- 1 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/21 22:42:51 ID:Ns+vLsR3.net]
- インターネット繋いだばかりの初心者の俺がゲーム作るぜ!
応援よろしくな!! スレッド見たんだがHPPって奴がいいらしいからそれにするぜ! アドバイスよろしく!!
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/26 21:04:28 ID:uy49sX2/.net]
- >>506
HSPはデフォで付かない?
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/27 13:23:28 ID:yqTZYB5V.net]
- 子のウィンドウには付かないんじゃない?
- 509 名前:じっち [05/01/27 18:49:49 ID:9bMR3HBa.net]
- そのと〜〜〜〜〜〜〜〜り
主のウインドウにのみ付くよ
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/27 19:31:57 ID:1Iz/i7IF.net]
- >>507
そっちの終了ボタンの事か
- 511 名前:494 ◆HyQbTkjjlE mailto:sage [05/01/28 14:45:55 ID:INBjCZU6.net]
- どうも、未だC言語の基礎に四苦八苦しております
C言語を重点的にやっとりますが、チンプンカンプンですわorz 近所の書店で「Windowsゲームプログラミング」という本と「やさしいC」という本を買いました。評判が良いらしいので。 で、やさしいCの方をまず読んでるのですが、そこらのネットの講座よりも分かりやすいので結構先に進めそう、専門的な言葉の意味がよく分かる。 この2冊やって進展を見せにまた顔出します 今はまだ進展はない('A`)
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/28 17:23:43 ID:WXO4XKfW.net]
- >>511
ガンガレ、読むだけじゃなく実際にソース書いてみる事も重要だぞ
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/28 19:15:33 ID:SokOOx/b.net]
- >>511
お前さん、俺とほぼ同じ事やってる 俺もC++で入門書1冊+「Windowsゲームプログラミング」 2冊とも読み終わったから簡単なモノから作っていく予定
- 514 名前:494 ◆HyQbTkjjlE mailto:sage [05/01/31 22:32:12 ID:S5Pk265q.net]
- ヤター簡易的な文字の表示できたよー
つ【 www.uploda.org/file/uporg37902.zip 】 やさしいCの方を一通り終えたのでWindows〜のほうをやり始めますた。 で、プログラムに支障はないんだけど コンパイルするとき最後の行の return msg.wParam; で「WPARAMからintに変換しました。データが失われているかもしれません。」 というエラーが出るのですが、コレ何・・・?
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/01 01:01:27 ID:RC3Wb8CA.net]
- >514
キャストして問題ないからキャストしれ
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/01 20:54:59 ID:sxmv1oDB.net]
- 簡単に書くと、WPARAMは符号無しintで定義されているが汎用的に使われるため
メッセージによって使う型が変わる。そのため適当にキャストしてやる必要がある。 WM_QUIT nExitCode = (int) wParam; // exit code
- 517 名前:494 ◆HyQbTkjjlE mailto:sage [05/02/01 23:09:32 ID:k5+UX2Db.net]
- >>515-516
dクス! なるほどintで返してやればよいのですね、エラー解消できますた。 で、今日の進展、文字列を表示するだけですが、WM_PAINTで他のウィンドウで隠れたりしても再描画できるのようになった↓ つ【 www.uploda.org/file/uporg38301.zip 】
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/03 08:29:41 ID:GK9Hn6xK.net]
- >>517
ちゃんと出来ているよ。 次の課題としては、ビットマップの表示辺りかな。
- 519 名前:35 ◆JuJK1MZ4OU [05/02/09 18:58:14 ID:8iTzLAkq.net]
- 一応報告
もう一度最初から始める事にしたよ
- 520 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/09 21:39:49 ID:UN48S2s5.net]
- 今ダンジョンタイプのCGIRPG(スキル&アイテム重視)作ってるんだけど
ここで相談していい?
- 521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/09 23:29:19 ID:ikKtV0TQ.net]
- すればいい、だがPerlには詳しくない
- 522 名前:520 mailto:sage [05/02/10 00:36:28 ID:se4nz7bO.net]
- >>521
ありがとう ここ全レス読んだ訳じゃないけど 全員が一つの作品を扱って集まってるのかなと思ったから。
- 523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/10 00:46:34 ID:se4nz7bO.net]
- んで名無しに戻ります
相談と言うのは キャラの能力値を主に戦闘中に成長させたいんだけど (能力値に上限無し。バランスはゲームシステムでカバー) 戦闘手段直結スキルは戦闘すれば上がる アイテム鑑定スキルは戦闘中に攻撃の変わりに相手の装備を観察させると上がる 勧誘スキルは戦闘相手を仲間に誘う事で上がる 宝箱等の鍵開けスキルは、ちょっと無理があるけど、一撃必殺の急所付き攻撃で でも、装備アイテムの作成スキル(UOで言う鍛冶裁縫)を上げる為の戦闘中の行動が思いつかんのです どなたかアイデアを下さい
- 524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/10 00:56:45 ID:6WB7vMaE.net]
- >>523
当然最大HPを上げるには敵から叩かれるわけだよな! ケアルの書で殴るのは基本だよな!
- 525 名前:523 [05/02/10 01:08:06 ID:se4nz7bO.net]
- いくつか思いついたのが
@戦闘中に上げるのを諦め、軽装備ほど材料を多く運搬できるようにする ↑強くなる程 持てるアイテムや装備の総重量を増やすシステムで 後半キャラが育った時に戦闘力と作成スキルが比例してしまう為に破綻 Aアイテムを作成するタイミングを戦闘中のみに限定し、仲間が戦ってる最中に鍛冶裁縫 ↑ありえない B敵の装備をスケッチする事で作成スキルが成長 ↑アイテム鑑定スキルとかぶる こんな具合です なるべく 戦闘手段スキルの成長を重視すると他のスキルは成長しないシステムにする予定です
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/10 17:13:37 ID:phKQ0SUc.net]
- >>523
ローグ系なのかな? どうしても戦闘中にスキル上げる必要があるシステムなのかが疑問。 MMOの生産系スキルは戦闘から離れてのんびり上げられるのがいいところだと思うが。 なにをするにも戦闘必須だと、結局目的が「作成スキルを上げる=強いアイテムを作る」になり、 戦闘中に敵を無力化(状態異常orザコ相手)して、延々スキル上げすることになりかねない。 「だるいけど○○(強い武器)作りたいからしょうがねえけどやっぱだりいなぁ」と言いながら。
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/10 20:15:14 ID:se4nz7bO.net]
- >>526様
目標はジレンマを楽しめて、キャラやアイテムの能力に無粋な上限を設定しないゲームです 基本の成長システムはほぼ固まっており 延々と作業する事によっての成長は無い物と自負してます ジレンマの例は 3人パーティを全員 武闘派に成長させると 戦闘では最強になるけど、他の補助スキルが無いと獲るものはゼロに等しい 補助スキルを上げてる時は戦闘面で役にたたない キャラが所持できる総重量は上限なく成長するが 良いアイテムほど重くて素早さが下がる 武器装備時は魔法の成功確率が半分・勧誘は1/4 盾装備時は魔法詠唱時間二倍
- 528 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/10 20:44:30 ID:se4nz7bO.net]
- 成長システムは
0〜Xの範囲の乱数発生関数を数種類用意して 一つがXに近い数ほど出る確率が高い関数R2(X)で 一つが0に近い数ほど出る確率が高い関数R3(X)です R3(自分の能力・スキル) > R2(相手の能力・難易度) の場合に その攻撃などの行動が成功し、その時(成功時)に R(自分の能力) < R(難易度)だったら 関する能力が成長するシステムです プロトタイプで遊んでみたところ、良い感じにバランスが取れてました ただ以前にかいた様に、アイテム作成スキル育成時の デメリットが思いつきません
- 529 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/10 22:04:47 ID:phKQ0SUc.net]
- >>527-528
ジレンマのある成長システムってことは、ある程度「1周」のペースが速いゲームだよね? 途中で育て方失敗したなって思ったとき、「次はこうで行ってみよう」とすぐに思える程度に。 で、スキルレベルの合計値の上限は設定するんだよね? 万能キャラにならないように。 そうなると、「アイテム作成スキルを上げていること」自体が、戦闘時の足枷になると思う。 戦闘時のターンを消費させるということに拘らなくてもジレンマは感じられるのでは。 どうしてもターンを消費させたいというなら>>525のAは普通にアリだと思う。 あとジレンマってのは神バランスの上でしか成立しないので、 (キャラはカコイイのにヨエぇ…というのはよくあるものの) ちょっと面白そうにも思うしガンガッテくだちい。
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/10 22:54:22 ID:6WB7vMaE.net]
- とりあえず、グラフィックなしでも何でもいいから
プロトタイプをうpキボン。 聞いただけでは、どういうシステムか分かり辛いよ。 イツザセツシテイナクナルカワカランシナー
- 531 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/10 23:09:41 ID:se4nz7bO.net]
- >>529様
スキル計の上限は設けないつもりです 例えば極端な例ですが素材1億個を使用して作成するアイテムは スキル値も1億程ないと作成に失敗して素材も失う確率が高い 成功しても未鑑定のままだと重量が1億あり、素早さが1億以上のキャラでないと装備できない そこまでスキルを上げる為には、その間、戦闘スキルの育成を無視して 作成スキルの育成に専念しなければ、なかなか到達できない こんな対操作時間のリスクを重視したいと思っています >>530様 cgiを目標にしていますので プロトタイプもPerlとPostgreSQL必須のCUIソフトですが…
- 532 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/10 23:15:34 ID:se4nz7bO.net]
- 書き込んでいるうちに解決手段を思いつきました
仲間が戦闘してる間にその場で鍛冶・裁縫をするという考えでなく 自分が鍛冶・裁縫をしている間、仲間は敵を倒しに戦闘に行くと考えれば良いのですね 一時的にパーティメンバーと別行動をさせて その間、メンバー1欠で戦うという方法で組んでみます
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 00:19:11 ID:6MVix4fZ.net]
- CGIじゃそんなリアルタイム的なもの作れないんじゃないの
- 534 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/11 08:25:49 ID:oTeR3mT7.net]
- >>533
基本操作は群雄伝あたりの信長と同じような物なら余裕 生産は太閤立志伝(1〜3)の鉄砲生産みたいな感じ 戦闘シーンは携帯アプリ版のUOのマネでよろしく
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 13:04:08 ID:L/uMiUA8.net]
- 技術的な話は無理でも企画レベルなら楽勝だな
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 15:56:01 ID:TnpiIcRb.net]
- >>535
それは企画の仕事をしている人に対して失礼です。
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 16:45:20 ID:I4xtkFC0.net]
- >>536
企画者は技術的に可能な事を考える必要があると思いますが。
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 18:33:33 ID:L/uMiUA8.net]
- >>536の書き込み見て確かにそうだなと思ったが、
漏れ的には>>537と完全に同意見。 企画レベルでは簡単に言ってくれるけど、いざプログラミングってなるとかなり難しい まぁ漏れのスキル不足だがな・・・orz まぁ>>536ついでに企画者全員、悪いこといったな。
- 539 名前:35 ◆JuJK1MZ4OU [05/02/13 21:57:52 ID:a95AGh4y.net]
- www.geocities.jp/lead4dael/test/jimen.bmp
www.geocities.jp/lead4dael/test/umi1.bmp www.geocities.jp/lead4dael/test/umi.bmp マップチップみたいなのを作って並べてみた。 評価頼む
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/13 22:09:53 ID:IttEmyju.net]
- フィルタ使って描いてもまだマシ
- 541 名前:35 ◆JuJK1MZ4OU mailto:sage [05/02/13 22:31:04 ID:a95AGh4y.net]
- やっぱ自分で打たないと駄目か・・・
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/13 22:43:49 ID:HJPVo1dl.net]
- ∧_∧
_ノ⌒\_ノ ( ;´Д`)ハァハァ / ピシッΣ(=====) (\ ノノノハヽ彡 ( ⌒)⌒) __ < 川VvV) / ̄ ̄ ̄'し ̄ ̄/\ \ ⊂ )  ̄ ̄ ̄ ̄| | ̄ ̄ ̄ ̄ / \ | | し ̄ ̄ ̄\) ./ \
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/13 22:51:26 ID:AAWYMc70.net]
- warosu
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/14 00:36:24 ID:MyOYzB/V.net]
- >>539
2番目ってまさか水面じゃないよな。
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/14 02:57:03 ID:KD3CWTT0.net]
- >>539
酷すぎる。 技量が最低レベルの奴って、なぜかビットマップで上げるよな。 まあ、gifとかjpgで保存する方法すら知らないというのが実状なんだろうけど。
- 546 名前:494 ◆HyQbTkjjlE mailto:sage [05/02/14 03:15:16 ID:9gmUktlN.net]
- スマソ、私情でこっちの勉強が停滞しとりましたが再開します。
相変わらず教科書通りのことしかできないや('A`) ウィンドウにグラデーションを表示させます↓ つwww.uploda.org/file/uporg43793.zip
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/14 11:43:54 ID:tpuhlDmD.net]
- >技量が最低レベルの奴って、なぜかビットマップで上げるよな。
ハゲドウw ドット絵っつーことでビットマップでうpしたいってのがあるかもしれんが ビットマップでうpするならまとめて圧縮してからうpして欲しい
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/14 12:50:17 ID:vPnSMIeE.net]
- >>546
色んなトコロ弄くって頑張れ
- 549 名前:35 ◆JuJK1MZ4OU mailto:sage [05/02/14 17:10:15 ID:ZQQkxyg3.net]
- やっぱりHSPで作った奴だと駄目だと言うことがわかったので削除した。
>>545 .jpg .gif >>547 自動で作ったもんだから
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/14 17:15:39 ID:FJktUvC2.net]
- >>549
>自動で作ったもんだから 手動で形式変換しろよ。 >やっぱりHSPで作った奴だと駄目だと言うことがわかったので削除した。 お前HSPをバカにできる技量も無いだろうが。 RPG程度ならHSPでも十分作れる。 むしろHSPでRPG作れない香具師が他言語でRPGを作れる訳が無い。
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/14 19:40:51 ID:Sc3FlcNA.net]
- >>539
だれでも最初はそんなもんです。 マップチップ作るときは四隅に気をつけるといいよ。 なめらかにつながるように意識してドット置いていかないと、 並べたときに大きな模様のようなものが見えてしまうからね。 少しずつステップアップで練習あるのみ!
- 552 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/14 21:57:20 ID:XhJO/1lF.net]
- スキル制のダンジョンRPGを作ってますが
後半になって、各スキル等の命名に悩んでおります (戦闘シーンは文字重視でグラフィックは無視してます) @素早さ重視・ダメージ軽視タイプの武器(両手武器は稀少)のタイプ名、及びそれを扱う技能スキル名 Aバランスの取れた武器のタイプ名、及びそれを扱う技能スキル名 Bダメージ重視・素早さ軽視の武器(片手武器は稀少)のタイプ名、及びそれを扱う技能スキル名 C素手により攻撃を行い、(武器装備時も)被攻撃の回避率にボーナスを与える技能スキル名 すいません続きます
- 553 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/14 22:15:32 ID:XhJO/1lF.net]
- D盾を使用し、相手の攻撃を無効化する技能スキル名
E相手を仲間にする事ができるスキル名 武器にはそれぞれのタイプに両手武器と片手武器があり 両手に何も装備しない→回避率に小ボーナス&攻撃成功時に相手の素早さを与ダメージと同じ量下げる 片手武器のみ装備時→命中力にボーナス 片手武器と盾使用時→ボーナスは特に無し 両手武器装備時→与えるダメージにボーナス 魔法は両手にそれぞれ一つ装備できる指輪により種類と効果量が決定し 武器装備時は成功率が落ち、盾か両手武器装備時は詠唱時間が長くなります 続きます
- 554 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/14 22:20:55 ID:XhJO/1lF.net]
- 〜続き〜
相手を仲間にする技能スキルは武器装備時に成功率が かなり落ちます 戦闘は素早さが高いほど 次の攻撃順が早くくる方式で 相手を早く倒せるほどアイテムの入手率が上がります 長々と書いてしまいましたが、命名のアドバイスをいただければ 大変助かります よろしくお願いします
- 555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/14 22:29:54 ID:8IdZx/7f.net]
- >>552
あんましヒネってないが @ライトウェポン&スピードアタック Aノーマルウェポン&ノーマルアタック Bヘビーウェポン&パワーアタック C格闘術 Dガーダー E外交術 …名前に一貫性ないな。 あくまで参考にどーぞ
- 556 名前:552 mailto:sage [05/02/14 22:40:11 ID:XhJO/1lF.net]
- 蛇足ですが
魔法についての補足です 指輪には右手用と左手用の2タイプがあり 右手用は相手にダメージを与えたり、ネガティブな効果を持つアイテムで 左手用は味方を回復させたりポジティブな効果を持つアイテムです 反対の手に装備する事も可能ですが、その場合は成功率と効果に影響を与えます 例 右手用:相手に最大16の熱属性のダメージを与える(魔法スキル4で成功率50%) 右手用:相手の素早さを最大100下げる(魔法スキル10で成功率50%) 左手用:仲間のHPを64回復する(同8で成功率50%) 左手用:仲間の攻撃力を最大121上げる (同11で50%成)
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/14 22:44:52 ID:KD3CWTT0.net]
- >>553
5はパリィだ。絶対。
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/14 23:00:10 ID:XhJO/1lF.net]
- >>555様
ありがとうごさいます 外交術、良いですね。 ただ、せっかくのアドバイスに申し訳ないのですが 私にグラフィックのセンスが全く無くなく どうしても文字だけで表現する部分が多くなってしまいます 武器のタイプ、技能は文字だけでイメージできる馴染みのある言葉が良いのではと悩んでいます >>557様 ありがとうございます パリィ… 聞いた事があるようなないような。 それはゲームをする方に馴染みのある言葉なんでしょうか?
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/14 23:28:00 ID:KD3CWTT0.net]
- サガシリーズじゃこんな技、日常茶飯事だったぜ!
>>558 とりあえず、数値をずらずら書くのはウザイから止めて。 そんなのはゲームをうpしてゲームそのもので語れ。 正直スキル名なんて、悩む必要ないよ。むしろ悩んで名前をつけると 名前から効果が分からないものになりそうだ。 軽量武器、中量武器、重量武器、素手、盾、話術じゃ駄目なのか。
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/15 00:07:26 ID:Vb+0BgKI.net]
- まぁ実際初期のUOなんて全てがワケのわからん英語だったからな
スキル名もアイテム名もマジックの効果も全てが英語。 それでも日本人にヒットしたって事は 各スキルの名前なんかスキル1、スキル2、スキル3で充分って事が立証されたワケだな 意味なんかプレイヤーが勝手に解釈してくれるさ
- 561 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/21 22:39:23 ID:TnIsanEA.net]
- 結局使い捨て系のゲームにならないには何が必要なんだ??
- 562 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/21 22:45:50 ID:zZEfOj3H.net]
- わからん
- 563 名前: ◆ayE1kQpmAo [05/02/26 17:31:22 ID:kNP8tuQz.net]
- スミスプロジェクトを参考にRPGを作ってるぜ!!
今はマップを作っているんだが[キャラクターが家などの陰に隠れる]みたいな表現がうまくできない。 今日の朝からずっとプログラミングをしているが、わからん 誰かソースうpしてくれ!!頼む 出来るようになったら、オレの今の進行状態をうpする
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/26 19:18:35 ID:vXZFJZ0v.net]
- >>563
キャラが物に隠れるときに綺麗に見せたいなら
- 565 名前:訂正 mailto:sage [05/02/26 19:29:29 ID:vXZFJZ0v.net]
-
キャラが物陰にかくれるとき綺麗にみせたいなら @下のMAPを書く Aキャラを書く B上のMAPを書く これだと処理は遅くなるけど。 汚くてもいいなら キャラがそのチップの上にいるときに消せばいいと思う。
- 566 名前: ◆ayE1kQpmAo mailto:sage [05/02/26 19:35:58 ID:6XFS5gIV.net]
- そうしようとしているんだが、うまく出来ない。
なぜかキャラがずっと消えたままになる。
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/26 19:38:55 ID:vXZFJZ0v.net]
- 通行不可の処理はできてるか?
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/26 19:52:44 ID:QjPlZNMn.net]
- >563
SDLのサイト↓ででそういうことをやってた気がする tokyo.cool.ne.jp/sdl/
- 569 名前: ◆ayE1kQpmAo mailto:sage [05/02/26 19:55:56 ID:2yxErNeK.net]
- 通行不可は出来ている
とりあえずそのHPを見てみる 情報サンクス
- 570 名前: ◆ayE1kQpmAo mailto:sage [05/02/26 20:09:31 ID:2yxErNeK.net]
- そのHPではダメだった
TMapEditerというマップエディタを使って表現したい。 配列なら別に出来る
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/26 23:01:52 ID:MxhBSCf9.net]
- 俺も今TMapEditerで作ってるけど
>>565の キャラがそのチップの上にいるときに消せばいいと思う。 でやってる。上と下2つも作るの大変だからね(^^;) 俺は属性1は通行不可、属性2は建物の裏でプレイヤーを消すでやってる ループ毎に今いる属性を調べて2なら消すって感じです。
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/26 23:19:46 ID:z0m4Q1kJ.net]
- >>563がどっかの馬鹿に見えてくるwwww
- 573 名前: ◆ayE1kQpmAo mailto:sage [05/02/27 22:11:26 ID:Tz9jOw2q.net]
- >>571
建物で完全に隠れている場合はそれでもいいかもしれないが、物の後ろに立っているように、見えるようにしたい 一応うpした。 誰か、重ね表示できるようにソース改造してうpしてくれ!!まじで頼むm(_ _)m www52.tok2.com/home/montarand/
- 574 名前: ◆ayE1kQpmAo mailto:sage [05/02/28 07:30:49 ID:WAny1KIb.net]
- 2つのマップを読み込むことは出来たが、それを表示させると上層マップの透明にしている部分が真っ白になってしまう。
もうちょっとで出来そうな気がするが、そこからが出来ねー。 マップの下層用・上層用は作ってある
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/28 09:05:47 ID:ax6FhP6B.net]
- >>574
ちゃんと透過処理できてるかどうか何度も確認汁
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/28 20:09:21 ID:TINYVd6w.net]
- これに加えてNPCも表示するわけだろ
だったら二枚のMAPを使うより すりぬける部分を通過できるNPCとして 主人公のあとに描画したらどうだろうか。
- 577 名前: ◆ayE1kQpmAo mailto:sage [05/02/28 22:15:49 ID:X8gUtvqL.net]
- >>576
確かにそれなら出来るかもしれないが、上層になる部分が多いとかなり大変じゃないか? 出来ればオレはマップを二つ使って実現したい。 オレがうpしたスクリプトは見にくくて改造しにくいと思うから、スミスプロジェクトのサンプルを使用して改造して欲しい。
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/01 11:50:58 ID:v0cGBwVm.net]
- montarandってどっかで見たような名前
- 579 名前:名前は開発中のものです。 [05/03/01 12:34:17 ID:r1tvOnkZ.net]
- じっちかよw
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/01 15:30:30 ID:S6NUlCqJ.net]
- なんで最終手段であるべき「他人に作らせる」が最初に出てくるんだろう
だったら1から10まで作ってもらえばいいじゃない
- 581 名前:jodel ◆0NYbdwr8wI mailto:sage [05/03/01 17:25:19 ID:mZmOSi6u.net]
- VB.NETでやってみた。どうよ?
xeon2200.hp.infoseek.co.jp/
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/01 18:16:57 ID:ghIEKAkv.net]
- >>572の馬鹿について
- 583 名前: ◆ayE1kQpmAo mailto:sage [05/03/04 05:30:18 ID:WwSjlo0k.net]
- 言っておくがオレはじっちじゃない。
IDが思いつかなくて、このスレを見てたらmontarandを見つけたからそれにしたんだ。 まぁ、そんなことはどうでもいいが NPCキャラでひょうじすることにした。 マップを作ってみたが、NPCが15個目までしか作れない。 16番目からは「配列の要素が無効です」とエラーが出てしまう 定義を変えても出来なかった。 スミスプロジェクトでモンスター数が最大15匹だったが、定義以外に変える場所があるのか? オレはモンスターと関係ありそうな場所を変えてみたが出来なかった
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/04 17:06:22 ID:uVHnJbwv.net]
- >>583
dim も使えないバカなのか?
- 585 名前: ◆ayE1kQpmAo mailto:sage [05/03/04 19:06:37 ID:Tu9fDwnm.net]
- >>584
dimならわかっているぞ!! 最大要素数がMON_MAXだったから、定義のMON_MAXを変えるだけで出来そうだったぞ!! でもやっぱり出来ない・・・ 変えるところが他にあるのか
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/04 20:49:58 ID:YeXOao5Y.net]
- そんな既成のエンジン使わないで一から作れよ。
他人の褌で相撲とっても楽しくないだろ
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/04 21:27:02 ID:18jfTz77.net]
- いや、初心者は他人のものを見るのも勉強のうちだ
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/04 23:54:55 ID:/xy1NmVC.net]
- >>581を見ました。ソース付きですけどエディタ別売りですか・・・。
出来れば無料で作ってみたいですよね・・・。
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/05 17:56:08 ID:prA4iRix.net]
- べつに初心者じゃなくても他人のソースを読むのはとても勉強になるが、
それは処理の仕組みやコーディングのテクニックを理解している時だけだ。 他人のソースを丸々パクって作ったつもりになっているのは無意味。 内容を理解していないからちょっとした改造程度で躓くんだしな。 とりあえず、完璧に理解出来るまで処理の内容を確認しながらソースを読み返せ。 それさえ出来ないならやめてしまえ。
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/05 20:18:30 ID:lOW9T/w5.net]
- 「プログラムに王道なし!」 プログラムをマスターする一番の早道は、何と言っても他人の書いたプログラムコードをたくさん読み、それを真似ることにあります。
そうすることにより、「どんなコードを書けばどんな動作をさせることが出来るのか?」、 ひいては「ある動作をさせたい時にはどんなコードを書けばよいのか?」ということが、 徐々に身に付いてくるのです。ところで、プログラムの書き方には、「これが唯一絶対の正解である」というものは存在しません。 全く同じ動作をするプログラムであっても、場合によっては何通りものコーディング方法を考え出すことが出来ます。 そうした中で、「どのコーディング方法がより効率が良いか」を考え、その場その場でもっとも適切なものを選択して行くのが、プログラマの手腕なのです。 私のファイルに掲載しているソースコードを「真似る」ことによりプログラミングのコツを学習していただきますが、 ここに紹介されているコーディング方法は必ずしも最高・最上のものではありません。これは、学習のレベルに合わせて工夫を凝らしているためで、 同じ処理をもっと効率よく記述する方法はいくらでも存在します。 初めから高度なコーディング方法を覚える必要は全くありませんが、同じ処理を行うにもいろいろな方法があるのだ、 ということを頭に入れておくことは大切です。学習を進める上で、余裕があれば、 「このサンプルは、どのように書き換えることが出来るのだろうか」といったことにも、時々思いを馳せてみて下さい。
- 591 名前:名前は開発中のものです。 [05/03/06 02:41:52 ID:l9k2C2YH.net]
- どうでもいいから
ヤリタイヨウニ 殺れ
- 592 名前:584 mailto:sage [05/03/06 09:06:11 ID:5RRIGiEP.net]
- >>585
だからー、そのソースはみてないけど、NPCの定義数が15個までっていうのは HSPが変数のデフォルト配列として16個までは登録してるからだろ。 ちゃんと dim でいじって定義変えれば最大要素ぐらい変る。 デバッガ見てる? デバッガで最大要素変ってても表示数が変らなかったらループ回数が間違ってる。 ここまで言えばわかるか?まあガンガレ。
- 593 名前: ◆ayE1kQpmAo mailto:sage [05/03/06 19:34:04 ID:UHvjcj+y.net]
- デバッガ見てみたが、要素数が15までしかなかった。
どうやっても、全然出来ねー。
- 594 名前:584 mailto:sage [05/03/06 20:42:22 ID:5RRIGiEP.net]
- >>593
dim で変えられてないんだろ。ソースよくみる。
- 595 名前: ◆ayE1kQpmAo mailto:sage [05/03/06 20:56:56 ID:5FjC2Rk6.net]
- dimの一番後ろの64は何の意味があるんだ?
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/06 21:09:50 ID:ofsEXJXd.net]
- それで解らんならお前には無理だ諦めろ
- 597 名前:584 mailto:sage [05/03/07 10:40:27 ID:DbsyNvf3.net]
- >>595
いまソースみてきた。 ttp://www.smith-project.jp/main/hsp/hsp08.html だよな? で、その中の dim mon_data,MON_MAX,64 これか? これは dim の二次元配列宣言 つまり、MON_MAX = 16 だから、mon_data の中身は 0, 2, 3, ... 15 1 . 64 のようになってる。
- 598 名前:584 mailto:sage [05/03/07 10:43:03 ID:DbsyNvf3.net]
- 二次元配列の使い方についてはぐぐって自分で調べろ。
かつ実験してみろ。 二次元配列さえわかれば後はお前の思うとおりだ。ガンガレ。
- 599 名前:584 mailto:sage [05/03/07 10:44:16 ID:DbsyNvf3.net]
- うほ、>>587の中身の上限は 64 じゃなくて 63 な。すまん。
- 600 名前: ◆ayE1kQpmAo mailto:sage [05/03/08 13:41:11 ID:FvHJk9V6.net]
- ムズいな
つまりどこを変えればいいんだ
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/08 13:53:04 ID:6VGvnLgu.net]
- 結局・・・orz
- 602 名前:名前は開発中のものです。 [05/03/08 13:56:31 ID:Ixy10bHU.net]
- 585 : ◆ayE1kQpmAo :05/03/04 19:06:37 ID:Tu9fDwnm
>>584 dimならわかっているぞ!! 595 : ◆ayE1kQpmAo :05/03/06 20:56:56 ID:5FjC2Rk6 dimの一番後ろの64は何の意味があるんだ?
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/08 16:37:12 ID:Kc4YsVia.net]
- どうせ釣りだろ?
こんだけ馬鹿だとプログラムとかより生活に支障をきたすはずだし
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/09 02:17:24 ID:O5DaMxRo.net]
- もういい加減、RPG用のライブラリが出てもおかしくないころだと思うんだが
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/09 02:41:29 ID:vTRV5VlR.net]
- RPG用のライブラリって何なのさ?
ミドルウェア?
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/09 04:45:35 ID:O5DaMxRo.net]
- そう。RPGの数ある概念をまとめたようなやつ。
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/03/09 07:32:06 ID:vTRV5VlR.net]
- libBulletMLみたいなやつか…
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