1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/26(水) 20:16:13 ID:DDcYbSfJ.net] 低スペックPCやノートPCを視野に入れた場合のTipsや悩み相談、動作検証依頼等を 主に扱って行きたいスレ。 適度な雑談、技術論や己の信ずる宗教(fps至上など)について語るのも有益かもしんない。 質問等はなるべく詳しく、OSや使用言語等の環境も詳しく、質問する側も答える側がさっくりと 円滑に出来るように心がけてください。 関連スレ: ■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.4■ pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1125306375/ 【無きゃ作る】ダライアス パンゲア【ガセから出た真】 game10.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1119182067/ 関連サイト? ttp://www.avis.ne.jp/~asper/shop/minfo.htm
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 18:01:41 ID:vmZ/pXzv.net] 150です。ゆっくり過去ログ読んでたら、いつのまにか自演扱いされてるw ID変わってないよね? どうやって証明できるか知りませんけど、自演ちゃいますよん。 てゆか、森宮照氏はあんま自演するタイプには見えないかな。 毎回独自理論を"堂々と?"書き込みしてるし。 >>17 いまさらですが、Celeron1.8で1300ぐらいまで60維持でした 私は雑魚なのでよくわかりませんが、DirectXのBltFastとか使わないで、 自分でサーフェスロックしてメモリコピーしてるんでしょか?
167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 18:06:58 ID:BLeBon/J.net] >>161 何で俺が自演なんだ ましの意味が分からないの? 注目されやすい分自分の行動によって状況はいくらでもかえれる ということなんだが 注目されてない人とはその時点でかなりの差はついている >>162 レンダリングの方法の概要はいまだに公開されてません
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 18:09:19 ID:t8hc59rf.net] >>162 自演している証明はできるわけない。 ホストが一つしかない(自演していない)という証明もまたできない。 IDは変わっていないが、君が森宮氏ではないのか? >>151 も君を森宮氏だと思ってレスしてるようなのだが・・・ なら,今まで「>>93 だが」と言っていた者も森宮氏(>>93 ゲーム製作者) では無いのかも知れないのだな。 今までずっと「本人も来ている、レスしている」とばかり思っていたが 今やそれすらもわからないのか(やっぱり、イメージ悪いよそれw)
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 18:12:25 ID:t8hc59rf.net] >>157 >>163 >何で俺が自演なんだ 君のことを自演だなんて一言も言っていないよw 君へのレスは>>137 >>139 >>149 がゲーム製作者らしいと書いただけ。 >>161 をもう一度読んでみればわかること。
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 18:14:32 ID:8y6lM0U/.net] 今日はもうひとり愉快なのが居る様ね。
171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 18:18:59 ID:BLeBon/J.net] >>164 俺は>>149 を>>93 だとおもってレスしてるんだが >>165 俺は>>151 なのだがIDが同じで発言はないといってる範囲にいるぞ だから自演でもなんでもねぇし、自演やるなら文体かえたりいろいろやるだろうさ そもそもあんたはなんでIDにそんなにこだわるんだ?
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 18:20:03 ID:t8hc59rf.net] >ましの意味が分からないの? >注目されやすい分自分の行動によって状況はいくらでもかえれる >ということなんだが >注目されてない人とはその時点でかなりの差はついている そんな事はわかるが、誰の事を言っているのか 文章全体で意味不明だと言っている。 (最初に叩いておきながら、その相手をマシだと言う文章はおかしい) >>166 そうですね。 物事を理解できない、頭の悪い人がいますね。
173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 18:22:15 ID:UHHUY6L9.net] ヽ|・∀・|ノ 争わないで! ミ
174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 18:39:53 ID:vmZ/pXzv.net] 森宮タン? 17 21 26 30 34 37 >>86 >>89 >>93 >>115 >>131 >>137 >>149 >>163 描画の方法は気になるとこですよね。 DirectXはわかりませんが、DIBSectionで同じことやってみよかな・・ >>169 かわいいw
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 19:09:07 ID:e1u3SKH3.net] >>161 正直「誰も遊んだことの無い・どんな物かもわからない」 ゲーム製作者に、アンタのような長文を何回も書き込む必死さ、粘着さが、俺には理解できね。 まぁ、俺の期待してるスレ内容と違うしもうスレアボーンするからどうでもいいよ。 お前等ゲ政策にきてんだから、曲がりなりにもゲーム製作者だろ。 くだらんことで熱くなんなよ。ダメな奴と思うならほっとけ。アホ
176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 19:29:05 ID:NImWuRL+.net] もらいら、トリップつけるか最初に書き込んだ番号を名前にしれ。 見てるほうは追っていくだけで頭が痛くなってくる。
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 20:31:42 ID:DD+lPm0N.net] おいらもうこいつの相手するの面倒になってきたからやめた。 サヨウナラ
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/07(月) 21:45:50 ID:aoRs2k8u.net] >>172 激しく土居
179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/08(火) 03:48:06 ID:YN/Anadc.net] >151 ・体験版なしは問題あり ・買い手側が動作確認を事前にできない ・も買い手の視界に入らないし記憶に残らない ・アドバイスから逃げるのも問題あり ・売る気がないんじゃ売れんよ ・有名なだけマシ >152 > >>151 のレスしてる相手はその>>93 のソフト作者ではないか。 > と言うことで意味がよくわからない。 >157 ・152を「>>93 という言い方のせいで文意が不明」と解釈。これを補足。 >161 ・151が(略)という理由で意味不明 ・そんな事から作者を疑ったと表明 ・ゆえに>151が二度とでてこない(つまり151を自演扱い) ・>157との噛み違いを「頭の悪いフリ」と表現(aかbの意図) ・a.157の頭が悪いせいで話が食い違うと批判 ・b.157が話を混乱させ、ごまかしてると指摘 ・前段の自演扱いの疑いを強めたことを匂わしている >163 ・なんで自演やねん ・「マシ」あたりの意味が分からんのだと解釈、説明 ・売る気で売れ行きをどうにかできるから ・無名なほど売る気ではどうにかなりづらい >165 ・自演とは言っていないと主張 >167 ・161の自演(同ID発言不能)者の範囲指定に含まれていることを指摘 >168 ・ある人の行為を批判したら、別の行為を評価するのはおかしいと主張 ・相手がバカだと断定
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/08(火) 04:27:22 ID:YN/Anadc.net] 俺(ID:gkM0M0Ig)的感想。 ID:t8hc59rfは頭に血が上ってたか通ってないかだなと思った。 ・周りを疑う ・周りから疑われていると思う ・周りに敵意を向ける ・周りを見下す これらの傾向がそろって強い。しかし、 「ある人の行為を批判したら、別の行為を評価するのはおかしいと主張」 という性質は彼の常態だと思う。 あと、>171の自己撞着加減は面白い冗談だと思った。
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/08(火) 07:01:21 ID:8BzSPZW8.net] 文体で自演丸わかりw 例:なのだが
182 名前:ニャイニャイ岡村タカス [2005/11/08(火) 08:25:16 ID:JdDUTSBI.net] あなたの粘着 あきらめないで 暑くなれる脂肪がきもいわ 負けないように くやまぬように あなたらしく 自作自演〜♪
183 名前:スパルタ斉木 ◆qezNH3iUko mailto:sage [2005/11/08(火) 08:28:04 ID:JdDUTSBI.net] うはっwww 何気なく替え歌したら我ながらクォリティ低ス。。。
184 名前:DIB勉強中 ◆ryjMYLsfPA mailto:sage [2005/11/08(火) 11:10:21 ID:dkQ/nBfa.net] 170です。 ちょうど16bitDIBSectionのお勉強をしてたとこなので、 私も>>17 のに挑戦してみました。 絵の数は 普通1、色抜き1、半透明6、加算2 の計10枚1セット です。 αチャンネルとかわからないので半透明描画は6で。 1秒ごとのループ回数 = ?? ってのがfpsです。 16bitDIBSection描画計測Test ttp://aploda.com/dl.php?mode=pass&file_id=0000045290 ttp://aploda.com/dl.php?mode=pass&file_id=0000045292 CPU Celeron1.8 VC++6.0 Standard でコンパイル PeekMessage()でSleep()無しのぶん回しですw 私の環境だと、500超えたあたりで60割れでした。 >>17 のを私の環境でやったら1300ぐらいで60割れでした。>>21 で >Countを表示数と捉えるなら1/4位で考えてくれ(泣)。 とありますから、表示チップ数は 1300/4=325枚ぐらい? 16bitなので>>17 の倍ぐらい行くかと期待してたんですが、結果は500止まりでした orz アルファブレンドと加算合成で掛け算使いまくりなのが悪かったかも ^^ プログラムが動かなかったらすみません ><
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/08(火) 12:14:50 ID:SaTyG0Tu.net] Pen4-3.06/Win2K/Rage128Proで、600まで60。 αチャンネルってのは、ピクセル毎にαが設定されてるもの。 ゲーム機ではドリキャス以降のハードが対応してる。
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/08(火) 12:22:58 ID:73mHNwY+.net] 本日のキチガイID:YN/Anadc
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/08(火) 13:31:44 ID:og571NLm.net] >>182 おまえが荒らしたt8hc59rfか。
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/08(火) 13:42:50 ID:og571NLm.net] >>180 PentiumM1.6GHz+855GMEなUMAビデオで660まで。 320*240ではなくて640*480であるということは 背景画像にも転送は含まれているとかんがえれば十分なスペックか。 アルファブレンドの比率が多いようだけど、矩形転送とカラーキー転送が メインになるんじゃないかな、2Dゲーだと。
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/08(火) 13:57:28 ID:73mHNwY+.net] >>183 はぁ?なんでそうなるんだ? お前がt8hc59rfでは無いのは間違いないし ID:YN/Anadcだと言うつもりもないがw ↑同じぐらいキチガイだなw 誰がなんて言えるはずもないが、自演が居るのはホントっぽいw
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/08(火) 14:21:14 ID:73mHNwY+.net] 自演認定に必死なヤツが居たら黙って無視すりゃいいのに 必死に食い下がってくる奴がいるのが何よりソレを物語っている。 考えてみりゃ確かに ・このスレが注目される、上位に上がって一番得をする奴 ・スレが荒れて人が居なくなって一番困るヤツ ・自演をする必要がある奴(=疑われたら困る奴という意味) 全部一人だけに辿りつくw >>171 もう見てないだろうが同意。 折れもこのスレアボールすることにケッテーイだw。 どこかの必死なヤツと、それに気付かない者だけで このまま宣伝でも自演でも何でもするがいい。
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/08(火) 15:06:36 ID:2JmQ2C0a.net] >>180 P4-3.2、WinXP、デスクトップ32BitのGF6600で実行。 1200で60を割った。 描画サイズは16*16じゃないのかな? それとお前らウダウダと言ってるのも構わんけど、ベンチの協力位やれよ。 あの人の隔離スレでもあるが、本来は動作検証や技術系の話をするところだ。
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/08(火) 16:36:14 ID:og571NLm.net] あと、アルファブレンド一切なしでカラーキー転送のみのモードを付け加えてくれると どれだけの負荷増加か判断できやすくていいかな。
193 名前:DIB勉強中 ◆ryjMYLsfPA mailto:sage [2005/11/08(火) 18:05:06 ID:NsoRYc4P.net] >>181 >>184 >>187 見てくださって、どもありがとうございます m(__)m Pen4-3.06で600ってのが orz なんですが、 とりあえず動かない人はいなかったようなので一安心です ^^ αチャンネルは画像の作成が難しそうなのと、 32bit転送は自力じゃ無理があると思ったので避けてます。 24bitでもかなり重くなりますし。。 半透明が6もあるのは>>17 のにちょっとでも近づけるためにそうしたのですが、 多かったかもですね。カラーキー4, 半透明3, 加算3 ぐらいが良かったかなぁ。 チップサイズは32ですが、元絵の左上がちょっと大きめに空いてるので、 小さく見えるかもです。空きが大きいほど転送早くなりますから、 その分を差し引くともっと遅いってことになるかも。。 Pen166だとどれぐらい出るのかなぁ。 >>188 このスレがどういう方向に行くのかが全くわかんないんですけど、 とりあえずモードの変更ができるヤツを作ってみます。ども。
194 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/09(水) 13:23:57 ID:/mkvyCv3.net] あの人だったりするがw。 >>154 ゲーム制作者としては、正直あまり体験版は出したくないと言うのが本音ではあり。 まあPS用大作ゲームとかのオープニングムービー、先に無料で見せる様な物で。 かといって中の一部だけ、では訳が分からないし。購入した客としても何か損した、 様な気分はする訳で、この部分無料です、「CM再収録しただけです」って事だし。 まあちょっと擁護的に。ギャルゲーみたいに「出したら底が見えてしまう」とかもしれんが。 >>189 実際にどんなゲームを想定するかによるけど、STGだと爆発他で半透明多用だろうから、 現行のPCだと60fpsでコンシューマに匹敵するゲームは無理だという数値ではあるよなorz。
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/09(水) 13:40:26 ID:2BtU36ys.net] >>190 正直、漏れも製作者だけど体験版を出したくない理由がわからない。 むしろ積極的に体験版出したいし、そうしてきたのだけど。 上の文から察するに大作とか意識してるみたいだから、体験版出さないことで同じ土俵に 立とうとしてるのだろうけど、それは大手だから出来るのであって 個人でそれやるとヒンシュクもんだと思うが・・・
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/09(水) 13:42:59 ID:2BtU36ys.net] よく見返すと、言いたいことはわかった。 「出したら底が見えてしまう」ようなソフトは出すな。以上。
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/09(水) 14:01:33 ID:d0ZQxIzP.net] >>190 中身を見せろなんて誰も言ってないの。あんたのゲームに興味ないからさ。 購入しようにも動かないかもしれない、というリスクを軽減させるためにPCでは体験版がある。 コンシューマ機の体験版とは若干性質が違う。 >>現行のPCだと60fpsでコンシューマに匹敵するゲームは無理だという数値ではあるよなorz。 超ラクショー。 PS2は何年前のハードだ?geforce程度のスペックしか無いと知ってますか? 今の時代だと、PS2並のゲームを作る事は難しくても、PS2以上の性能を使うことは大して難しくないんですよ? 完全に時代の流れに取り残されてあなたには理解が出来ないかもしれませんが。 XBOXですら、geforce3相当なのに。 1万程度のビデオカードでXBOX以上ですよ。マジデ。
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/09(水) 15:42:49 ID:QLFKXhUj.net] コンシュ
199 名前:[マに匹敵する低解像度でゲームを作ったら、余裕を通り越して大量におつりが来る。 コンシューマに幻想を抱きすぎ。 [] [ここ壊れてます]
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/09(水) 19:13:24 ID:OgbG8Rhm.net] あいかわらず言い訳だけか・・・。
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/09(水) 21:18:33 ID:jUemjBYo.net] またかよ・・・。 本当に他人のアドバイスを聞いてねえんだな。 マジな話、何しにここへ来てるんだ?
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/09(水) 21:42:11 ID:14WDepyY.net] 体験版を出すのは、宣伝にもなるのにな。 まぁ、とんでもない糞ゲーを騙して買わせようとしてるんだろうな。
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/09(水) 23:17:37 ID:B+1adpme.net] >>190 154だけどー。俺がゲーム製作者じゃないと思ってるわけ? レスしてる人の95%以上はシェアかは分からないけどゲーム製作者だよ。 それに体験版出したくない製作者は少ないと思うよ? サイトであれこれ書くより実際にプレイしてもらうのが一番理解早いから。 それで面白そうだと思った人は買うし思わなかった人は買わない。 あなたの場合サイトでの紹介が無理そうだから売るには体験版しかないでしょ。 OPムービー見せるのって良くないことなの? それともムービー見たら満足できるのと同じくらい内容のないゲームなわけ? まさか「ちょっと洞窟潜ってボス倒してはい終了。500円ね。」って訳じゃないでしょ。 だったらもっといろいろ見せても良いと思うんだよね。 例えばどんなアイテムがあるかとかの見本とか 戦う時はどんなアクションがあって面白いとか 主人公の成長のしかたとかダンジョン内の敵とか仕掛けとか 絵で売るなら主人公&サブキャラの全身画像とかさ。 売れる自信のあるゲームなら書きたいこといくらでもあるはずなんだよね。 出来良いと思ってるんじゃないの? なんかもっといろいろ書きたかったけど長文疲れてきちゃったよ。 ついでに最新型じゃないにしても今時のゲームが動く環境も整えられない人は 500円のシェアゲームなんて買わないと思うんだよね。
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/09(水) 23:24:01 ID:hwwwu0Lv.net] 今のPCのゲームってそんなに高解像度なん? PS2で640x480, GCで640x448くらいで作ってたけど。 家庭用の普及型TVだとこれ以上解像度高くしても変わらんよね。
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/09(水) 23:26:25 ID:OgbG8Rhm.net] ロースペックでもがんばるスレだからそれを否定するのはちょっと・・・。 PCの体験版の目的の99%は動作確認用だと思うけどね。 これで動かないなら買わないでください、とか報告してください、ということが目的かと。
206 名前:199 mailto:sage [2005/11/09(水) 23:30:04 ID:hwwwu0Lv.net] >>198 あの巫女さんの不思議な旅だかなんかの人を擁護するつもりは毛頭ないが 仕事でやってる身としては体験版は出したくない。 どうせ納期は変わらんのに納期の終わりの方に別バージョンを一つ作るってのは嫌なもんだ。 ついでに無能な同僚、先輩あるいは後輩が別バージョンを作るために やたらとソースを汚く#ifdefだらけにした日には泣きの一つも入れたくなるってのが人情。 個人製作なら俺も体験版だして多くの人にテストしてもらうべきだと思うがな。 っていうかそれやって障害報告してもらって、 はじめて金取れるってもんじゃねーの? PC用の商用一般販売ソフトなんて作ったことないから確かなところはわかんねーけど。
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/09(水) 23:32:46 ID:OgbG8Rhm.net] >>199 ハイエンド3DFPSはそれはそれはすごいけど、あちらは解像度とかまったく依存しない スケーラビリティのある表現方法に酔ってるからおいておくとして。 ほとんどのゲームは640*480-16bppあたりだね。 一部800*600があるけど、その程度。 16bppが選ばれる原因は色数と速度のバランスと、32bpp未対応のチップが昔あったとか その辺も絡んでると思う。 >>201 ココでのみんなの発言は後半の同人ソフト部分をさしてると思う。 商用はそれこそ目的が宣伝用だからまったく方向が違うからね。
208 名前:スパルタ斉木 ◆qezNH3iUko mailto:sage [2005/11/09(水) 23:36:31 ID:hwwwu0Lv.net] っていうか俺のIDかなり神じゃね!? 今気づいた!やべえ23:37だ! 今からあっちこっち書きまくってくる!じゃ!
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/10(木) 00:00:49 ID:UT5n6mWO.net] >>203 0レベルの笑い
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/10(木) 00:03:05 ID:WZevD05j.net] フゥゥゥー0レベル
211 名前:スパルタ斉木 ◆qezNH3iUko mailto:sage [2005/11/10(木) 00:03:53 ID:TnVS0zkO.net] ちくしょう!ハッサンちくしょう! ERROR:連続投稿ですか?? 5回 そんなに投稿してねえよ!ちくしょう!!
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/10(木) 00:42:38 ID:zMH9KmaU.net] だんだん脳みそまでロースペックになってきましたね。
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/10(木) 00:51:46 ID:LQydao1O.net] >>199 GCも480でいけるじゃん。と言ってみる。 プログレになるけど。 >>あの人 お金取る以上どんな環境でもサポートしないといけない。 前もってサポートの手間を省く為に体験版なりベンチを作る、と思えばいい。 動かない場合に返金するなら別だが、買う側にリスクや手間があるなら メンドウだから買わん、となるのはしょうがないな。 売れてない理由がそれだけとは思えないけど。 これらの意見もスルー、つか理解できないんだろうな…
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/10(木) 01:12:46 ID:u1saxiNs.net] 流れぶった切ってスマソ >>180 透過転送はどうやってますか? if文で抜き色判定? マスク使ってピクセル毎に処理? MMXでマスク使ってピクセル毎に処理? マスク使ってBitBlt? TransparentBlt? 自分も8bppからそろそろ16bppに移行しようと 思ってたんで参考までに聞かせてほしいです。
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/10(木) 01:24:32 ID:LJShAoqw.net] MMX。そして、弾とかの処理はfloatじゃ無く固定少数で。
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/10(木) 01:37:36 ID:WZevD05j.net] 昔のPCはまだ整数が早かったころか
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/10(木) 01:41:14 ID:LJShAoqw.net]
218 名前:それもあるけど、floatとMMX切り替えると遅くなる [] [ここ壊れてます]
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/10(木) 01:52:47 ID:4Zc2KvaY.net] レジスタ、兼用なんだったっけ?> float と MMX
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/10(木) 02:32:26 ID:WZevD05j.net] そう。FPUとMMXはレジスタ共用だから どちらか一方に絞れるならどちらかを使わないほうがいい SSEは別にレジスタ設けてるから便利 MMX2は全然手を付けてないんだけどあれのレジスタってどうなってんのかな
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/10(木) 05:17:52 ID:y7Px1EVO.net] 体験版を出したくないのは勝手だが売れないぞ。 俺も体験版が無い物は買わないし。 売る気がないならべつに出さなくても良いけど。
222 名前:DIB勉強中 ◆ryjMYLsfPA mailto:sage [2005/11/10(木) 13:42:31 ID:VgGcJiX9.net] 16bitDIBSection速度計測2 ( >>180 のとほとんど同じものです ) ttp://aploda.com/dl.php?mode=pass&file_id=0000045758 ttp://aploda.com/dl.php?mode=pass&file_id=0000045759 >>188 とりあえず>>180 のを個別に切り替えられるようにしてみました。 左から順に重くなって行きますw 加算はRGB値を三つの変数にわけて代入して計算した上に、 飽和止めif()文が三つも入ってるので重くなっちゃったみたいです。 爆発エフェクトとかでいっぱい使いそうなんだけどなぁ orz >>190 Pen166だとどうかは知りませんが、イマドキのハードだと MMX使ったら驚異的に早くなりますし、Direct3Dのハードウェアサポート を使ったエフェクトなんかも鬼のように速いらしいですよ。 最近は2DのゲームでもDirect3D使うのが普通だとかなんとか。 私も画像処理のお勉強がひととおり終わったらDirect3Dにのりかえるはず ^^ >>209 カラーキー転送は、なんのひねりもなくif()文で一ピクセルごとに判定してます for (i = 0; i < 絵の大きさ; i++) if (Src[i]が色抜き色じゃなかったら) Dest[index] = Src[i]; // 1ピクセルづつ代入 みたいな感じで。。 BitBlt()+マスク画像か、TransparentBlt()の方が速いかもですな ^^ >MMXでマスク使ってピクセル毎に処理 ってなんですか?初めて聞きました ><
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/10(木) 14:08:50 ID:LJShAoqw.net] ttp://www.emit.jp/prog/prog_m.html
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/10(木) 14:14:33 ID:LJShAoqw.net] 驚異的とかMMXを魔法の箱のように思ってるみたいだけど、 64ビット一気に転送できるようになるだけだから、2倍がいいところだよ。
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/10(木) 14:39:00 ID:VgGcJiX9.net] >>217 >>218 どもです。 前に親切な方に24bitのαブレンドを書いてもらったことがあるのですが、 普通に計算するのよかMMX使ったやつの方がスピードは5倍ぐらいになって、 CPU使用率が 60%→5% ぐらいになっちゃったのを見たことがありまして、、 MMXは魔法の箱だとばかり思ってましたw ただ私が雑魚すぎて書いてあるコードが全く理解できなかったですし、 あれが本当にMMXなのかすらも今だにわからず orz 本当に5倍だったのかも不明なので、アフォだと思って許してください m(__)m とってもごはんさんのはいつ見ても鬱になるわぁ。 ちょっと解読しに逝ってきます (ノД`)
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/10(木) 14:50:14 ID:ZWdiQKDO.net] 2倍なら十分魔法の箱なんだけど。
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/10(木) 15:01:52 ID:fOjDfscB.net] ついでにここらへんの話題をみてくるのもいいな homepage1.nifty.com/herumi/adv/bbslog/bbs2.html homepage1.nifty.com/herumi/adv/bbslog/bbs3.html
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/10(木) 17:33:30 ID:2u+TamRu.net] マスクはテーブルと同じでメモリ帯域消費するから if文のほうがましな場合も多い キャッシュミスの確率が大幅に増えるよ 用途とPCGのデータ量、キャラクタ同士の重なる割合によって 最適なアルゴリズムはかわる
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/10(木) 17:54:04 ID:ZWdiQKDO.net] PCGて シャープの8Bit機ですかと。 かなりの古参プログラマっぽいけど、使われて無い単語を使うと意思の疎通が図れませんよ?
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/10(木) 18:05:18 ID:2u+TamRu.net] キャラクタデータという意味でわりとこの業界とおると思うんだけど それにこの話の流れはスプライトエンジンを作成するということだと思うので 結果的にはPCGになるのではないかな 実装しだいだけど >>216 カラーキー転送は980で60fps PentiumM1.6GHz
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/10(木) 21:02:12 ID:ZWdiQKDO.net] >>224 ココは業界じゃないし、業界でもここ10年位PCGとか聞かない。 しかも、PCGはスプライトよりもBG面のチップの方が元の性質に近い。
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/11(金) 01:18:40 ID:MKKl5ixw.net] >>180 =216 ソース晒せば盛り上がる流れ
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/11(金) 06:10:27 ID:QfoIstAA.net] いらん
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/11(金) 14:32:01 ID:nnG7RBVQ.net] >>216 P6以降だとカラーキー転送は分岐使わないでいけそう。 どうしてもP5で使いたいなら仕方ないが
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/11(金) 19:52:35 ID:x4QKhVAz.net] 予め色抜きが必用ないピクセルが何ドット連続しているか記録したテーブルを作って、 それを見ながら転送させれば、毎回1ピクセルごとに判定する必要が無くなる。 色抜きが連続して多い場合は、純粋に色抜きが存在しないデータの転送以上に高速になるし、 逆に色抜き部分がタイルパターンのようになっている場合は遅くなる。 この処理ならP5以前で十分。
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/11(金) 20:45:49 ID:q9xtRkTS.net] さて、おまいら、ARM7でリアルタイム3Dレンダリングするにはどうすれば良いか教えれ。 3Dのエンジンは全て手製。
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/11(金) 21:11:29 ID:RL6zi/bM.net] >>230 「 ̄ `ヽ、 ______ L -‐ '´  ̄ `ヽ- 、 〉 / ヽ\ / // / / ヽヽ ヽ〈 ヽ、レ! { ム-t ハ li 、 i i }ト、 ハN | lヽ八l ヽjハVヽ、i j/ l ! /ハ. l ヽk== , r= 、ノルl lL」 ヽN、ハ l ┌‐┐ ゙l ノl l ヽトjヽ、 ヽ_ノ ノ//レ′ r777777777tノ` ー r ´フ/′ j´ニゝ l|ヽ _/`\ 〈 ‐ 知らないが lト、 / 〃ゝ、 〈、ネ.. .lF V=="/ イl. ト |お前の態度が とニヽ二/ l ヽ.|l 〈ー- ! `ヽ. l |l気に入らない lトニ、_ノ ヾ、! |l__________l| \ ソ
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/11(金) 21:53:03 ID:bTCtQe6I.net] >>230 GBAか? 何が聞きたいか分からんけど、32bitモードでがんばれ。
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/11(金) 22:49:00 ID:qgkgruq0.net] >>229 マシンパワーが低いときの常套手段だけど 実際のところ抜き色はキャラの周りに存在するから 描画単位を小さくしてまとめて描画しないとかしたほうがいいかな 細かすぎるとまたオーバーヘッドが大きいけど QVGAあたりだと8*8単位、VGAあたりだと16*16単位でいいかな この辺の調整はアプリしだい
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/12(土) 01:11:54 ID:8PzeFM3z.net] >>231 知らないのかよw
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/12(土) 01:16:19 ID:10A
] [ここ壊れてます]
242 名前:j4gYV.net mailto: マスクで4ピクセルずつ描画するようにしたのに if文判定描画に負けた時は泣いた。 [] [ここ壊れてます]
243 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/13(日) 07:58:09 ID:KuZqRAba.net] >>93 だったり。 >>233 データは太る(場合が多い)が、グラフィックをロードしてからドット毎に、 「作画色、オフセットアドレス」を1セットに、全てのドットをテーブルに持って、 それを一気に作画すれば”抜き色内容に関係なく少し早くなる”かな?と、 前に考えたんだが、誰かやった奴居ますか?居ないなら作ろうかとも思うんだが。 需要があるなら256色環境でのαブレンディングもやってみたいと少し。 DLLに切り出す方法しらんがw。
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/13(日) 11:32:00 ID:pgLs+Fga.net] ここの人って、何を目標に作ってるんだろうな。 自己満足でロースペックのマシンで出来るだけ速いものを作りたいのか、 ロースペックでも動くような技術を持ちたいのか。 テーブルなんて、最近のマシンでは逆に遅いんだよな。
245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/13(日) 11:53:03 ID:G26NCfT3.net] >>237 漏れは、古いマシンでも正常に動く事を目標にしているが?
246 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/13(日) 12:05:32 ID:608SqKdg.net] >>237 「Windowsで遊べるゲーム」は作れるのかどうか?を目的にしているが。
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/13(日) 13:22:16 ID:6N9AkPQ1.net] 最適化の技術がほすぃ
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/13(日) 13:28:56 ID:HRFSC0wq.net] >>237 自分の作りたい(作っている)ゲームが昔ながらの 2Dドットゲームだったから、どうせならより多くの環境で動いた方が いいだろうということでなるべく速くなるよう目指してる。
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/13(日) 14:11:16 ID:tHul1WtO.net] だが、周りの意見は聞かない
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/13(日) 14:24:19 ID:NZrK6mrO.net] 当然だろ。チームを組んでるわけでは無し。 一人で好きに作ってるんだから、文句を言われる筋合いは無い。
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/13(日) 14:36:23 ID:ezoFMYVY.net] ファンの意見は無視ですか、そうですか。
252 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/13(日) 17:50:42 ID:ax+eT9FM.net] >>242-244 なにやってんのおまいら
253 名前:名前は開発中のものです。 [2005/11/15(火) 08:20:34 ID:+v+NTze4.net] 何はともあれ一つも売れないゲームに熱くなる事は無いわな(-_-;)。
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/15(火) 12:36:44 ID:3fdBHuEQ.net] 類は類を呼ぶ
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/19(土) 00:01:06 ID:abC5xrxc.net] 携帯ゲーム機での開発に関する話をしてるならまだ分かるが Windows環境でハードウェア使わずにソフトウェアでちまちま演算ってのは 純粋に好奇心や高速化の勉強以外に意味は無いだろうな。 >MMX使ったら驚異的に早くなりますし、Direct3Dのハードウェアサポート >を使ったエフェクトなんかも鬼のように速いらしいですよ。 >最近は2DのゲームでもDirect3D使うのが普通だとかなんとか。 この3行が全て。
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/19(土) 00:15:18 ID:i3iPNzNG.net] ただ単に、ライブラリの書き換えを面倒がってるだけじゃね?
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/19(土) 01:56:01 ID:BsSsGwkc.net] ソフトレンダなんてロースペックのほうが終わってるわけだが
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/19(土) 11:42:44 ID:ipP81HlZ.net] 最適化手法について話そうぜ
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/19(土) 12:51:31 ID:Znn/hsmx.net] ゲームを遊ぶ側のコミュニティでグラフィックの向上の話になると 「綺麗なのはいいけど必要スペックが上がるのは勘弁」って意見が必ず出るが ゲーム作る時の感覚としてはロースペックの奴なんてさっさと切り捨てたくなる。
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/19(土) 14:44:29 ID:/HcwmwHE.net] 作る側としてみれば、いかにしてロースペックでも動くモノを作るかが燃えるとこじゃないの?
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/19(土) 14:49:45 ID:BsSsGwkc.net] アクセラレーション使うとビデオチップごとに処理しなきゃならないことも多いからなぁ ピクセル単位での処理が重要な2Dだとやばいことになる場合も多い
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/19(土) 14:51:14 ID:06JMTJx/.net] 本来は、そ〜ゆ〜ヤシの来るスレッドだと思ったが?
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/19(土) 14:52:02 ID:06JMTJx/.net] >>255 は、 >>253 に対するレスな。
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/19(土) 15:51:56 ID:Znn/hsmx.net] 最近そのロースペックPCでさえオンボードで3D対応だからなぁ。 このスレで語られてるようなテクニックが本当に有効なPCっていうと 逆にわざわざ探して買わないと手に入らないようなものになる。 このスレで「客」「ユーザー」っていう単語が出てくる事がありえないって言いたかっただけです
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/19(土) 16:50:06 ID:FbCDKmX1.net] オンボード程度ならロースペックとは呼ばんよ。多分、 未だにWin95とかWin98とかが動いてるようなマシンの 事を言うんじゃないかなぁ・・・
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/19(土) 23:00:28 ID:pZH6+tca.net] どんなゲームなのかにも拠るわな。 同じゲームであるなら、マシン性能を必要としないほど良いだろうし そういった技術力は、よりハイスペック上でのゲーム開発にも現れてくるだろう。