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ゲームのストーリィとその作成技術



1 名前:名前は開発中のものです。 [03/08/19 06:04 ID:mEU3g4gr.net]
見るだけ聞くだけのお話なら映画で十分!
ゲームでしか味わえない感動がある――。

ここはゲームのストーリィとその作成技術について
語り合うスレです。ノウハウや経験談は大歓迎。

小説や映画、一般的な物語論シナリオ論への言及も
可ですが、ゲーム製作に結びつく方向だとより良い
と思います。


■関連スレ
ゲームシナリオ
pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005048001/

163 名前:153 [03/09/13 00:58 ID:vcPblB6B.net]
>>156
でもマジメにそれも有りかもしれない。オムニバスとかで。
ちょっとメイドインワリオを思い出してしまった。

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/13 02:00 ID:r6oc/XN4.net]
>158
ライターが泣くのでは。
ストーリー1本に対する演出なりプレイ時間は1/20.
アイデアの浪費。

見てみたい気はするけど。

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/13 02:09 ID:r6oc/XN4.net]
オーソドックスなRPGの
イベントとムービーで間を持たすようなやり口は正直たるいんだよなあ。

NHKの連続ドラマが例に挙がってるけど、見てないからワカンネェ。

やはりヲタとしては漫画・アニメのがピンとくるな。
最近読んだんだが、浦沢直樹はウマイと思う。

逆に、悪い例、間延びしてる漫画は枚挙に暇が無い。

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/13 02:15 ID:r6oc/XN4.net]
とりあえず毎回毎回、カッコイイ台詞を言わせてくるんだ。>浦沢直樹
台詞決めてからシチュエーション作っていくボトムアップ式(だっけ?)
の作話をしてるんだと思うが、全体のストーリーも破綻させずに着々と進んでる。
ウマイなあ、と思ったけど何故ウマイのかまでは分からなかった。
経験の賜物なのか、目から鱗な技術論持ってるのか。

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/13 02:18 ID:LMFoa2zY.net]
>>158
ちょっと古いけど、ソードワールドPC。
30分〜2時間程度でクリアできるショートシナリオが
約50本集まって、1つの巨大シナリオを形成している。

作るのは凄く大変だったらしい。

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/13 02:19 ID:r6oc/XN4.net]
冷静に考えると香具師の漫画はワンパターンかも。
ほぼ確実に登場人物の過去語りがあって、それに絡ませてくる。

過去のでっち上げって便利だな。
ご都合主義なのも好きじゃない。
ああ、話が逸れてきた。

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/13 02:21 ID:r6oc/XN4.net]
便利な小道具
・過去
・記憶喪失
・子供

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/13 03:03 ID:t1341Gjv.net]
なあ、だからお前らならゲームというメディアを使って
どういうストーリーを作るわけ?言ってみ?
当然インタラクティブ性を十分活用した内容になるんだよな?
でスゲー面白くするビジョンがあるんだよな?

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/13 04:34 ID:rcW+xRvl.net]
>オーソドックスなRPGの>イベントとムービーで間を持たすようなやり口

それをオーソドックスなRPGと呼ぶのは
個人的に非常に抵抗があるのだがw

いや、日本のクソRPGが大抵そのタイプだってのは
知ってるけどね。



172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/13 10:11 ID:F8Q+mQeT.net]
>>166
お高くとまって、まるで他人事みたいな言い方だな

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/13 14:50 ID:0e7WjJKk.net]
浦沢直樹の漫画って間延びしてんじゃん
MONSTERなんか特に

174 名前:名前は開発中のものです。 [03/09/13 18:17 ID:yGqHAzb5.net]
つか、
RPGって桃太郎物語になるのがいやだよな。
分かりやすく、繰り返しのきくストーリーが必要。
難しいなぁ

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/14 14:16 ID:Y/9HMWiz.net]
話がずれてきた感があるが、ゲームでしか作れないストーリーって所に
回帰した方が良いのでは?映画や小説は「線的なストーリー」を語る
には非常に優れたメディアだけど、ゲームはインタラクティブ性の点で
優れている。じゃあその利点を十分に活用したゲームはこれまでにある
のか?そしてそのようなゲームに特化したストーリーを作るには、これ
までの作成技法に+αが必要なはずだが、それは何か?
その辺がこのスレの本筋だと思う。

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/14 15:55 ID:SdBJOY/5.net]
これは主観だけど、未だにアドベンチャー・ゲームブックよりもインタラクティビリティのあるノベルゲームに出会ったことが無いな。
感動させる、泣かせるといった作品ばかりで、おもしろいゲームが無い。
これは作家の問題なのかね

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/14 16:07 ID:XwIWpsgj.net]
今の作り手は、FFシリーズを知らないのかも。
社会思想社も潰れてしまったし。

178 名前:名前は開発中のものです。 [03/09/14 17:57 ID:dVvowvoY.net]
>>171
それはストーリーよりシステムの問題じゃない?
なんか今のゲームはシステムを沿って歩いてクリアするのが大半。昔ほど捻りもなきゃ
技もない。大衆受けしやすいようにした結果だと思う

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/14 20:03 ID:HXCbmddH.net]
>171
ノベルゲームは選択肢を全部読ませようと狙っているものが多いし、
実際に全部読ませることが出来たものが名作扱いされている。
ここでこうしていたらどうなっていただろう?という
映画の「ラン・ローラ・ラン」みたいなものではないかな。

>173
「大衆受け」も「ライトユーザー向け」といえば誉め言葉になるらしいし、
単調なゲームが受けるのは特定のジャンルに限った話じゃないのかも。

180 名前:名前は開発中のものです。 [03/09/14 21:25 ID:dVvowvoY.net]
漏れはねぇ
主人公を複数使って、一人の力技じゃ進めないよーなストーリー(システム?)を作るべきだと思うのさ。
主人公が戦わないってのも新しいかも…主人公が作りたい世界を実現するため脇役が頑張る作りとか

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/14 22:10 ID:hQqI4L6A.net]
そんなもん少女漫画や少女向けゲームにごまんとあるよな。
古いよ。



182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/14 22:34 ID:/yTtKldL.net]
例えば? >176

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/15 02:09 ID:ZoMUcdJC.net]
>171
ノベルゲームって要はゲームブックのコンピュータゲーム版だろ?
だったらインタラクティビティもそれと大して変わらないはず。
分岐シナリオなんてのは過渡期の代物で、
双方向性を十分に使ったものではないし手法としても新しくない。
手法として新しくないならあとは内容勝負で、
だとすると物書きのプロ使ってるゲームブックの方が面白くても不思議ではない。

>176
新しいか古いかなんてどうでもいいんだよ。
ネタふりの1つだろうが。例も出せないなら引っ込んでろ馬鹿が。

184 名前:名前は開発中のものです。 [03/09/15 02:16 ID:l3I3U5ua.net]
ゲームのストーリーって言ったらDQ4が印象深かった。
DQシリーズに限って言うなら、最も悪役の行動に戦略性があり、
そのおかげで大きなストーリーの流れが出来ている。
しかも、それを断片的な会話などから感じ取れるのが素晴らしい。

あと、プレイヤーは別にそのストーリーの流れに気づこうが気づくまいがゲームに支障は無いのもイイ。
実際、DQ4発売当時は餓鬼&アフォだったのでストーリーはあんまり意識してなかったし。

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/15 02:42 ID:ZoMUcdJC.net]
>>179
それまでのラスボスは爬虫類とか虫みたいな奴だったのに
デスピサロは「何故そいつが悪の魔王になったのか」が
描かれていて良かった覚えがある。人気もあったし。

>それを断片的な会話などから感じ取れるのが素晴らしい。
この辺がゲームのシナリオの味噌だと思うんだがね。
ゲームは自分が主人公だから、街の人の話を聞いてその情報から
「自分で」何かを思いついた(感じた)ような気になれないと、
単なる傍観者になってしまって意味が無い。
信者には悪いが、最近のFFとか悪い意味でそんな感じ。

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:177じゃないけど sage [03/09/15 03:15 ID:u9L3JBPq.net]
とりあえずポケモンは主人公戦わないな

187 名前:153 [03/09/15 07:43 ID:qa/0Hb48.net]
漏れ的にはゲームストーリーのメリットは一人称視点と三人称視点が
混在できるところかな。または、プレイヤーに気づかせずにメタス
トーリーを忍び込ませられるところ。
「おお**、死んでしまうとはなにごとだ」(**はキャラクター
の名前でも怒られてるのはプレイヤー)とか「みんなには、ないしょ
だよ」(みんな=キャラクター&プレイヤー)とか。。。
あとはゲームのキャラクターがプレイヤーに向かって直接話しかける
演出とか。最近だと「ファイアーエムブレム 烈火の剣」とかね。
こーゆー演出は他のストーリーメディアでは禁じ手なので、
ぜひゲームで多用していただきたい。

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/17 17:57 ID:3jo5VxNh.net]
逆転裁判の人気の一端にはストーリーが関わってると思うが
あれをどう分析する?なんであんなに人気でたんだ?

結局推理するというゲームシステムの邪魔にならない範囲で
おもしろいシナリオを書いたというぐらいしか素人にはわからん。

189 名前:109 [03/09/17 23:18 ID:P/5c/5QA.net]
>>183
ディレクタークラスがシナリオを書いているので
最後の最後まで仕様変更に伴いシナリオを調整できたのが
「ゲームシステムの邪魔にならない範囲でおもしろい
シナリオを書けた」原因ではないかと思う次第。

簡単そうだけどこれが難しい。


190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/18 02:41 ID:dWy9Yvlq.net]
興味本位で聞くんだけどさー109は今どんな仕事してんの?

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/18 02:59 ID:FGdMJlUB.net]
>>183
読みが甘すぎる
ストーリー自体は名探偵コナンも真っ青の茶番劇

いままでの推理小説などは「こいつが犯人だ!」と推理できたとしても
そのまま受動的に読み進めてささやかな自己満足を得ることしかできなかった

しかし逆転裁判が画期的なのは、能動的にストーリーに参加して
しかも正解すればステージクリアという形で報酬が与えられるという
ゲームとしての刺激がとても強力だった

これこそまさにシステムとストーリーの理想的な融合だと思う



192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/18 03:12 ID:dWy9Yvlq.net]
推理小説を題材にしていて、「能動的に参加して正解すればステージ
クリア」なんてゲームはゴマンとあるでしょ。『ポートピア〜』でも
SS版『金田一少年〜』でも……。それらのゲームとどう違うのかを
説明してくれないと、どこが画期的で「これこそまさに〜」なのか
全然わかんないんだけど。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/18 04:01 ID:rU2OtpHs.net]
>>186
単純にイベントポイント(スイッチ)を経過していく流れを中心としてストーリーになっているのではなく
ストーリーの流れの中でそういうイベントポイントを経過していってるだけだと思うんだが。

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/18 04:07 ID:FGdMJlUB.net]
>>187
前半読めてる?
今までの推理ゲームで能動的に「異議有り!」と突っ込んで
自ら展開を変えたように思わせてくれるゲームがあったか?

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/18 04:43 ID:Uv4bvBcF.net]
コマンド総当りに回数制限つけた場合とどう違うんだろう。

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/18 15:11 ID:ns4jcifA.net]
>>190
演出の仕方が違う。
ゲームって、つきつめればいかに演出するか、の集合体だからね。

あと、逆転裁判はシナリオ以前にキャラクター造形が個性的で魅力的なんだよなぁ
あれは力が要る作業だよ。下手にラノベ風味にしなかったのもヒットの要因だろうね

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/18 16:56 ID:Fkscrmuu.net]
2はキャラだけになっちゃったけどな。

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/20 00:49 ID:EEAv87zO.net]
>>189
今までの推理ゲームで能動的に突っ込んで
自ら展開を変えたように思わせてくれるゲーム

ポートピア連続殺人事件


199 名前:894 mailto:sage [03/09/26 20:06 ID:b0XDalmn.net]
新作シナリオに協力を・・・
わたすがやりたい事
・成長する喜びがある、(ステータス画面を見てニヤリ)
・迷宮からの脱出、(限られた資源をやりくり)
迷宮はハリポタの学校みたいなの
世界観は中世、現代、未来、でもなんでもよし

ドラゴンクオーター
絶体絶命都市
FF7の最初のスラムみたいなところ

自分で考えろなんていわないで
めっちゃニ詰まってます、グフぅ

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/26 20:32 ID:Vy7WEVE6.net]
意味不明。
何を協力しろと言っているのでしょう。

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/26 23:16 ID:JChvJMaC.net]
意味不明杉



202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/27 16:57 ID:2ijD8Rja.net]
人に自分の意思も伝えられないで、シナリオが書けるはずないよな。

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/27 21:33 ID:hxbuRak8.net]
ガンダムの話らしいことだけ分かった

204 名前:894 mailto:sage [03/09/27 22:36 ID:1+A7rJ7x.net]
ばーか
もうこねえよヘタレキモオタク!!

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/28 13:36 ID:MYYiJQJv.net]
せっかく解釈しようと思ったのに、なにこの人。何歳なんだ。

206 名前:名前は開発中のものです。 [03/09/28 16:20 ID:/Hffm3tj.net]
とりあえず痴呆の方で、>わたす
ステータス画面を見てニヤリとするキモヲタで、
限られた資源をやりくりする貧乏人で、
ニ詰まってる時に「グフぅ」というクセがあることしか分からない

で、ツールは何?ツクール2kとかいうなよ…あ、もう来ないんだっけw

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/28 20:23 ID:e9JZY2Li.net]
ていうかスレ違い
やりたいことがシステムの話だけでストーリーとは無関係だし

やりたいことを列挙したら、それを実現するためにどのようなシステムが
必要かを考えろ。

それともそれらのシチュエーションを組合せて
シナリオを考えるのを手伝って欲しいのか?
その時点で煮詰まっているのでは論外だぞ

208 名前:894 mailto:sage [03/09/28 20:46 ID:k3RrTlfp.net]
頭の悪い人は大変ですね
高卒?

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/28 20:59 ID:FACUNroK.net]
pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1049364264/318-

210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/09/29 13:54 ID:eZ3tOxSg.net]
>>203
.高卒ですが何か?

211 名前:名前は開発中のものです。 [03/10/01 23:06 ID:7Y7YlgC/.net]
話を元に戻すと世界観とシステムとストーリーは不可分ということでしょうか。
ガンパレードマーチとかどうやって作ったのかマジ知りたい。



212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/02 00:07 ID:N3nJETOs.net]
>206
漏れは序盤で投げ

213 名前:た。>ガンパレ []
[ここ壊れてます]

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/02 01:43 ID:YrD1dqjO.net]
>>207
おまえのプレイ感想を聞いているわけではない。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/02 16:47 ID:JXIq1+NI.net]
>>206
何に不思議を感じてるのかわからん。
漏れには普通のフラグ管理型マルチストーリーアドベンチャーにしか思えないのだが・・・
よかったら、詳細キボン

216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/02 22:12 ID:7nyzmQ6F.net]
>>206
ここは?
www.alfasystem.net/ngs/

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/03 16:54 ID:UWlEao+u.net]
>>210
電波杉
前にアルファのサイト見たときもそれを見たが、
あきらかにリップパーフォーマンス(バカな人に、アルファシステムってすごいんだーと思わせることを狙った)文章のオンパレード
AIゲーなら、がんばれ森川くん2号やアストロノーカのほうがまだ見るべきところがある。
ガンパレは丁寧に作ったアドベンチャーゲームであって、それ以上でも以下でもない。

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/04 03:06 ID:FMs6dula.net]
>>211=206?


219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/10/04 15:14 ID:hmrqgltO.net]
>>212
209=211でつ

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/07 23:00 ID:0UDJDuis.net]
納得できるストーリー考えて欲しいんだよね。
うちのシナリオライターさんにさぁ…
ツッコミ入れたら猛反論されるし。やってらんないです。

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/07 23:51 ID:+IHobLnA.net]
どんなツッコミにどんな反論かききたいところだが。



222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/08 03:18 ID:z2wv2QdX.net]
漏れもキボンヌ

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/09 23:11 ID:/7Vp8InU.net]
>>214
その前に、キミが突っ込みを入れたことの無いストーリーを3編ほど挙げてくれたまい

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/11/09 23:52 ID:hAkrBGdG.net]
 もれはただの1ゲーマーなんだがいいかな? ダメなら面倒だろうけど脳内あぼーんし
てくれ。

 システム部もストーリー部も最低限ゲーム内で完結していればそのゲームは完成してる
と言える。まずこの時点でストーリーは完結させられない可能性が高い要素だと思う。特
に最近のRPGでは攻略本などに設定等を載せて補足しているものがあり、中には攻略本の
解説を読まないとゲームだけでは訳のわからない物もあるようだ。ストーリーはゲーム内
で完結させる必要があるだろう。
 また、ストーリー自体、またはゲーム内のテキストが矛盾していたり説明不足であった
りして破綻しているのも問題かと。

 システムとストーリーの整合性というのも大事だ。例えば主人公が「暴力を好まず、会
話で分かり合える」という主張を持っているのに敵と戦闘ばかりしていては主張に説得力
がない(否応なく暴力を振るわざるを得なく葛藤する、のはいいがシステム上ボスと遭遇
してとりあえず倒してから「話せばわかったのに」とか言われても変だ)。また武器を作
るといったシステムや進行に必要なイベント地点にストーリー上立ち寄らないのも困る。

 ストーリーとシステムのウェイトを半々に置くなら、進行のメインシナリオで述べる内
容は必要最低限に抑えるべきだと思う。そしてその補完を村人から話を聞くなどプレイ
ヤーの手にゆだねるのが良いと思う。自分から物語を理解していくことは介入する意欲の
向上とキャラへの共感、自己の投影が強まるという点で○。

 ストーリーの作成技術ということなら、いかにシステムを邪魔しないかにかかると思う。
つまりストーリーの技術はシステムありきの場合に必要とされるのがほとんどで、ストー
リーありきなら必要なのはシステムの調整だろうと。素人考えだけど、実際にはどちらも
並行に作業してると思うので、ストーリーもいくらでも変更出来るようにしっかりとした
テーマと、それをプレイヤーに伝えるためのテキストやイベントをどれだけ簡潔にまとめ
られるかだとおもう。

 特にまとまらずに終わる。うまくまとまらなかったょぅ。

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/12/26 18:51 ID:+fw0e/Ek.net]
ゲームオーバーした後も楽しめるゲームっていいよねぇ。

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/26 21:38 ID:Gfbk6hh7.net]
突然ですが。
フリーシナリオでストーリー性やドラマ性高めるにはどうすればいいか教えて。

227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/26 23:54 ID:DtvPz9xc.net]
ストーリー性やドラマ性の定義を教えて

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/27 21:45 ID:/CViSt2+.net]
定義と言われても困るけど・・・
例えば1本道シナリオがあるとするじゃないですか。
それをフリーシナリオに仕立て直すには、どんな補足や手直しが必要になりますかね?
多分それがストーリー性を維持したフリーシナリオを作るのに必要な要素になると思うんですが・・・

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/01/27 23:55 ID:u1kabIn8.net]
一本道の段階だと強引な展開もあるだろうから、
無難な選択肢を補強していく。

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/01 04:02 ID:Sh3a/Gcl.net]
プレイヤーの受ける感情の起伏を想定し、その波が大きくなるように
因果関係を持たせたシチュエーションを配置する

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/05/28 08:45 ID:z395o7Tn.net]
>>222
うーんフリーシナリオをまず用意して、
その中に、一本道の話に関する伏線を少しずつ入れていく。
シナリオをクリアするなどしてある条件をみたしたら、
強制的にその一本道の話に関したイベントを発生
→あらたなシナリオが追加。
頭と結とその合間合間を骨格の部分にする。
話の都合上どうしてもやらせたいシナリオを、先に進むためのフラグとし、
本編と関係ないのはプレイしなくてもクリア可に。
……とか?ごめんよくわからん。
とりあえず、フリーシナリオのRPGを試しにやってみるのがいいんでは。
オレシカとかロマサガ2とか。



232 名前:名前は開発中のものです。 [04/06/23 02:16 ID:p24hRVR7.net]
その例でいうなら、1本道のシナリオってことは中心となる軸があるよな。
各シナリオがその軸から離れてないか、印象が薄まってないか考えな。
フリーシナリオっていうならバラバラになっちゃうだろうから
その軸を見失わないように気をつけれ

233 名前:名前は開発中のものです。 [04/06/23 13:21 ID:NE7POrb9.net]
例えば中ボスを倒した時に、そいつがまだ微妙に生きている。
で、戦闘終了後、目の前でたおれてたりする。
そこで見逃すか、無視するかはプレイヤーの自由。
近づいた時に「殺しますか?・YES⇒・NO」とか、それを選べるのがRPGの楽しみだと思う。
つまり、操作することによって、話の流れの中でなく「自分で」何かをするということがなくてはならない。
ま、それが難しいわけだが。

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/04 13:45 ID:eybdde/T.net]
メガテンみたいだね。

235 名前:名前は開発中のものです。 [04/07/06 11:28 ID:ul0Dn1Ro.net]
断念した話で、「弱くなる勇者」がある。
最初最強なのが、中ボス倒す度に弱くなり、最後は「ただの人間」として死んでしまう。
しかし勇者にとっては、それこそが本望だった…でオチ。

236 名前:, [04/07/08 17:26 ID:nJgkOv6a.net]
死ぬための旅。
 ダークな匂いがして よろし。

237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/10 13:27 ID:tw3yXBT4.net]
>229
設定だけ聞いていると
結構面白そうな気も。

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/10 19:39 ID:g78aXmNF.net]
商用として使うんなら、途中まではやばいほどぐんぐん強くなっていって
最後の城の戦いで上の展開。今までの逆走馬灯のようにぐんぐん弱くなっていく。
というパターンで盛り上げるのだろう。

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/10 20:54 ID:KLYIZkY1.net]
>>229
その展開「アルジャーノンに花束を」を思い出して、ちょっと涙した。

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/10 22:19 ID:Lwp4l6tZ.net]
>>233
最初最強だったとしたら頂点からのスタートか・・・

241 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [04/07/11 18:33 ID:e+CXeGwo.net]
>しかし勇者にとっては、それこそが本望だった…でオチ。

ここらへんの動悸づけが強力ならなかなか面白くなりそう。
なんで自分が弱くなるのに敵を倒し続けるのか分からなければやれない。



242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/12 12:34 ID:NqLdlnVo.net]
ストーリーを作るなら・・・
魔王の息子として覚醒し、人として死ぬことを選んだ。ってところか?

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/12 17:23 ID:DUF6nYNf.net]
そして旅の途中でそのことが人間の仲間にバレる。
でもまた仲良くなる。
終わりに近づくにつれ、仲間との絆がどんどん深まる。

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/12 17:44 ID:1XHAxn/e.net]
そして最後に己が犠牲になれば他者が救われる場面に直面する ってところか?

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/12 23:45 ID:FeM3vZaN.net]
幸福の魔王子

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/28 01:03 ID:eSDbINQi.net]
オスカーワイルドですか。

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/31 04:59 ID:vchc9WAo.net]
感動シナリオも押しつけがましいとうざい。
とりあえずマウス握ってんだから選択させろや、と。

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/11 02:08:32 ID:1PH4GLsr.net]
今更保守。

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/02 00:02:56 ID:t/LjISwA.net]
保守

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/07 20:38:19 ID:aldouE7C.net]
a

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/08 00:15:05 ID:5b+SCGuz.net]
d



252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 03:34:44 ID:x8Uabttd.net]
w

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/11 11:25:15 ID:UU1yd/P4.net]
q

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/29(木) 07:45:25 ID:Kdm2ukcn.net]
保守

255 名前:名前は開発中のものです。 [2005/12/11(日) 17:12:09 ID:ds7RO0tg.net]
行動パターンが決められたキャラからどれだけ多彩なシナリオができるか?
となると、場面、状態、他キャラとの掛け合いなどなどの外的要素の影響が
強くなると思うが、そこからできるのは決まってワンパターンのシナリオなんだよな。

なんかこう、あっと思うようなドンデン返しのシナリオって
どうやって思いついて作ってるんだろうね?

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/11(土) 00:04:02 ID:6sU3KTqS.net]
作り手なら伝えたいことの一つや二つ、あるだろう。
まず、テーマありき。そうしないとごちゃ混ぜになったとき洗練できなくなる。

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:agemakuri [2006/03/19(日) 01:19:50 ID:Y6M6Q7BY.net]
保守

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/03/19(日) 04:01:03 ID:R3USjsUQ.net]
同人でシナリオを専門に書いてるが、行動パターンがどうとかいう書き方はゲーオタやゲーデザの手法であって、
シナリオライターの手法ではない。
人間に行動パターンがどうとか…って変だと思わないんでしょうか。
まぁ、シナリオ師以外のジョブからすれば、所詮ゲームのキャラクターなんでしょうけどね。

ワンパターンのシナリオになる原因、もうお分かりでは?

259 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/21(火) 01:14:54 ID:3YyNTk5q.net]
>>236とかはおもしろいストーリーだと思うけど
ゲームとしてやれと言われたら嫌だなぁ
やっぱり成長してもらわなきゃ戦闘する意味がないと思ってしまうもの

勝手な意見だけどシナリオにもシステムにも快感がないとね

260 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/21(火) 01:18:22 ID:3YyNTk5q.net]
皆が真面目で学術的な討論をしているところで
くだらない意見だけを残して立ち去るのもアレなんで
ストーリーを考える技術的なものを一つ

「物語はクライマックスから作れ」

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/03/21(火) 02:26:22 ID:soYjeYE1.net]
俺もラストから書く。
シナリオは書くというか、描く感じだが。

技術的(?)なことを数点。ありがちな作品が少しでも少なくなるように。
「自分の本当に言いたいことは、主人公には言わせない」
作者の代弁者=主人公ってのは、企画厨その他の典型なので。
「女性キャラを本格的に描写したい場合は、男に都合の良いセリフにならないように気をつける」
実を言えば、女性キャラに限らずだが。シナリオライターなら基本。
「悪役を丁寧に描写。人間は、自分が正しいと思うからこそ行動する」
「旅立ちの理由・動機は、主人公やその他の登場人物の意に反したもののほうが、
読み手の好感度が高い」
単に、最近(?)のRPGのトレンド。
FFや、(]-2除く)ほとんどのドラクエ、デスティニー系以外のテイルズ、スタオ等…
RPGだと、冒険好きの主人公は古いというか、ありえないのに厨に多い。
いや、内容がしっかりしてればイイんだけどね…その内容に期待できな…



262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/03/21(火) 12:25:32 ID:soYjeYE1.net]
「専門用語は最小限に抑えるように努力せよ」
ゲーム用語も同じ。一つのセリフの中に2、3個ある状況にさえ危機を感じるべし。
「キャラの感情や行動は、現実でのあなたの行動が基準」
シナリオを書くということは、ただ単に想像の世界を描くのではない。
その世界を現実として生きる人間として描写すべし。

ファンタジーというのは、現実ではなかなか伝わらないことを伝えるための手法であり、
伝えるテーマとは現実において通用することである。
例:「美女と野獣」王子が野獣の姿に変えられる…ありえない=ファンタジー
  →愛には姿形など関係なく、心があたたかければ、そこに真実の愛が存在すると作者は言いたい。
このように、ファンタジーとは全てではないが、実は論理的な構造になっている。
なんでもアリの世界になると、つまらなくなるのはこのため。

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/21(火) 13:17:00 ID:UQBHGgYt.net]
うん。
一見、荒唐無稽な物語でも筋は一般論を踏襲してるって形、多いもんね。






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