- 1 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/08(水) 17:40:20 ID:JTJWb0MZ.net]
- ・土日じゃ作りきれなかったけどせっかくだからうpしたい
・作りかけ、初心者だから本スレはうpしづらい ・お題に関連するプログラミング、製作について相談したいことがある そんな方々がマターリと雑談するスレ 関連スレ ■■おまえら土日で一本ゲームつくるスレ2■■ pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1115087648/ アップローダ gamdev2.hp.infoseek.co.jp/
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/02(金) 00:52:03 ID:Cc+GF7Yr.net]
- 今の SpringTower は揺れ具合でなんとなく「次の一手で下手すりゃ崩れるな」ってのが分かるんだが、
AnehaTower はまだまだいけそうに見えていきなり崩れる。
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/02(金) 01:41:34 ID:94yogeNX.net]
- >>171
ソレダ!!
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/07(水) 19:01:02 ID:917ZUwMh.net]
- >>155
完成系ですか? まとめサイトに感想書きました 皆の要望に応えてくれて文句ない完成度だと思います 乙です!そしてありがとうです
- 174 名前:小島露観 mailto:sage [2005/12/09(金) 21:47:48 ID:d5LFgxN+.net]
- >>173
プレイしてくださり、どうもありがとうございます m(_ _)m このゲームはかなり苦労して作ったので、文句ない完成度との感想を貰えるのは とても嬉しいです。ありがとうございます。 完成系か?との事ですが、実は衝角突撃とズームアウト時の描画に少しバグがあったのです・・・ ゲーム進行には影響はないのですが・・・
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/13(火) 02:47:19 ID:BylIhjW2.net]
- バージョンアップ報告は本スレよりこっちの方がいいのかな?
ふたご塔バージョンアップしました。 nagoya.cool.ne.jp/o_mega/product/tower.html アーカイブ自体はこちらです。 nagoya.cool.ne.jp/o_mega/product/tower/twintower_1213.zip では失礼しました。
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/13(火) 08:38:26 ID:s9oYDO6e.net]
- >>175
乙!これからダウソしまつ。昼休みにプレイして感想書くよw
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/13(火) 18:52:58 ID:YkLqECdu.net]
- ふたご塔おもすれー
マウス操作ゆえのグラグラ感はGOOD 個人的にはもっとでかい縦長の画面でやりたいな
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/13(火) 22:30:00 ID:lGjUBPOJ.net]
- >>175
要望を聞いてくれてありがとうございます!
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/13(火) 23:04:00 ID:AJGb618y.net]
- >>175 やってみますた。
うはー、ブリッジ構造が可能になっただけで勝手に積もる積もる積み上がる。ばしゃーん!ムカツクwwww 曲は最初違和感があったけど、何度かやっているうちにしっくりきた。 現状のタイム制限&面クリアシステムならこの画面サイズでいいと思うけど、タイム制限 の無いモードを広々とした画面でやってみたい、という気はする。 あと、クリア時のボイスがなんて言ってるのか分からない。 スコアは20万ちょい・・・クリア後のばしゃーんが痛すぎる('A`) 喪前らどのくらいいく?
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/13(火) 23:54:41 ID:lDE8+RN5.net]
- うpろだに1面記録を上げてみた。7連塔などなどで60830点。
ttp://gamdev2.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/No_0184.jpg
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/14(水) 00:21:24 ID:teuS/dXI.net]
- >>180
スゲ━━(゚Д゚;)━━!!!!! 7連だけでも奇跡的なのに、危機一髪&ぃぃぃいやっっほーぅ!までコンプかよ・・
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/14(水) 18:25:23 ID:u4Z0MPy+.net]
- そんなことまでできるのーーーーー!?
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/15(木) 02:58:54 ID:id3W8gfo.net]
- かなり古いんで恐縮ですがバージョンアップです。。
よろしければサイトのほうに反映して頂けるとありがたき>まとめ殿 【お題】音 ※〜2005年10月30日 【タイトル】polytheremin v0.2 【ジャンル】おもちゃ系楽器 【URL】gamdev.org/up/img/4053.zip 【使用例】gamdev.org/up/img/4052.gif 【製作時間】だらだらと 【開発環境】VC++6.0, Allegro4.2.0 【備考/DL容量】853kB 【概要】8個のテルミンを同時にいじって遊びます。 【操作方法】マウスとキーボード 【コメント(感想)】 ドラッグ&ドロップ(?)、mod対応、無限音階生成などなど つくってる分には楽しかったですはい
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/15(木) 09:13:59 ID:FrDMqcwy.net]
- 双子塔、うちの50代の課長がはまってる。ソリテアなんかに比べて、クリック音が目立たないのが
いいらしいw ボイス関連は??らしいがwww
- 185 名前:wizry ◆Pj2B8HciC6 [2005/12/15(木) 10:56:00 ID:o9cIG8L1.net]
- >>183
更新いたしました。 合わせて、ソフトウェア更新もサイトトップで発表するようにしました。 以前、「土日市更新されてるの気づかなかった」 みたいなレスを見かけて、確かにそうかもと思いましたので('-';
- 186 名前:175 mailto:sage [2005/12/15(木) 20:14:06 ID:eil5haDF.net]
- >>179
なるほど。 広々とした画面ってのは、ちょっと難しいかも。 マウスとてんびんの連動の関係上、どうしても画面の最大高さに依存してしまう。 クリア時のボイスは 「果たしてみせましたぞ!お、親方様ぁぁぁ〜!!」です。 >>180 SUGEEEEEEEEEEEE!! >>184 >うちの50代の課長がはまってる >クリック音が目立たないのが ほほう。 興味深い話です。
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/15(木) 21:34:06 ID:WtCRjr1N.net]
- 課長に仕事しろって言えよww
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/16(金) 21:54:50 ID:dCcXJj82.net]
- そんなことしたら自分も仕事しなくて良くなっちゃうんじゃね?
- 189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/16(金) 23:11:05 ID:aL3pvvop.net]
- >>183
verうp乙〜(´∀`) 久々にプレイしてみたら、懐かしのUFO召還音がw 初出でキー配置について文句書いた者ですが、ここまで充実したoption付けてくるとは・・GJ!! 音楽の才がないので、ノイズ系の使い方が分からんorz 水音っぽいのを目立つようにして、環境BGM っぽく鳴らしてまつ。 うまい人はちゃんとメロディのある演奏できるのかしらん?
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/17(土) 12:36:38 ID:6Hs95Od5.net]
- >>185
サンクスです!いつもお疲れ様です。 >>189 俺自身も作曲とか楽器とかできないんで似たような感じで遊んでますw だから想像だけど、これでメロディを演奏するのは厳しいかも… まー雰囲気で!
- 191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/17(土) 15:57:28 ID:7gQLyO9S.net]
- 双子塔の隠しモードに吹いたwwwww
ところで12/16付け日記Ver.、うちでは解凍できないんだが。。。
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/17(土) 16:06:30 ID:7gQLyO9S.net]
- あとあれだ。日記に書いてあるライセンスだが、いい意味で頭悪いのはいいと思うがw、
どうかと思うぞ。 今は正直者が馬鹿を見る時代だから、ライセンスはむしろガチガチにしておいた方が いいと思う。
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/17(土) 18:55:29 ID:nstHSHuW.net]
- >>161
うちでは起動はするけどブロックが接地した瞬間に止まってしまう。 制限時間まで待ってから黒ブロックを降らせた場合は問題なし。 多分グラフを作るか回す処理かなんかで引っかかってるんだとと思う。 >>191 双子塔の16日付Verはアーカイブ壊れてるくさい
- 194 名前:175 mailto:sage [2005/12/18(日) 02:14:13 ID:j0Fz949Q.net]
- ふたご塔のアーカイブをアップロードし直しました。
>>192 多少馬鹿を見てもよいかなと思ってます。 自爆覚悟みたいな感じですが。
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/18(日) 10:48:02 ID:0x7A/Mbr.net]
- >>194
漢氣に惚れた
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/18(日) 13:37:52 ID:PgrMzpgk.net]
- >>194
ダウソ完了。正常動作を確認しますた。スクショ撮れるようになったのね(´ー`) >>180は無理でも、6連を目指して奮闘中。1面だけ遊べるモードとか、失敗したときのための クイックリスタート機能があるといいな。 あと漏れも惚れたぜ! や ら な い か ?
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/18(日) 17:57:34 ID:uwPFSZ4y.net]
- 恐れ多くもホイホイとついて行っちゃいました
TABでリスタートします。 gamdev.org/up/img/4066.zip 面セレクトはUI考えるのがめんどくさそうね
- 198 名前:196 mailto:sage [2005/12/18(日) 22:48:42 ID:K3vAoEOL.net]
- >>197
リスタートだリスタートだヽ(´∀`)ノ もまえら仕事早すぎです。 配布サイズが小さいので????だったのだが、readme読んで納得。尊敬しちゃうよ・・ 6連が完成したらスクショうpって>>194と>>197に捧げるぜwww
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/23(金) 10:23:30 ID:kQ/fI1VF.net]
- 【お題】「分離・合体」「頭の体操」
【タイトル】くるっとりす 【更新日】2005-12-23 【ジャンル】アクションパズル 【URL】gamdev.org/up/img/4085.zip 【スクリーンショット】gamdev.org/up/img/4086.png 【開発環境】Delphi 【備考/DL容量】約214KByte 【概要】縦か横にブロックを揃えると消えます 【操作方法】 カーソル左右:移動 カーソル上下:ブロック回転 ZX:フィールド回転 【更新履歴】 ・2005-12-23 フィールドを拡大 速度遅めに NEXT表示
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/23(金) 12:52:56 ID:7ZMdfXhA.net]
- >>199
ver.うp乙です!(´∀`) NEXT表示と、実際に出てくるブロックの向きが一致していないのは難。 また、キーを押してもタイミングによっては回転、移動してくれないことがあります。 環境は WindowsXP Home、DirectX9.0c、Pentium-M1.1Ghz、Intel955GMEオンボードグラフィック。 回転させても単色のブロックの位置が変わるだけなので、視覚的・感覚的に回転したことを実感 できないのが辛い。45°回転状態の表示を一瞬でも付けるか、背景を付けるかすると違うと思う。 前は30秒で投げ出したのだが、今回は5分くらいプレイできました。 漏れ的には、1段でも消せれば勝ち!って感じだがw
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/24(土) 02:40:34 ID:3q4iCQ1r.net]
- >>199
乙。 速度はいい感じになったと思う。 前もブロック回転ってできたっけ? >>200と同じく、俺の環境(WinMe)でも たまにキー入力を受け付けない時があるような気がする。
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/24(土) 12:21:52 ID:fy0lnKLe.net]
- >>199
乙です 回転をいかに利用するか、と難しく考えると上手くいかんかったけど、 すぐゲームオーバーになること前提でトライアル的に遊ぶと割と面白いかも? ちなみにハイスコア390点。。。 キー入力が通らないことは俺もありますね。
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/26(月) 02:18:48 ID:2qMBMMRK.net]
- 盛大に遅刻しましたごめんなさい。
【お題】成長、1ヶ月(4日になっちゃったけど) 【タイトル】花咲か妖精 【ジャンル】アクション 【URL】gamdev.org/up/img/4134.zip 【スクリーンショット】gamdev.org/up/img/4135.jpg 【製作時間】先々週の土曜から先週の金曜 【開発環境】VC++7.0, DirectX8 【備考/DL容量】3.51MB 【概要】花を守って戦います 【操作方法】カーソル移動、Z攻撃、Xジャンプ。詳しくはヘルプを 【コメント(感想)】 明らかに風呂敷を広げすぎました。今は反省している。 間に合わなかったところで開き直って一週間作りこんでみました。
- 204 名前:203 mailto:sage [2005/12/26(月) 02:21:14 ID:2qMBMMRK.net]
- 本編に入った途端メチャ重いとか、ホワイトアウトしたまま固まったという方は
設定の中の frame buffer を off にしてみてください。 本来は自動で行うべきなんでしょうが…。
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/26(月) 14:00:06 ID:8ikQ+FZE.net]
- >>203
女教師の人だ!! 時間かけただけあって丁寧に作られてますね。 ちびっ子妖精のかわいいアクションがイイ!
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/26(月) 15:27:26 ID:B40SvZio.net]
- >>203
アクションが多彩で驚いた。 一週間でこれだけ作るのは無理でしょう。 オーバーヘッドをうまく使えずに四日目で死んだ。 説明書読んでもう一度やります。
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/26(月) 15:28:15 ID:O0SubxVq.net]
- 【お題】かぼちゃ
【タイトル】かぼちゃ姫 【ジャンル】パズル 【URL】gamdev.org/up/img/4142.zip 【スクリーンショット】gamdev.org/up/img/4143.png 【製作時間】1週間 【開発環境】Delphi 【備考/DL容量】約220キロバイト 【概要】黄色いかぼちゃを赤い屋根の家までつれていきます 左で全体が反時計まわり、右クリックで時計まわりに回転 重力にしたがってかぼちゃは落ちます 【操作方法】マウスの左右クリック 【コメント(感想)】 ステージ作りに時間かかってしまってorz
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/26(月) 16:03:23 ID:8ikQ+FZE.net]
- >>207
PC上でこういうパズルしたのは初めてかもしれない。新鮮でした。 むかーし、祭りの時に夜店で親が買ってくれたおもちゃを思い出しました。 かわいい作品ですね。
- 209 名前:田中 ◆XrHowH621E mailto:sage [2005/12/26(月) 16:24:02 ID:WkXsH6/7.net]
- >>207
とりあえず、乙。 俺的には、難しいorz 2面で脱落、ゲーム的には面白かった。
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/26(月) 16:54:25 ID:LqOALapt.net]
- まだ職場なので(ぉサワリだけ。
>>203 EtherVaporまだぁ?(・∀・ )っ/凵 ⌒☆チンチン ・・・じゃなくて、ワンピース(*´Д`)ハァハァ 少しよれた肩ひも(*´Д`)/lァ/lァ 1面だけやってみたけど、レスポンス良くて楽しい。 >>207 フラッピー系好きなので、面白いです。2面までクリアしました。 クリアしたら可愛いかぼちゃ姫の絵が・・・アラ?
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/26(月) 20:00:58 ID:tlNVXqj7.net]
- >>203
む、ムズい・・・・ 3面がクリアできる気がしないんですが・・・これ、木の上の方には登れないですよね?
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/26(月) 20:06:36 ID:tlNVXqj7.net]
- 二段ジャンプで登れるのは分かった。が、やはり3面クリアできず・・
3面クリアできる人、コツがあったら教えてきぼん!
- 213 名前:おにぃ ◆vaRn.epHhg mailto:sage [2005/12/26(月) 20:34:13 ID:o6LvEXam.net]
- >>203
エフェクト凝ってるし、必死に花を守る妖精の感じがいい!でも2日をクリアできずw >>207 アイデアがいい!もっと面が欲しかったけど、こういうパズルって解くより 面つくるのが難しいのはよくわかるw
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/26(月) 21:22:34 ID:05hXtGp0.net]
- サマーソルト多用したら3面は結構余裕
4面は一回だけクリアできたけどやり込んでも安定する気がしないな…
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/26(月) 23:58:16 ID:5R1cVmF/.net]
- アドバイスありがd。なんとか1回だけ3日目クリアしたけど、それもまぐれで、
体力もほぼゼロだった。 これ、激ムズだと思うんだけど、作者さんはクリアできるのだろうか? せめて、コンティニューくらい付けてほしい・・・
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/27(火) 00:06:14 ID:kqzzQpDz.net]
- 適当にやってたら一発でクリアできたYO
二度目で失敗するの怖いからやってないけどNE☆
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/27(火) 00:10:10 ID:kqzzQpDz.net]
- ミスって書き込んじまった。
とりあえず真面目にアドバイス 三日目は二段目メインで行動。最上段は二段ジャンプの頂点で攻撃し、下段は適当に処理。 四日目は三日目の戦法(下の段から攻撃)を適当にやってればいける。
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/27(火) 00:29:07 ID:Asee1h11.net]
- 無理だ。20回くらい連続で4面でゲームオーバー。むかついたので消しました(−−;
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/27(火) 00:31:52 ID:Asee1h11.net]
- ×20回
○10回 たいして変わらんかorz
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/27(火) 01:31:50 ID:Asee1h11.net]
- 消したとかいいつつまた落としてやってた漏れカコワルス。が、やはりクリアできず(´・ω・`)
3〜4面がかなりテクニカルで、上下方向の動きを最適化させないとあっという間に木にとりつかれ てしまう。このときプレイヤーと密着した状態では攻撃が当たらず、また攻撃モーションが大きい ので、「空振り→慌てて再攻撃→更に空振り」のループになり、あっけなくゲームオーバー(´・ω・`) 頭では分かっているのに・・・orz 作品の出来自体は素晴らしい。効果音や爆発エフェクトが小気味良く、1〜2面でザコをど突き 回すのが楽しい。曲もいいし、何より妖精さんがかわいい。惚れますた(*´Д`) 慣れると1〜2面は作業になってしまうので、やはりコンティニューの実装をきぼん! あと216氏、アドバイスありがd!
- 221 名前:203 mailto:sage [2005/12/27(火) 03:14:47 ID:dtwExdQq.net]
- どうも、感想ありがとうございます。
今、ver.1.01を作っているところなので意見は参考にさせてもらおうと思ってます。 >>205 女教師の人と呼ばれるとなんか笑ってしまいます。 かわいいと言ってもらえると嬉しいです。 >>206 慣れた作業の繰り返しであれば結構いけますよ。 システム的にも例えばエフェクトに関しては新たなプログラムは組んでないですし。 ただ、この1週間はこれと仕事しかほとんどしてませんでした。 >>210 (;´Д`)ether vaporは少々お待ちを。開発が止まってるわけではないです。 絵は苦手意識が強いので、ハァハァ言ってもらえると普通に嬉しいです。 あと操作性はゲーム作る上ではかなり気を使ってます。 >>213 左右行ったり来たりしながら戦う妖精さんの姿は作者的にも結構お気に入りです。 >>211, >>212, >>214, >>215, >>218, >>220 自分では4日目は大体クリアできますが確実ではないです。 かなりバランスはキツ目につけてるのは確か。パッド操作推奨。 コンティニューの実装自体はすぐにできるとは思いますが実際入れるかは悩みどころです。 ただ、予想以上に難しすぎるという意見が多いようなので救済措置は必要なのかとは思いました。
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/27(火) 03:30:36 ID:dtwExdQq.net]
- >>207
なんか懐かしい感じが。 アホなので2面でかなりてこずったけど意地でクリア。 クリックした時にどっちに回転したのかが分かりにくいのがちと難かなと思いました。
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/27(火) 05:32:33 ID:GhYG1wev.net]
- >>203
おもしれー ただ…キーコンフィグキボンヌ あせるとジャンプと攻撃が逆になるっぽ…
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/30(金) 20:16:09 ID:Vp3uYvAp.net]
- >>花咲か妖精
いやー、これは素晴らしい作品ですね。 アクションゲームとしても面白く、エフェクト、グラフィック、音楽も 良いです。やはりデザイナー作品は一味違いますね。 音楽は自作なんでしょうか? このBGMはとても気に入りました。 そして、妖精の絵がもうMAXレベルで萌えてハァハァしますね。 マニュアルの包丁を構えたイラストは特にお気に入りです。 花咲か妖精たんがワタシを慕う余り、外の妖精とちょっと仲良く話をしたワタシを 見て嫉妬し、「あたしだけを好きになって!」と包丁片手に詰め寄ってる姿 ならいいな・・・と思いますw
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/31(土) 06:10:35 ID:23ldvWWX.net]
- >>224
いきなりキモい妄想を書くな。 妖精たんがお前を慕う訳ないだろ
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/31(土) 12:23:54 ID:QXGd3o0d.net]
- 36歳萌え萌えオタクが混ざってる予感
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/31(土) 12:24:43 ID:YIKlPIZ9.net]
- そんな萌えおっさんも年越しなわけで
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/31(土) 15:52:45 ID:5Kf+KnZt.net]
- 色々あったが今年は良い年であった。
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/31(土) 17:00:55 ID:hc21F6ch.net]
- 年越す前に投下であります。
「花咲か妖精」 ver.1.01 gamdev.org/up/img/4209.zip ・難易度設定を付けました。 ・パッドコンフィグ追加しました。 ・時間帯・夜を追加。 ・怒髪天ボンバー(ボム)を追加。 ・その他色々 時間をかけて作りこむっていうのはこのスレの趣旨とはずれる気もするので、 以降のバージョンアップについてはこのスレでの告知はしないようにしようと思ってます。 >>223 パッド基準のコンフィグですけど、実装しときました。 >>224 (;´Д`)一応、本職はプログラマす。 曲は自作です。MIDIでペチペチ打ってます。
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/31(土) 18:35:47 ID:REyJmY7b.net]
- >>229
前ver.で苦労した甲斐あり、ノーマルは1回で初クリア、ハードも2回目でクリアできましたヽ(´▽`)ノ ハードはボムゲージ溜まったら即ボム、みたいなプレイでしたがw 「下手な人ほど木にとりつかれやすい→ボムが溜まりやすい」というシステムが素晴らしいですね。 自分が下手であることを意識せずに手加減してもらえるというwww 下手すぎて検証できないのですが、「上手でボムを使う機会が少ない方がスコアが高い」という システムであるべき(wだと思うのですが、そうなっているのでしょうか? 曲と絵、個性が強く出ていて、しかも格好良い&可愛いので好きです。今後もチェックを欠かさない ようにします!
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/01(日) 00:56:58 ID:L8pIJtMM.net]
- 今までこの板のゲーム色々やってきたけど
花咲か妖精が一番好きかも。 テンポが良くて爽快感も緊張感もある。 ゲームバランスもver.1.01になってから俺的に丁度いい。神かと。
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/02(月) 00:13:47 ID:ukxSCImt.net]
- >>229
「成長」というお題を活かして、スコア等の条件で途中の成長の仕方や最終的に開花する種類・大きさに バリエーションを持たせたらどうだろう? アクション部分は、この作品だけに納めてしまうのはもったいないくらい良くできてるね。
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/02(月) 00:24:00 ID:76FC6Ffd.net]
- おもろい
このコンボゲーもっと派手なエフェクト希望
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/02(月) 01:44:56 ID:KZXPy/dh.net]
- お前ら作者のHPのコメント見ろと。
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/02(月) 02:23:14 ID:80+irTb3.net]
- 【お題】ジョルジュ長岡 鐘
gamdev.org/up/img/4144.zipの音を使ったもの 【タイトル】鐘パニック 【ジャンル】パズル 【URL】gamdev.org/up/img/4231.zip 【スクリーンショット】gamdev.org/up/img/4232.jpg 【備考/DL容量】270KBくらい 要Javaランタイム Java2 SE Runtime Environment Ver5.0 (1.5.0_xx) 以上で動作します。 【製作時間】6日程度 【開発環境】Java SDK 1.5.0_06 & NetBeans4.1 【概要】チ○タ○パニック 【コメント(感想)】期限過ぎた割りに作りがショボイ・・・
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/02(月) 03:25:55 ID:TN3Rqm06.net]
- あけおめ。
>>229 乙。面白かった。 ショボマシンなんでエフェクト切ってしまったが、爽快感が良かったと思う。 エフェクトがあればきっともっと面白いんだろう。 >>235も乙。眠いんで後でやってみる。
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/02(月) 17:02:47 ID:6pQtaZQd.net]
- >>235
こ、これは懐かしのチクタクバンバンだぁぁぁッ! 懐かしさと共に楽しませていただきました
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/03(火) 00:53:09 ID:QsOrohiD.net]
- >>235
プレイ感謝。 現在改良中ですので近日うp予定
- 239 名前:235 mailto:sage [2006/01/03(火) 00:54:15 ID:QsOrohiD.net]
- >238
× >>235 ○ >>237
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/03(火) 02:28:24 ID:YbRdsPCF.net]
- >>235
投下乙です!遅まきながらプレイしますた。 えーと、ルールが分かりません。一応全ての鐘をジョルジュにぶつければクリアという のは分かりましたが・・・スコアとか、ゲームオーバーとかは未実装なのかな? ちょっと一度に出る鐘が多すぎて状況が把握できず、、チクタク〜のハラハラ感等を楽し んでいる余裕が無いのが残念。Ver.うpに期待してます。
- 241 名前:229 mailto:sage [2006/01/03(火) 09:36:38 ID:XTHd58KQ.net]
- 今予定しているバージョンアップはあと1回、
アクションの調整と、ゲームが延々続くモードを追加しようかと思ってます。 >>230 ボム回数が少ないほうがテクニカルというのは正論なんですが、 ボムを使わせないという状態はストレスになってしまうので、 どちらかというと上手く使えばより高得点になるようにしたいです。 >>231 (((;゚Д゚)) そこまで言っていただけると恐縮っす。 >>232 ネタは沢山あるんですが、実装するには現実的でないです。申し訳ない。 >>233 多分、位置付け的に怒髪天以上にハデなエフェクトは入らないかなあと思います。 >>236 フレームバッファのことでしょうか。ブラーが付くか付かないかという変化なので、 全然違うということはないと思います。 gamdev.org/up/img/4243.jpg
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/03(火) 09:43:27 ID:XTHd58KQ.net]
- >>235
なにかどこかで見たようなと思ったら >>237 だ!懐かしい。 画面の色合いがいい感じだなあと思いました。 うまく思い通りに動かせなくて、 自分がゴールまで持っていったっていう感覚が弱いのが残念でした。
- 243 名前:235 mailto:sage [2006/01/03(火) 17:12:33 ID:QsOrohiD.net]
- 鐘パニックVer0.1
gamdev.org/up/img/4248.zip ・パネル移動部分を修正 ・パネル移動時の鐘との判定を修正 ・経過時間表示 ・得点表示 >>240 分かりにくくてすみませんでした。 readmeに少し追記しておきました。 鐘を全て誘導して左端のジョルジュに持っていけばクリアです。 >>242 鐘の判定を見直したのでVer0よりやりやすくなったと思います。
- 244 名前:240 mailto:sage [2006/01/04(水) 01:00:02 ID:5VdbO0g5.net]
- >>243
こちらの書き方が分かりにくかったかな。クリア条件は分かっていたのですが、 適当にパネルを動かしていれば必ずクリアは出来るので、どの部分にゲーム性 を持たせているのかな?と思ったのです。 現状だと、連続して鐘をゴールさせることでコンボ点が入るので、その部分で スコアアタックをすればいいのかな?今のところ自己ベ156260点です。 感想としては、やはりゲームオーバーが存在しないので、ちょっと緊張感に欠け ると思います。動きは滑らかで、見ていて楽しいですね。「乙π」にはワラタw あと言い遅れましたが、あけおめ!w>クリア画面
- 245 名前:236 mailto:sage [2006/01/04(水) 04:05:42 ID:hKfVSzQj.net]
- >>229
うお、わざわざ比較画面スマソ。 よくわかったよ。dクス。 >>235(>>243) 元ネタ?は知らないが、中々面白かった。 でももう一味あるといいかな? うーん、例えばジョルジュにぶつけてはいけないお邪魔鍾とか 制限時間の存在とか、 (ベタでスマソ。しかも取り入れて面白くなるかはわかんないね) 上でもちょっと出てるけど 動きの滑らかさは良かったと思う。あけおめ。
- 246 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/04(水) 20:49:55 ID:enYOpxDr.net]
- ttp://gamdev.org/up/img/4264.png
かなりてこづった。途中で書き直しとか 1時間で申請すれば良かった。 しかし自信あるぞ。 詳細は後ほど
- 247 名前:>>246 [2006/01/04(水) 20:50:27 ID:enYOpxDr.net]
- やべ。誤爆スマソ
- 248 名前:235 mailto:sage [2006/01/04(水) 22:57:33 ID:JEOSSG0z.net]
- 今週もなんか作ってみる予定
>>244 >>245 構想ではお邪魔虫入れようと思ってたのにいつの間にか忘れてました。。。 確かに今のままではゲームが単調で飽きてしまいがちなんで もう一捻りすべきでした。反省。 ゲーム内容が時期限定なので気が向いたら更新するかもです。
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage ネタにしてスマン。 [2006/01/05(木) 00:26:06 ID:vK8a17hW.net]
- >>246
乙。操作感は正直いまいちだけど 自作画像がいい味を出していると思う。 次のお題にも気が向いたら挑戦してみてくれ。
- 250 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/06(金) 19:05:47 ID:eQh+lNPa.net]
- 【お題】繁栄と廃墟
【タイトル】SpringTower 【ジャンル】パズル 【URL】akimasa.s96.xrea.com/springtower/index.html 【スクリーンショット】akimasa.s96.xrea.com/springtower/springtower.gif 【製作時間】1週間 【開発環境】Python, PyGame, py2exe 【備考/DL容量】4MB 【概要】バネを積み上げて高い塔を作ることが目的です。 【操作方法】マウスとキーボード 【コメント(感想)】 2ヶ月くらい前から同名のゲームを作っては消し作っては消していますが、今回はそれなりの形にできたと思います。 自動セーブ・自動ロードやハイスコア機能もあるので、暇つぶしにどうぞ。
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 19:17:47 ID:W1dVCY3O.net]
- いきなり横に思いっきり伸ばしてそれから二等辺三角形を思いっきり上に伸ばしたら9592になった。
まだいけそうだ。
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 19:21:44 ID:QRq9SV4f.net]
- $すぐなくなるねん。
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 19:27:32 ID:W1dVCY3O.net]
- あ、ドルが必要なのか。
じゃあ大赤字だ
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/06(金) 20:08:43 ID:KKmVLTCd.net]
- 一度塔を見失うとなかなか再発見ができないよ。
迷子防止機能がホスィ。 ていうか地上が上か下かすらわからなくなって困った。 あとカーソルの位置によって自動的に移動するのはあんまりうれしくないなあ。 太い枠線を作って枠をクリックしている間だけ動く、とかの方が好き。
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 00:04:27 ID:McSuWgqt.net]
- >>254氏と同じく、建設作業現場wを見失いがち。他アプリを操作しようとマウスを外すと、
ず〜っとスクロールし続けてしまうのがなんとも・・・ 建設費システムは、「ピラミッド最強」に対する回答としてはアリだと思いますが、時間制限 は、いざ撤廃してしまうと緊張感が足りなく感じますね。ワガママな意見で申し訳ないw もうちょっとプレイしてみて、納得のいく塔が立ったらスコア申請&再かきこしまつ。
- 256 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/07(土) 09:29:37 ID:dW0M/IQl.net]
- >>250をバージョンアップしました。
SpringTower akimasa.s96.xrea.com/springtower/index.html -'h'キーで視点が戻るようになった -画面端でマウスの左ボタンを押し続けないと視点が移動しなくなった -初期資金が15000、ボーナス資金も15000に上昇 -バネの硬度が0.05から0.075に上昇 緊張感に関しては、 以前のような「やべー、時間が足りねえ〜!」と云う緊張感から一転し、 「このバネを作ったら、3日間かけて作り上げてきたこの塔が崩れるかも知れない…」みたいな緊張感を目指しています、多分。 ハイスコアがとても寒いので、よろしくお願いします…。
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 14:58:31 ID:Cq8JhFZu.net]
- ボーナス15000で固定するより、最初は10000、15000みたいにしていったほうがいいような気がする
あとはアンドゥ機能つけられそうなら欲しいかな、温くなりそうだけど
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 15:22:50 ID:EhkVZhKP.net]
- バネを伸ばしてる時に、資金どれくらい使うかの表示がほしい。
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 17:51:40 ID:dnC6kpg/.net]
- >>250
バネが硬くなったおかげで構造的な自由度が広がってるのね さらに赤字を気にしなければ思う存分ゆらゆらできるッ こんなのが出来ました。定期的に打ちあがる花火のような gamdev.org/up/img/4289.jpg 資金まわりのバランス調整は難しそう。現状だと、でかい土台が必要なピラミッド・鉄塔?よりも 太さ一定なビルっぽい構造がいいのかな。やりこみ中。
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 17:54:34 ID:dnC6kpg/.net]
- ミス
>>256でした
- 261 名前:255 mailto:sage [2006/01/07(土) 18:41:40 ID:k5EQ3B5k.net]
- >>256
Ver.うp 乙です。とりあえず、1,000m行ったのでスコア申請してみますたw で、また要望ばかりで申し訳ないのですが、 ・スコアネームは何度も変えるものではないので、入力は最初の1回だけにして欲しい。 ・(>>258さんも書いているように)バネを伸ばしているときに、費用を表示して欲しい。 あるいは、こうすると作者さんが意図するゲーム性を損なうというのであれば、バネの サイズと費用の対応をどこかに明記して欲しい。 ・255で文句を言っておいてなんですが、左ボタンでスクロールというのは若干もどかしい。 私的には、'h'キーの機能があれば、スクロール方法は従来のままの方が好きです。 ただ、ウィンドウからマウスが外れた時にはスクロールを止めて欲しい。 とまあ、いちユーザーのワガママ意見なので、他の方々の意見も見て、長い目で 調整して頂ければ幸いでつ。 今のところ、1,000m到達後の1手が壁。またしばらくはまれそうw
- 262 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/07(土) 20:25:28 ID:dW0M/IQl.net]
- >>256をバージョンアップしました。
SpringTower akimasa.s96.xrea.com/springtower/index.html -画面端でマウスの左ボタンを押し続けなくても視点が移動するようになった -初期資金が20000に上昇、ボーナス資金は更新した高さ*10に変更 -バネの硬度が0.075から0.05に低下 -バネの製作コストが表示されるようになった -スコアネームの入力が初起動時のみになった アンドゥは実装が面倒ですし緊張感が無くなりそうなので勘弁してください。 それ以外はそれなりに実装したつもりです。(ただ、画面外のカーソルを感知する良い方法が分からないので、そいつはパスしてます。すみません バネの硬度が元に戻ったのは、>>259のような現象を防ぐためです。 荒削りな部分がありありですので、皆さんからの鋭い要望に期待しています。
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 21:01:18 ID:aaC5Oh2u.net]
- バグとは言わないかもしれないけど一応報告ね。
一カ所でマウス連打して同じ位置に節を作りまくる。 挙動が重くなっても構わず作りまくると、 ある時バネの伸び縮みの力が変な風に増幅されて爆発。地面に沿ってすごい勢いで広がる。 そのままおそらくオーバーフローしてエラー吐いて終了する。 うまいこと利用して空に吹っ飛ばそうとしたけどバーストかエラー吐いて落ちるのが先でうまくいかんかった。 正攻法では今のとこ2000行くか行かないくらいが限度。記録はしてない。 作者的には一手ごとにsendとか、倒れる寸前の滑り込みsendってのはありなの? 熱中して作ってるうちにいつの間にか倒れ始めるからスコアの送り時がわかんないんだけど。 俺はクリックで移動する方が好きなんだけどね… とりあえず自動移動にしてもウィンドウが非アクティブの時は移動は止めてほしいかな。
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 21:11:11 ID:dW0M/IQl.net]
- 同じセーブデータからの送信は上書きされるようにしてあるので適当にSENDしていただいて結構です。
あんまり連打されると、困りますけどね。 バネが爆発?するのは「仕様です。」ということにしておきますが、 ハイスコアに投稿されていたら、それは塔ではないので消すと思います。 本当は修正したいんですが、良く分かってないので、普通に遊んでいる分には爆発しないことに期待するばかりです…。 フォーカスの状態を取得する良い方法があれば、自動移動も良いと思っているのですが…。 まァ、適当に改善していきます。
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 21:27:18 ID:RlClQ36g.net]
- >>262
waterってのはミスで送ってしまったんで消してもらえませんかね? 同一人物かどうかの判別ができないから厳しいかな・・・・
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 21:37:08 ID:dW0M/IQl.net]
- >>265
この高さならランキングが充実する頃に消えるので、それまで我慢してくださるようお願いします。 ランキングが充実しなかったら…それはそれで、どーでも良いでしょうしね。
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 21:48:07 ID:RlClQ36g.net]
- >>266
了解しました。 このゲームならランキングは充実しそうですし、気長に消えるのを待たせて頂きます。
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 22:11:46 ID:aaC5Oh2u.net]
- 塔がゆっくり崩れるのがこのゲームのクライマックスだと思うんだけれど、
ゆっくり過ぎてさらに上に詰めちゃうのはどうかな、と思った。 倒れると思った瞬間上に積みまくるとスコアを稼げてしまう。 現在のボーナス計算ではお金が足りないのかもしれない。 土台が広げられない分、強引に上に上に積みまくるのが効率がいいように思える。
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 23:05:54 ID:dnC6kpg/.net]
- >>262
バージョンアップ乙です。 >>259は「こんなことも出来て楽しー」的な意味だったんですが、方向性違ったようで申し訳なく。 で新verなんですが、ゲームを進めるに従って動作が重くなっていく気がいたします。 Popupクラスのインスタンスが配列に入ったまま死んでないような印象を受けるんですが pythonについては全くの無知なので、えーと見当違いだったら重ね重ねごめんなさい
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/07(土) 23:29:11 ID:i0F2vBzj.net]
- >>262
アーカイブ末尾やreadmeにバージョンb付ける予定は無いでしょうか? バージョン違いを残しておく方なので、後から混乱しがち。 付けないのがポリシーなら我慢します。 あと、SENDは「完成宣言」にしてしまって、継続出来ない方が緊張感は出ると思います。
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/08(日) 00:39:22 ID:eVHgbE+5.net]
- 【タイトル】かぼちゃ姫マップエディタ
【ジャンル】ツール 【URL】gamdev.org/up/img/4295.zip 【スクリーンショット】gamdev.org/up/img/4296.png 【製作時間】2日 【開発環境】Delphi 【備考/DL容量】222kB 【概要】かぼちゃ姫用のマップエディタです 【操作方法】右上のチップを選んだあと、左のマップをクリックです 【コメント】 作ったマップをプレイするにはかぼちゃ姫本体が必要です donichi.wizry.com/index.php?page=package&libpage=0&libid=A0031&packid=O1010207 マップのファイル名をstage01.txtかstage02.txtで保存してかぼちゃ姫本体と同じフォルダにコピーします
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