- 1 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/03 18:22 ID:jHGxuzaQ.net]
- …
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 12:28:02 ID:UMrLfjjO.net]
- 計算をチップ単位にすりゃいいじゃん。
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 12:34:23 ID:UMrLfjjO.net]
- 0〜99の番号をつけた100人の子供がいます。
これを10人ずつの班に分けます。 0〜9番を0班、10〜19番を1班というように、9班まで作ります。 さて、X番の子は何班になるでしょう。
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 12:49:07 ID:d7xV658j.net]
- >>214
10分のX班(小数点以下切捨て)
- 216 名前:208 mailto:sage [2008/08/17(日) 13:01:37 ID:1DXwyodU.net]
- >>213
!? ありがとうございます。 「チップ内でどこにいるか」を持てば、いけそうですか。 1.全オブジェ(自機、弾、敵) ・「どこのチップにいるか」情報を持つ ・「チップ内でどこにいるか」情報を持つ ・移動した場合、チップ移動判定をする チップごとにオブジェリストを持っていて、 当たり判定は、同チップ内のオブジェ同士でだけよい ・・・いや、チップをまたがっている場合があるので、 「どのチップにいるか」は2個持たねば。 ちょっとどちらの方法がいいかテストしてみます。
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/17(日) 22:23:17 ID:d7xV658j.net]
- ワールド座標とスクリーン座標を別に用意しておいて、
画面に表示するときだけワールド座標をスクリーン座標に変換するとか。
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 16:02:07 ID:V92q0CRD.net]
- PCゲーでオブジェって呼称用いるのに違和感があるなぁ
OBJ用のVRAM領域のあるような環境を想像してしまう (ゲーム内オブジェクトとはまた意味が違うけど)
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/08/18(月) 20:59:41 ID:ZRBjOITm.net]
- マップチップのサイズを例えば16x16固定で、
仮想座標(0,0)からぴっちり敷き詰めるように並べるとする。 マップデータ自体は2次元配列で持てばよい。 チップの番号に対して,あらかじめ当たり判定があるかなど属性を定義しておく。 仮想座標上のあるキャラ(例えば矩形領域で(x1,y1)-(x2,y2)とする)が どのチップ上にいるかどうかは (x1/16, y1/16)-(x2/16, y2/16) の マップチップ座標(マップデータ配列)上の矩形領域を調べればよい。 チップ内でも詳細に当たり判定が必要な場合(坂道などを実現する場合?)には チップ番号から適切な判定ルーチンを呼び出すテーブルなど作る。 キャラ同士の当たり判定はマップチップ当たり判定とは別の処理で行う。 こんな感じ?かなりいいかげんだが。
- 220 名前:^−^ [2008/11/07(金) 21:44:34 ID:/Qi4r6QU.net]
- あge
- 221 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/21(日) 21:21:46 ID:sjkKH3pT.net]
- ho
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/28(日) 15:36:21 ID:lrktbDqt.net]
- 作って
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:典型的な鈴木商店 [2009/08/17(月) 12:13:08 ID:0JGPIGpV.net]
- 典型的スレ上げ
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/18(火) 18:03:21 ID:lhzLPooo.net]
- 衝突判定について質問なんですがドラクエの場合1チップづつ動くので一回の判定で済みますが
スーパーマリオのような場合そうはいきませんよね。 それでマリオがいるところを2画面分づつ毎フレーム衝突判定することを考えました。 つまり2画面分のブロックすべて衝突判定するわけです。 このやり方はどうだろう?
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/18(火) 18:08:05 ID:YVeLHy0k.net]
- 敵ならともかく、ブロックは動かないんだから、
普通はマップデータとして持つでしょ。 なら、マリオのいる場所のマップデータ参照すれば済むのでは。
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/18(火) 19:40:27 ID:lhzLPooo.net]
- だからドラクエならそれでできるけどスーパーマリオのようななめらかな動きでは
マリオの位置から参照なんてできません
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/18(火) 21:03:39 ID:8mT2+NG9.net]
- いいえできます
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/18(火) 23:47:55 ID:dvwJmgpU.net]
- 例えば1チップが20×20ドットとすれば
マリオの座標が(154、64)とすれば 154/20 = 7, 64/20 = 3 でチップの座標で(7,3)−(8、4)の所に跨ってるってことが分かる
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/19(水) 17:39:38 ID:l0bcnLQE.net]
- >>228
おどろきっ それで換算できるのね ベリーサンキュ
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 18:23:59 ID:ft0rBKBL.net]
- またまた質問なんですが
マリオがブロックにめりこんだとき上下左右のどの方向へ戻すかがむずかしいですよね。 ヒントをいただきたいです。
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 18:27:31 ID:xSKyEsDB.net]
- マリオの進行方向の逆、じゃないか?
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/20(木) 18:38:57 ID:ft0rBKBL.net]
- そっか
マリオの進行方向のフラグを使えばいいわけですね?
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2009/08/23(日) 23:29:51 ID:G7YrcOaf.net]
- じつに奥深い
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/27(木) 03:30:45 ID:h69Q7bqc.net]
- マリオは偉大
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/27(木) 15:22:13 ID:47D9lhWh.net]
- >>231
画面端(進行方向と逆方向)の壁の穴にめり込んだときは 向きに関係なく右に流されるんじゃなかったか? じゃないと画面端に流されて永久に戻ってこれなくなるぞ 単純に衝突判定したい場合とはちょっとシチュエーションが違うかもしれんけど・・
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/08/28(金) 18:12:06 ID:clFN1A0w.net]
- 衝突はけっこうむずいな
ブロックをチップ単位でなくランダムに置いた場合はこのやり方でなく一画面づつ 判定しないとだめだろうな。 マリオのいる一画面分のブロックデータを毎フレーム抜いてこないといけない。
- 237 名前:softbank221031124201.bbtec.net mailto:sage [2009/08/28(金) 20:32:09 ID:t3Xl9opM.net]
- 今時のゲームをCだけで完成させるのはむしろ難しい
とだけ言っておこう
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2009/09/23(水) 09:49:57 ID:wPxYdb/J.net]
- マリオの進行方向と逆に戻すロジックだけではできない場合もあるよな
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/23(水) 12:19:55 ID:fPSXilIR.net]
- まあそりゃゲームによる
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:s [2009/10/20(火) 17:12:20 ID:mVqzm4Yz.net]
-
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/06(金) 21:58:43 ID:aZlLerC2.net]
- フリーゲームクラシックに投票しよう。
もう日本のフリーゲームは糞ダサいつまらん見飽きた作りメンヘラの ワンパターンゲーばかりでどうしようも無い。 アート性、知的さが皆無なのが特に問題だ。 変わった奴を演じれば、変わったゲームを作れるという下らない思い込みはよしておいた方がいいだろう。 大体そんなことをしてみてもちっとも芸術的じゃない、知的じゃない。こいつらアホどもは病んでるフリがカッコいいと 思い込んでるから本当にやっかいなんだ。 いかにもだが広い意味でガロ系と言われる漫画家の一部はグロい物を描いてアートだと言われているだろうが ガロではないが氏賀・駕籠・サガノヘルマー辺りも人道から外れると判断される事にステータスを見出している作家だな。 もうそう言う作風をアートだとは思わんし、大して評価もしないがな 自分は変わっていますというのを前面に出していたのが20世紀の芸術家だった訳だ。 衒学ぶれば、ブルトン主導のシュルレアリスムの運動を筆頭として文学でもそう言う運動があったな。 だが現代は大衆社会で当然我々も大衆の一人、という事になるな。つまり多くの奴が少数派を気取る前に必ず多数派であって、 そこを認識しないのに前衛芸術でございと叛逆挑発を嘯く奴には何処か香具師の臭いを感じ取らざるを得なくなるだろうな 本当に上手いのが崩して描いているのではなく、根本的に絵が下手な奴はとにかく見飽きた。そしてなにより芸術的じゃない、知的じゃない。 とにかく下品なんだよ。アート的センスがないからごちゃごちゃして汚いし。 こんなの使うよりアニメ風萌え絵を使ったほうがまだいいくらいだ。 完全な糞ゲーの厨ゲーになる。そういう大失敗ゲームは腐るほどあるのだよ。 たまにやるのはいいけど、そんなのばっかだとがっかりするんだわ。 フリーゲームなんだから新しさと独創性を少しは出そう。同じようなゲームばっかやらすな。 副島隆彦を読め。総てユダヤの陰謀だ。 糞汚ねえ作りメンヘラ共をゴミ箱にぶち込め。 ttp://www.freegameclassic.com/contest.php?id=07 ttp://www.freegameclassic.com/vote.php
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/11/08(日) 22:33:29 ID:gQ1EYumM.net]
- 総受け死ね
- 243 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/11(月) 19:46:51 ID:iBHSZgAH.net]
- PCゲーム制作において(大雑把な)小数を扱いたい場合
整数型にゲタをはかすより素直に浮動小数を使うほうがメジャーなんですかね?
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 22:11:58 ID:7jxGgs5m.net]
- 整数型にゲタをはかる方法教えてください。
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/18(月) 23:53:22 ID:KY+N9kEF.net]
- 正しくは「整数型変数にゲタをはかせる」ですね
「ゲタをはかせる」の言い回しに説明はいらないでしょう それとも固定小数と言った方がいいのでしょうか?
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 07:06:57 ID:7unsPESO.net]
- >>243
FPUが標準で載ってなかった頃(80386とかi486)ならともかく 今は普通に浮動小数点数を使う。メリットがほぼ何も無いから。
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 11:45:21 ID:NsFPdvE4.net]
- 「何も無い」ではなく「ほぼ何も無い」の理由を教えて欲しいな。
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 12:10:41 ID:dfptX4TC.net]
- 過去のコード資産使うとか
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/24(日) 18:55:21 ID:XyEAfLKu.net]
- >>246
浮動小数点数を使う方が良いのですね ありがとうございます ソース書き直してきます。。。
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/02/14(日) 10:16:23 ID:01ksrop7.net]
- 一応今でも固定少数は生き残ってるな。携帯JAVAとか。
使えなさ杉。
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/03/28(日) 18:21:03 ID:TsctO2kM.net]
- >>247
計算誤差の蓄積が致命的になるケースとかかね。 内部的に連続ではなく離散的に扱ったほうがいいケースはまれにある。 ゲーム関連だとオンライン同期とか長時間のシーケンス再生とかかね。 まぁこれもアルゴリズムの工夫とか計算式の見直しで対処できるけど 手段の一つとして固定少数、とかかなぁ・・・
- 252 名前: 忍法帖【Lv=8,xxxP】 mailto:sage [2011/09/05(月) 17:16:00.07 ID:Lr7+AzeQ.net]
- 長い時を越えレス
- 253 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/09(金) 19:51:52.30 ID:k3TsIYrn.net]
- age
- 254 名前: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 mailto:sage [2012/01/04(水) 00:27:47.04 ID:bAtwbF/0.net]
- ほ
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/04(水) 04:36:26.50 ID:AZIkwPkD.net]
- >>1
作れ
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/01/04(水) 09:39:42.49 ID:WbZ+Vf8T.net]
- あと4ヶ月で10年か……。
- 257 名前: 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 mailto:sage [2012/01/05(木) 01:11:47.94 ID:VdrYegoy.net]
- これは落としてはいけないな
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2012/02/13(月) 03:56:20.56 ID:wYUVzw6n.net]
- 受験どうしよう
- 259 名前:名前は開発中のものです。 [2013/01/08(火) 19:29:12.16 ID:5a8WfSZt.net]
- たまたまスレを発見したので上げておきます
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2013/03/17(日) 00:42:34.26 ID:iUNXz5+H.net]
- そろそろアクションゲームは出来たのだろうか
- 261 名前:名前は開発中のものです。 [2015/02/19(木) 21:04:53.57 ID:PxNR+B6G.net]
- できた?
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