- 1 名前:1 ◆SLnV723rxg mailto:sage [03/07/26 20:18 ID:PRWX91og.net]
- やる気だけはあるぞ。
- 436 名前:386 mailto:sage [2008/02/23(土) 22:16:17 ID:bz4ZlXXd.net]
- 圧縮ファイルに詰め込むのって、解凍ソフトを作れるくらいの高度な技術が必要そうだから自分には無理かも・・・
- 437 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/24(日) 05:49:46 ID:ZSvVUvU+.net]
- >>436
いや、全然簡単。誰でもできるよ 圧縮ファイルっていっても、自分で使うことだけを考えればいい。 ようは、「圧縮されたファイル」を「1つにまとめる」ようにすればよいだけなんだ。 「1つのファイル」のするのは、オレオレ形式でいいんだ。 A, B, C, Dってファイルがあるとすると、 ------ファイル------- 適当な識別のための印("OREOREASSYUKU"とか)、 形式のバージョン番号(互換性のため用意"0.1.0"とか)、 ファイル数(ABCDだから、この場合4)、 Aの位置、Aのサイズ、 Bの位置、Bのサイズ、 Cの位置、Bのサイズ、 Dの位置、Dのサイズ、 Aの中身、 Bの中身、 Cの中身、 Dの中身 --------------------- って感じのファイル構造をつくればいいだけ。
- 438 名前:437 [2008/02/24(日) 05:50:11 ID:ZSvVUvU+.net]
- ながすぎた。
>>436への返信続き さて、「圧縮されたファイル」だけど、 これは、面倒ならライブラリの zlib でも使えばいいだけ、 上の例でいえば、「Aの中身」「Bの中身」「Cの中身」「Dの中身」を 出力するときに、zlibを通すだけでいいんだ。 どうしても暗号化したいなら、 zlibかましたのを適当にいじくる あと、極端な話、場合によっては圧縮すらしなくてもいい。 例えば、画像ファイルなら、まーPNGとか大概すでに圧縮されているだろうから、 再度の圧縮の意味はないよね。 解凍ソフトっていうとレベルが高い気がするが、 適当に「圧縮されたファイル」を「1つにまとめる」ツールをでっち上げるのと、 本体にそれの逆をやる処理を入れるだけだよ。
- 439 名前:437 [2008/02/24(日) 05:52:04 ID:ZSvVUvU+.net]
- >>437の構造間違っている orz
> Cの位置、Bのサイズ、 Cの位置、Cのサイズ、 な。 あと、なんで、>>437の構造でいいかっていうのは、 「Aの中身」「Bの中身」「Cの中身」「Dの中身」を 最低限、読み込み時に取り出せる構造だから。 実際にやってみるといいよ。 一回作れば、次からは使いまわせる部分だし
- 440 名前:437 [2008/02/24(日) 05:58:15 ID:ZSvVUvU+.net]
- >>437ができて、
もっと便利にしたければ、後々拡張していけばいいんだ。 例えば、 > Aの位置、Aのサイズ、 以外に Aの位置、Aのサイズ、 Aのハッシュ(Aの中身が合っているか調べるため)、 Aの形式(圧縮されているか、圧縮されていないか、など)、 などを追加してもいいね。 「形式のバージョン番号」を> >437 に含めたのには、 上のように拡張しても、バージョンで場合分けすれば前の形式も読めるから。 でも、こういう応用はは、>>437-438ができてからでいい、 はっきりいって別にいらない処理でもある
- 441 名前:386 mailto:sage [2008/02/24(日) 17:53:35 ID:CFcqCEJR.net]
- APIを使ってXファイルのサイズを取得
↓ テキストファイルAに書き込む。ついでにXファイルAの中身(メッシュの実体?)も同じテキストファイルにコピペする。 ↓ 同じように、テキストファイルAにXファイルBの中身もコピペする。 ↓ これをXファイルの数だけ繰り返す。 位置っていうのが分からないですが、こんな感じですか? 読み込みが難しそう
- 442 名前:386 mailto:sage [2008/02/24(日) 20:36:27 ID:CFcqCEJR.net]
- アニメーションのデータ作るのが難しい。
ボーンというのを仕込まなければいけないらしいけど、素のメタセコイアではできないっぽい。 Blenderならできるみたいだけど、Xファイルもメタセコイアの.mqoも読み込めないから一から作り直しっぽいし
- 443 名前:437 [2008/02/24(日) 22:53:27 ID:ZSvVUvU+.net]
- >>441
基本はそう。 ファイルの中身のコピペの他に、各種情報を入れたヘッダーがいるわけ アーカイブ内の生データの位置がわかんないと、読み込み時に任意のほしいファイルが読み込めない。 あと、テキストファイルかどうかは全く関係がない。 基本何でもつっこむので、バイナリで考える。 ちなみに、言語のライブラリにあるであろう、ストリーム入出力などを使うと、 後の拡張(例えば圧縮をかませたり)がしやすい。
- 444 名前:437 [2008/02/24(日) 22:56:37 ID:ZSvVUvU+.net]
- どうしても面倒なら、最初に自分でいっていたように、
zip書庫が扱えるライブラリを使うのも手。 もちろんライセンスが許す場合と、zip対応ソフトで解凍されてもいいって条件つきだが。 最近は、実は中身はzipで、解凍ソフトに放り込むと解凍できてしまうソフトのデータもある。 まあゲームでは見かけないが
- 445 名前:386 mailto:sage [2008/02/24(日) 23:59:48 ID:CFcqCEJR.net]
- zlib以外はなんとなく分かってきました。
位置は[xfile1]とかをXファイルのバイナリの前に書いておいて、ゲームでXファイルを使うときは[xfile1]を文字列検索して ファイルの大きさぶんだけ読み込めばできそうな感じがします。 zlibの圧縮ですが、解凍って結構時間がかかった気がするんですが、使うたびに解凍するんですか?
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 01:17:53 ID:ApwqjhCk.net]
- このスレみたいな使い方ならmaglog(vector)がいいぞ
もともとそういう使い方想定してるし
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/25(月) 14:18:43 ID:rV9I0vHw.net]
- >>442
メタセコイアでも辺の作成で点と線を作成できるぞ。 rokdeboneでつなげてボーン作成してXファイル出力。 hgimg3で出力するとXファイルは、なぜか真っ暗になってしまうけど。
- 448 名前:386 mailto:sage [2008/02/26(火) 18:05:51 ID:wIVnnbz8.net]
- >>446
これよさそうですね。時間できたら引っ越してみます。 >>447 HGIMG3が何かよく分からないですけどRokdeBoneでアニメーションファイルたぶん作れました。 再生の方法が分からないので、本当にできているかが謎ですが。 とりあえず今までのとは別のアプリとして、暗号化?したXファイルから読み込んだデータを アニメーションさせたいけどかなり時間がかかりそう
- 449 名前:386 mailto:sage [2008/02/27(水) 22:46:13 ID:GnjCwVFI.net]
- アニメーション全然分からないなぁ・・・
SDKのサンプルはなぜかコンパイル通らないし、ファイル分割されてると読めない 関数一つで手軽にXファイルからロードできるような物じゃないってところだけは分かった。
- 450 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/28(木) 15:42:10 ID:DJkYNGGC.net]
- SDKには付属のXファイルビューワーがあったような。
- 451 名前:437 [2008/03/01(土) 17:07:45 ID:ESvEWD62.net]
- >>445
だからテキストは関係ねえつったら何度わかるんだw 文字列検索も関係ねえ。 最終的にテキストで扱いたいなら、最後にテキストにするだけ バイナリファイルは扱ったことない?
- 452 名前:386 mailto:sage [2008/03/01(土) 22:12:39 ID:lYAsHlKu.net]
- >>450
使ってみたら動き出したので、アニメーションつきXファイル自体は作成できているみたいです。 でも、ビューワーのソースがC#しかないみたいで、ビューワーの仕組みが不明・・・ 今はとりあえず某所のソースをコピペして、動くかどうか実験しようとしてます >>451 Win32APIのファイルを扱う関数を使って、バイナリで入出力をしたことはあります。 でもバイナリを直に扱うというか、バイナリの仕組みとか分かってないです。 あ、NOPが1hzぶんSleepっていうのだけ知ってます
- 453 名前:437 [2008/03/02(日) 02:35:13 ID:GhRRsOcA.net]
- 世の中には、2つのファイルがある
テキストのファイルと、バイナリのファイルだ テキスト以外はバイナリだと思ってもらってかまわん。 バイナリファイルは、 int(integer)の数字を書き込んだなら、32bitOSなら、32bit=4バイト書き込まれる。 実際にプログラムから書きこんで、バイナリエディタで見てみればわかる。 同様に、byteやfloatなども書き込んでみて、確認してみるとよい。 BMPや、PNG、JPGなどもこのように書きこまれており、バイナリファイル。 さて、上で「データの位置」と読んでいたのは、 バイナリファイルでのシーク位置のこと。 つまり、「データの位置」が128なら、128バイト目の一から読み込むということだ。
- 454 名前:437 [2008/03/02(日) 02:36:14 ID:GhRRsOcA.net]
- > つまり、「データの位置」が128なら、128バイト目の一から読み込むということだ。
つまり、「データの位置」が128で、「データのサイズ」が64なら 128バイト目の位置から64バイトを読み込むということだ。
- 455 名前:386 mailto:sage [2008/03/02(日) 22:50:57 ID:hDaW34Zb.net]
- !
使ったことないですけど、cの関数を使うんですか?
- 456 名前:386 mailto:sage [2008/03/02(日) 23:14:02 ID:hDaW34Zb.net]
- いろんな所のスキンメッシュのサンプルをコピペしてるけど、未だにコンパイルすら通らない・・・
- 457 名前:437 [2008/03/03(月) 09:50:25 ID:IZ1YtIpV.net]
- コンパイル通らないって・・・w
もう少しC/C++を勉強しろw
- 458 名前:386 mailto:sage [2008/03/04(火) 22:11:28 ID:ZRfAoK2V.net]
- やっとコンパイルが通った
ソースをいじっていきたいところだけど、SDKを2006にしたらパソコンが低スペックなせいか重過ぎる
- 459 名前:386 mailto:sage [2008/03/05(水) 20:38:18 ID:rNPfHgdy.net]
- なんかSDKをアップデートしたら付属サンプルのSkinnedMeshすら動かなくなった。諦めよう。
板ポリゴンに絵を張るところからやり直してみる
- 460 名前:386 mailto:sage [2008/03/05(水) 22:31:46 ID:rNPfHgdy.net]
- べ・・・別にスキンメッシュが分からないからやめる訳じゃないんだからね!
低スペックでも動かなければ意味がないからやめるだけなんだからね! で、以前どこかのゲーム紹介記事で見た、板ポリゴンにテクスチャを張って3D空間上で動かすってっていうのをやってみようと思う。 1.板ポリにテクスチャを貼る 2.貼るテクスチャを切り替えてアニメーション 物理計算や3Dマップは今まで作ってきた資産が使えるから1.2.ができればすぐにゲームが作れるようになる気がする
- 461 名前:386 mailto:sage [2008/03/10(月) 00:04:42 ID:IBohNBCB.net]
- なかなか時間がとれない
とりあえず調べた所までまとめ ・テクスチャ張替えによる2Dアニメーションも、テンプレートやら何やらで結構難しいっぽい ・SkinnedMeshが再生できない件はフォント関連の不具合というかハードの性能不足? なので、そのへんをとっぱらえば再生できそうな予感。 ・あと、Xファイルから読み込まずにポリゴンを作成するのは最初にやったからできるけど、 その頂点情報をまとめて移動させたりすることができない。 んで、しょうがないのでXファイルから読み込んでるけど、無駄が多い気がする。
- 462 名前:386 mailto:sage [2008/03/15(土) 07:00:19 ID:/iXWye2P.net]
- 解説サイト見ながらSkinnedMeshのフォント部分を取っぱらってみようかと思ったけど、
SDKのバージョンが違うせいか、ソースが全く変わってて全然解説になってない というか、なんでSkinnedMeshのサンプルにわざわざシェーダー?とかいうのを使ってるんだ・・・
- 463 名前:386 mailto:sage [2008/03/20(木) 11:29:28 ID:N8WhzwFo.net]
- おお・・・自力でフォントとっぱらってコンパイルして、再生成功した・・・長かった・・・
今まで一つのファイルにソースをべた書きしたことしかないので、SkinnedMeshのように 大量のファイルに分散して書く意味が分からない。 とりあえず、余分な機能を削って自分用ライブラリっぽいものにしていこうと思うけど ファイルが複数に分散しているせいでバックアップがとれない状態なので、失敗したら後戻りができない
- 464 名前:386 mailto:sage [2008/03/24(月) 20:25:19 ID:e7CsY/T1.net]
- SkinnedMeshサンプルのコードを30行くらい削減できた
SkinnedMesh.cpp以外の使わない.cppを切り離したいけど、複雑に絡み合っててどうしたらいいのか分からない
- 465 名前:386 mailto:sage [2008/04/06(日) 22:30:38 ID:SvFmqoyX.net]
- タイムリミットが来たのでいったん終了
時間ができたら再開
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/04(水) 20:14:31 ID:xVETCOHb.net]
- 新しい gamedeve一応かきかき
TopPage - game-develop.com wiki wiki.game-develop.com/ GameDevWikiを何とかするスレ pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1156117275/
- 467 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/10(火) 13:43:23 ID:/hTRq8qR.net]
- マチクタビレタ〜
☆ チンチン〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ ___\(\・∀・) < 再開マダー? マチクタビレタ〜 \_/⊂ ⊂_ ) \____ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | マチクタビレタ〜
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 19:50:12 ID:J6Fev0B0.net]
- あああ
- 469 名前:386 mailto:sage [2009/11/09(月) 14:12:28 ID:ov/osiZ3.net]
- 休止している間に時代がDirectX11になっている件について
どうせ覚えるのに時間かかるから、再開するならDirectX11にしようと思うけど、 G33オンボードでDirectX11が動くのかかなり怪しい
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/09/19(水) 20:39:59.49 ID:fSU5XGsf.net]
- これはアメリカのゲームです。1度やってみてください。
これは、たった3分でできるゲームです。試してみてください。 驚く結果をご覧いただけます。 このゲームを考えた本人は、メールを読んでからたった10分で願い事が かなったそうです。このゲームは、おもしろく、かつ、あっと驚く結果を 貴方にもたらすでしょう。 約束してください。絶対に先を読まず、1行ずつ進む事。 たった3分ですから、ためす価値ありです。 まず、ペンと、紙をご用意下さい。 先を読むと、願い事が叶わなくなります。 @まず、1番から、11番まで、縦に数字を書いてください。 A1番と2番の横に好きな3〜7の数字をそれぞれお書き下さい。 B3番と7番の横に知っている人の名前をお書き下さい。(必ず、興味の ある性別名前を書く事。男なら女の人、女なら男の人、ゲイなら同姓の名 前をかく) 必ず、1行ずつ進んでください。先を読むと、なにもかもなくなります。 C4,5,6番の横それぞれに、自分の知っている人の名前をお書き下さ い。これは、家族の人でも知り合いや、友人、誰でも結構です。 まだ、先を見てはいけませんよ!! D8、9、10、11番の横に、歌のタイトルをお書き下さい。 E最後にお願い事をして下さい。さて、ゲームの解説です。 1)このゲームの事を、2番に書いた数字の人に伝えて下さい。 2)3番に書いた人は貴方の愛する人です。 3)7番に書いた人は、好きだけれど叶わぬ恋の相手です。 4)4番に書いた人は、貴方がとても大切に思う人です。 5)5番に書いた人は、貴方の事をとても良く理解してくれる相手です。 6)6番に書いた人は、貴方に幸運をもたらしてくれる人です。 7)8番に書いた歌は、3番に書いた人を表す歌。 8)9番に書いた歌は、7番に書いた人を表す歌。 9)10番に書いた歌は、貴方の心の中を表す歌。 10)そして、11番に書いた歌は、貴方の人生を表す歌です。 この書き込みを読んでから、1時間以内に10個の掲示板にこの書き込みをコピーして貼って下さい。 そうすれば、あなたの願い事は叶うでしょう。もし、貼らなければ、願い事を逆のことが起こるでしょう。とても奇妙ですが当たってませんか?
- 471 名前:名前は開発中のものです。 [2012/09/19(水) 21:03:12.85 ID:Cm+UcH7p.net]
- 見てます
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/01/15(火) 01:24:43.58 ID:Odrgn/sW.net]
- 当たっていません
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/03/01(日) 00:27:15.53 ID:/P+BpwrA.net]
- 腹へった
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