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ゲームのストーリィとその作成技術



1 名前:名前は開発中のものです。 [03/08/19 06:04 ID:mEU3g4gr.net]
見るだけ聞くだけのお話なら映画で十分!
ゲームでしか味わえない感動がある――。

ここはゲームのストーリィとその作成技術について
語り合うスレです。ノウハウや経験談は大歓迎。

小説や映画、一般的な物語論シナリオ論への言及も
可ですが、ゲーム製作に結びつく方向だとより良い
と思います。


■関連スレ
ゲームシナリオ
pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005048001/

12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/08/20 04:51 ID:wynURxjM.net]
>>4氏の質問には私としては答えにくいんです。
ゲームにおいて自分のキャラクターに感情移入するって(私は)イマイチ
ぴんと来ないんですよね。感情移入するのは仲間や敵など他のキャラクター
であって、自分が操作しているのは自分(のはず)じゃん、と(感情移入
という言葉の正しい定義とは違う使い方をしていますが、何とか私の気持
ちを汲み取って下さい)。

そんなですから私は、ゲームが与える「感情移入」の形としては最終的に
は「自分自身がその架空の世界で判断し行動してるような錯覚」を目指す
べきだと考えています。

13 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/08/20 04:51 ID:wynURxjM.net]
例えば「俺は殺された恋人を生き返らせるために旅に出るのだ!」と主人
公が言ったとして(もうちょっとちゃんとした台詞でね)、プレイヤーと
してはふ〜んという感じだと思います。つーか恋人じゃないし。ってな感
じ。
違うんですね。「主人公が」思うんじゃなくて「プレイヤーが」、「彼女
を生き返らせたい!」と思えないいけないと思うんです。

14 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/08/20 04:52 ID:wynURxjM.net]
悪い例しか出せなくて良くないのですが、『オペレーターズサイド』とい
うゲームで(音声入力で相棒に指示を出してゲームを進めるやつです)、
主人公は恋人と宇宙ステーションに旅行に来て事故が起きて生き別れにな
るのですが、自分の相棒キャラに冒頭で「彼女の名前は何ていうの?」っ
て聞かれるんです。「……忘れた。」って言いましたよマイクに向かって。
そしたら「忘れるはずないわ」って言われて同じ質問の繰り返しになって
先に進めないんです。仕方がないので取説のキャラクター設定のページ見
て調べました。恋人の名前を。何だそれ。俺の今の気持ちや行動と、主人
公が今このシチュエーションで感じているはずのことって、全く違っちゃっ
てるじゃん、と。

15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/08/20 04:53 ID:wynURxjM.net]
恋人を生き返らせたい!って思わせたいなら、それ以前にそのキャラが恋
人だと感じるようにもっていかなければならないのではないか。言うなれ
ば前半は『ときメモ』と思わせといて最終日告白しに行ったら伝説の木の
下でお目当ての子が殺されていて、彼女を生き返らせるにはドラゴンボール
を7つ集めなければならないとかいうのなら、そりゃ旅に出ますよ。

16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/08/20 05:05 ID:wynURxjM.net]
>>11氏の書いていることは全て正しいと思いますが、しかしこう
言ってしまうと「ゲームのストーリィは何を目指せばよいのか」
の答えがぼやけてしまう気がします。
その意味方向性としては私は>>7氏に賛成で、乱暴ではあります
が「他のメディアで可能じゃん」と言いたくなる時がよくあります。

> 他のメディアとははっきりと違いをつけることは十分可能です。
とありますが具体的にどんな例をご存知ですか?
あるいは体験談だとより嬉しいのですが。是非是非。






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