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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

触手の動きのアルゴリズム教えてください



1 名前:とっつぁん mailto:とっつぁん [02/05/15 03:44 ID:???.net]
沙羅曼陀の1面やグラディウスIIの2面にでてくるようなスラッとした動きの触手、
グラディウスIIIの植物面にでてくるのや沙羅曼陀の1面ボスのゴーレムの手みたいに
時機を追いかけているうちに自ら絡まってこんがらかるような動きの触手の
アルゴリズムというか計算方法を教えてください。

187 名前:名前は開発中のものです。 [02/09/22 17:29 ID:r/Nn4hC+.net]
IKなぞ使わなくてもペアレントで十分では?

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/22 20:00 ID:???.net]
>ペアレント
・・・「親」?
すまん。それは親子関係という意味か。
(しかしIKにも親子関係はあるしな・・・)
順運動学のことか。あるいは特定ツールの用語か。

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/22 20:01 ID:???.net]
おかんにコーディングしてもらうって意味だったりして。

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/23 14:48 ID:???.net]
>ペアレント
おそらくLWなどの邦訳版リファレンスに登場する造語だろう。
そっち系のツールを使う人間は「○○にペアレントして〜云々」
というような表現を用いる場合がある。
ボーンや親子関係を定義することを意味するらしい。
ツール固有のローカルな表現ゆえ、一般には通用しない。

191 名前:sage [03/01/25 16:31 ID:19Xgpo8K.net]
ttp://www.martinb.com/physics/kinematics/joints/index.htm

192 名前:名前は開発中のものです。 [03/09/23 03:33 ID:HNIyLmTg.net]
金Q不浄

193 名前:名前は開発中のものです。 [03/09/23 06:01 ID:z7Hx+/Ad.net]
www.shitamachi.net/ranking/cgi05/ranklink/ranklink.cgi?id=05mercur

194 名前:名前は開発中のものです。 [03/09/27 23:01 ID:trIkbaB6.net]
3へー

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/05 00:46 ID:kQY3Ov19.net]
最初のサラマンダのドラゴンの動きはなんかぎごちない
グラIIからは割とぐるっと時機を囲んでくれる



196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/21 18:42 ID:uNmG74S6.net]
移動方向が8方向しかないから。。。とか(適当)

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 04:11 ID:OgSji0FJ.net]
パターン数が少なかったからでは?
パイプの連結みたいな形だったような・・・覚えて無いけど。

198 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/05(日) 04:58:59 ID:7hEgRYs5.net]
ho

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 11:35:08 ID:ej8f0LVD.net]
グラVのスネークオプション・・・
アーケード版とSFC版で動きが全く違うようだが・・・
どういうアルゴリズムになっているんだろう・・・
「慣性が働くオプション」と説明されてはいたが・・・
とくにアーケード版なんか
つけた瞬間は自機からとんでもなく遠い位置に出現したりするんだが

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/13(月) 17:02:55 ID:mTx/s9Du.net]
200!!

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:hage [2005/07/25(月) 09:07:04 ID:vqU8Y+zn.net]
ActionScriptでお願いします。
もしくは作例があれば教えて下さい。
お願いします。

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/25(月) 18:29:04 ID:BV0YUEv6.net]
嫌です。

203 名前:gjsdofgsi mailto:pfoigjso [2006/04/22(土) 10:00:58 ID:tC7611Vb.net]
hp27.0zero.jp/data/499/USAPOKE/pub/21.jpg
↓その他のエロ動画+画像興味あるならどうぞ↓
x.z-z.jp/?drt 
x.z-z.jp/?15345
オマケ
hp27.0zero.jp/data/499/USAPOKE/pub/22.jpg


204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 21:01:58 ID:5ZIVutpq.net]
連立方程式で計算できそうなもんだけど。
どうなんだろう?

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 23:17:21 ID:29VEwGu6.net]
波の奴とフェラエッチ数列みたいな奴を組み合わせて良い感じに出来ないか誰かためすて。



206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 09:14:43 ID:cekL9lUm.net]
ちょwwwおまwwwwwww
フェラエッチ数列ってwwwwwwww

・・なにですか? おしえてください。
気になって昼間眠れないじゃまいれすか!wwww

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 12:26:21 ID:HN6H/7ZO.net]
>>206
ほら、前の数と自分を足して次の数とするってやつ。フェラエッチ。

昼間寝ちゃダメだよ。

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 08:50:14 ID:iRFKo6kT.net]
はいはいフィボナッチフィボナッチ

209 名前:205 mailto:sage [2006/04/24(月) 09:54:28 ID:ywdgo+ht.net]
適当にネットで調べて2D触手。計算式があってるのかワカラン。
gamdev.org/up/img/5407.zip

210 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/24(月) 18:39:47 ID:n64wyK/F.net]
フェラエッチ

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/25(火) 08:55:26 ID:XvegRmAt.net]
>>209
「アプリケーションを正しく初期化できませんでした」エラーでしたのだったのですよってばえっち

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/26(水) 00:43:20 ID:4GDHzF83.net]
.NET で作ったからそれ関係かしら?

実行できなくてもごめんなフェラエッチ。

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 22:19:36 ID:47DG9vw+.net]
WinXPsp2じゃ無いと無理?
うちはsp1だからNET1.1しかいれられない・・・

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/28(金) 10:33:51 ID:nKXMDdiP.net]
解らないけど、VC8で作ってあります。から、.NET2じゃないと無理なんかな?
つーか、対したもんじゃないっす。
フックの法則と単振動を元に関節?を作り、それぞれにフェラエッチで設定しただけっすから・・・・。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/02(火) 12:24:49 ID:dWgIjL7N.net]
xpに.net2入れてやってみたら、オーバフローエラー

************** 例外テキスト **************
System.OverflowException: オーバーフロー エラーです。
場所 System.Drawing.Graphics.CheckErrorStatus(Int32 status)
場所 System.Drawing.Graphics.DrawLine(Pen pen, Int32 x1, Int32 y1, Int32 x2, Int32 y2)
場所 Tentacle.Form1.Form1_Paint(Object sender, PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.OnPaint(PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Form.OnPaint(PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.PaintWithErrorHandling(PaintEventArgs e, Int16 layer, Boolean disposeEventArgs)
場所 System.Windows.Forms.Control.WmPaint(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.ScrollableControl.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.ContainerControl.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Form.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.OnMessage(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)

つーか気になるッス



216 名前:1 [2006/09/02(土) 07:41:36 ID:XntxWmiH.net]
そろそろズバリな正解を誰かおながいします…

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/02(土) 12:35:46 ID:zDcYMwEa.net]
おまえ、4年間ずっと人まかせにして待ってたのか?・・・

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/03(日) 22:05:18 ID:3IvxlY4g.net]
ワロタ

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/06(水) 21:57:42 ID:Pkr3/b6q.net]
よし、@4年このスレが残ってたらオレが教えてやる!

220 名前: [2006/10/02(月) 08:56:26 ID:zlo/Dejg.net]
俺は教えてくれるまで諦めませんよ?

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 12:51:35 ID:NAvmLF/b.net]
頑張って後4年保守すればいいんじゃね

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 14:01:17 ID:NVAqx3IR.net]
この板なら、2年に1回保守すれば大丈夫なきもす

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 23:37:18 ID:stGSo4+M.net]
助けになりたいが
触手と聞いてエロ目当てに迷い込んできた俺には
何も教えることはできない。

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/03(火) 01:14:14 ID:81FYPAFi.net]
>>223
同士よ

225 名前: mailto:sage [2006/10/03(火) 05:21:35 ID:Yo17fTVY.net]
>>223-224
同士よ



226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/03(火) 11:18:44 ID:Q2IWRRmm.net]
【おっぱい】エログラミング Ver.0【まん○】
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1159714969

同士よ。もちろんここはチェックしたよな

227 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/03(火) 18:57:38 ID:jIu1z38C.net]
勿論だ。同士よ。

228 名前: mailto:sage [2006/10/03(火) 21:15:15 ID:9zAnz7SZ.net]
見たが3Dは難しくてわからんのだ同士よ…

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 23:54:37 ID:QU5Yjrza.net]
こち亀の日暮みたいな>>1だな。

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/06(金) 18:10:47 ID:tU7Al24y.net]
最強の触手はやっぱファンタジーゾーン?

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/07(土) 07:03:00 ID:KoVwGdU2.net]
サイバーボッツのスーパー8

232 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/08(日) 04:10:57 ID:gPipRt+X.net]
過去スレは、書き込むんぞ

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/08(日) 10:03:01 ID:otvk7gcS.net]
エロいスレだと思って覗いた
首吊って来る

234 名前: mailto:sage [2006/10/08(日) 17:13:40 ID:RViGmYp6.net]
今日からここはエロ触手スレに生まれ変わりました

アルゴリズムも糞も関係ない手描きアニメだけど
天外魔境2の木のお化けみたいな奴の触手の動きはエロかった
ヒュンヒュン!とクールなSEもついてたし

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/09(月) 17:27:56 ID:bVSpEghv.net]
最初からそういうタイトルにしろよw



236 名前:エロ触手作るぞ mailto:sage [2006/10/17(火) 06:55:06 ID:VPgLjr1r.net]
なんとなく閃いた予感…

237 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/08(金) 03:23:57 ID:btd1VoVb.net]
エロスレかと思ったじゃねえか

238 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/08(金) 14:32:59 ID:yLDuc1zB.net]
魔法少女アイ スレかと思た

239 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/09(土) 06:44:01 ID:QzkRiSLC.net]
■先端の動き
1.先端から付け根までの最大距離を決める。
2.先端を右か左に傾かせ、より自機と近くなる方を選択。
3.先端から付け根までの距離を伸縮させ、より自機と近くなる方を選択。(0〜最大距離の範囲)
■途中の節の動き
1.最大距離に応じた節の数だけ配置する。
2.先端より一つ根元に、以前向いていた方向を継承する。
3.先端から根元の現在距離を節数で割り、節毎の距離をセットする。
■根元の動き
1.自機のいる方へ縦横に動く。
2.すべての節に、根元が動いた縦横移動値を加算する。

240 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/29(火) 05:27:10 ID:QEcmFVai.net]
おーい、俺も何年か前からエロいスレと間違えて
何度もここに迷いこんだが今日初めてスレ読んだ…
一はまだ閲覧してるかwwwwwww夢をありがとうなwwwwww

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/01/29(火) 23:25:19 ID:qM6OMJ08.net]
>>209
ソースは?

242 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/30(水) 05:30:24 ID:Ftaf21FK.net]


243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/02(土) 21:48:19 ID:nolQvDIt.net]
落としてないからわからんが
ソースコードがほしいってことかな
そーいやまだ多関節つくったことねーなー

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/07/20(日) 22:58:15 ID:1xr1S+Np.net]
ニコ動の『2ch面白いレス集』で伝説となったスレと>>1はここか

245 名前:名前は開発中のものです。 [2008/08/20(水) 19:01:39 ID:eq39jL5v.net]
このスレがyoutubeの動画に出てた
jp.youtube.com/watch?v=4BhfujugW9s



246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/21(木) 15:38:28 ID:tmUnDpCY.net]
らめ〜!

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/29(金) 20:19:48 ID:rqxFJwuY.net]
エロスレじゃないのか?

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/14(火) 10:11:22 ID:s0USIx96.net]
また開いちまったじゃねぇか

249 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/25(土) 22:56:26 ID:lsujscr0.net]
最近職種に嵌ってる無職です

250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/25(土) 23:06:28 ID:bXPp55ZC.net]
02年では、こういうのでスレを立ててたのか


251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 00:55:42 ID:TBw4sn/S.net]
俺の動きを知りたいと聞いてきたのだが…

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/26(日) 01:27:55 ID:opMAa/Rg.net]
普段どんなことしてるんですか?
それと「手」でいいんですか?

253 名前:うゆ ◆vvvK3Fcqdg mailto:sage [2008/11/04(火) 02:09:42 ID:P0dkRBUr.net]
触手・・・・・・・・・。


254 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/29(土) 10:25:15 ID:DnD1B/Eu.net]
スプライン曲線やベジェ曲線をCで組まなきゃならないんだが
推薦図書とかあったら教えてください
簡単にやり方が説明できるならこの場で書いてくれてもいいです

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/11/30(日) 01:41:35 ID:UggT85ZA.net]
スプライン曲線とか使わないでもIK使えばいいんじゃね?



256 名前:名前は開発中のものです。 [2008/11/30(日) 10:40:22 ID:AOEUrpJT.net]
>>255
IKって何ですか?
略語だったら略さずに書いて教えてくれませんか?
それか解説のあるURLおながいします。

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/02(火) 23:33:32 ID:8kw3Npcd.net]
カタカナですまんが、インバーキネマティクス。

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 00:31:18 ID:/9+PuIR2.net]
>>256
>略語だったら略さずに書いて教えてくれませんか?
なんか横柄に聞こえてしまう俺は心狭いのか。

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 00:51:41 ID:awbho2vr.net]
俺もそう読める。
これは言い方がまずいな。「略さずに書け」って命令だから。

「もし略語なのでしたら正式名称はなんと言うのでしょうか?」

なら印象も多少は違うのではなかろうか。

260 名前:名前は開発中のものです。 [2008/12/03(水) 07:02:10 ID:o8dTjiaZ.net]
まあ横柄にもなるだろ
IKを知ってるやつだったらしないような質問をしてるやつに
正式名称が特定できないようなヒントを与えるなんて
イヤミな奴の意地悪にしか見えんし

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/12/03(水) 07:58:07 ID:zmZ5Ibov.net]
おまえはC++スレで何でもかんでも聞く奴だろ?
横柄云々より礼ぐらい書けとおもう
今ははググレばすぐわかることだが本当に調べても
わからない時に誰も答えてくれなくなるぞ

スプライン曲線 IKでググレばすぐでるだろ


262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 18:42:13 ID:QnrTj8qq.net]
7年目か

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/02/09(月) 18:56:38 ID:IaXRs4gg.net]
そろそろ浮気しなくちゃな

264 名前:1 [2009/03/04(水) 19:37:55 ID:Zx/7fI2m.net]
すみません、まだ答えは出ないのでしょうか・・・

265 名前:217 [2009/03/04(水) 22:32:01 ID:/MUuT+h2.net]
おまえ、6年以上の間、なにやってたの?…



266 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/10(火) 12:34:24 ID:ANGPCxPA.net]
先端をコントロールして、間をキネマティクスで制限をかける
意味が理解できない奴は勉強しる
勉強の仕方がわかんない奴は諦めれ
ほら答えでたよ



267 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/10(火) 12:50:35 ID:Zavi/uzt.net]
シューティングゲームアルゴリズムマニアックスと言う本で
さらっと解説されてたようだったけど。
とマジレ酢してみるが、此処はネタスレっぽいな。

268 名前:本物の1 mailto:sage [2009/03/11(水) 02:53:34 ID:K+qN+H71.net]
>6年以上の間、なにやってたの?

仕事や遊びやH…普通の生活をしてました
プログラミングとは全然関係ない仕事ですしサンデープログラマーと言うにもほど遠いので
基本的にこの件については「何も考えていない」期間がほとんどでした

ふとまた何か作ってみたくなってこの板に来たらまだこのスレがあってびっくり
で、手は動かしてないけど頭の中でなんとなく思いついた結論は…

・先端は自機を追いかける
・腕の部分はひとつ先端側のお隣さんを追いかける
・腕パーツ〜先端はそれぞれ付け根から遠ざかれる半径を制限する

これでいけそう?
各パーツごとに1フレームあたりで動ける距離を制限したり決めてやると色んな性格の触手君が作れそう

269 名前:1 mailto:sage [2009/03/11(水) 03:01:13 ID:K+qN+H71.net]
サラマンダやグラディウスIIIなどの「復活する細胞」のアルゴリズムを教えてください><

自機が撃つと消え、一定時間が経つと復活する壁のアレです
コンシューマー機移植版のように完全に復活するのは簡単にわかるのですが
オリジナルは撃つ前と復活後が違うんですね
完全に元通りにはならない
意図的にそうなるようにそういう性格付けをしてやれば再現できるかとは思いますが
あれらは実際どんなアルゴリズムだったのでしょう?

270 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/11(水) 19:03:28 ID:a1LeDQCy.net]
実際どう変わるのか知らんが
撃たれた位置なんかを覚えといて
その情報を元に型を変えるとかじゃね?

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/11(水) 21:14:43 ID:7uHI5C0T.net]
どんなキャラなのか知らんが
「撃たれて”消える”」にこだわらなければどうとでもなるような。
撃たれたら一定時間見えなくなって当たり判定もなくすだけで消えたと同じ事でしょう。

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/12(木) 00:18:00 ID:18328U/Z.net]
>>269
自機の後ろがじわじわ復活してくるのは実に絶妙だったね

一本道を空けた場合でも、常に後ろから復活するんじゃなくて、
途中が先に復活することもあるんだよね

■■■■■■■■■■■■
■■■■  ■ ■   ゆ■ 
■■■■■■■■■■■■

こんな感じ。オプションが関係してたのかな・・

完全に元通りにならないってのは、最初の細胞壁と、
復活した細胞は別のオブジェクトだからだろうね

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/13(金) 03:13:33 ID:AtD/w7EZ.net]
スプライトの表示順番が変わって変化してるように見えるだけじゃね?

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/15(日) 15:07:58 ID:k9Vn4LdM.net]
>>273
あれはスプライトではなくBGです。

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/21(土) 18:27:11 ID:p1Gd/cI3.net]
沙羅曼蛇風の触手作ってみたよ
silverlightgame.seesaa.net/article/115998333.html



276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/22(日) 11:38:28 ID:/WBaHNdv.net]
すげー

277 名前:名前は開発中のものです。 [2009/03/26(木) 05:56:41 ID:moHUYNPJ.net]
いいね
総合してみるとあんまり美しい動きじゃないところが実にサラマンダっぽい

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/27(金) 01:34:38 ID:SJJBvPul.net]
>1が、6年かけて自分で考えることをはじめたのに感動。
小学1年生が卒業して中学生になるほど長いんだよな。

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/03/27(金) 01:36:30 ID:OGAL40gq.net]
>>278
何をいってるんだ?

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/17(金) 01:07:18 ID:t5w7A/FK.net]
>>1
単に隣とのフックの法則か
v[i] += k(x[i-1]-x[i]) + k(x[i+1]-x[i])
x[i] += v[i]. (ただし x[N] = 自機, x[0] = 固定タン は強制的)

節同士重なるのが嫌なら反発項入れて
v[i] += k1(x[i-1]-x[i]) + k2(x[i+1]-x[i]) //吸引項
    -k1(x[i-1]-x[i])^3 - k2(x[i+1]-x[i])^3 //反発項
とかね。回転とかの概念までは必要なし。

>>269
単に壁ごとにひとつひとつ復活カウンタが付いてるだけでしょう
自慢じゃないが初プレイ時ひとつめの細胞が生き返った瞬間にアルゴリズム分かった

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/23(木) 02:47:16 ID:aQGE5XLE.net]
そんな富豪的な手法が当時取れたのか?

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/23(木) 04:14:53 ID:bChIPA4K.net]
>>281
復活画面位置の裏側で待機、倒した背景位置がそこにきたら復活

283 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/23(木) 06:14:47 ID:J1PfYJzi.net]
>>280
サラの復活壁はそんな単純じゃないと思う
だからこそ質問者も質問してるんだと思うが。

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 10:27:30 ID:cK+yPK+w.net]
当たり判定だけはそれで合ってると思う
そして誰でも思いつく

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/24(金) 12:17:17 ID:Q12/FpVE.net]
自慢じゃないが初見で>>280がバカなのは分かった



286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/30(火) 02:00:14 ID:a3pX7OxF.net]
まだあったのかここ

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/19(水) 21:22:20 ID:wO9p9gQ6.net]
よう、3年ぶりにきてみたがまだやってるのかwww






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