- 1 名前:すいか ◆SUIKADEJWk [04/04/05 00:01 ID:E3Gbn8JZ.net]
- マルチ対戦型のゲームを作ろうと思ってます。
幽霊と肝試しにきたって設定の人間の2チームに分かれて廃村でかくれんぼみたいなことをするって感じ。 詳しい設定としては・・・ 時代は昭和30年頃。ある村で村民全員が謎の失踪を遂げる。 謎が残されたまま月日は流れ平成へ。その村の噂を聞いた若者数人が肝試しと称しその村を訪れる。 若者たちがそこで見たものは人間とは呼べないような姿になった村民達だった。 って感じでプレイヤーは若者になってその村から逃げ出すっていうゲームでつ。 もちろん村民をプレイすることもできる。その場合はその"侵入者"を殺すことが目的になる。 ただ村から逃げ出すってだけじゃつまらないので、若者サイドの勝利条件は朝が来るまで村民たちから隠れていなければいけないとかそーゆう感じにしようかと。 武器もあるけど、村民は不死身で一定時間気絶させることが程度。結局生き延びて朝を待たなければいけない。 こんな感じのゲームを作ろうと思ってるんだけど、みんながやろうっていう気になるかどうか気になったので「こうしたらいいよ」とかあったらキボン。 作るの手伝うよって人も募集でつwちなみにすいかはわがまま。
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/21(木) 01:16:40 ID:2zSSaum2.net]
- 大きな画像でもアルファかけて重ねられるんですよね、
とりあえずこれで大小どちらの決闘もアニメーションはできることに 個人的には小さい画像を勧めたいです、ゲームはゲームらしい方がいいと思うのと 大きい絵だと画像編集・プログラム的にも融通が利かず、 行動のバリエーションを増やすのが困難ではないかと思うからです 大きい方は、立ち絵との差・ゲージや演出を入れる隙間が無くゲームらしくないと思います 改善策として立ち絵のキャラクターをアニメーションして そのサイズのまま決闘に入るように見せたり、表情で体調を把握するようにしたり 小さい方は、迫力・緊迫感・現実味に欠けると思います 間髪入れずに演出を突っ込んで迫力を出したり、 決闘前の漫画にキャラクターが構えるコマをいれて緊迫感を出したりするとか 戦闘システムについては監督がまだ書ききってない部分があると思ったので それを待とうかと思います
- 649 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/02/21(木) 01:48:47 ID:+KSXSxbE.net]
- >>647,648
絵師さんどうも。絵のみならず、その他細かな所まで考えて くださっているようでご苦労様。 今日はもう眠いので、簡単なレスを。後日、丁寧に書きますが。 ●ライター・・これから加えたいです ●企画・仕様・設定・・・書こうかなと思います ●まとめスレ・・・欲しいです ●戦闘時の絵・・・大きい方が好み ●戦闘システム・・・まだ待ってください おやすみなさい・・・
- 650 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/02/25(月) 20:03:21 ID:Als945Ah.net]
- >>649を詳しく言うと、
●ライターさん‥加えたいです。やはり、細かい文章(セリフ回しなど) 考えたりすることが楽しいっていう人見つけて、頼みたいですね。 たしかに、登場人物がだんだん決まりつつありますが、 他のあらすじ設定は、たとえ大きく変更されたとしてもやむなしとすると、 結構ライターの自由になるところも大きく、ライターさんにとっても 楽しく書いてもらえるんじゃないか、と。 なにより、物語の魂はけっして設定には無いと思うし。 ●まとめサイト‥欲しいですね。>>466で言ったように、なんか少人数で 作業し始めると空中分解しやすいっていうウワサで、このスレだけですすめて きましたけど、特にシナリオを載せるとかの話になると、まとめサイトが 必要な気がします‥PGさんは気が進まないかもしれないけど。 監督はめったなことでは蒸発しないので、大丈夫w サイト、どこにだれが作るのがいいだろうか? ●戦闘時の絵‥大きめの絵で!迫力と見やすさ重視で。大きすぎて、体を伸ばしたり したときに画面に収まりきらなくならないくらいにですが。 絵師さんは小さめの絵をお勧め下さいましたが。戦闘でちょっと見せたく思うのは、 刀で斬りつけて、それを受けたとかよけたとか、そんな大まかなことのみでなく、 攻撃を受けた時に刀を横に倒した後踏み込みつつ刀を回転させた‥とか、 そんな細かな、刀の取り回しなんですよね。大きい絵でそれを表現したく。
- 651 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/02/25(月) 20:25:48 ID:Als945Ah.net]
- >>647
> じゃあ孫娘は5で、屋敷の守りは他の弟子に任せるとか > 孫がいるということは師匠の子供がいるのでしょうしそれを出すとか ▼いいですね。師匠の子の一家がいるとすると、主人公と師匠のつながりは 多少薄れるけど。師匠の子が男なのか女なのかも、大事な点なのかな。 絵師さんにけっこう設定を考えてもらってますが、本当は監督も一緒に考える感じで 行きたいところなんだけど、戦闘システムが進まないので、シナリオは後回し気味‥ 戦闘システムが終わって、PGさんが動き始めることができるようになったら、 ライターさんを探して加えて、シナリオや必要な絵などの話合いに力を注げるんですが。 いまのとこ、後回し気味で、絵師さんの動きも鈍ってしまいますねー。 > 創造的な絵はまだしも作業的な絵を文と並列して > 進める体力があるだろうか ▼基本的には、みんな好きなことだけやればいいっていう点が、 他の企画とは違うかも!絵師さんは描きたい絵だけ描いて、そんなに気が乗らない 作業については走り書きですますなどしておけばいいと思います。 小学生の落書きみたいなものでも用意できれば、それで済まそうかっていうくらいです。 めんどくさい絵は。小学生募集しようかな。
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 23:10:45 ID:sRaEeEQJ.net]
- この際シナリオは監督が書いちゃうっていうのでも良いような
RPGなら小説みたいな情景描写も要りませんし単純に話の流れとセリフだけ あればごりごり作れるような、それなら自分でもなんとかなるような 今のところ移動とかその辺がしっかりしてないので そこをまず決めないといけませんね ゲーム内移動は*ニールの店みたいなものでも面白いかと思います 薬草探しの仕事とか賊の溜まり場見つけて制圧とか細々した目的ができるかも? まとめサイトは監督が管理した方がいいと思います 場所は*FC2Blogが楽かと、見出しに企画内容と募集要項を書いときましょう 企画・仕様・募集カテゴリを置き、できるだけ纏め書きして無駄ページを少なく 自分も話す場所がばらけるのは良くないと思うので このスレで決定した内容だけ」を書き込むようにお願いします トラックバックとコメントは不能にしておいてください、デザインはお任せします 後々専用テンプレートとか作れるといい・・かな そして順調に回りだしたらブログでない紹介ページを作ることも検討・・と 大きめの絵で良いんですが、細かい描写の流れがいまいち掴めません 3D格闘ゲームみたいな演出の無いリアルなアニメーションの戦闘なのかな? となると攻撃の失敗の仕方とか分岐で多量の絵が必要になる・・と ならキャラクターの修正とかあるかも知れないので 描くのはストーリー決まってからにしますかね *FC2Blog blog.fc2.com/ *ニールの店 ttp://the-pu.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/up0163.jpg
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 23:13:08 ID:sRaEeEQJ.net]
- うぇ、すみませんニールの店のURLこっちです・・
ttp://info-garage.com/freegame/fg-neals_shop.html 少年も好きなのでそっちでもいいですが、「心配だなあ」「早く帰ってきたい」 とプレイヤーに思わせるなら少女の方が良いような、手紙とか送らせたりして 走り書きはしたくない というのはアニメとかである作画崩壊はさせたくないという気持ちからで 面倒な作業だからというのじゃないです、言い方悪かったかも 創造的な絵=落書き、作業的な絵=ゲームで「使う」絵でしょうか 落書きは気楽にいけるけれど、使う絵は設定・構図プログラム的な仕様らを 見直しながら描かないといけない、決まってないものは考えないといけない ので設定や仕様が定まらない現状では加筆修正に時間がかかり 体力使いそうだなあという感じです、はい とりあえず戦闘シーンは後回しにして立ち絵と漫画っぽい落書き描いてますね
- 654 名前:316 ◆YVBVrjhWrE mailto:sage [2008/02/25(月) 23:53:29 ID:sRaEeEQJ.net]
- まとめ用に名前とトリップつけときます
サイトにはとりあえず仕様カテゴリに>>312とその辺りで出た話をまとめた記事を 何か再発見があるかもしれませんよ!よ! 次いで現在の企画・仕様・募集内容を纏めたものを、 見出し作るの面倒でしたら記事書いて日時を2050年とかにすれば一番上に 企画はさておき今のところの仕様リスト タイトル =未定 ジャンル =RPG 時代 =江戸時代 場所 =未定(静かな街と華やかな街? 開発プログラム =名称不明(BCB++によるHSP似のもの 画面サイズ =640*480px グラフィックの形式 =PNG(アルファの濃度有効) サウンドの形式 =WAV,MIDI(短いもの ストーリー =シェンムーに似てはいけない
- 655 名前:316 ◆YVBVrjhWrE mailto:sage [2008/02/26(火) 00:03:51 ID:OdNGdSmt.net]
- 中身が未定のものと分けた方がいいですね、何かあれば追記を
▼仕様 ジャンル =RPG 時代 =江戸時代 開発プログラム =名称不明 (BCB++によるHSP似のもの 画面サイズ =640*480px グラフィックの形式 =PNG (アルファの濃度有効 サウンドの形式 =WAV,MIDI (短いもの ▼未定のもの タイトル =未定 場所 =未定(静かな街と華やかな街?
- 656 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/02/26(火) 00:50:30 ID:EbZhwdnB.net]
- >>652
> この際シナリオは監督が書いちゃうっていうのでも良いような > RPGなら小説みたいな情景描写も要りませんし ▼ なんか、キラリと光る小説センスも欲しいような気がするんですよね・・ そういう意味で、ライターさんをどこかから探してきたい。。公募もいいだろうし、 HPで小説とか公開してる人に声をかけたら来てくれるかも。 > 今のところ移動とかその辺がしっかりしてないので > そこをまず決めないといけませんね ▼>>608で述べたように、RPG移動が活きる要素を新たに考えねば。 ドラクエでRPG移動が活きる要素を分析して、それに代わるものが出来れば、 RPG移動に価値を持たせられるんですがね。 > ニールの店 ▼さっそくダウンロードして見てみましたが、とことん絵の無いゲームですね。 歩き回ってる、っていう感じはすこしするかな。まだ数分しか見てないので、 また触ってみます。 > まとめサイトは監督が管理した方がいいと思います > 場所は*FC2Blogが楽かと、見出しに企画内容と募集要項を書いときましょう ▼無料HPも無料ブログも作れるみたいですね。 使い方としてはほぼ、このスレで決まった事項をまとめる場所として使う、とすれば、 HPの方がいいのでしょうか?それともやはりブログ? なんせどちらも作ったことすらなくて。 > 3D格闘ゲームみたいな演出の無いリアルなアニメーションの戦闘なのかな? > となると攻撃の失敗の仕方とか分岐で多量の絵が必要になる・・と ▼いまのとこ、頭にあるのはそんな感じでしょうかね。大量の絵が、もしかすると 必要になるかも・・それをどうするか・・(次へつづく)
- 657 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/02/26(火) 01:28:48 ID:EbZhwdnB.net]
- (>>656の続き)
▼キャラの動きに必要な大量の絵を316さんのみに頼んだら、さすがに面倒くさく感じる ことが出てくるのではないかと。作業量で死んでしまうとか。 右足だして、刀振り上げて、頭を下げて、腕を伸ばして・・とかいっぱい書いて、 やっと一動作完成、という感じだったら、そのうち描くのいやになるんじゃないか、と思います。 作画崩壊を気にせず、大量のラフ画と人員投入でガンガン動くアニメーション、 という、とんでもない計画を持っていたりします。 すべてはキャラの細かい動きの表現のためとして。 動画も崩壊しまくってたら、そのうち気にならなくなるかも‥ この計画、てんでダメかもしれないので、いま決定ってわけではありませんが、 戦闘作画作ろう、となった時、試験的にやってみようかな、と。大量のラフ画つかって。 意外にいい感じに転ぶかも? > とりあえず戦闘シーンは後回しにして立ち絵と漫画っぽい落書き描いてますね ▼期待しております。 >>654 仕様リストご苦労様です。 > ストーリー =シェンムーに似てはいけない ▼www やはり、今までになかったものを目指さねば。
- 658 名前:328 mailto:sage [2008/02/26(火) 13:09:44 ID:UGgikqGW.net]
- いや、以前はメールのやり取りだけで進行すると言うことでしたので
地下に潜行すると失敗しやすかったですよ、ということです。 まとめサイトは必要ですし当然賛成です。 >>652 一番右のキャラいいなぁ、すごくいい!www 隠れキャラ的に登場させたいですね。 >>654 ×サウンドの形式 =WAV,MIDI(短いもの ○サウンドの形式 =WAV(短いもの),MIDI ストーリーかー・・・・・
- 659 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/03/01(土) 02:54:08 ID:nn9kwIPZ.net]
- まとめサイトあると便利になりますな。そのうち作ります。
>>652のキャラ群ですけど、あまりにも分からないのでスルーしておきました。 理解不能で・・ ライターさんですが、良さそうな小説作者の心当たりが一人だけあったので、 今日は「はじめましてこんにちは」とだけ声をかけておきました。 ちょっと今後話ができれば、話をしておきます。
- 660 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/03/04(火) 02:46:44 ID:c/rEbaSL.net]
- まとめ用ブログつくった!まだ何も書いてないけど。
ttp://samuraigame.blog47.fc2.com/ 作家さんはまだ、挨拶にお気づきでないようす。
- 661 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/03/04(火) 22:23:54 ID:c/rEbaSL.net]
- ブログをいじるの楽しいなあ。
316さんのこれまでの絵を、ブログに載せてもいいでしょうか? あと、ブログのトップにもどーんと載せるかも?
- 662 名前:316 ◆YVBVrjhWrE mailto:sage [2008/03/06(木) 22:13:32 ID:hh/61ocj.net]
- 掲載どぞー必要ならどんな加工しても良いです
- 663 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/03/06(木) 23:01:58 ID:zUy36V7E.net]
- >>662
ではそのうちに画像のページを^^ 作家さんは、いまだ反応なし。
- 664 名前:328 mailto:sage [2008/03/08(土) 02:10:01 ID:3QQDWxyi.net]
- ちゃっす、乙で〜す
- 665 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/03/08(土) 08:44:36 ID:uhBJF6oo.net]
- >>664
どうも、ブログつくりました^^ でも、日記みたいなものじゃなくて 資料のまとめだから、目あたらしい内容はないですけど。 やることやらずに、ブログの表紙とか作ってる監督・・
- 666 名前:死亡確認委員会 ◆9Ce54OonTI mailto:sage [2008/03/17(月) 23:24:13 ID:qmIlHl8D.net]
-
死亡確認しました…
- 667 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/03/18(火) 01:11:31 ID:50RaUv5F.net]
- >>666
不吉な番号で不吉なこと言わんでくれ。 今週中にはなんとか。
- 668 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/03/22(土) 23:46:20 ID:Zoqie5RL.net]
- ふ〜・・
技の区分を考えて、技に持たせる特徴などを考えた・・ フェイントとか、受け技とか。 これから、タイマーの仕組みを考える・・ 作家さんはまだ気づいてません。挨拶に。
- 669 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/03/24(月) 23:32:11 ID:LQSTrx1H.net]
- がんばっているよ。
- 670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/03/26(水) 23:31:27 ID:iAuqjivX.net]
- 考えた分だけ書き込まないと進んでるように見えませんよ
- 671 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/03/26(水) 23:55:23 ID:A9A0xS1l.net]
- >>670
ですね。決まった内容をカキカキ書き込んで、見捨てられないようにしよう。
- 672 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/03/27(木) 07:22:26 ID:6e8dQDaP.net]
- 技の分類(太刀筋)は、 「上から下へ」 「下から上へ」 の2種類を基本に考えている。
現実には横から水平に斬り付けることもあるだろうけど、それも便宜的に 上からか、下からかに分ける。 頭に斬り付けようが、胴を狙おうが、そういう区分はせず、上下2種。 「突き」だけは、第3の特殊な太刀筋とするかもしれない。 こんな風に、小出しに決めた事を書いていこうかな。
- 673 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/04/05(土) 23:11:11 ID:WGWSV70r.net]
- 部分的に出来ていくわけじゃないようで、決まった内容を順に書いていくってのも
難しいな。 全体がだんだんぼんやり出来てきて、それをはっきりさせようとすると いろんな調整がたくさん必要になってきて、また考える感じ。
- 674 名前:死亡確認委員会 ◆9Ce54OonTI mailto:sage [2008/04/10(木) 22:36:44 ID:AhyNLMM/.net]
-
死 亡 確 認
- 675 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/04/10(木) 22:49:12 ID:Ig4uz+N4.net]
- やってくれた喃(のう)
- 676 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/04/17(木) 01:01:38 ID:2WVYPOGO.net]
- ついに小説作家さんが挨拶にお気づきになった。
しかし、システムが停滞している状況では、 シナリオに手を出してくれとは言いづらいし、 ひとまず、システムの目処が立ってからにしようかな。 そもそも、もうPGさんも絵師さんもいなくなってしまったのではなかろうか。 もしかして、まだいらっしゃる?
- 677 名前:328 mailto:sage [2008/04/18(金) 04:13:40 ID:I8mzX+/6.net]
- ( _ _ )...zzz
- 678 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/04/18(金) 10:48:43 ID:VrG2/YnT.net]
- >>677
寝たきりにさせて申し訳ない。 寝たきりにさせる介護はいけないってよく言うからね・・・
- 679 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/04/22(火) 22:49:18 ID:MnTD/Lby.net]
- 戦闘手順がだんだんと見えてきたぞ
- 680 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/04/26(土) 03:58:42 ID:x2G4oUyY.net]
- 骨組みができつつあります。
○考えた‥@攻撃、A転身、B移動、C構え、D勝利条件、 ●これから‥Eフェイント、F応じ技、Gキー入力 絵師さんいなくならせてしまったみたいだ‥これは痛い。
- 681 名前:316 ◆YVBVrjhWrE mailto:sage [2008/04/26(土) 10:57:09 ID:nXq1q2Xk.net]
- あ、いやいますいます。トリップ合ってるか不安
考えればまとめサイトはWikiタイプでも良かったなーと思いつつ まだあまりモノが出来てない現行ではblogでもいいかなとも思い直しているところ 人も少ないから、ここで全部まとめてblogで記事にでも全然事足りそうデスヨネ とりあえず考えたモノの詳細をずらーっと列挙して見たらどうでしょう それに対する意見から、この先考えるモノへの糸口が見えるかも
- 682 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/04/26(土) 14:58:17 ID:x2G4oUyY.net]
- >>681
絵師さんもいてくださったんだね。(T△T) PGさんともども、これだけ待たせたからには、 すばらしい戦闘手順をお送りするから! もうちょっと経ったら・・ もちろんお二人とも、 意欲が以前のままではないかもしれませんが、 できればご助力をお願いします。できれば。 >>681 >考えたモノの詳細をずらーっと列挙 これももう少しあとに・・>>680のEフェイント、F応じ技、Gキー入力について 検討した上で、全部まとめて、それらをどーんと PGさん絵師さんにメールするか、まとめブログに載せるかします。 その上で、意見を募るところがあれば募るという予定です。 新考案の要素がちょこちょこあるので、全体の形を作るまでは、 どうも一人で進めたほうが良さそうな、そんな気がしてます。もう少し。 備考・・>>680のA転身は、対戦格闘でいうジャンプと同じ機能。 でも飛ばずに、体を横(つまり画面手前か奥)に移動させるか、 体をひねるかして、相手の剣をかわしつつ攻撃できます。 「身ひねり」にするかな・・名前。 F応じ技は、相手の剣を受け止め、捌きつつ斬りつける技。 漫画「シグルイ」があまりにすばらしいので、C構え を入れてみました。
- 683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/04/26(土) 16:23:40 ID:wmHoBykw.net]
- いらぬアドバイスかもしれないけど、頭の中でこねくりまわすだけでなくて、
考える>作る>直すを繰り返すといいよ。 作るというのは実際にプログラムで動くものを作ってもらうという事ね。
- 684 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/04/26(土) 23:07:45 ID:x2G4oUyY.net]
- >>683
や、いいアドバイスです。いいところでプロトタイプをお願いして、直していく、と。
- 685 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/04/27(日) 04:50:32 ID:QQ9V4ch7.net]
- >>680のEフェイント、F応じ技 の目処が一応ついた。
これからは、敵味方の全行動をつきあわせてみて、齟齬を探しつつ、 Gキー入力(コマンド?)を考える。 その後、プログラムがおこなう計算を考えて、 出来上がったら全てを仕様書にする、と。
- 686 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/04/27(日) 22:52:25 ID:QQ9V4ch7.net]
- 手始めに、敵味方の通常攻撃がつきあわされたらどうなるか
考えてみたら、いきなり齟齬がでてきたw ただいま修正中。
- 687 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/04/30(水) 14:27:38 ID:UfqOkpwL.net]
- どうも、監督です。
修正作業は順調。時間はかかっているけど、同時に細かいところを詰めています。 GWに、PGさん絵師さんに楽しい作業を提供したかったんですが、 どうやら、企画書、仕様書の送付はGW明けになりそうです。 対戦格闘ゲームを熟知した監督による、既存のゲームの面白さを入れつつ、 新しい特徴をいくつか加えた戦闘手順を作成中。 演出にもこだわりたいですな。 現在はやはり、敵味方の全行動をつきあわせて確認中。 キーのコマンドも、矛盾の無いよう決めていっています。 今の考えでは、Z・・下防御 X・・上防御 C・・攻撃 V・・転身 の予定。 次回書き込みは、5/4あるいは5/5には必ず書き込みます。 正月は>>548のような有様でしたが、GWはがんばりますから〜 では(`・ω・´)ノ
- 688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/01(木) 01:06:51 ID:83Rn6ZTZ.net]
- 楽しい作業?
嘘だろ…
- 689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/05/01(木) 03:48:41 ID:frXBkxRi.net]
- >>576>でもおれはきっと、やれば出来る監督。
(´-`).。oO(おいおい、典型的な中二病じゃねーか…) >>687>正月は>>548のような有様でしたが、GWはがんばりますから〜 誰も信じるハズない。だから「がんばります」なんて言葉は使う必要がねーんだ。 『がんばった』なら、使ってもいいッ!
- 690 名前:328 mailto:sage [2008/05/02(金) 02:26:59 ID:URmwu433.net]
- GWは居ないから丁度いいちゃあ丁度いいんですがねw
- 691 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/05/05(月) 22:46:28 ID:+UmdV8Nc.net]
- GW中作業は、そこそこ順調。
戦闘画面では、それほどデカキャラを動かすわけにはいかないかもね。 ズームインなしでいくと、常に闘いの場の左右両端まで、全てが画面に 出ていることになる。 画面のヨコ長さの4分の1くらいの身長をキャラに持たせるとすれば、 キャラの身長が1.7mとすると、 闘いの場は左右7m弱の広さが最大になる。 ちょっと狭いけど、仕方ないかな。 相手との間合いを、比較的簡単にとれるように工夫しておきます。 キャラのデフォルメは、どうしますかね。 主人公たちはいいけど、敵キャラがデフォルメだとかわいくなって、 迫力がなくなってしまうんじゃないかと。 敵キャラが決まったら、戦闘時の絵を描いてもらって、 全キャラのデフォルメどうするか、決める感じでしょうか。 主人公たちの刀の使い方をイメージしてみたんだけど、 主人公‥右手は普通の握りで、左手は手のひらや指あるいは掌底を、柄頭に当てて、 それで太刀筋を変化させつつ戦う 女剣士‥大太刀の峰を、肩・背・首・腰・手のひらなどに乗せ、全身のバネを 出来るだけ使いつつ刀を振り回す 刀の峰を脚のすねに当て、蹴り上げつつ斬り上げるとか。 というのはどうだろう。見た目が特徴的になるよう考えてみました。
- 692 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/05/05(月) 22:54:47 ID:+UmdV8Nc.net]
- >>689
プロシュートの兄貴! >>690 GW、ゆっくりしていってね。 ゆっくりしていってねは、なんともいえずいいなあ・・
- 693 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/05/09(金) 22:44:27 ID:d+FIdYB7.net]
- 構え と 連続攻撃 を検討中。
まだ仕様の記述にはとりかかれず。
- 694 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/05/11(日) 07:13:40 ID:zFOQjFmz.net]
- 戦闘手順が大体出来てきた。
想定した面白さが出せているかなど、全体をチェックする。 チェックが済んだら、仕様を書く前に、 この戦闘の特徴を書き出して、それについてスタッフお二人と話さねば。 要点はまず、独立した格闘ゲームみたいになってるけどいいかな?ということと、 そのためにキャラ絵がとんでもなく多量に要りそうだけど・・ということについて。 RPGの戦闘を面白いシステムにしようと思ったら、格ゲーそのものになった・・
- 695 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/05/11(日) 22:42:32 ID:zFOQjFmz.net]
- では、この侍ゲーム(一応RPG予定)の戦闘部分について説明します。
RPGの戦闘部分という位置づけであるが、 これから作るものの中身は格闘ゲームそのものである。正確には剣闘ゲームか。 ストVや侍スピリッツのようなゲームと、システムはほぼ同じ。 特徴@‥敵の攻撃を「受けて返す」要素を強化するため、 「剣気ゲージ」を消費することにより、 敵の動作がゆっくり見える「見切りモード」を使うことができる。 特徴A‥剣闘らしさを出すため、「剣気ゲージ」を消費することにより、 ゆらーりとキャラ特有の「構え」をとり、 その状態から強力な攻撃を出すことができる。 「構え」の体勢をとる時、また攻撃を出す時に演出が入って盛り上がる。 (敵味方の顔絵・全身絵その他の表示や、敵味方が会話をする・ ナレーションが入るなど。 演出は、戦闘システムが完成してRPG全体の製作に入ってから考察する。) 特徴B‥「相手の行動を読む」面白さを加えるため、相手がある行動をとる確率が グラフ的に示される。これに注目していると、 相手の攻撃が実はフェイントである確率が大きい、などの予測が可能。 以上、いままでなかった新しい要素と呼べるものは、厳しく言えば特徴Bのみ。
- 696 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/05/11(日) 23:27:44 ID:zFOQjFmz.net]
- まだ仕様書は書いてませんが、PGさんと絵師さんへメッセージ。
● PGさん >>498あたりで、新システムはこうだ!というのを書きましたが、 結局、相当の変更をしました。 最大の変更は、「敵味方とも、自由に左右へ移動し、好きなときに攻撃する」という点です。 PGさんが以前、不都合だとおっしゃっていた「リアルタイム」な内容になってしまっている かもしれません。 当たり判定は、「刀の届く位置」と「体の位置」を決めておいて、 プレイヤーの攻撃が出された瞬間、「刀の届く距離」よりも敵の「体の位置」が 手前にあれば当たり、遠くにあればハズレです。これ、実現可能でしょうか・・? ● 絵師さん 格闘ゲームを作るのと全く変わらず、必要なキャラグラフィックは膨大です。 もちろん、全部描いてくれなきゃ困ります、なんて言いませんが。 キャラグラフィックは、>>599で描いてもらったような、けっこう頭身の低い感じに なりそうです。もうちょっと頭身大きいかもしれませんが。 はじめはすごい軽いラフ画で、すべての動きを描いてもらって、 ゲームのバランス調整をしてから、細かく描き込んでもらう感じでしょうか。
- 697 名前:328 mailto:sage [2008/05/16(金) 01:13:40 ID:gEjGXDea.net]
- >>696
その当たり判定は実現可能です。 移動はガチガチのリアルタイムだと、怪しいですが まだなんともいえませんね。
- 698 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/05/16(金) 02:30:10 ID:NPSp2mSX.net]
- >>697
実現可能でよかった^^ 面白くしようとすると、だんだん既存の格ゲーに近づいてくるんですよね。 やはり、全く新しいものは簡単ではない‥ 仕様書書いてます。何もないとつまらないと思うので、 書きかけだけど、画面の概要をアップ。 説明もないけど、ブログの表紙の下に置いときました。 顔グラフィックは、絵師さんの立ち絵のを切り貼りいたしました。
- 699 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/05/16(金) 03:27:00 ID:NPSp2mSX.net]
- ひさびさの記事追加だから、ブログのURLも貼っとこう。
samuraigame.blog47.fc2.com/
- 700 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/05/21(水) 06:00:07 ID:vp366Dr2.net]
- PGさんに絵師さん、ごきげんいかが?
- 701 名前:328 mailto:sage [2008/05/23(金) 12:12:36 ID:GAq9NHBl.net]
- 花粉症に悩まされてますw
- 702 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/05/23(金) 22:18:48 ID:LI4B5Ig0.net]
- >>701
目薬さして耐えてください。 仕様書をちびちび書きつつ、考えることは、 格ゲーとRPGの融合は難しいなということですね。 同じ敵と何度も戦うことにするのがいいと思うけど、 それでいて飽きさせないようにするには・・・ 主人公も敵も、会うたびに能力が成長していくようにするかな。 あの手この手で、決着をつけずに何度も戦うことにして、 飽きないかな? いやそれより、 PGさん絵師さんのモチベーションも、風化させてしまったのではないでしょうか。 監督が大体のろいんだ。
- 703 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/05/28(水) 23:43:05 ID:Ga8Uxzex.net]
- このゲーム、いったいどうしましょう?
作るとなればそろそろ、移動と通常攻撃だけのものから作っていこうかな、と 思います。作っていこうと言っても、作るのは主にPGさんなんだけどね。
- 704 名前:328 mailto:sage [2008/05/29(木) 22:11:04 ID:pKxM33kb.net]
- ぱっちり(ΦωΦ)
とりあえず画面はブログの感じでいきますか。
- 705 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/05/30(金) 00:19:47 ID:O1hxuf3p.net]
- >>704
お目覚めいただいて。 まだ仕様書には考える点もけっこうあるんですが、 そろそろ一人で進める気力が減ってきたので、 このへんですこしずつ形ができたらいいな、なんて思って。 >とりあえず画面はブログの感じで ●とりあえず、必要なゲージは耐久力ゲージのみです。 ざくざく斬るのはやめようか、などと言いながら、 結局耐久力ゲージに代わるものが思いつかず、 一応これでいこうかな、と妥協しました。 とりあえず、キャラ双方の自由な前後移動を実現して、 通常攻撃を出しあえるようにする、と。 攻撃がぶつかれば、とりあえず全部弾きあうことにして、 ガードも作って、 前後ダッシュを作るという流れで。 移動とダッシュの説明書きをブログにあげますのでちょっと待っててください。 あと、通常攻撃を1つと、ガードについて、ささっとまとめてからブログに上げます。 キャラのすごーいラフな動きの絵がいるけど、 絵師さんはどこか行ってしまわれたのかもしれない・・・ ラフなので描くだけなら自分でもなんとかいけるけど、 動画を作ったことないから、描くとなればすこし勉強の必要が。 それとも絵師さんをすこし待つか・・・
- 706 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/05/30(金) 02:23:21 ID:O1hxuf3p.net]
- 移動について、ブログに「戦闘設計」として載せました。
攻撃動作の説明も。 攻撃のデータ(攻撃力や速さ)や、ガードについては今日中に。 PGさんにも、全てのプログラム組んでくれなきゃ困るなんて言いませんよ。 気軽にちょちょっとやって、飽きたらやめた!っていう感じでお願いします(´ー`) キャラのグラフィックって、どの時点で必要になるんでしょう。 それまでに絵師さんが戻ってきてくれたらいいんだけど。 いまのとこ使うのは、棒人形みたいなの程度だけど。
- 707 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/05/30(金) 23:11:05 ID:O1hxuf3p.net]
- >>706
> 攻撃のデータ(攻撃力や速さ)や、ガードについては今日中に。 今日中には、やめました。表の作り方で手間取ってるので。 代わりに、画面についての備考を載せときます。
- 708 名前:328 mailto:sage [2008/05/31(土) 00:35:19 ID:cFyyku+Y.net]
- これは、約画面半分が自分と敵との間合いで
地価図九個とはできるがそれ以上は離れられない、ということでしょうか?
- 709 名前:328 mailto:sage [2008/05/31(土) 00:36:54 ID:cFyyku+Y.net]
- あら、盛大な打ち間違えをw
×地価図九個とはできるが ○近づく事はできるが
- 710 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/05/31(土) 00:39:27 ID:sxBvK8cL.net]
- >>708
いえ、2画面分の広さの場所で闘い、 (もちろん画面に写ってるのはそのうちの画面1個分の場所ですが) キャラ同士は、画面1こ分の長さのロープでつながれてる感じです。
- 711 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/05/31(土) 00:47:16 ID:sxBvK8cL.net]
- ちょっと説明が下手だったようで。
絵の説明を追加しときます。もうすぐ。
- 712 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/05/31(土) 01:09:25 ID:sxBvK8cL.net]
- 説明追加しました。画面はスクロールするのです。
今のとこ必要な棒人形の絵は、 立ち構え 攻撃振りかぶり 攻撃振り下ろし ガード ダメージ 鍔ぜり 鍔ぜりから押して間合いをとる 前ダッシュ 後ろダッシュ この9パターンですな。 絵師さん来なければ、また誰が描くか考えます。ただの棒人形だけど。 自分で描いても・・いけるかな。
- 713 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/05/31(土) 01:11:19 ID:sxBvK8cL.net]
- >>712
攻撃には上下2種類あって、ガードも同じでした。 だから3パターン追加で、12パターン。
- 714 名前:328 mailto:sage [2008/05/31(土) 01:19:55 ID:cFyyku+Y.net]
- ロープ了解。
- 715 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/05/31(土) 01:37:34 ID:sxBvK8cL.net]
- 大事なこと書き忘れてました。
戦場の左右の端が画面に写っていないとき、 画面の中央は、つねにキャラ間の中点です。 戦場の左端が画面の左端になるときは、それ以上画面は左にスクロールしませんが。 右も同じです。
- 716 名前:328 mailto:sage [2008/06/03(火) 01:36:50 ID:bUIc9hOA.net]
- ちまちまと、作業中・・・
- 717 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/06/03(火) 01:45:06 ID:3TLbhqSQ.net]
- >>716
要るものあります?やっぱり絵がもう必要かな。
- 718 名前:328 mailto:sage [2008/06/03(火) 02:24:13 ID:bUIc9hOA.net]
- まだ移動の設計しながら、コードを書いたり消したりしてますので
いまのところ少し先になりそうですね、絵は。
- 719 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/06/03(火) 02:34:33 ID:3TLbhqSQ.net]
- >>718
なるほど。 RPGとの融合のためには、耐久力・力・読みなどが キャラのステータスに従って成長していく感じかな。
- 720 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/06/04(水) 21:13:07 ID:MYk/MN0h.net]
- 敵はフィールド上で見えてる形式にしよう。
数は少ないけどザコ敵も配置する、と。 ドラクエとかやってると、「もう敵出てくるのいいかげんにしてくれ・・」 って思う時があるから、敵は多すぎず少なすぎず。
- 721 名前:328 mailto:sage [2008/06/05(木) 02:22:55 ID:K22JO46N.net]
- それはいい考えですね。
その形式のRPGやったことありますが、結構好きですよ。 さて例のやつですが、やはりプログラム上で数値的に動きをつけるのは 効率が悪すぎたのでそこんとこを改良してます。 動きが多そうですし。
- 722 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/06/05(木) 03:07:30 ID:yakYDWQs.net]
- >>721
見えてるエンカウント、いいですよね。 敵をときには避けて行動したりして。 プログラム、苦労をかけます。 リアルタイム制を導入してしまって。 現在は、「上攻撃と下攻撃(上ガードと下ガード)の区別って必要だっけ?」 というところを検討中。 まあ、よくある格ゲーでも上ガードと下ガードはおなじみですけど、 その二つは意味あいが少々違っています。 このゲームでは、上と下の使用状況について差別化をあまり考えていなかったけど、 それでいいのか、という。 そもそも当初は、リズムゲーム要素を入れようとしていたので、 上と下にさしたる区別は考えていませんでしたが。。 格ゲー風になったからには、どうするかな。。。と。
- 723 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/06/06(金) 00:54:56 ID:1PUMHD6P.net]
- >>722の上下ガードについては、いまのとこ有りにしとく。
「上だ!下だ!」って緊張感もあるかもしれないし。 上攻撃と下攻撃の区別も、おいおい考えときます。連続技につながりやすい、とか。 シナリオも面白くしたいな。。と考え中。
- 724 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/06/06(金) 08:57:38 ID:1PUMHD6P.net]
- 戦闘時の歩き移動についてですが、
方向キーを押し続けてると 一歩 二歩 と歩くわけですが、 もし 一歩目の途中で方向キーを放したら、 その瞬間、キャラは立ち姿勢に戻ります。 でももちろん、体は移動してます。 方向キーを チョン、チョンと短く押して放したら、 キャラは足をヒョコと動かしては戻り、ヒョコと動かしては戻りするわけですが、 体は少しずつ動いてます。 ストVとかを観察してみるとそうなってました。 一歩の途中で方向レバーをニュートラルに戻したら、 「一歩あるく動作」が完了してないのに、体は進むんですよね。 方向レバーを前に入れたら、必ず一歩あるく のかと思って 観察したんだけど、違うんですよねー PGさん疑問点あればなんでも聞いてください。
- 725 名前:328 mailto:sage [2008/06/06(金) 23:10:48 ID:i10zRVI6.net]
- 特に疑問点はないです。
明日あさっては、ちょっと留守にします。日曜の夜中戻ってこれるかな・・・
- 726 名前:328 mailto:sage [2008/06/11(水) 02:30:03 ID:8onV0XXk.net]
- nurupo.kackun.com/cabinet/169/test.png?ak=067b9f66750531dcb974542a0fd8aae4
モーションエディタの拡張完了。 相変わらず拡大縮小と回転はできませんが ・512.まで作業領域拡大 ・当たり判定などを実際に実装完了。(まえは張りぼてだった) ・その他必要そうな機能を拡張 モーションエディタを使ったプロトタイプ作成に入ります。
- 727 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/06/11(水) 03:28:41 ID:YK2o0UtH.net]
- >>726
なんか四角がたくさんあってすごいじゃないですか。 考えていなかったけど、当たり判定を少し細かくすることも可能な様子。 あまり考えていなかったけど。 回転ができないっていうのは、 キャラ同士がすれ違ったとき、左右反転ができないということですか? (=キャラが右を向いたり左を向いたりができない)
- 728 名前:328 mailto:sage [2008/06/12(木) 00:34:23 ID:VZBc9RmO.net]
- 左右反転ならできますよ。上下反転はありませんがw
- 729 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/06/12(木) 07:35:41 ID:AuN70fCM.net]
- >>728
左右反転できるのなら、キャラがすれ違えますね。 上下反転は要らないし。うんうん ●質問@ >>727に書いた当たり判定ですが、、 キャラの動作の一枚一枚の絵について、 当たり判定や攻撃部分を示す赤や青の四角で囲っていくんですよね。 ということは、細かい当たり判定の変化も表現できるんでしょうかね。 攻撃するとき、腕を前に出したらその腕を打たれたとか、 敵の低い攻撃が主人公の足に当たったとか。 ●質問A あと、相手の攻撃してくる刀をカキンと刀で弾きかえす、 その名も「弾き」を考えたんですが、 その時は相手の刀がこちらの狙う標的になるわけだから、 当たり判定のなさそうな(=攻撃されても平気な)部位である刀にも、 攻撃動作中には、「弾き」に対してだけの当たり判定は持たせるということに なりますが、そういうのは可能なんでしょうか。 面倒になるんなら、いいんですけど。
- 730 名前:328 mailto:sage [2008/06/12(木) 20:58:05 ID:VZBc9RmO.net]
- そうくるだろうと思って、そのように作ってますw
- 731 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/06/12(木) 23:13:15 ID:AuN70fCM.net]
- >>730 www周到ですなww
そういえば、既存の格ゲーの「ジャンプ」の代わりに作った「転身」ですが、 画面手前に体を移動させ、また戻るという動きです。 その時、遠近法で体が大きくなるわけですが、 通常状態で立ってる地面のラインよりも下のラインに立つことになるんですよね。 下にはみ出す感じです。遠近感で。 そのはみ出しは大丈夫でしょうか。 これも、やりづらければ「ジャンプ」に変更してもいいんですが。 どうせ、役割に違いはないし。 転身移動について、ブログに載せときます。 戦闘時のキャラ絵、大量に必要になるから、 いっそ3Dでモデルを作って、それを動かしながら2D絵を生産していった方が楽かも。 挑戦してみようか・・でもそんなのいきなり出来るのだろうか。
- 732 名前:328 mailto:sage [2008/06/13(金) 01:15:33 ID:fRlFpoWy.net]
- 可能です。
ただし拡大はできませんので、専用の画像を用意する方向で。
- 733 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/06/14(土) 00:23:09 ID:4UbXTQdE.net]
- >>732
OK、別画像です。
- 734 名前:328 mailto:sage [2008/06/17(火) 02:34:31 ID:cq7ueMKJ.net]
- もうちょい、かかりそうですよーん
- 735 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/06/17(火) 02:52:08 ID:rLnCZJbH.net]
- >>734
ごゆっくりどうぞ。 今、戦闘時の絵を自分でなんとかすることを考えてるところです。 のんびりと。
- 736 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/06/17(火) 04:22:36 ID:rLnCZJbH.net]
- >>734
そういえば、今は何の作業をなさってるんでしょう。 「方向キーで、絵が左右に動く」という部分を、でしょうか。
- 737 名前:328 mailto:sage [2008/06/17(火) 19:52:17 ID:cq7ueMKJ.net]
- 「方向キーで、絵が左右に動く」
という部分とも言えますし、そうじゃないとも言えます。 全体を見ればその部分に関係しますが、 「方向キーで、絵が左右に動く」だけじゃないわけです。 細かい話になりますが、例えば >>705 のように 後にダッシュは作りにくいので、この時点で拡張可能なように ダッシュの種も作るのです。 ですので、プロトタイプを作っているとお考えください。
- 738 名前:328 mailto:sage [2008/06/17(火) 20:00:02 ID:cq7ueMKJ.net]
- ちなみに今回、格闘ゲームになりそうなので本体から拡張してます。
- 739 名前:328 mailto:sage [2008/06/17(火) 20:23:07 ID:cq7ueMKJ.net]
- というか、昔実装予定でほったらかしてたものを
これを機に実装してしまっただけですがw
- 740 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/06/17(火) 20:51:55 ID:rLnCZJbH.net]
- >>737
なるほど、後から付け加えっていうのは、やりにくいんですね。 そうなると、変な動作や機能については予め伝えておかないと。 ●ということで、今回一番あやしい機能である「フェイント・受け気配」 について、ブログに載せときました。 といっても、ちょっと実現不可能かもしれません。ご検討ください。 ●もうひとつ、キャラが重なることって可能なんでしょうか。 「転身移動」は画面手前に体を移動させつつ、左右に移動する動作なので、 キャラ同士が重なったりするのです。 なので、「転身」の説明書きには、 転身移動中のキャラの絵を半透明っぽくしたのです。 奥のキャラが透けて見える感じにしようかと。 これも難しいような気が。 ▽他には、妙な機能はないつもりです・・ 説明書きの中に出てくる数値(0.6秒だとか)は、 あとで調整するつもりですべて適当ですので、 変更してしまってもOKです。 反射神経のスピードを考えながら、調整していく予定であります。
- 741 名前:328 mailto:sage [2008/06/18(水) 00:06:01 ID:Esi4VZ2c.net]
- 重なり、半透明できますよ。
受け気配考えましたね、面白そうな機能ですw これも割と簡単にできますよ。
- 742 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/06/18(水) 00:52:19 ID:BSFQEPbY.net]
- >>738,739
結局、戦闘を面白く・・と考えたら、格闘ゲームそのものになりまして。 真新しい何かを考え出すことは出来ませんでした。 まあ、そんなのホイホイ出来たらすごいけど。 ところでPGさんストVやってました?ストVをすこし参考にしたんですが。 例えば、「弾き」はストVの「ブロッキング」に似てます。 >>741 できそうでよかったですw 「フェイント・受け気配」は、対戦格闘で対人戦をやってるときの 「もうすぐこうくるんじゃないか・・?」っていう読みに当たるものを作ろうと思って。 >>695で書いた特徴Bの正体がこれです。 でも、まあ普通あるけどCPU戦でも敵の行動の「パターン」があるし、 そのパターンを知ることで、「敵はこう動くんじゃないか・・?」っていう、 そんな読みは可能なわけですが。 例えば、「この敵は10秒に一度 受け技を使おうとする」と設定しておけば、 プレイヤーはそのパターンを学習して、「もうすぐ来るぞ・・」って読めると。 だから、「フェイント・受け気配」は無いと困る機能というほどでもないんですが、 強いていえば、この機能があると、「ランダムに変化する敵のパターンについていける」 ってことでしょうかね。それで面白くなるのかはいまいち不明ですw ま、後の方で付けようかな・・というほどの機能です。いまのところは。
- 743 名前:328 mailto:sage [2008/06/18(水) 01:02:16 ID:Esi4VZ2c.net]
- ストVは初代を少し。
話はそれますが、メインはZERO2αだったものでw
- 744 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/06/18(水) 01:31:08 ID:BSFQEPbY.net]
- >>743
ふむふむ。 ストZEROシリーズもかなりやりました・・・ あれの特徴は・・時々打撃がカウンターヒットして、大きなスキができるとか、 空中で叩かれたとき、ボタン押せば体勢を立て直せたこととかかな。
- 745 名前:328 mailto:sage [2008/06/20(金) 02:56:38 ID:p1Ylm13w.net]
- nurupo.kackun.com/cabinet/169/P000.zip?ak=2f27b9665fca33f7ffa8f2ae64863728
まだ形になってませんが、そろそろうぷしないと怒られそうなんでw ダッシュでカクカクするのは作りかけだからです。 端に追い詰めてタコ殴りぐらいしかできませんが。Zで攻撃。
- 746 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/06/20(金) 04:16:20 ID:GmMOqUQs.net]
- >>745
すごいww ダッシュで追いかけてタコ殴りして遊びましたw 左右キー2連押しでダッシュって、多少手が疲れるかもしれませんね。 監督はゲームパッド持ってるので、十字キーでストレスなくできましたけど。 持ってない人のために、ダッシュの別コマンドも考えとこうかと思いました。 キー入力の割り振りをお伝えしてませんでしたが、 いまのところ、Z‥受け X‥下から攻撃 C‥上から攻撃 V‥転身 ↑‥上へガード ↓‥下へガード の予定です。方向キーとの組み合わせもあります。(↑+Zで上への受け、とか。) 説明小出しですみませんが、どうもシステムが完璧という自信が得られず、 改善できるんじゃないか、と後回しにしているのです。 背景とかアクション絵まで有難うございます。 今、絵のことを考えているところです。 もう絵もシナリオも演出も自分でやろうかと。 監督にはそんな才能もあるんじゃないかと思うんですが‥ かといって、終わらなくなったら意味が無いし。 とりあえず、格闘ゲーム部分に集中して、もうすこし絵のことを考えます。 このプロトタイプのおかげで、キャラの大きさの感じも掴めたし。 シナリオが必要になる時なんて、かなり後でしょうね。 >>744 この特徴ってゼロ3だったかな?
- 747 名前:328 mailto:sage [2008/06/20(金) 21:57:25 ID:p1Ylm13w.net]
- zeroカウンターですね。
ところで、ちょうど風邪ひきました。 いまから寝込みましdrftgyふじこふるへhっへhっへ
- 748 名前:監督 ◆SMRy4BoxxI mailto:sage [2008/06/20(金) 22:12:51 ID:GmMOqUQs.net]
- PGさんが危険だ・・
最近、気温の差があるから・・
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