- 1 名前:名前は開発中のものです。 [03/07/10 00:10 ID:6FQp6G+O.net]
- 比較的地味なボードゲーム専用のスレが欲しくて立ててみました。
私はc言語で作ったデータベースを使って人間と対戦できる将棋かチェス みたいなソフトを作りたいと思ってますが、グラフィックインターフェースの 作り方がわからなくてつっかえているレベルです。
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/04(土) 13:01:40 ID:VpyxnnCf.net]
- 古いチェスソフトだがBattleChess
コマが甲冑着た兵士で、動かすとそのマスまで歩いていって敵のコマを斬りつけて倒すのが衝撃的だった
- 224 名前:218 mailto:sage [2008/10/06(月) 03:50:43 ID:1QX8X5Nt.net]
- >>219
ありがとう ようやく合法手が打てるようになって、 駒はまだランダムに動いているだけ 完成まで何年かかるのかしらw
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 16:53:13 ID:swcT6QuF.net]
- >>223
衝撃的でもなんでもない。 元が兵士だの王様だのの戦いだろが。 そういうのをゲームにしたのがチェスだろ。
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/06(月) 19:18:36 ID:BsYoDmVL.net]
- >>225
ビジュアル的に衝撃的という意味だ、馬鹿がw
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/07(火) 22:15:10 ID:myhHSj3x.net]
- 衝撃的でもなんでもない。
元が兵士だの王様だのの戦いだろが。 そういうのをゲームにしたのがチェスだろ。
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 11:55:17 ID:8vvv4eB8.net]
- ビジュアル的とか一切言ってない>>223が悪い
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 15:31:10 ID:Av4ni/WQ.net]
- 将棋もチェスも元が兵士だの王様だのの戦いなのは今さら口に出して言うことが恥ずかしいほどの常識
明言してないからと言ってそれを汲み取れない>>223が馬鹿
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 20:15:57 ID:OYNkgCVY.net]
- これだからチェス厨は┐(´〜`;)┌
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/15(水) 22:56:17 ID:GHJkid7K.net]
- ん、斬新な解釈じゃなくて、アニメーション効果に衝撃を受けたんじゃないのかと思ったんだが、
なんで古代の戦争を模したという常識を知らないという前提で叩いてるの?
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/11(水) 10:31:05 ID:s/ghzSCn.net]
- どぞ。
デジタルゲームの最先端に立つ人々が集合した,「第4回ボードゲーム交流会」レポート www.4gamer.net/games/000/G000000/20090209040/
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 03:22:31 ID:B9n5WX1A.net]
- ハゲタカのえじきとかなら、さっくりさくさく作れないかなあ
- 234 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/13(土) 07:41:09 ID:2+1LYKG9.net]
- あげ
- 235 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/16(火) 02:11:21 ID:1CAlzcIC.net]
- 習作のため、一番簡単なゲームってなんだろ?
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/16(火) 10:40:56 ID:f0RK5lBp.net]
- ┌─┬─┬─┐
│ │ │ │ ├─┼─┼─┤ │ │○│ │ ├─┼─┼─┤ │ │ │×│ └─┴─┴─┘
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/16(火) 10:46:24 ID:1CAlzcIC.net]
- 言われてみれば確かにッ!
- 238 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/25(木) 22:18:37 ID:5GUe6Bd4.net]
- オセロ完全解析してゲ製作板大勝利しようぜ
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/25(木) 22:47:31 ID:DQSdZSpu.net]
- うむ
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 22:14:14 ID:f4vLj/hM.net]
- 例えばポーカーなんかで、
1枚ドローするところを、内部的に2枚引いておいて強い方を採用する… っていうのは、プレイヤーにバレちゃうものだろうか。
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/03(月) 23:35:10 ID:2X7HBGWU.net]
- 採用しなかったほうを引く山に戻すならばれにくい。
捨て札にしたら、最後に山の数が合わなくなってばれる。
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/07(金) 18:27:28 ID:R45zmvwz.net]
- 山札に戻すのは、当然として。
戻すときに一番上/下に戻すのと、ランダムな位置に戻すのとでは、また変わってきそうね。 対戦相手となるキャラ(コンピュータ)ごとに特殊能力が設定してあって、 ドロー運がとんでもなく高いキャラとかなら、十分に使える方法かなとは思ってるけれど。
- 243 名前:242 mailto:sage [2009/08/07(金) 18:30:04 ID:R45zmvwz.net]
- 失礼。
>242の1段落目は>241へのレス、2段落目は2枚ドローの話題全体へのレス。 んー、確率計算をちゃんとするプレイヤーには評判悪そうだなあ。
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/10/17(土) 17:43:31 ID:71MZbNWZ.net]
- 別所でコピペされてたヤツだけど、面白そうではあるな。
ttp://uecda.nishino-lab.jp/2009/
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/10/31(月) 17:57:13.54 ID:pGv+tMRb.net]
-
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/6486/1055326755/231n-
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/01(火) 08:52:13.81 ID:GguZlPOT.net]
- 将棋モドキなら昔から誰もがいくつも考えて出してる。
そのどれもが将棋を超えられなかった。 なぜなら新しくルールを覚えるのが面倒だから。 なので将棋型対戦ゲームは、面白くてプレイ人口が多いものに収束していってしまう。 新作側がそれを乗り越えるには、作り手がよほど苦労して広めるしかない。 ドラクエは実は構想時にはすでにドラクエ3の要素まで考えられていた。 ただ、いきなり3を出してしまうとプレイヤーがルールについていけない。 なので、ポートピア殺人事件というコマンド選択型ゲームをまず出し 次にドラクエ1でRPGの基本的要素を広め 続いて2で仲間を一人づつ増やしてパーティープレイ型を定着させ それが出来てからやっとドラクエ3を出した。 どんなに面白いものでも、段階的に簡単なものから広めないとうまくいかない。 斬新ルールだが基本的な要素のみに特化した簡易バージョンが必要だ。
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/02(水) 12:02:01.50 ID:w8/vJaN3.net]
- >>246
駒二種類減らした4面体(占領、武士、巫女、怨霊)ではどうです? 実際に作ったら、とても手が出せない見積もりを頂きましたので、 没にして6面体に戻しましたけど。 パソコン上で動かすだけなら、負担は減るはずです。 あと駒数を減らすのはOKです。 2個づつから試して慣れるごとに駒数を増やしていってください。 盤面を「5×5」にして試してもいいと思います。 あと「段階的に簡単なもの」があれば、お願いします。 ただ、以上のことを段階的に教えるのはともかく、 各段階のをつくれとかいわれるのは無意味だし経費的にも無理ですね。
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/04(金) 11:16:01.70 ID:2Ept5nIz.net]
- そういう問題じゃねぇって。遊ぶ側に苦労を押しつけんなって言ってんの。
テキストでルールとだいたいの遊び方が説明してあるだけの 面白さがわからないゲームで、しかも二人必要だから相手にもルールを覚えさせて なおかつコマやらボードやらも用意しないといけない、なんて今じゃ誰も手を出さない。 面白さの中心部のみを抽出してすぐに覚えられるゲームにして フラッシュですぐに遊べるようにして、しかもそこそこ強いCPUが相手してくれる ぐらいじゃないと、今は客が寄り付かないの。 本気で遊んで欲しいなら、あちこちコピペ貼り付ける苦労をするんじゃなくて プログラム覚えて自分で完成させるぐらいの苦労をしろ。 俺は自分が遊びたいゲームを作るためにプログラムを覚えた。
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 10:41:52.88 ID:cjBsr1SG.net]
- >>248
そうですね。 例えは悪いけど勇者の手を引いて代わりにモンスター倒して 魔王のところにつれてってて言うくらいの親切さがないと ダメかもしれませんね。 でもそれで面白いのって感じはしますが。
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 19:51:57.88 ID:zjfEWUd+.net]
- だからそういう問題じゃねぇって。
>面白さの中心部のみを抽出してすぐに覚えられるゲームにして >フラッシュですぐに遊べるようにして、しかもそこそこ強いCPUが相手してくれる のは、やってるゲームはあるけど >例えは悪いけど勇者の手を引いて代わりにモンスター倒して >魔王のところにつれてってて言うくらいの親切さがないと なんてゲームはないだろうが。例えが悪すぎる。
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 19:59:20.54 ID:zjfEWUd+.net]
- ゲーム中の楽しい苦労と、ゲーム始めるまでの煩わしい準備の苦労を
同一視するから変な例えになるんだよ。 例えるならハイキングのちょっとした山登りだ。 山のふもとに行くまでに普通の市街地や住宅地を何十キロも歩くのは苦痛。 だから山のふもとまで行くバスが必要だ。ってのが俺の言いたいこと。 お前はそれを「だったら頂上までバスで行けないとダメかもしれませんね」 って言うから話がおかしくなる。 山登りの途中は景色楽しみながらの苦労だからいいんだよ。
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/09(水) 18:31:40.10 ID:Gt0xi7Pn.net]
- コネクト6(六目並べ)
www.connect6.org/
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/10(木) 22:08:34.35 ID:lXNjDaXU.net]
- >>248
ご指摘ありがとう。 俺はおもちゃ屋で将棋やオセロの隣に並べるのが目標だったから、 プログラム組むとかそういうのは考えてなかった。 ていうか、そんな技術持ってないし。 でも、おっしゃることはごもっともです。 どこかプログラムを替わりにつくってくれるところを検索して探してみます。
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 19:50:52.02 ID:SMI23/ZQ.net]
- ああ、そっちの方で目指してるのか。なるほど。
でも、それもかなりの茨の道だぞ。 おもちゃ屋で定番になって対戦思考ボードゲームなんて ホントその将棋やオセロか囲碁ぐらいしかないし。 その他のゲームは出ては消えていくだけの存在だ。 目指すとしたら、ドイツボードゲームの系統かな。 基本的にはサイコロやシャッフルカードを使うものだけど まれに運要素無しのガチ思考ゲーもあったりするし。 でもその場合、最初に覚える要素が凄く単純なものしか残れないし、ウケない。
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/14(月) 20:00:08.65 ID:SMI23/ZQ.net]
- あと、プログラムを替わりにってのは、金出さないとまず無理だと思う。
ゲームを本気で広めたいなら、プログラムしてでも自分で作るべき。 それが出来ないなら、その程度の本気度でその程度のゲームだったって事だ。
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/10(火) 15:38:41.19 ID:tT32jGKh.net]
- 将棋プログラムできるサイトない?
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/07/10(火) 15:40:08.27 ID:tT32jGKh.net]
- 過疎ってるし質問とりやめます
- 258 名前:通りすがりの妖術僧 [2012/07/27(金) 16:18:03.62 ID:GFEdOn68.net]
-
以下のような本もあるしサイトも結構ありますね。 アマゾンで取扱い 「コンピュータ将棋のアルゴリズム―最強アルゴリズムの探求とプログラミング-I・O-BOOKS-池-泰弘」
- 259 名前:名前は開発中のものです。 [2012/10/17(水) 06:16:37.40 ID:uzozAJ35.net]
- 将棋
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/10/17(水) 07:42:20.83 ID:9gtPUv5X.net]
- >>258
かなり古いが森田和郎が書いたコンピュータ将棋の本もあるな 「もしかしたら世界初のコンピュータ将棋の本」らしいから、今からしたらかなり初歩的なことしか書かれてないが
- 261 名前:難しいね [2013/01/24(木) 19:30:18.98 ID:Kycj3XA0.net]
- 最近覚えたけど、ぜんぜん勝てない
- 262 名前:名前は開発中のものです。 [2013/02/06(水) 18:16:09.27 ID:wjeuu1Tw.net]
- 将棋は頭が良くないと強くなれないのか
gogono.net/archives/52047142.html
- 263 名前:名前は開発中のものです。 [2013/03/06(水) 12:40:47.06 ID:W+jOiTz2.net]
- www.geocities.jp/meisaku_asobu/MageKnightPDF.html
スルー・ジ・エイジ 剣と魔法の国
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/04/23(火) 07:05:31.51 ID:6N0ZI5Zs.net]
- >>255
>あと、プログラムを替わりにってのは、金出さないとまず無理だと思う。 金を出さないなら、企画ごとプログラム担当に乗っ取られても文句言えないよな
- 265 名前: ◆taka1B7CEQ [2013/04/26(金) 18:31:25.31 ID:CXgUOPi8.net]
- ▽持ち駒:
┌──┐ │▽王│一 最終手 ├──┤ には │▽歩│二 ★☆を ├──┤ 付けて │▲歩│三 下さい ├──┤ │▲王│四 └──┘ ▲持ち駒:
- 266 名前:名前は開発中のものです。 [2013/05/11(土) 22:28:05.03 ID:5yfnRn37.net]
- 友達と将棋盤に、自分は将棋、相手はチェスを並べて戦っている
(チェスは1列足りないので、キングを中央にくるように、端列は開ける) 取った駒は再利用不可で、昇格は昇格する駒に応じて、チェスは相手の最前線、将棋は相手の3段目で昇格 チェス側が強くて勝てないよ・・・
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/05/12(日) 13:24:34.46 ID:9mOVMO8z.net]
- 将棋側は、あまり動かずに、金・銀を密に連携させて防御陣形をとるべし
チェス側は、ポーン以外はすべて大駒だから、機動力が大きいが、多方向に利くのはクイーンとキングのみだから、そこを狙うべし クイーンもキングも取られるわけにはいかないから、玉と金2枚で支援して銀2枚を捨てられる将棋側は有利 チェス側はポーンで斜めスクラムを組んで防御前線を張れるが、正面の駒を取れないのが痛い
- 268 名前:名前は開発中のものです。 [2013/05/13(月) 17:58:19.66 ID:be264q5E.net]
- Zillions of Gamesをインストールすれば、自作ゲームがすぐに作れるよ
www.zillions-of-games.com/ Zillions Rules File (ZRF)というルールファイルを、テキストエディタで構文に従って書き換えるだけ www.nakajim.net/index.php?%E3%82%A2%E3%83%96%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%83%88%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%81%A8%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%83%BC もとのゲームファイルの修正で済むようなもの(駒数変更,駒の移動範囲の変更,盤の升目数の変更など)はとても簡単 他の人がアレンジしたボードゲームのZRFも、ダウンロードして参照すると使用可能 www.zillions-of-games.com/games/index.html
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/05/18(土) 09:32:23.57 ID:CiGW0TGT.net]
- 将棋対チェスのゲームって売ってるのかな?
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/05/18(土) 23:16:41.04 ID:3YHAJpG/.net]
- わざわざそれだけのために買うやつなんていないだろ
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/05/20(月) 20:20:47.74 ID:Jmw0rbja.net]
- ZoGの中将棋AIは最強らしいから、やってみたいな
有料だから残念か 将棋対チェスは、ggると調整されたルールが出てくる
- 272 名前:名前は開発中のものです。 [2013/05/24(金) 18:09:30.06 ID:35JPsAxI.net]
- >>271
調整ルールの詳細希望!
- 273 名前: ◆SHOGI//OTA mailto:sage [2013/05/24(金) 18:48:56.85 ID:o/L4nan1.net]
- チェス側も6枚以上になると駒打てるってルールだったかな
将棋が日本、チェスがアメリカか
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/05/24(金) 22:15:10.72 ID:kIYPN4Ka.net]
- >>265
▲ニ歩 △同玉 ▲三歩打 △一玉 ▲ニ歩 △同玉 ▲三王 まで
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/05/24(金) 23:20:25.94 ID:o/L4nan1.net]
- 6手にて変化の余地なくスティールメイト負け。
- 276 名前:名前は開発中のものです。 [2013/05/26(日) 02:43:56.90 ID:Px4RuB9Z.net]
- >>273
サンクスです 確かに大駒中心のチェス側は、高い機動力を生かして序盤は優勢だけど、 終盤は取り合いになると、守備範囲が狭いチェス側は守りきれなくて死ぬ ある程度、駒をとってから打てるようになるわけね・・・ 将棋側はチェス駒を打つわけだけど、チェス駒はナイト以外は向きが分かりにくいから、相手に使用されると嫌だな
- 277 名前: ◆SHOGI//OTA mailto:sage [2013/05/26(日) 07:32:03.70 ID:eRYu9esk.net]
- リアでやる時は色反転させるからおk
これでもチェス側が勝つとなれば、一気に決める必要があったりして。(w 将棋が金銀で固めてしまうと手がでないヨ。。。 将棋対シャンチーもあるかな
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/05/26(日) 12:06:35.03 ID:KdBMZZS6.net]
- 米韓戦:チャンギ(韓国将棋) VS チェスなら、あるよ
www.zillions-of-games.com/cgi-bin/zilligames/submissions.cgi/55557?do=show;id=553 日中戦:シャンチー VS 将棋とか、誰か作ってくれないかな・・・ 4人プレイで、チェス VS 将棋 VS シャンチー VS チャンギのバトルロワイヤルとか面白そう
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/05/26(日) 12:11:22.32 ID:KdBMZZS6.net]
- 日米戦:チェス VS 将棋は、すでにHSPで専用ソフトが存在していてビックリ!
hsp.tv/contest2010/entry.php?id=23 ルールをもっと可変式にして欲しいな・・・ 昇格線の位置、駒の再利用の有無、チェス側が空ける列の変更とか・・・
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/05/26(日) 20:14:44.85 ID:eRYu9esk.net]
- >>278は、ソフト購入しないと無理?
シャンチーとかはちょい特殊なので、 同じ盤でやるのはムズイか
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/05/27(月) 19:39:26.72 ID:9pbfjPhK.net]
- まずはHPでソフト(体験版:無料)をダウンロード
これで、デフォルトの48種類のゲームが可能(将棋,チェス,チャンギ,シャンチー,マックルックなど) 使用期限はないけど、機能制限(自作ルールが使用不能)あり 次に、Help>Unlock Full Versionを開いて、NameとCodeに数字を入力すると、機能制限が解除されるよ これで、OpenRuleGamesから参照することで、ダウンロードサイトの亜種ゲームや変則ゲームも使用可能になる 間違っても、「Zillions of Games」,「keycode」,「serial number」,「passward」などでググってはいかん! (倫理的にね・・・)
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/05/27(月) 19:44:10.89 ID:9pbfjPhK.net]
- >277
そうか、将棋側は、使っていない相手(チェス側と逆の色)のチェス駒を使えば良いのか・・・ チェスの駒は、打ち詰めたり、合い駒を打ったりするのに向いていない・・・ でも、チェス側が手に入れるのは将棋側の駒だから良いのか 相手に取られたチェス駒を、さらに取り返して打てるとなると、チェス側はチェス駒を打てるわけで、新感覚だな
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/05/28(火) 18:33:34.08 ID:E62L+nG5.net]
- >>278
チェス側はナイトが1個足りなくないかい? ナイトとルークの位置が逆なのも意味があるのかな チャンギとシャンチーは似てるから、シャンチー VS チェスなら、すぐにできそう
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/05/31(金) 23:01:31.34 ID:/iCd6FrU.net]
- 3Dチェスのソフトを作るスレに乗っ取り!
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/06/07(金) 06:49:37.26 ID:22I90z1d.net]
- >>281
ありが糖 中将棋やってみるよ^^ 調べてみると、摩訶大将棋まであるな
- 286 名前:名前は開発中のものです。 [2013/06/08(土) 19:23:27.40 ID:NBTDQ+RS.net]
- 立体チェスとか、円形チェスとか、六角形チェスとか、チェス系はバリエーションがスゴイ!
- 287 名前: ◆ZSCoFl63NY [2013/06/09(日) 17:15:43.33 ID:R+TCfNWQ.net]
- 他スレでなかなかレスがつかずにこちらにカキコしました。
ループオセロを作りました。exeファイルなどはトラブル防止のため、あえて添付していません。 動作環境はWindowsです。Cコンパイラがない方は、同梱のreadme.txtを参照してください。 コンパイル方法はreadme.txtに全て記述してあります。 ↓にうpしてあります。 soft186.e-whs.jp/cgi-bin/up2/img/55.zip 少々強引なコーディングですが、何とか形になりました。 率直な感想を聞きたいので、どうかダウンロード&コンパイル&プレイしてやって下さい。 私のスペックですが、C/C++がそこそこ使えて、フリーソフトを公開した実績がありますが プログラマとしての実務経験はほぼゼロです。
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/06/13(木) 18:55:25.55 ID:8V7u006/.net]
- なんかドラクエの世界地図みたいですね
東西ループ+南北ループ もはや角や端は意味を持たない 最後までどんでん返しがあり得るが、盤のマスは有限と なかなか面白いのでは? メール希望者には、exeで送っても良いのでは? できれば、その技術で、「チェスVS将棋」のインターフェイスを作って欲しい AIなしの対人対戦専用ソフトで
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/06/13(木) 19:04:52.78 ID:3uTeAlkg.net]
- ドーナツオセロか
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/06/14(金) 17:56:33.48 ID:4WX+Y1yW.net]
- 正確には、平坦トーラス(曲率0の円環円筒)です
- 291 名前:名前は開発中のものです。 [2013/06/15(土) 21:26:29.87 ID:Yvu65IEz.net]
- >>287
がんばれ!!
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/06/16(日) 12:19:37.51 ID:THgmSpSn.net]
- 縦列が一周ごとに下にずれたり
横列が一周ごとに右にずれたりすると 更にややこしくなる。 ていうか残り1枚から大逆転が可能になる
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/06/16(日) 12:26:37.95 ID:HJz6eymc.net]
- 赤・白・黒の3色オセロは既出?
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/06/19(水) 00:32:19.46 ID:KWgkgQFb.net]
- 4色でやってるTV番組があるぜ
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/06/20(木) 19:25:37.41 ID:utbSzndH.net]
- >>294
何色? 赤・青・白・黒??
- 296 名前:名前は開発中のものです。 [2013/06/25(火) 20:10:45.63 ID:8VH9PpPP.net]
- ほ
- 297 名前:名前は開発中のものです。 [2013/06/30(日) 12:35:57.68 ID:epiVBrxw.net]
- リアルタイムストラテジー型のチェスとか、HP制の将棋とか、おもしろいかも?
- 298 名前:名前は開発中のものです。 [2013/06/30(日) 20:09:35.38 ID:CusNUCHO.net]
- その昔、バトルチェスってのがあってな・・・
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/01(月) NY:AN:NY.AN ID:lOCkd1Ri.net]
- Battle chessでggると、駒を1手で1回ずつ全部動かせるらしい
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:bfbryvu1.net]
- FFみたいなアクティブタイムバトル(ATB)制とか、
タクティクス・オウガみたいなウエイトターン(WT)制は?
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/03(水) NY:AN:NY.AN ID:wkoZZDOw.net]
- ハンターハンターの軍棋をゲーム化するとかね。
つうか軍棋って同じ名前で実在するんだな。日本にも軍人将棋ってのがあるが。 ここで色々案も挙がってるが、すでにPCもない時代からこういう考えはあったわけだ。
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/07(日) NY:AN:NY.AN ID:1jzG+TM2.net]
- 軍蟻は良いかも!
著作権が難しいが・・・ 軍人将棋はバリエーションとローカルルールがありすぎて対応が大変 ZoGにも欲しいな 西洋軍人将棋(ストラテゴ)は、PCでも割と見かけるが
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/07(日) NY:AN:NY.AN ID:0lzHS3C/.net]
- ハンターのあれってちゃっとルール公開されてたの?
コマが3つまで重ねられるって事しか解んないわw
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/07(日) NY:AN:NY.AN ID:lXyODQZR.net]
- ルールなんて自分でこさえちゃえばいいよ。
コマを重ねるってのは、要するに馬にのせたり方天画戟といった装備だったり 名声や決意・覚悟といった精神的なものの加点要素なんじゃないのか? あるいは倒れた仲間を回収して回復ポイントまで運べるとか。逆に補給物資を運んでいるか。 将棋やチェスなら、味方のコマと重なると2倍の能力になり、一回とられても相打ちで敵も倒せて、自分はそこに残れる、的なシステム。
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/07(日) NY:AN:NY.AN ID:tapz/Poj.net]
- 作りたい奴はすでに作り始めてたりする
ハンターハンターに出てきた架空のゲーム「軍儀」 kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1119733877/l50
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/08(月) NY:AN:NY.AN ID:VxgBNd3t.net]
- なるほど、高さ=三次元的なゲームだったのか。
二段や三段のコマは一段のコマには抜けれず壁の役割になれる。 壁構築で地形みたいな要素にもなる感じかな?
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN ID:PWW1vFJn.net]
- 高さを考慮したSLGといえば、タクティクスオウガ系のゲーム画面(盤面)になりそう・・・
- 308 名前:名前は開発中のものです。 [2013/08/03(土) NY:AN:NY.AN ID:gVJOFEFN.net]
- age
- 309 名前:名前は開発中のものです。 [2014/09/08(月) 16:59:53.68 ID:67y2qr+m.net]
- 教京サーバアビエ無戸籍交際薬剤消毒介護職利権ローション羽田帝国上層部24時間パトロール義務上野飲み会マックさむらいニューヨーク森林火災チェック問題ヤーフォー確定申告不足ラーメンスーパーポイントdビデオデッキ破壊タイピングGTX860MIGOZ
教京サーバアビエ無戸籍交際薬剤消毒介護職利権ローション羽田帝国上層部24時間パトロール義務上野飲み会マックさむらいニューヨーク森林火災グリーにんにく牡丹黒家宝ラーメン 教京サーバアビエ無戸籍交際薬剤消毒介護職利権ローション羽田帝国上昇部24時間パトロール義務セコム強盗マックさむらいニューヨーク森林火災グリーにんにく牡丹黒家宝ラーメン 築地TPP偏食中国人勧誘マナー憤怒北京オリンピックパブ立橋フロアWHO経済制裁代協議会飲み食い代官僚日テレ漏洩ボーリングITC問題調査福岡駐車近代道廃人画税幕張銀行ググール無断決裁広告料寒孫ゼリー失調栄養士指的フィルム不毛ハンバーグースラーメン 糞箱弐個弐個沖縄ランド近年ペット原発難民船頭100万円コミックコラムシフト廃品鉄工業プラチナ小スモ再販問題WHO光金アナ雪エネルギーソーシャル決裁ニッカン奮闘鬼記者サービスカ米ラマン露店捜査キセルストアアイダホ会長農家不動産工場感激息子
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 16:59:55.72 ID:QcCJSSMl.net]
- どなたか教えていただけますか?
最近、オセロAIのプログラミングをCで行っています。 今は、探索ロジックの勉強のため、終盤の完全読みを作っています。 置換表付negaMax、置換表付PVSは通常の探索ではきちんと動作しています。 現在MTD(f)にとりかかりました。MTD(f)では、ドライバは擬似コードそのまま。 テスト関数は置換表付negaMaxを流用していますが、そのままだとFail-LowとminMax値 の区別がつかずに、Fail-Lowの指し手を返してしまうので、初段のみαを-1する事で、 内部的に区別できるようにしています。 動作確認にいくつかテストケースでテストしましたが、FFO#40の時におかしな事がおきます。 (FFO:www.radagast.se/othello/ffotest.html) 問題)本来の評価値は+38(A2B1C1…)なのに、+30が返る。 以下、判明している状況です。 1)置換表を使用せずにMTD(f)を動作させる。 −>正解 2)単体でNull Window Searchを行う。 −>正解 3)置換表を使用してMTD(f)を動作させる。 −>少なくともFFO#40では誤答する 4)FFO#40で失敗する条件は、fにminMAX値より幾分小さい値(黒+30未満)を設定したとき。 5)negaMax初段でαを-1するロジックを入れなくても、同じ事になります。 デバッグで確認したところ、Fail-Highになるべき条件(黒+30や黒+36の時)で、下限値を 返しています。同一条件で、下限をさらに-1してテストしたところ、α<g<βである事が確認 できましたので、minMax値として間違った値が返っていることになります。 どうも原因は置換表にあり、Null Window Searchの中で、何回も再利用していることに あるように思います。とはいえ、MTD(f)といえば置換法を再利用する事が前提です。 どこかに誤りがあるのではないかと思います。 同じような問題に遭遇した人はいますか?
- 311 名前:310 mailto:sage [2015/08/18(火) 17:06:51.32 ID:QcCJSSMl.net]
- ちなみに、置換表のキーは、盤面と手番です。
ハッシュ値を使用し、衝突した場合は、チェーンで下につなげています。 今のところ、メモリーの上限等は設定しておらず、領域も足りています。
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 21:27:38.25 ID:ZHAQ4NnD.net]
- 正気か?
- 313 名前:310 mailto:sage [2015/08/18(火) 23:21:46.36 ID:5wjtKO2B.net]
- 何がですか?
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/08/18(火) 23:27:30.51 ID:ZHAQ4NnD.net]
- その質問に答えられる人間が2chにいると?
- 315 名前:310 mailto:sage [2015/08/19(水) 09:33:45.34 ID:DdofkXsp.net]
- いなければ仕方ないですね。
テスト関数を置換表付negascoutにしたら、ちゃんと答えが返ってくるようになりました。 けど、なんか気持ち悪い。置換表の扱い方は一緒なので、たまたま上手く行ってるだけ ではないかと思います。むむむ。 MTD(f)にこだわり続けてもあんまり意味が無いので、評価関数づくりに入ります。 3層パーセプトロン型にするか、普通の線形回帰にするか。 パーセプトロンタイプは、パターン学習のタイプを作ってみましたが、学習データ340万 棋譜に対して、1回回すのに3日がかりという状態で、検証サイクルが回しづらい状況な ので、簡略化をするか、線形回帰を試すか思案中です。最終的には、両方作って対戦 させてみるかと思っています。いつになる事やら。
- 316 名前:310 mailto:sage [2015/08/24(月) 09:51:00.08 ID:Y8Lk5h3w.net]
- BITBOARDで確定石をそこそこ正確に求める方法を考えました。
思いっきり脱線中w ただ、斜め方向に「列すべてに石が置かれている」状態を検出する方法と、 その時に、斜め方向の列すべてに確定ビット(仮)を建てる良い方法が見つ からずに、斜め方向のAND用の定数配列を用意してループを15回回してる。 縦横は、分割統治でそこそこなロジックになったんだけど。 45度回転を使っても、そんなに高速化できそうにないなぁ。 もちろん、完璧な確定石ではありません。 拾った石は確実に確定石ですが、確定石なのに拾えない石が若干あります。
- 317 名前:310 mailto:sage [2015/09/02(水) 11:43:34.50 ID:s0BtWfox.net]
- ぬぬぬ。パターンによる線形回帰の石差予想。
最急降下法は収束してるんだけど平均2乗誤差が480とかになる。 1σでいうと1局面あたり22石(黒石の数では11石)もの誤差。 これでは使い物にならない。 ステージ分割しているんだけど、ステージが進んでも誤差はほぼ一緒。 ウェイトがオールゼロでも似たような数字になるレベル。 テストデータで局面評価させると、それなりに石差は計算しているっぽいが、 最善手で終局まで打ったデータ入れるとステージによって評価値が全く違う。 初期値をゼロからスタートすると、この辺なんだけど、1とかからスタートすると もっと誤差が大きいところで収束してしまう。初期値を乱数にしたら、更に大きな 誤差で収束してしまう。 ローカルミニマムに捕まってるのかなぁ。 いくつかミスは見つけたけど、本質的な場所じゃないので、結果も変わらず。 むむむむ。
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/02(水) 16:33:21.80 ID:6FNrQBf/.net]
- 正規化をミスってる
- 319 名前:310 mailto:sage [2015/09/02(水) 21:57:59.44 ID:5gNGVEfH.net]
- 正規化というと、thellさんのlearning.pdfで言うところの、αの設定ですか?
当初はmin(β/100,β/Nj)の正規化型で作ってましたが、上手くいかないので 収束を早めるのは後回にして、今は単純にステージ毎の局面データ件数α=β/Nの 形にしてます。 が、発散を避けようとすると、βをあまりに小さくしなければならないのが、なんか変な 気がしています。今は10の-7〜-8乗くらいの値です。やっぱり変ですよね。 最急降下法のコードどこか間違えてるんだろうなぁ。
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/03(木) 04:25:48.28 ID:CNXgxM7O.net]
- でもオセロだったら最終数手で11石くらいひっくり返ってぶれるのは普通じゃない?
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2015/09/03(木) 04:36:35.33 ID:CNXgxM7O.net]
- あ、オセロのAIにはぜんぜん詳しくないんだけど
対局を見てたらクルクル石差が入れ替わるので 読み切らずに局面から石差を判断すると どうなるんかなと思って
- 322 名前:310 mailto:sage [2015/09/03(木) 10:19:29.05 ID:Fd8XT4rV.net]
- 色々と失礼しました。
もう一度、よーく上記pdfを読み返していたところ、原因らしきものが見つかりました。 記載にあいまいというか、ちょっとおかしいところがあって、式の変形をしっかり追って 確認すれば良かったのですが、思い込みで解釈をして変な計算をしていました。 そこをとりあえずざっと修正したところ、遅々としつつも収束に向かっている模様ですが、 まだまだ完全ではないようです。ある程度二乗誤差が減ったところで、また増え始めたり しています。正規化も試したけど、やはり同じ。 もう少し、検討してみます。
- 323 名前:310 mailto:sage [2015/09/03(木) 10:38:17.33 ID:Fd8XT4rV.net]
- >>320
もともとひっくり返しあった後の終局を予測するのが目的なので、教師データは最終局面 の石差です。盤面の特徴(パターン)から、最終石差を予想するための重回帰計算なので、 その時点の石数は、説明変数に入れてません。なので、パターンの選択が適切なら、 最善手の応酬において1手毎にどれだけ石数が入れ替わろうと、影響を受けずに、 二乗誤差が終局に近づくほど減っていくと予想されます。 というか、そうなるように説明変数であるところのパターンを模索していくと理解しています。 手元にあるwzebraなんかは、評価値と称して最終石差予想が表示されているのですが、 やはり、ある程度の誤差を含みつつも、大きくぶれているようには見えません。 評価関数の使い道を考えると、実は絶対値はそれほど重要ではありません。 中盤探索のn手読みの時の盤面評価と、ムーブオーダリングに使うので、ある局面から 派生したn手先の局面における相対的な関係が保たれていればOKです。 また、MTD(f)法などを使う時の、fの初期値設定にも使います。この時は絶対値で正確な 方が良いはずですが、外れはすぐにカットされて次に行くので、トータルの時間に対する 影響は小さいように感じます。 とはいえ、相対的な関係が保たれているのかをチェックするのは難しいですから、 結局のところ出来上がった評価関数の評価は、教師データとの二乗誤差の小ささに するしかないかなと。
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