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企画屋が勉強するスレ



471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/30(火) 20:06:52 ID:eusSIJl2.net]

残りは大規模だと特に顕著化しやすいとは思いますが、
小規模でもある程度見られる項目かと思います。(同時に、除外するのが難しい項目でもあります)

・情報伝達の不備
・類型だが、直接的以外な情報の欠如による士気の低下(歯車疲れ)
この二点はねえ・・・ゲームのイメージが末端まで伝わらない、
要するに企画のツケから来るケースが多いんですよねえ(なので企画的には痛いところw)
あと、例外的に、技術があって、我の強い人が
最終イメージを勝手に増強して、場を混乱させる場合がありますね

・軌道修正時の機動力の低さに起因する中間ダレ
(足並みをそろえるため、一部門にポカッと暇が出来たときの対処ミス)
対処法というか、基本的に間があいた時は次の作業について、詰めるのですが、
それでも、作業バランスとかで愚痴は出ますねえ
確かにこの時対処を間違うと、後々まで士気下がりっぱなしです

・大人数による各セクション、派閥の記号化、それによる対立構図の先鋭化
(相手の顔が見えないと文句を言いやすい、悪口を言いやすい、反応も激化しやすい)
はっはっは、これはもう大小関係なくプロジェクトの宿命ですな
3人いれば、派閥が出来ますから。対処方法があったら教えて下さい・・・('A`)


外部要因の事例とか、紹介しようと思ったけど
天災みたいなものだし、解決方法は金しかないんでやめときますw






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