- 25 名前:名前は開発中のものです。 [04/08/26 07:13 ID:MK54UGgW.net]
- そんで、1の言うアクションゲームって、バーチャファイターみたいなのだと思ってるが、
たとえば、普通に立っている状態から、パンチをする場合、 ポリゴンキャラの動きは、17の方法で行なうとして、 そこで、stateパターンを使う必要性が見つからない。 パンチのモーションに入って、しばらくして、キャラの拳に、当たり判定を設定する方法をとると、 当たり判定が生じる直前までのポーズにしてから、 その後に、当たり判定が生じているパンチの最後のポーズにもってく形をとる。 パンチボタンを押したら、現在の状態→パンチポーズ1→パンチポーズ2 という流れ。 この、パンチポーズ1からパンチポーズ2の間の動きで、拳に当たり判定がある。 全てのポーズをクラス化して、そのサブクラスに、当たり判定クラスを作る形になる。 当たり判定は球で行なうとして、ポーズごとに、当たり判定用の球の数は異なる。 一番問題なのは、トランスフォーム済みのこの球のワールド座標を算出することだと思うが。 MatrixMultiplyを繰り返して算出すると、処理に負担がかかる
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