- 1 名前:とっつぁん mailto:とっつぁん [02/05/15 03:44 ID:???.net]
- 沙羅曼陀の1面やグラディウスIIの2面にでてくるようなスラッとした動きの触手、
グラディウスIIIの植物面にでてくるのや沙羅曼陀の1面ボスのゴーレムの手みたいに 時機を追いかけているうちに自ら絡まってこんがらかるような動きの触手の アルゴリズムというか計算方法を教えてください。
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/22 03:32 ID:???.net]
- >>72
FANTASY ZONE 4面 ttp://isweb16.infoseek.co.jp/play/lur/fantasyzone/fantasy4.htm 新声社「GAMEST」 1990年分のグラIII 関連記事 ttp://www.geocities.jp/targest1989/gamest1990.htm レビュー第2回(グラディウスII) ttp://www.ne.jp/asahi/cc-sakura/akkun/bekkan/gura2.html レビュー第6回(グラディウス3) ttp://www.ne.jp/asahi/cc-sakura/akkun/bekkan/gura3.html レビュー第4回(フェリオス) ttp://www.ne.jp/asahi/cc-sakura/akkun/bekkan/ferios.html 水晶玉っぽいアイテム(ポム)を取得すると自機の後ろに連なっていく縦スクロールシューティングは何て言う名前だったか…。
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/22 03:40 ID:???.net]
- >>74
ジェミニウィング?
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/22 03:44 ID:???.net]
- >>72
上のは画面写真があるWebね。 |これらはプログラムに共通している部分があるような気がする。 |どれも動きがカクカクしているから。 |何かパーツ毎に計算しているというより、 |触手が通る曲線を計算しておいて、その上にパーツをのっけている感じ。 いや、当時のハード(FC版)から考えて、そんな計算コストが掛かる方法はとっていないはず。当時はシューティングで小数点を扱ったリアルタイム演算は鬼門だったから、三角関数のテーブル作って256方向(64かも)の座標計算だと思われ。 >>73 触手をより触手らしく動かすアルゴリズムじゃなかったのか…。 曲線からの位置取得ならベジェ(スプラインでもよく)曲線描ければ簡単に取得できるけど…画面を2〜3往復とかする豪快な触手ならともかく、数個の関節でベジェ使うのは大げさでしょ。
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/22 03:54 ID:???.net]
- >>75
(・∀・)ビンゴ!! 即答できるキミは絶対若くないハァハァ。 ttp://www1.kcn.ne.jp/~gx770/arcade/geminiinst.jpg ttp://www2s.biglobe.ne.jp/~pera/gamerv/review67.html 画面写真はミツカラズ。
- 78 名前:サインとかコサインとか mailto:sage [02/05/22 04:13 ID:???.net]
- だめだこりゃ
三角関数って何だろうと思って調べてみたけど、ワケワカラン。 俺は触手を語れるレベルじゃなかった。
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:a [02/05/22 11:16 ID:???.net]
- >>78それ、やばすぎ。(´・ω・`)ショボー
最初はゲームで波とか円運動させる為のものぐらいに覚えとけば良いんじゃない? 使い方を理解してからサイン・コサインとはなんぞや?を学んでも遅くないぞ。 #あくまでもゲーム製作においては、だが。
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/22 11:41 ID:???.net]
- 線形代数をやっておくとゲームに役立つ
- 81 名前:FFマニア mailto:あげ [02/05/22 12:16 ID:???.net]
- teens2.wao.ne.jp/~j0006296/
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/22 16:50 ID:???.net]
- 漏れも学生時代学校の勉強は全くしてなかったクチなので三角関数とかチンプンカンプン。
他人に理屈抜きの式だけ教えて貰ってやってるけど、勉強しなくちゃなぁ・・・・ シューティングの敵が自分を狙って弾を打つとか基本的な部分から三角関数からんでくるからねー。 所詮ホビープログラマーなんで別にいいっちゃあいいんだけどやるからにはそこそこ自力でやりたいもんね。
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/22 18:06 ID:???.net]
- 昔三角関数を使わずにシューティング作っていたが
三角関数を使った途端いろんな動き作るのメチャクチャ簡単になって えらいうれしかったと同時に使わずに色々苦労してたのが泣けてきた… sin、cos、arctanぐらいは使えるようにしといたほうがいいぞ。
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/05/22 21:26 ID:???.net]
- 三角関数は高校の数学で習うので、中学生には難しいかもね。
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/22 21:49 ID:???.net]
- あー、俺もリアル厨房の頃はぐちゃぐちゃのコード書いてたよ。
敵AIひとつ組むにしても、例えば ロックした目標の未来位置を予測 → 偏差撃ち をさせたくてもなかなか出来ない。で結局、人力で (距離→偏差角)の参照テーブルを作って誤魔化したり。 筋金入りのDQNだった。
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/05/22 22:50 ID:???.net]
- 俺はリア房の頃は、円周上を移動させるのにグラフに円を書いて
座標をマニュアル入力してたぞ。 sin関数を知った時の衝撃と言ったらもう… キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!って感じだった。
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/22 23:16 ID:???.net]
- つーか、確認したいんだが、このスレいまだに上がり続けてるのは、
三角関数が解らないくらいのマジ厨だからだよな? (まぁ、それならマジでしょうがないが) たまにいる、いい年コイたクソ学生とか、足し算引き算以外はいつまで 経っても逃げつづけてるクソ専門校生とかじゃねぇよな?
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/23 00:26 ID:???.net]
- 根本的な話、三角関数知らないと、学生になれないはずですが。
学生のつもりだったのでしょうか。 妄想学生?仮面学生?ちんかすクセー?
- 89 名前:(´・ω・`)ショボーン mailto:sage [02/05/23 00:27 ID:???.net]
- >>84
高校の数学で習うんだっけ?文系のクラスでも? 三角関数は知らないけど、 サインとかコサインって言葉は物理の授業で聞いたような気がする。 触手→オプション→触手→三角関数
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/23 01:01 ID:???.net]
- >>87-88
game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021476153/357n ニヤニヤ
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/23 01:04 ID:???.net]
- >>88
三角関数を知らずに学生になり、 そして卒業しましたが何か? 三角関数って普通はどこの高校でも習うんですか?
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/23 01:17 ID:???.net]
- まぁぶっちゃけて言えば三角関数をちゃんとお勉強して知っている学生もいれば
三角関数は興味なく知らないがあんなことやこんなこともよく知ってる学生もいるってこった。 学生ん時遊んでた奴は今頃必要に応じて学ぼうとするし 学生ん時はお勉強くんだった奴は日夜半角板でネタ収集しダメ板で童貞を告白して傷を舐め合っている。 両者共今をエンジョイしていていいじゃないか。
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/23 01:28 ID:???.net]
- ん?高校でも文系とかならやんないんじゃないか?
っていうか、中学以上の数学の知識って結局実生活には必要無いからさ、 別に開き直って生活してても構わんとは思うけどモナー。 でもこれからゲームのプログラムやろうってのが、たかがサインくらいで 怖気づいてんのもどうよ。好きでやるんじゃないか? この板、自分より低レベルなヤシ目ざとく見つけては攻撃するヒッキーが やたら多いから、そういうのは無視してりゃいいが、プログラマでいちばん ウザいのは90みたいな嘲笑+自己完結+狭い視野の決定論だけみたいなヤシ な。ヒッキーやダメ学生が30代になってレベルアップするとこうなる。 オレとかナー。
- 94 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/23 01:51 ID:2MFy4BDw.net]
- >>91
俺は普通科だったけど、普通に習ったよ。数IIだったっけ? ゲームプログラムやるなら、必須だしね。 キャラの移動で既に必要だし。 3Dの回転行列の計算でも必要。 そこまで書くのはPS2ぐらいだと思うが。 テーブル参照による高速化は、メモリ食う割に、メインメモリに アクセスするから、実はあまりよくない。 で、PS2で式を変形させて高速化を図るってのをやってたのを 見せてもらったけど、良く解らんかった。UVコードだったし。 今月(先月)のCマガに載ってたような。
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/23 01:53 ID:???.net]
- >そこまで書くのはPS2ぐらいだと思うが。
???
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/23 02:01 ID:???.net]
- >>92
>学生ん時はお勉強くんだった奴は日夜半角板でネタ収集しダメ板で童貞を告白して傷を舐め合っている。 ぐはっ(吐血
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/23 10:42 ID:???.net]
- 関係ないけど、sin^2Θ+cos^2Θ=1の公式って
よく考えたら当たり前のことを書いてるにすぎないんだよなあ。
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/23 12:41 ID:???.net]
- 小中学生が多いのかな?
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/23 23:56 ID:???.net]
- 三角関数なんか普通に生活してて縁ないんだからしょーがないじゃん。許してよ。
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/24 00:40 ID:???.net]
- 高校生以下は"学生"ではありません。"生徒"です。
18歳以上で、まだ勉強してる連中を"学生"と呼ぶものです。 ちなみに小学生は"児童"だからね。間違えないでね、ボク。 "俺が学生のころは…"と高校時代を語るやつはサムイです。
- 101 名前: mailto:sage [02/05/24 01:26 ID:???.net]
- >>100
その通り! でもどうでもいいって。触手!触手!
- 102 名前:通りがかりだけど mailto:sage [02/05/24 01:31 ID:???.net]
- どうでもいいじゃん。あほらし。
君、あれでしょ?そういう些末な事突っ込んで場の空気乱す人でしょ? たまにいるよねーウザイウザイ。
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/24 02:29 ID:???.net]
- 空気嫁
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/24 03:45 ID:???.net]
- >>100
ところであんたこのスレに何の用があって見たり書き込んだりしてんのよ?
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/24 04:26 ID:???.net]
- 昔のプログラムは凄かったという結論でOK?
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/24 07:53 ID:???.net]
- PEACE CODEに話題有り
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/24 23:54 ID:???.net]
- >97
底辺の二乗+高さの二乗=斜辺の二乗だっけ?
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/25 00:16 ID:???.net]
- それって3平方の定理で、しかも間違ってるじゃん
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/05/25 00:36 ID:???.net]
- >>108
合ってるよ。三平方の定理も。
- 110 名前:名前は開発中のものです。 [02/06/01 00:29 ID:a2n/qG4U.net]
- まずは、服を破り、乳首にからまりパンツを・・・
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sa [02/06/04 00:52 ID:???.net]
- 過疎
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/04 01:03 ID:???.net]
- すさまじくレベルの低いスレだなぁ
- 113 名前:実は mailto:sage [02/06/04 01:08 ID:???.net]
- 111=112?
触手のアルゴリズムを本当に知りたくて書き込んでます?
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/04 07:35 ID:???.net]
- >>111でageが入ったのでスレが浮上
→常駐している暇人の目にとまる。 →板相応スレ相応の駄レスが即行でつく。 程度の在り来たりの想像力ぐらい働かせたらどうかねsage
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sa [02/06/04 14:31 ID:???.net]
- 過疎ですまん。
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/04 16:28 ID:???.net]
- >>115
なんでキミがあやまるんだ お前はこの板の神ですか
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/04 18:01 ID:???.net]
- >>116
メンタルストレスを溜めるのは良くないぞ。
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/04 23:59 ID:???.net]
- >>117
なんか開発状況報告スレのせいで変なレスになった。スマン。
- 119 名前:名前は開発中のものです。 [02/06/05 07:30 ID:O7LU16hk.net]
- >>112
レベルの低い人がたててレベル低い人が多く書き込んだスレだからしょーがないね。 と、レベルの低い僕は思いました。 ぼちぼちレベルの高い人の低レベルな人にもわかるレベルの高いレスきぼん
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/05 10:58 ID:???.net]
- 類は友を呼ぶので
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/06 05:14 ID:???.net]
- 何を教えて欲しいのかわからなきゃレス付けようがないよ
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/06/06 22:41 ID:???.net]
- 最近の3Dゲームではグラ系の触手って見なくなったね。
アニメーションで処理できちゃうからだろうけど。 無くなりつつある技術なのか?
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/06 23:01 ID:???.net]
- 3Dの多関節 >>>>>>> 2Dの多関節
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/07 02:35 ID:???.net]
- 同じだ。
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/07 03:00 ID:???.net]
- 俺もそう思う。
計算する座標が一つ増えるだけじゃないの?
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/07 04:47 ID:???.net]
- >123の不等式はよくわからんが
座標が一つ増えるだけで自由度が三つも増えるぞ だからなんだといわれてもぉ〜♪
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/07 20:16 ID:???.net]
- 106のリンク先見て書いてみたよヽ(´ー`)ノ
mrpackman.hoops.ne.jp/joint.zip
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/08 01:06 ID:???.net]
- 自由度は間接のほとんどを単なるちょうつがいのように2Dに限定すれば
問題ないと思うけど。回転が入ったり肩みたいな奴があるとかなりやっかい。
- 129 名前:名前は開発中のものです。 [02/06/10 16:34 ID:1dQb7mzQ.net]
- >>128
2Dの触手は細胞同士が重なってもアリとされてるけど、 3Dだと不自然に見える。その辺も難しいかな。
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/06/10 21:03 ID:???.net]
- 確かに。
ぶん回すと簡単に絡まりそうだよな。 ある程度はすり抜けを許容しないとダメかも。
- 131 名前:名前は開発中のものです。 [02/06/10 22:54 ID:OLYHhar2.net]
- 話がそれるが、3D特有のスリ抜け問題は他にもいろいろ出てくるよね。
例えば、敵の撃った弾が他の敵をスリ抜けるのはアリなのかな?
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/10 23:20 ID:???.net]
- そういえばそうだな。
2Dだと気にならなかったが、3Dだとその辺のすり抜けに違和感を感じるわ。
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/10 23:25 ID:???.net]
- すり抜けられないと、同士討ちを回避するAIを組む手間が増える
- 134 名前:名前は開発中のものです mailto:sage [02/06/11 13:53 ID:???.net]
- 小さいキャラならすり抜けても目立たないのでは?
弾は表示の優先順位で常にプレーヤーからみて手前に描くとか。
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/11 15:44 ID:???.net]
- >>134
3Dでそれをやると発射台・障害物・弾が一直線に並んだ時正面から見るとおかしくなる。
- 136 名前:名前は開発中のものです。 [02/06/11 23:49 ID:EyY2HPDw.net]
- 市販のゲームではどうしてるんだろう?
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/12 00:01 ID:???.net]
- ぼくらは放置されていた
- 138 名前:名前は開発中のものです。 [02/06/12 02:06 ID:kFk0QMAg.net]
- ttp://www.sodaplay.com
- 139 名前: [02/06/12 06:23 ID:rKP63Pp2.net]
- chuu.dip.jp/cgibin/up/img/700.exe
触手ってこんな感じ?
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/12 09:50 ID:???.net]
- ↑通報しますた
- 141 名前:139 [02/06/12 09:53 ID:???.net]
- >>140
なんで?
- 142 名前:139 [02/06/12 09:58 ID:???.net]
- chuu.dip.jp/cgibin/up/img/701.exe
もう一つ作ってみた。
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/06/12 12:04 ID:???.net]
- どうやったの?
おせーて!
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/12 12:18 ID:???.net]
- >>139
終点を拘束してみれ
- 145 名前:139 [02/06/12 12:50 ID:???.net]
- chuu.dip.jp/cgibin/up/img/702.exe
>>144
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/12 13:12 ID:???.net]
- >>142
すげーじゃん。 ソース公開してください。 おねがい。
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/12 13:14 ID:???.net]
- >>139=>>142=>>145
トロイ
- 148 名前:139 [02/06/12 13:17 ID:???.net]
- >>147
仕事の合間にやってんだよ。ボケェ。
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/12 14:14 ID:???.net]
- なーんだ、トロイの木馬なのかと思っちゃった
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/12 14:40 ID:???.net]
- >>145
反応はやっ!
- 151 名前:139 [02/06/12 19:18 ID:???.net]
- >>149
ああ、トロイってそういう意味か 147さんボケェっていってごめんなさい。 >>146 自分で考えろボケェ!
- 152 名前:147 mailto:sage [02/06/12 19:22 ID:???.net]
- >>148,151
いや、私の完敗です、スマソ しかし、怖くて実行できぬ。
- 153 名前:139 [02/06/12 19:31 ID:???.net]
- 恐ければ実行しなくてよいよ
- 154 名前:139 mailto:せっかく作ったのに [02/06/12 19:45 ID:???.net]
-
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/12 20:22 ID:???.net]
- 138オモロい
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/12 21:56 ID:???.net]
- なんだVBか。
- 157 名前:とっつぁん mailto:とっつぁん [02/06/12 23:16 ID:???.net]
- おお!とうとう実践的な方が降臨されましたな!
ソース激烈にきぼん。
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/12 23:31 ID:???.net]
- 思い切って実行してみた。
単なるIKの2D版じゃんとオモタ
- 159 名前:139 [02/06/13 04:55 ID:hRB41EXw.net]
- >>158
あんたが求めてる触手ってどんなもの?
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/13 09:14 ID:???.net]
- ────── 、
/ \ ノ .\ ( .ヽ / , ─── 、 , ──-、 / | ,--;;,,, |,─、| ,,;;--,| | | \●\ ├- | /●/ | | |  ̄ ̄ || | ` ̄ ̄__| |  ̄ ̄ ̄ ̄ | |  ̄ ̄ | | (_,ヽ_/、) , ........、 \ ∪ _ ....:::::::::::::::、 \ /(_)-- 、::::::::::、 ヨンダ? _ \ (_/ \::::::: ( \ \ / / ̄) \ ) ──、____,- / / ( 丿 /:::: \ ( ( \ \_/ /) ) /|\ )( ( \_/ / (___//,/ )( ( \ )\\___) ( ̄ 、___//丿| ) ) ) ( ( ( ( \___// ) ) | ) ( ( ( ( ( ( ( ( ( | ) ) ) ) ) ) 丿 丿 ) ) ( ( \ ) ( ( 丿 丿 ) ) ) | ) ) / / | | | ) ( ( ( ( (_/ (_/ (_) \_) \_)
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/13 12:40 ID:???.net]
- >>159
こんなの ttp://www.urban.ne.jp/home/tecmac/badgara/img/aya003.jpg
- 162 名前:139 [02/06/13 17:43 ID:SREciCjE.net]
- >>161
頑張れ
- 163 名前:名前は開発中のものです。 [02/06/13 23:38 ID:LHE8jrgA.net]
- 俺が今までに作ったゲームでは三角関数をよく使ったような…
(数学よりも物理で習った方法で利用) >>99 許せる。
- 164 名前: [02/06/13 23:39 ID:LHE8jrgA.net]
- ぐはっ。2ちゃん慣れしてないことがバレバレ。
ネタだと思わんでくだされ。
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/14 01:55 ID:???.net]
- ダイジョブ オレモヤッタコトアル
- 166 名前:名前は開発中のものです。 [02/06/14 10:53 ID:TJTWjrmw.net]
- >139
これっていわゆるAB法では? これは典型的なIKと呼ばれているんですかね? 紐シミュですよね?
- 167 名前:139 [02/06/14 11:39 ID:76gizzkU.net]
- AB法?
実は俺プログラムやシミュレーションに関しては素人なので よくわかりません。
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/14 13:01 ID:???.net]
- >139
AB法ってのはkaneko氏がAnimeBodyというプログラムで用いたやつです。多分 各リンク点間をその距離で普通に拘束する感じだったと思います。 あえて名づけている意味が解りませんが。。。
- 169 名前:166 [02/06/14 20:02 ID:iWBgkMT2.net]
- ごく一部の人の間ではAB法。
広く一般にはmass-spring法などと呼ばれているような気がする。
- 170 名前:166 [02/06/14 20:04 ID:iWBgkMT2.net]
- でもIKとして使って問題ないんですね。
失礼しました。
- 171 名前:あああ [02/06/14 21:03 ID:Ha4x9sVA.net]
- 手
| | 手 肘 x2=90 / / / / 肩----肘----手 > 肩----肘 > 肩 x1=0 x2=0 x1=0 x2=45 x1=45 これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節 (簡易な)といったとこでしょうか(^^)
- 172 名前:あああ [02/06/14 21:12 ID:MQwpPVXA.net]
- 手
| | 手 肘x2=90 / / / / 肩----肘----手 > 肩----肘 > 肩 x1=0 x2=0 x1=0 x2=45 x1=45 これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節 (簡易な)といったとこでしょうか。
- 173 名前:あああ [02/06/14 21:16 ID:MQwpPVXA.net]
- うーむ。絵がずれるねー。いやーん。
(Module.bas で 定義) Type rect obj As Integer ang As Integer End Type Sub Kansetu_Click () Const SHOULDER = 1 ' 肩 Const ELBOW = 2 ' 肘 Const HAND = 3 ' 手 ReDim x(4) As Single ReDim y(4) As Single ReDim an(10) As rect ' データ構造 ' データ an(0).obj = 0: an(0).ang = 0 an(1).obj = ELBOW: an(1).ang = 30 an(2).obj = HAND: an(2).ang = 45 an(3).obj = SHOULDER: an(3).ang = 25 an(4).obj = ELBOW: an(4).ang = 40 an(5).obj = SHOULDER: an(5).ang = 30 an(6).obj = HAND: an(6).ang = 60 an(7).obj = SHOULDER: an(7).ang = 45 an(8).obj = ELBOW: an(8).ang = 60 an(9).obj = -1: an(9).ang = 0
- 174 名前:あああ [02/06/14 21:18 ID:MQwpPVXA.net]
- p = 3.14156 / 180 ' π
h = ScaleHeight / 2 ' Form の 高さ w = ScaleWidth / 4 ' Form の 幅 sl = 250 ' 肩の長さ el = 300 ' 肘の長さ hl = 200 ' 手の長さ c = 5: ' 色 j = 0:oan1=0:oan2=0:oan3=0 Do If an(j).obj = -1 Then Exit Do Cls Select Case an(j).obj Case 1: an1 = an(j).ang + oan1 ' 肩を動かす an2 = an1 + oan2 an3 = an2 + oan3 oan1 = an1 Case 2: an2 = an1 + an(j).ang + oan2 ' 肘を動かす an3 = an2 + oan3 oan2 = an(j).ang Case 3: an3 = an2 + an(j).ang + oan3 ' 手を動かす oan3 = an(j).ang End Select
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