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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

触手の動きのアルゴリズム教えてください



1 名前:とっつぁん mailto:とっつぁん [02/05/15 03:44 ID:???.net]
沙羅曼陀の1面やグラディウスIIの2面にでてくるようなスラッとした動きの触手、
グラディウスIIIの植物面にでてくるのや沙羅曼陀の1面ボスのゴーレムの手みたいに
時機を追いかけているうちに自ら絡まってこんがらかるような動きの触手の
アルゴリズムというか計算方法を教えてください。

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/12 09:50 ID:???.net]
↑通報しますた

141 名前:139 [02/06/12 09:53 ID:???.net]
>>140
なんで?

142 名前:139 [02/06/12 09:58 ID:???.net]
chuu.dip.jp/cgibin/up/img/701.exe
もう一つ作ってみた。

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/06/12 12:04 ID:???.net]
どうやったの?
おせーて!

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/12 12:18 ID:???.net]
>>139
終点を拘束してみれ

145 名前:139 [02/06/12 12:50 ID:???.net]
chuu.dip.jp/cgibin/up/img/702.exe
>>144

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/12 13:12 ID:???.net]
>>142
すげーじゃん。
ソース公開してください。
おねがい。

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/12 13:14 ID:???.net]
>>139=>>142=>>145
トロイ

148 名前:139 [02/06/12 13:17 ID:???.net]
>>147
仕事の合間にやってんだよ。ボケェ。



149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/12 14:14 ID:???.net]
なーんだ、トロイの木馬なのかと思っちゃった

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/12 14:40 ID:???.net]
>>145
反応はやっ!

151 名前:139 [02/06/12 19:18 ID:???.net]
>>149
ああ、トロイってそういう意味か
147さんボケェっていってごめんなさい。

>>146
自分で考えろボケェ!

152 名前:147 mailto:sage [02/06/12 19:22 ID:???.net]
>>148,151
いや、私の完敗です、スマソ
しかし、怖くて実行できぬ。

153 名前:139 [02/06/12 19:31 ID:???.net]
恐ければ実行しなくてよいよ

154 名前:139 mailto:せっかく作ったのに [02/06/12 19:45 ID:???.net]
 

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/12 20:22 ID:???.net]
138オモロい

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/12 21:56 ID:???.net]
なんだVBか。

157 名前:とっつぁん mailto:とっつぁん [02/06/12 23:16 ID:???.net]
おお!とうとう実践的な方が降臨されましたな!
ソース激烈にきぼん。

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/12 23:31 ID:???.net]
思い切って実行してみた。
単なるIKの2D版じゃんとオモタ



159 名前:139 [02/06/13 04:55 ID:hRB41EXw.net]
>>158
あんたが求めてる触手ってどんなもの?

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/13 09:14 ID:???.net]
            ────── 、
          /           \
         ノ               .\
        (                 .ヽ
       /    , ─── 、      , ──-、          
      /    | ,--;;,,,   |,─、|    ,,;;--,| 
      |    | \●\ ├-  | /●/ |
      |     |   ̄ ̄  ||   | ` ̄ ̄__|
      |      ̄ ̄ ̄ ̄ |   |  ̄ ̄ |             
      |          (_,ヽ_/、) , ........、  
      \            ∪  _ ....:::::::::::::::、 
       \           /(_)-- 、::::::::::、   ヨンダ?
  _      \        (_/    \:::::::  
  (  \      \            /       / ̄)
  \  )        ──、____,-        /  /
    (  丿    /::::           \    (  (
     \ \_/ /) ) /|\  )( ( \_/ /
       (___//,/ )( ( \ )\\___)
  ( ̄ 、___//丿|  ) ) ) ( ( ( (
   \___//  ) ) | ) ( ( ( (
        ( (   ( (  ( | ) ) ) )
         ) )  丿 丿  ) )  ( ( \ )
        ( (  丿 丿   ) )  ) |  ) )
       / /  |  |    | ) (  ( ( (
      (_/ (_/     (_) \_) \_)

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/13 12:40 ID:???.net]
>>159
こんなの
ttp://www.urban.ne.jp/home/tecmac/badgara/img/aya003.jpg

162 名前:139 [02/06/13 17:43 ID:SREciCjE.net]
>>161
頑張れ

163 名前:名前は開発中のものです。 [02/06/13 23:38 ID:LHE8jrgA.net]
俺が今までに作ったゲームでは三角関数をよく使ったような…
(数学よりも物理で習った方法で利用)

>>99
許せる。

164 名前: [02/06/13 23:39 ID:LHE8jrgA.net]
ぐはっ。2ちゃん慣れしてないことがバレバレ。
ネタだと思わんでくだされ。

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/14 01:55 ID:???.net]
ダイジョブ オレモヤッタコトアル

166 名前:名前は開発中のものです。 [02/06/14 10:53 ID:TJTWjrmw.net]
>139
これっていわゆるAB法では?
これは典型的なIKと呼ばれているんですかね?
紐シミュですよね?

167 名前:139 [02/06/14 11:39 ID:76gizzkU.net]
AB法?
実は俺プログラムやシミュレーションに関しては素人なので
よくわかりません。

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/14 13:01 ID:???.net]
>139
AB法ってのはkaneko氏がAnimeBodyというプログラムで用いたやつです。多分
各リンク点間をその距離で普通に拘束する感じだったと思います。
あえて名づけている意味が解りませんが。。。



169 名前:166 [02/06/14 20:02 ID:iWBgkMT2.net]
ごく一部の人の間ではAB法。
広く一般にはmass-spring法などと呼ばれているような気がする。

170 名前:166 [02/06/14 20:04 ID:iWBgkMT2.net]
でもIKとして使って問題ないんですね。
失礼しました。

171 名前:あああ [02/06/14 21:03 ID:Ha4x9sVA.net]

|
|
  手 肘 x2=90
  /      /
/   /
肩----肘----手 > 肩----肘 > 肩
x1=0 x2=0 x1=0 x2=45 x1=45

これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節
(簡易な)といったとこでしょうか(^^)

172 名前:あああ [02/06/14 21:12 ID:MQwpPVXA.net]
                       手
                       |
                       |
                手      肘x2=90
                /     /
               /     /
 肩----肘----手 > 肩----肘   >  肩
 x1=0 x2=0    x1=0 x2=45    x1=45
これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節
(簡易な)といったとこでしょうか。

173 名前:あああ [02/06/14 21:16 ID:MQwpPVXA.net]
うーむ。絵がずれるねー。いやーん。

(Module.bas で 定義)
Type rect
obj As Integer
ang As Integer
End Type

Sub Kansetu_Click ()

Const SHOULDER = 1 ' 肩
Const ELBOW = 2 ' 肘
Const HAND = 3 ' 手
ReDim x(4) As Single
ReDim y(4) As Single
ReDim an(10) As rect ' データ構造
' データ
an(0).obj = 0: an(0).ang = 0
an(1).obj = ELBOW: an(1).ang = 30
an(2).obj = HAND: an(2).ang = 45
an(3).obj = SHOULDER: an(3).ang = 25
an(4).obj = ELBOW: an(4).ang = 40
an(5).obj = SHOULDER: an(5).ang = 30
an(6).obj = HAND: an(6).ang = 60
an(7).obj = SHOULDER: an(7).ang = 45
an(8).obj = ELBOW: an(8).ang = 60
an(9).obj = -1: an(9).ang = 0

174 名前:あああ [02/06/14 21:18 ID:MQwpPVXA.net]
p = 3.14156 / 180 ' π
h = ScaleHeight / 2 ' Form の 高さ
w = ScaleWidth / 4 ' Form の 幅
sl = 250 ' 肩の長さ
el = 300 ' 肘の長さ
hl = 200 ' 手の長さ
c = 5: ' 色
j = 0:oan1=0:oan2=0:oan3=0
Do
If an(j).obj = -1 Then Exit Do
Cls
Select Case an(j).obj
Case 1: an1 = an(j).ang + oan1 ' 肩を動かす
an2 = an1 + oan2
an3 = an2 + oan3
oan1 = an1
Case 2: an2 = an1 + an(j).ang + oan2 ' 肘を動かす
an3 = an2 + oan3
oan2 = an(j).ang
Case 3: an3 = an2 + an(j).ang + oan3 ' 手を動かす
oan3 = an(j).ang
End Select

175 名前:あああ [02/06/14 21:18 ID:MQwpPVXA.net]
x(0) = 0: y(0) = 0
x(1) = Cos(an1 * p) * sl: y(1) = Sin(an1 * p) * sl
x(2) = Cos(an2 * p) * el: y(2) = Sin(an2 * p) * el
x(3) = Cos(an3 * p) * hl: y(3) = Sin(an3 * p) * hl
' 線を描画
Line (x(0) + w, y(0) + h)-(x(1) + w, y(1) + h), QBColor(c)
Line -(x(2) + w + x(1), y(2) + h + y(1)), QBColor(c + 1)
Line -(x(3) + w + x(2) + x(1), y(3) + h + y(2) + y(1)), QBColor(c + 3)
j = j + 1
MsgBox "Push Next"
Loop

End Sub

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/14 22:39 ID:???.net]
>あああさん
N88BASICでおながいします

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/06/15 00:58 ID:???.net]
>>173-175
これはVB?
Cで慣れてるからキモチワルイ感じ。

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/15 01:10 ID:???.net]
Cとくらべても大してかわらんだろ



179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/15 01:19 ID:???.net]
>>178
ビミョウな違いがかえってキモチワルイ。
シンタックスエラーに敏感なんです。

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/15 01:28 ID:???.net]
>178
なるほど・・・・
大して変わらないから、逆にキモチワルイのね(w

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/15 02:13 ID:???.net]
おなかすいた。

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/20 01:40 ID:???.net]
計算すると時間がかかるから、なるべくデータをテーブルで持って
やりたいんですけど、どうしたらいいでしょう。

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/08/20 15:48 ID:???.net]
>>182
データをテーブルにもってくださいと言うほかないけど・・・?

起動時にテーブルを作成するとかあらかじめ作成したテーブルを埋め込むか
データファイルとして読み込むか一度計算した内容をテーブルに保存して次からはそれを使うとか
いろいろ考えられる方法はあるんだけど

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:agger [02/09/20 00:44 ID:???.net]
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  再開いたしました    /
          / よろしくおねがいします。/
          /                /
         /    ギコ猫より      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 (  ゚Д゚)./                /(゚Д゚  )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)


185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/20 07:50 ID:???.net]
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは完全に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /    ギコ猫より      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 (  ゚Д゚) /                /(゚Д゚  )
 (    )つ               ⊂(    )
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 (__)_)                  (_(__)


186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/22 14:18 ID:???.net]
Googleで探したけど、IKってなんか
サンプルプログラム少ないね。

187 名前:名前は開発中のものです。 [02/09/22 17:29 ID:r/Nn4hC+.net]
IKなぞ使わなくてもペアレントで十分では?

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/22 20:00 ID:???.net]
>ペアレント
・・・「親」?
すまん。それは親子関係という意味か。
(しかしIKにも親子関係はあるしな・・・)
順運動学のことか。あるいは特定ツールの用語か。



189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/22 20:01 ID:???.net]
おかんにコーディングしてもらうって意味だったりして。

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/09/23 14:48 ID:???.net]
>ペアレント
おそらくLWなどの邦訳版リファレンスに登場する造語だろう。
そっち系のツールを使う人間は「○○にペアレントして〜云々」
というような表現を用いる場合がある。
ボーンや親子関係を定義することを意味するらしい。
ツール固有のローカルな表現ゆえ、一般には通用しない。

191 名前:sage [03/01/25 16:31 ID:19Xgpo8K.net]
ttp://www.martinb.com/physics/kinematics/joints/index.htm

192 名前:名前は開発中のものです。 [03/09/23 03:33 ID:HNIyLmTg.net]
金Q不浄

193 名前:名前は開発中のものです。 [03/09/23 06:01 ID:z7Hx+/Ad.net]
www.shitamachi.net/ranking/cgi05/ranklink/ranklink.cgi?id=05mercur

194 名前:名前は開発中のものです。 [03/09/27 23:01 ID:trIkbaB6.net]
3へー

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/02/05 00:46 ID:kQY3Ov19.net]
最初のサラマンダのドラゴンの動きはなんかぎごちない
グラIIからは割とぐるっと時機を囲んでくれる

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/21 18:42 ID:uNmG74S6.net]
移動方向が8方向しかないから。。。とか(適当)

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/12 04:11 ID:OgSji0FJ.net]
パターン数が少なかったからでは?
パイプの連結みたいな形だったような・・・覚えて無いけど。

198 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/05(日) 04:58:59 ID:7hEgRYs5.net]
ho



199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/10(金) 11:35:08 ID:ej8f0LVD.net]
グラVのスネークオプション・・・
アーケード版とSFC版で動きが全く違うようだが・・・
どういうアルゴリズムになっているんだろう・・・
「慣性が働くオプション」と説明されてはいたが・・・
とくにアーケード版なんか
つけた瞬間は自機からとんでもなく遠い位置に出現したりするんだが

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/13(月) 17:02:55 ID:mTx/s9Du.net]
200!!

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:hage [2005/07/25(月) 09:07:04 ID:vqU8Y+zn.net]
ActionScriptでお願いします。
もしくは作例があれば教えて下さい。
お願いします。

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/25(月) 18:29:04 ID:BV0YUEv6.net]
嫌です。

203 名前:gjsdofgsi mailto:pfoigjso [2006/04/22(土) 10:00:58 ID:tC7611Vb.net]
hp27.0zero.jp/data/499/USAPOKE/pub/21.jpg
↓その他のエロ動画+画像興味あるならどうぞ↓
x.z-z.jp/?drt 
x.z-z.jp/?15345
オマケ
hp27.0zero.jp/data/499/USAPOKE/pub/22.jpg


204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 21:01:58 ID:5ZIVutpq.net]
連立方程式で計算できそうなもんだけど。
どうなんだろう?

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 23:17:21 ID:29VEwGu6.net]
波の奴とフェラエッチ数列みたいな奴を組み合わせて良い感じに出来ないか誰かためすて。

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 09:14:43 ID:cekL9lUm.net]
ちょwwwおまwwwwwww
フェラエッチ数列ってwwwwwwww

・・なにですか? おしえてください。
気になって昼間眠れないじゃまいれすか!wwww

207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 12:26:21 ID:HN6H/7ZO.net]
>>206
ほら、前の数と自分を足して次の数とするってやつ。フェラエッチ。

昼間寝ちゃダメだよ。

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/24(月) 08:50:14 ID:iRFKo6kT.net]
はいはいフィボナッチフィボナッチ



209 名前:205 mailto:sage [2006/04/24(月) 09:54:28 ID:ywdgo+ht.net]
適当にネットで調べて2D触手。計算式があってるのかワカラン。
gamdev.org/up/img/5407.zip

210 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/24(月) 18:39:47 ID:n64wyK/F.net]
フェラエッチ

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/25(火) 08:55:26 ID:XvegRmAt.net]
>>209
「アプリケーションを正しく初期化できませんでした」エラーでしたのだったのですよってばえっち

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/26(水) 00:43:20 ID:4GDHzF83.net]
.NET で作ったからそれ関係かしら?

実行できなくてもごめんなフェラエッチ。

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/27(木) 22:19:36 ID:47DG9vw+.net]
WinXPsp2じゃ無いと無理?
うちはsp1だからNET1.1しかいれられない・・・

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/28(金) 10:33:51 ID:nKXMDdiP.net]
解らないけど、VC8で作ってあります。から、.NET2じゃないと無理なんかな?
つーか、対したもんじゃないっす。
フックの法則と単振動を元に関節?を作り、それぞれにフェラエッチで設定しただけっすから・・・・。

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/02(火) 12:24:49 ID:dWgIjL7N.net]
xpに.net2入れてやってみたら、オーバフローエラー

************** 例外テキスト **************
System.OverflowException: オーバーフロー エラーです。
場所 System.Drawing.Graphics.CheckErrorStatus(Int32 status)
場所 System.Drawing.Graphics.DrawLine(Pen pen, Int32 x1, Int32 y1, Int32 x2, Int32 y2)
場所 Tentacle.Form1.Form1_Paint(Object sender, PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.OnPaint(PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Form.OnPaint(PaintEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.Control.PaintWithErrorHandling(PaintEventArgs e, Int16 layer, Boolean disposeEventArgs)
場所 System.Windows.Forms.Control.WmPaint(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.ScrollableControl.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.ContainerControl.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Form.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.OnMessage(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)

つーか気になるッス

216 名前:1 [2006/09/02(土) 07:41:36 ID:XntxWmiH.net]
そろそろズバリな正解を誰かおながいします…

217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/02(土) 12:35:46 ID:zDcYMwEa.net]
おまえ、4年間ずっと人まかせにして待ってたのか?・・・

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/03(日) 22:05:18 ID:3IvxlY4g.net]
ワロタ



219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/06(水) 21:57:42 ID:Pkr3/b6q.net]
よし、@4年このスレが残ってたらオレが教えてやる!

220 名前: [2006/10/02(月) 08:56:26 ID:zlo/Dejg.net]
俺は教えてくれるまで諦めませんよ?

221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 12:51:35 ID:NAvmLF/b.net]
頑張って後4年保守すればいいんじゃね

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 14:01:17 ID:NVAqx3IR.net]
この板なら、2年に1回保守すれば大丈夫なきもす

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 23:37:18 ID:stGSo4+M.net]
助けになりたいが
触手と聞いてエロ目当てに迷い込んできた俺には
何も教えることはできない。

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/03(火) 01:14:14 ID:81FYPAFi.net]
>>223
同士よ

225 名前: mailto:sage [2006/10/03(火) 05:21:35 ID:Yo17fTVY.net]
>>223-224
同士よ

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/03(火) 11:18:44 ID:Q2IWRRmm.net]
【おっぱい】エログラミング Ver.0【まん○】
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1159714969

同士よ。もちろんここはチェックしたよな

227 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/03(火) 18:57:38 ID:jIu1z38C.net]
勿論だ。同士よ。

228 名前: mailto:sage [2006/10/03(火) 21:15:15 ID:9zAnz7SZ.net]
見たが3Dは難しくてわからんのだ同士よ…



229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 23:54:37 ID:QU5Yjrza.net]
こち亀の日暮みたいな>>1だな。

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/06(金) 18:10:47 ID:tU7Al24y.net]
最強の触手はやっぱファンタジーゾーン?

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/07(土) 07:03:00 ID:KoVwGdU2.net]
サイバーボッツのスーパー8

232 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/08(日) 04:10:57 ID:gPipRt+X.net]
過去スレは、書き込むんぞ

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/08(日) 10:03:01 ID:otvk7gcS.net]
エロいスレだと思って覗いた
首吊って来る

234 名前: mailto:sage [2006/10/08(日) 17:13:40 ID:RViGmYp6.net]
今日からここはエロ触手スレに生まれ変わりました

アルゴリズムも糞も関係ない手描きアニメだけど
天外魔境2の木のお化けみたいな奴の触手の動きはエロかった
ヒュンヒュン!とクールなSEもついてたし

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/09(月) 17:27:56 ID:bVSpEghv.net]
最初からそういうタイトルにしろよw

236 名前:エロ触手作るぞ mailto:sage [2006/10/17(火) 06:55:06 ID:VPgLjr1r.net]
なんとなく閃いた予感…

237 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/08(金) 03:23:57 ID:btd1VoVb.net]
エロスレかと思ったじゃねえか

238 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/08(金) 14:32:59 ID:yLDuc1zB.net]
魔法少女アイ スレかと思た



239 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/09(土) 06:44:01 ID:QzkRiSLC.net]
■先端の動き
1.先端から付け根までの最大距離を決める。
2.先端を右か左に傾かせ、より自機と近くなる方を選択。
3.先端から付け根までの距離を伸縮させ、より自機と近くなる方を選択。(0〜最大距離の範囲)
■途中の節の動き
1.最大距離に応じた節の数だけ配置する。
2.先端より一つ根元に、以前向いていた方向を継承する。
3.先端から根元の現在距離を節数で割り、節毎の距離をセットする。
■根元の動き
1.自機のいる方へ縦横に動く。
2.すべての節に、根元が動いた縦横移動値を加算する。

240 名前:名前は開発中のものです。 [2008/01/29(火) 05:27:10 ID:QEcmFVai.net]
おーい、俺も何年か前からエロいスレと間違えて
何度もここに迷いこんだが今日初めてスレ読んだ…
一はまだ閲覧してるかwwwwwww夢をありがとうなwwwwww






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