昔やったことありますが、celeron400ぐらいでも40フレ出てました。
私のしょぼプログラムでも、今時のCPUと合わさればあれぐらいは出るかもw
FinalForceはさっき落としてみましたが、なんか親のかたきのようにエフェクト使いまくりですね。
MMX使わなくても、Direct3D様にたよればなんとかなるのかなぁ。

>>125
にゃるほど。中途半端なのは二度手間になっちゃうんですね。
勉強になります m(__)m
不動少数も早くなるなんて、MMXってやぱ凄いんですね。
でもアセンブラの壁が高すぎ〜 (T_T)

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 21:17:03 ID:KJ0gPrU0.net]
>>128
ノートやUMAが全盛な現在、ビデオチップに頼りづらいところはある
性能差が相変わらずピンキリでチップごとの特徴を踏まえて処理するのは相変わらず疲れる

>>129
ほとんどの2Dゲームは圧倒的に通常転送が多いんじゃない?
アルファブレンドが入るタイミングでPCGデータのロードがはいっても
32*32ピクセル単位で分割すれば今のデータキャッシュ容量でもいけそうだし
そもそもこの単位が細かいとアルファを使った描画が範囲に入らない可能性が増える

PCGや結果の書き出し先かんがえると共有2次キャッシュのほうがいいだろうね

135 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/06(日) 23:14:31 ID:Zt28ecmi.net]
>>93なのだが。
>>119
自分もそう夢を見たんだが現実は3G超えても60フレ行かないっつー報告が多く。
テーブル多用のローテク仕様なんでまあ、わり算かけ算の使用量は0に近い訳で。
p166だし、今の先端技術?の殆どが関係なし。その辺も有るとは思うけども。
まあ現行機のカタログスペックと実測の関係はともかくとして、p166を最低ラインに、
それは結構当たり所っつーか、そこで何とか遊べる様に作ればほぼ問題無いとか思う。

・・・まあ、売れなきゃどうしようも無いんだけどさ(-_-;)。

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 23:23:46 ID:KJ0gPrU0.net]
本気でうりたいのなら体験版だすとか即売会に出すとかせんと
あのページだけだとどういうゲームか見えてこないよ

エンジンあるからそれで確認できるといわれても、エンジン同じでもゲームの速度と
まったく同じじゃないし

手っ取り早いのは序盤だけ遊ばせる体験版、それがいやならどういうゲームか
細かい説明をのせること、動作確認したマシンのスペック載せてみるとか

あとメディアFDのみは問題あり

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/06(日) 23:35:55 ID:iNS3f3n/.net]
邪推すると、体験版が出せないぐらいボリュームがないんじゃないか、
体験版で見せてしまうと糞ゲーとばれてしまうと考えているんじゃないか、
と思ってしまう。

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 00:21:07 ID:ADNPvz/o.net]
なんで聞き入れるべき意見を悉く無視するかねこの人は

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 06:56:55 ID:DD+lPm0N.net]
>>131
>テーブル多用のローテク仕様なんでまあ、わり算かけ算の使用量は0に近い訳で。
これは現行のPCに合わないでしょ。

てか技術的な話はともかく、ゲームが売れるかどうかは全く別問題。
タダゲーですら遊んでもらうために宣伝しなきゃならないんだよ。
どれだけ魅力的なソフトなのか相手に伝えなきゃ買ってもらえるわけがない。
それはソフトウェアに限らず、人に売るものなら何でもそうでしょ?

ましてあのゲームのスクリーンショットだけでは無理。
今の同人ゲーのグラフィック見たことある?
いわゆるトレンドである萌えキャラの画像ってわけでもないし。w

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 07:59:51 ID:t8hc59rf.net]
スクリーンショットだけで買ったゲームの殆どが遊んでみるとツマラナイ。
それにしたってあの宣伝と値段では。
今やRPGなら無料でネトゲがある時代だから。



141 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/07(月) 08:26:36 ID:ypvRLxQH.net]
再び>>93だったり。
体験版に近い物は上げた事有るんだが、あぷろだ毎死んでしまうので(つ_T)。
自身のHPはちょっと容量が無くてアレだし,まあ零細ゲーム屋と同条件って事で。
>>134
お前には尻尾と牙がないから駄目だ、それを用意しろと言われてもちょっと困る。

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 08:44:11 ID:DD+lPm0N.net]
>>137
HPに容量がなければ、
フリーで十分な容量が得られるHPスペースを借りればいいだけじゃん…
結局は怠慢なだけ。言い訳もいい加減にしろよ?

>お前には尻尾と牙がないから駄目だ、それを用意しろと言われてもちょっと困る。
何のたとえなのか分からん

143 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/07(月) 09:20:27 ID:nlCvszS9.net]
>>138
金がないのに金を出せと言われても困るっつー事さね。

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 09:42:29 ID:CuKcR6tg.net]
>今の同人ゲーのグラフィック見たことある?

ピンからキリまでありますよ?このスレの1ではないが。


145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 10:49:35 ID:/pehOtpR.net]
いまどきフリースペースなんぞどこにでもあろうに。
最大でも1.44MBのゲームを置くのにも厳しい有料スペースってどこよ?

www3.plala.or.jp/mss/Free/space.htm
とりあえず色々調べてみれ。

あと、書き込みみればわかるけど、一応トリップつけたら?
このスレの主役なんだからな!

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 11:00:51 ID:1diwzf4M.net]
収入自体が無いのでは?


147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 11:05:13 ID:p2gNue2V.net]
>>142
フリースペースは無料なんだが・・・広告とかつくケド


148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 11:06:11 ID:p2gNue2V.net]
>>142
無料のフリースペースとかもあるだろ。広告とかがつくケド。

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 11:06:49 ID:p2gNue2V.net]
連続投稿スマソ。

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 11:07:29 ID:/pehOtpR.net]
>>142
じゃぁ働けよ。

と会社のPCから書き込む俺も仕事しないとな。

まぁ141のリンク先もそうだけど、グーグルで「フリースペース」、とか「無料HP」とかで検索すると
幾らでも無料で使わせてくれるところが出てくるんだが。



151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 11:07:48 ID:DD+lPm0N.net]
>>139
なるほど

>>140
そのピンからキリあるグラフィックと何か代わり映えしてるところでもあるかどうか?
絵を見ただけで「これはスゲー」って思える奴は確かにそれだけで宣伝効果あるよ。
でも美鶴さんのグラフィックはお世辞にもそう言えるものじゃないから。
スクリーンショット一枚とあらすじだけで、購入意欲を沸かせる材料になると思う?

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 12:49:52 ID:K+UGu6gY.net]
ねらーなら、無料HPには、2ちゃんの鯖と同系列の
スペースかきこを使ってあげませう。
フリーメール以外の殆どをセットで使えるよ。

153 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/07(月) 15:11:19 ID:vNueXR0K.net]
>>93だったり。
まあ「これ以上サービスする必要ないよ」と言う天の声が聞こえるwので、
ともかくこの状況で即売会まで少し辛抱してみるつもりだったりするが。
PS2のゲームだって殆ど広告のみな訳だし、店頭販売とはちょっと違うが、
このグレードで「出ない」っつー事は、零細企業は絶対に生き残れない、
そういう状況だって事だし。それがまあ、大手と問屋と権力による独占、
もしそうならそれはゆゆしき事態である訳で、またPCゲーム市場の衰退、
それもまたその辺から来てる事としたら放ってはおけまいよーと。
まあ本当にそうならいずれ問題になるとは思うんだが、さてなー。

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 15:42:40 ID:vmZ/pXzv.net]
>>149
Vectorを見たら、ソフトをいくつか完成させた実績をお持ちのようですね。
人に見せられるようなソフトウェアを完成させるって、凄いことだと思います。
ホムペのトップ絵なんかもいい絵だと思う。
売れる要素、あるんじゃないかな。

同人ゲームって動くかどうか不安ですし、
動作確認をかねる体験版は作ってもいいと思いますよ。

PCゲーム市場の衰退とか、大手問屋の独占とかどうでもいいじゃないですか。
同人ですし。
がんばってくださいな。

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 15:52:12 ID:BLeBon/J.net]
体験版なしでやろうとしてる問題にいまだに気がついてないようだな
とくに様々なパーツ、OSのバージョンでおおきくかわるWindowsでは最重要

ウォッチリストにのるためにはVectorなどで体験版ばらまくしかないっつーに

なんていうか、よく分からない日本語で理屈をつけて逃げるの好きだね
みんなこうすればよくなるよ、というアドバイスしてるのにすべて無視するし
売る気が無いのなら売れないのは当たり前
売る気があってもなかなか目に付いてもらえないというのに

それに>>93は有名な分まし
まだまだ下には下がある

どうでもいいが同人は8bit/16bit時代に比べてはるかに規模でかいと思うんだが


156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 16:23:00 ID:t8hc59rf.net]
>>151のレスしてる相手はその>>93のソフト作者ではないか。
と言うことで意味がよくわからない。
その作者はIDが変わるようだし毎回ageてる宣伝のようにも見える。
そろそろ自演も混じって来てるみたいな。
>>150など応援する者も出て来たが本人ぽいですな。

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 16:51:24 ID:e1u3SKH3.net]
なんでそう穿った見方しかできないのかねぇ。

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 17:08:40 ID:jBAOaIyk.net]
結局売る気ないんでしょ?
2chでサイト晒した程度で通販で購入させるにはそれ相応の魅力がないと無理。
しかも製作者自身の作品に対する魅力の紹介は
1.画面(絵柄?)
2.女主人公(流行り?)
の二つだけ。少なくとも俺はそれしか見えなかった。
パッと見ARPGぽいが、面白いシステムなのか主人公以外のキャラがいないのかも不明。
絵柄も最近よくある萌えを狙ったとわけでもなさそうなので絵だけで買わせるのは不可能に近い。

最大の難点が「通販のみ」ってことだな。
あなたは得体の知れないまともに動くかも分からないソフトを
面倒で住所晒した上に500円払ってまで購入しようと思うのか?


159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 17:11:31 ID:BKR9ocY1.net]
>その作者はIDが変わるようだし
モデム接続なんだろ(ワラ
貧乏ここに極まれりってところだな

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 17:14:05 ID:e1u3SKH3.net]
イマってモデム接続の方が高くね?



161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 17:24:10 ID:BLeBon/J.net]
>>152
毎回作者のIDかわるから>>93といういいかたしてるけど
意味が分からんか?
本人もいつもトリップもなにもつけないで>>93だけど、といういいかたしてるし
それしか指摘の方法がわからんのだが


162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 17:29:59 ID:gkM0M0Ig.net]
>>153
そういう不誠実な人物像を想定しなければならないほど、93が
今まで言ったことやったこと(と状況証拠)の評価が悪いってことだ。


宣伝手法への文句やソフトの動作改善やらは、ほとんど作品の利を図っての
ものだ。(それが翻ってこちらの利益となる。)

そこでそれなりに理のある意見に対して足りない情報を公開するとかメディアの
再検討とか内部処理の改善点を聞いてみたりとか、そういう作品の質の向上や
(魅力による)宣伝の改善を行わないとなると、
 「もしかして、まっとうに改善(でき|し)ない理由があるんじゃ……?」
という可能性も考えざるをえない。(プレイヤは時間と金を消費するんだからね)

双方の利益を図って意見をし、それに対する反応を通じて良作か凡作か地雷か罠か
を判断するのは普通の行動だな。






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