- 1 名前:HSP [04/04/25 23:19 ID:FQRAx6j0.net]
- HSPでRPG作りたいんですが、正直難しいと思います。
でもやりたいんです!!僕はHSPでブロック崩し(アルカノイド) ぐらいなら作ったことあります。 今のところ、オープニングまで作ったのですが、どなたか僕に HSPの基礎からすべてを叩き込んでくれませんか?? お願いします。
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/02(日) 09:40:09.56 ID:atW71/f2.net]
- sage
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/06(木) 17:54:53.54 ID:yEMfzKkL.net]
- HSPもそろそろクラスや構造体使えるようになっても良いよな
データ管理がキツイ
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/03/06(木) 23:01:34.80 ID:rL+xy/Vr.net]
- >>305
モジュール変数使おうぜ
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 13:13:48.60 ID:Q3z9QZOl.net]
- ドラクエのような、全方向MAPスクロールって、割と簡単に作れるのね。
(まだ、作ってる途中だけど) ちょっと、ビックリした。
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 13:33:11.66 ID:ca6AyU1Z.net]
- mjd?あれ難しくない?>マップスクロール
以前やろうとしたけど、難しくて上手くいかなかった しょうがないので、マップは固定させて、 プレイヤーが動き回るようにした覚えがある
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 14:48:41.93 ID:ca6AyU1Z.net]
- 暇だしHSPでRPG作ってみるか
とはいえ、絵は描けんし音楽も作れんしプログラムもろくに書けん ・マップはフィールド/村のみ 当然ながらマップスクロールなんてものは無し ムズいから ・戦闘は攻撃/逃げるのみ 魔法やらアイテムは難しいから無し ・音楽もマップチップも借り物 ぎりぎり何とかRPG?と呼べるレベルの DQ1を超劣化させたRPGもどき ・・・これでも完成できるかどうかわからんなあ・・・
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/06(日) 16:21:59.89 ID:ca6AyU1Z.net]
- プロジェクトスレッドについて 概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です
とか書いてあったので、ひとまずブログ作成 zipファイルはアップロードできるので、 作成途中のファイルはここにアップしていく予定 ttp://hsprpgseisaku2c.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E8%A3%BD%E4%BD%9C%E3%83%A1%E3%83%A2%201
- 311 名前:307 mailto:sage [2014/04/07(月) 10:51:54.10 ID:ezV4jUIS.net]
- ブログたてたんだ。
フットワーク軽いね。 自分は、 A=裏仕事用のウィンドー、 B=表示用のウィンドー、 C=キャラクターチップ用のウィンドー、 D=MAP用のウィンドーと、 4つ用意して、 redraw 0 DのチップをAにちまちまとコピー AをごっそりBにコピー CもBにコピー redraw 1 っていう、 むちゃくちゃ単純な作業の繰り返しで為したんだけど、 キャラクターはアニメーションするし(わざわざ前の絵を消さなくても、AをBにコピーした段階で勝手に消える)、 スクロールはドット単位で出来るし。 なんか、ずいぶん楽だなぁ。 って思っただけです。 (実験に使用したマシンは、Pen3時代のボロマシンです) ちょっと改良すると、 洞窟物語のようなアクションゲームにも流用できるし、 スクロールするシューティングにもなるし、 『あれ? ゲーム作りって、こんな簡単だったっけ?』って思ったんで。
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 17:19:31.62 ID:bsYD0gLY.net]
- ダウンロードしたよ。
まずは、フリーの素材を適当に見繕ってきて、見栄えを良くしてみるといいんじゃないかな? 作りたいもののイメージが固まると、モチベーションが高まるよ。
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/08(火) 22:50:08.16 ID:WdwFRxgH.net]
- アドバイスありがとー
素材探すのめんどくさかったんで、画像は超適当 フリー素材探してみます
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/10(木) 16:42:08.19 ID:kBrjlf64.net]
- 参考になるかな?
マップを表示する ttp://www.geocities.jp/hspgame2/rpg1.htm
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/12(土) 12:50:34.17 ID:tJO0Cf3l.net]
- ありがとー
他人のスクリプト読んで勉強せんとなー そもそもマニュアルの理解もあやふやだしな・・・
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 19:57:17.87 ID:jaj/AwrL.net]
- どうぐ → アイテム一覧 → アイテム説明みたいな
メニューを次々表示していくのはシーン番号で管理するのかな メニューごとに表示フラグを用意して 現在カーソルを持ってるメニューはどれか〜とか キャンセルしたらどういう順番でメニューが消える〜とか それをまたインプットに反映させるのもややこしそう
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/15(火) 23:39:18.15 ID:JOMG6Oxk.net]
- >>316
それ難しいねえ… 今自分の作ってるやつは、それより遥か下のレベルなので、 そんなの考えたことなかった どうぐ → アイテム一覧 → アイテム説明 この流れの場合、メニューは3つ全部表示されてるのが普通かと思うんで 各メニューごとに表示のフラグがいるわけね そうかー・・・ flag_menu(0):どうぐ flag_menu(1):アイテム一覧 flag_menu(2):アイテム説明 みたいな感じかな んで、今カーソルがあるメニュー示す変数を作って(たとえばmenu_number=1とか) キャンセルしたら、flag_menu(menu_number)=0 : menu_number-- とか。 ・・実際にRPG作ってみた人に聞いてみないと、何ともわからないなあ
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/16(水) 22:50:44.96 ID:ckCZB3EQ.net]
- さて、次は街にいるNPCを作っていく予定
プレイヤーや通行不可チップとの当たり判定とか プレイヤーとの会話とか。めんどくさそう・・・
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/17(木) 10:02:28.90 ID:RM8w7nSJ.net]
- 頑張ってますね。
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 03:01:59.27 ID:pwx7j+mD.net]
- ありがとー ぼちぼちやってきます
当たり判定完成 次はNPCとプレイヤーとの会話 会話ウィンドウの表示があるのでちょっと手間かな・・・
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/19(土) 22:27:09.76 ID:pwx7j+mD.net]
- NPCとの会話完成
次はいよいよ↑で難しそう、と書いたメニュー表示か・・・ ステータス、アイテム、魔法、装備、セーブ等々
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 08:12:36.11 ID:EaVHaGow.net]
- ・メニューを1つでも表示してたらメニュー操作モード
・カーソルを受け付けるのは最後に出したメニュー ・メニューを出した順に描画するが、描画済みバッファを利用たほうが速い ・どの順にメニューを表示したかのスタックを用意する(配列とインデックス) ・メニュー毎に保持カーソル・項目数・項目名・ジャンプ先・表示位置を保持 要素毎に分解して考えると簡単かも
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/20(日) 09:27:28.43 ID:tgLb1tKI.net]
- >>322
うお、凄い・・・ めっちゃ助かります ありがとう
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/21(月) 12:38:51.76 ID:zmlcMClv.net]
- >>308
マップ上のキャラクター座標を中心に、周囲?×?ドットぶんを切り出して毎回描画するだけ ?、は移動マップ表示部分(というか視界)のサイズね 100*100サイズのマップでキャラクター位置が50,50だとしたら、50,50を中心にした視界範囲ぶんを切り出す でもこれだと、キャラクターがマップ端にきたときにマップ外の何も無いとこ読み込もうとするエラーが出るから、あらかじめマップ外周を移動不可マスで囲んで読み込みぶんを確保しておくか、または読み込み不足ぶんをマップ反対側から切り出してループ構造にする…とかかな
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/21(月) 21:22:20.71 ID:F/3c8DQj.net]
- マップがループ構造になってるRPGって良くあるけど、
そういうことだったのね・・・
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 12:18:16.93 ID:UD6vo4r0.net]
- >>325
他のゲームの仕組みは知らないけど、無限大の連続マップは無理だろうしたぶんこの手段かなと思う あと、これはruby言語で試作中の方法だけど… ベースマップを1マス辺り1ドットのサイズで、移動不可マス、移動可能マスを合わせて全5色〜くらいで色分けして描く で、キャラ座標周囲の視界ぶん?×?マスを1ドットづつ色判定して、判定色ごとに決められた地形用マップチップを定位置に張り付ける…てな方法なら、数千×数千マスなんて広大なマップも作れそう
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/23(水) 12:31:13.72 ID:UD6vo4r0.net]
- 例えばドラクエで例えると…
3×3が視界範囲だとして、ベースマップのキャラ座標左上のドット色が0,0,0の通行不可色なら、16×16サイズの岩山チップを視界表示部の左上に描画 キャラ座標真上が255,255,255の通行可能色なら草原チップを表示部真ん中上に、キャラ座標右上が200,255,200なら森チップを表示部右上に…… これをフレーム毎に上段、中段、下段と繰り返す 視界範囲が広がるとフレームあたりのドット色判定処理が飛躍的に多くなるし、1ドットづつのなめらか移動じゃなくて地形チップ1枚ごとの古臭い移動表示にはなるけど、ベースマップのサイズは小さて済むから好きなだけ広いマップが作れる
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/04/27(日) 13:38:32.40 ID:Kzmc8tD2.net]
- へえー・・・
自分はフリーソフトのマップエディタ落としてきて、ちまちま マップデータ作ってたんだけど、そんなやり方もあるのね マップデータの書き方って色々あるんだな
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/05/28(水) 15:11:51.72 ID:3EakAuiE.net]
- ttp://sekisekki.net/regene/
HSPのRPGジェネレーター ソースリスト付きだから、参考になるんじゃないかな?
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2014/11/28(金) 23:17:27.42 ID:rDPMSnfR.net]
- ドルアーガの塔は、MAPデータ60バイト(裏モードを合わせると120バイト)
だと聞いてぶったまげた俺がいる。 60キロバイトじゃないぞ。 60バイトだぞ。
- 331 名前:名前は開発中のものです。 [2016/09/13(火) 22:38:16.77 ID:o26+3xuf.net]
- まじで?
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/09/14(水) 10:59:43.92 ID:6n5rpto4.net]
- ランダム生成で固定のデータ持ってないやん
チップのことだとしても小さいし色数も少ないし
- 333 名前:名前は開発中のものです。 [2016/11/20(日) 15:52:51.06 ID:Zr00I/Qf.net]
- ,彳;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;、
/;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;,ヽ 涙が あとからあとから あふれ出て /;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;t、 ,';;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;z 止めることができなく なる !;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;i |''';;;;;;;;;;;;;'''" ,;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;f ニ;、 マヨーレマヨーレ! {丁 "'' _ ,;;;;;;;;;;;;;;;;;//万 ! ! .i厂\( \ 六夂 i、__ goo.gl/kY6CYb ! .{.\ \ \ ,' ! ‐ ´  ̄ ̄ Zz、 i >、 ヽ \ \ | | \ .| \\\ ヽ ー= ! .\ ! \\\ 、,. `' | ヽ } ≧! 、,,. ! ! ノ .', | | ./ 八 ', ! / ./ .>‐、 .∧ :; .! ./ / / ヽ \ ∧ !: ハ / / ./ ', ヽ .∧ / ノ i / / , ', ∧ ! ' ! // ! ∨ ∧ ,' i .! / / セ、 ∨ ∧ ! ! .| /z ´ .\ ∨ \ _| .' .|
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2016/11/21(月) 08:46:23.59 ID:8T6AcjTU.net]
- >>332
60階だけ固定データ(それも簡略化)で 後は自動生成ルーチンに放り込む乱数の種の違いだろうかねぇ
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